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Modern Handbook 5e


SilentWolf

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Tramite il reddit Unearthed Arcana ho trovato una piccola chicca che piacerà a chiunque desideri giocare a una campagna di D&D 5e ambientata nel nostro mondo contemporaneo (quantomeno al genere Fantasy Contemporaneo, che ho descritto in questo articolo qualche tempo fa).
L'utente AeronDrake, infatti, ha deciso di creare un compendio dal nome Modern Handbook, il cui scopo è portare D&D nel genere Moderno. Qui di seguito potrete trovare il link alla discussione sul Reddit di Unearthed Arcana e il link diretto al PDF creato da AeronDrake:

https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/6w99p9/modern_handbook_v11_reworked_druid_rogue_and/

https://drive.google.com/file/d/0B4jAv0Wgv9taMzRYc3ZFZzl4X28/view

 

Il manualetto sembra davvero fatto bene e, anche se non possiede Classi adatte per giocare a una campagna Moderna senza Magia, si rivela davvero già un'ottima base di partenza per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo.
All'interno del compendio potrete trovare:

  • 1 nuova Sottoclasse per ognuna delle Classi base di D&D 5e.
  • Una lista di equipaggiamento moderno (armi, armature, equipaggiamento generale, strumenti e veicoli).
  • I sistemi per l'hacking dei computer e per la guida dei veicoli (tra cui il combattimento con i veicoli).
  • 5 nuovi Talenti.
  • 14 nuovi Incantesimi.
  • 1 nuovo Mostro.
  • 9 nuovi PNG

 

Non ho avuto ancora tempo per leggermi approfonditamente le Sottoclassi, ma la qualità del manuale mi sembra in generale alta. In particolare mi hanno colpito le regole sull'hacking e quelle per i veicoli moderni..

@Pippomaster92 ti cito perchè ho la sensazione che regole come queste potrebbero interessarti prima o poi. ;-)

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E hai fatto bene!
Sto valutando da qualche mese un'ambientazione specifica per d&d 5e (in realtà sarebbe system-free, ma va pur giocata con un sistema e tanto vale...) contemporanea. Come storico disconosco il termine "moderno" come denominazione temporale XD

In realtà credo che per il mio progetto la maggior parte del materiale qui sopra non mi serva, ma comunque è un'ottima fonte da leggere in qualunque caso. Fa sempre piacere vedere un lavoro ben fatto, e in questo caso sembrerebbe anche corposo!

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1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

E hai fatto bene!
Sto valutando da qualche mese un'ambientazione specifica per d&d 5e (in realtà sarebbe system-free, ma va pur giocata con un sistema e tanto vale...) contemporanea. Come storico disconosco il termine "moderno" come denominazione temporale XD

In realtà credo che per il mio progetto la maggior parte del materiale qui sopra non mi serva, ma comunque è un'ottima fonte da leggere in qualunque caso. Fa sempre piacere vedere un lavoro ben fatto, e in questo caso sembrerebbe anche corposo!

Ah, quindi sei uno storico pure te! Insomma, siamo colleghi (sono laureando in storia). Bene a sapersi. :D

Sì, il termine "Moderno" in italiano ha poco senso e sarebbe più corretto usare "Contemporaneo". Gli inglesi, però, usano il termine "Modern" e, visto che di manuali dedicato al genere ne sono più diffusi in lingua inglese, viene facile italianizzare il termine così da mantenere intatto il collegamento (se si usa il termine "Moderno" viene facile pensare subito ai manuali che usano il termine "Modern", come il d20 Modern), anche se in realtà è scorretto.

Sono contento se già avevi a disposizione una serie di regole di questo tipo, considerato che non è molto facile trovarne in giro. ;-)
Dargli uno sguardo comunque può essere in effetti sempre utile. Magario trovi qualche spunto per semplificare qualche meccanica che già utilizzi.

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Le sottoclassi sono molto interessanti, alcune potrebbero essere tranquillamente riadattate ad un contesto fantasy senza nessun problema.

Ho qualche perplessità sull'equipaggiamento.

Meccanicamente le armature mi lasciano qualche perplessità, forse visto la natura del setting si poteva provare un approccio più realistico in cui la CA è data dalla classe base e l'armatura fornisce solo una riduzione del danno. Per gli scudi invece hanno fatto un pò di casino, uno scudo da sommossa di solito è fatto di plastica e non fornisce protezione contro le armi da fuoco. In oltre il principale problema delle armature moderne è il non essere fatte su misura e di avere una pessima ergonomia, quindi probabilmente sarebbe più interessante legare gli aspetti negativi alla costituzione che non alla destrezza. Così a naso mi sembra che non tornino nemmeno i prezzi.

Per quanto riguarda le armi da fuoco ho un pò di perplessità sui danni e come al solito sulla gestione delle pistole, mi sembra si sia voluto scendere troppo nel dettaglio rispetto a quanto poi il sistema supporti senza problemi.

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@Ermenegildo2

Purtroppo non posso ancora commentare le Sottoclassi, perchè non ho avuto ancora il tempo di leggerle con attenzione. Sicuramente sembrano avere dei concept interessanti. :)

Riguardo alle Armi e alle Armature, è molto probabile che l'autore abbia deciso di seguire il più possibile la filosofia di design della 5a Edizione, evitando di introdurre troppe variazioni rispetto al sistema di D&D 5e (in questo modo è per tutti più facile passare al nuovo regolamento).

Certo, introdurre la regola della Difesa al posto della CA avrebbe reso il tutto più credibile, ma avrebbe anche richiesto di distanziarsi dal sistema di D&D 5e che molti oramai conoscono. Personalmente, avrei seguito la stessa strada, ma avrei aggiunto una Regola Opzionale per consentire l'introduzione della Difesa al posto della CA e, dunque, la conseguente variazione dei bonus delle Armature.
Riguardo allo Scudo, immagino che l'autore non fosse a conoscenza della questione e non ci abbia pensato. Concordo, comunque, con il tuo commento.

Riguardo all'ergonomia delle Armature e alla Caratteristica a cui legarle, credo bisogna tenere presente un po' di cose. Innanzitutto, anche qui penso che l'autore abbia voluto seguire l'impostazione base di D&D 5e. Bisogna tenere presente, poi, che scopo delle meccaniche di D&D 5e non è di ricreare la realtà in ogni dettaglio. Infine, devi sapere che l'autore per molte cose ha preso spunto da d20 Modern, dove (a parte la questione della Difesa) le Armature sono comunque associate alla Destrezza. Quest'ultima, inoltre, ha senso che rimanga presente, perchè è la Destrezza (non la Costituzione) la statistica che determina l'agilità del PG e, dunque, la sua capacità di schivare gli attacchi. Al massimo, avrebbe senso introdurre una Regola Opzionale che descriva il rischio di subire danni o Affaticamento (Exhaustion) se si indossa un'armatura per troppo tempo, ma non è necessaria.
Comunque, non che le armature medievali fossero comode o non creassero problemi fisici a chi le indossava. Le armature medievali, infatti, erano spesso e volentieri scomode, non proteggevano dal freddo invernale e si trasformavano in un forno d'estate. Ma D&D 5e non ha come obbiettivo l'evidenziare meccanicamente questi dettagli. Questo succede perchè D&D 5e non si prende la cura di replicare la realtà nel minimo dettaglio. ;-)

Per quel che riguarda le Armi da Fuoco, personalmente trovo i danni abbastanza adeguati. Sono un po' elevati, ma le armature tendono in genere a ridurne l'impatto. C'è da dire che l'autore si è posto il problema del danno, suggerendo come alternativa di ridurre il danno delle armi di 1 dado.

 

Per quel che riguarda la "scesa nel dettaglio" delle armi da fuoco, non mi sembra ci sia invece un reale problema. Anzi, mi sembra che l'autore abbia trovato il giusto equilibrio tra meccaniche semplici e generiche, e l'introduzione di regole base essenziali per trasmettere la consistenza di un'ambientazione contemporanea.
La lista delle armi è abbastanza ampia e varia, ma senza entrare nell'inutile complessità dei mille mila modelli di pistole, fucili e mitragliatori. Le meccaniche dei mitragliatori sono semplici e necessarie (non è possibile giocare a una campagna con le armi da fuoco, senza meccaniche dedicate alle raffiche), anche se ho visto in giro soluzioni migliori.
In generale, l'autore ha presentato l'adeguata e corretta varietà meccanica, senza entrare nel complesso.

Nel caso specifico delle pistole, ha presentato le 4 varietà classiche base + 3 speciali, il che è ottimo viusto che ha coperto le categorie delle pistole che in qualche modo potevano essere richieste dai giocatori. Pistola base, pistola occultabile, pistola automatica di grosso calibro e revolver sono le 4 pistole base che non potevano mancare.
A queste ha aggiunto la pistola Taser, la pistola che spara dardi e la pistola mitragliatrice, che possono essere richieste proprio per le loro particolarità. Poteva fare di molto peggio, inserendo ulteriori varietà più dettagliate che non avrebbe avuto senso creare ( ad esempio, diverse varietà di revolver, diverse varietà di pistole automatiche in base al calibro dei proiettili, ecc.).
Non diversamente da quanto fatto da altri designer nel caso di regole Contemporanei per i sistemi di D&D/Pathfinder o da quanto fatto dagli autori ufficiali WotC/Paizo, l'autore ha inserito una varietà limitata, utile per consentire ai giocatori una maggiore scelta, senza però entrare nel complesso. Ricordo ancora che D&D non è pensato per replicare la realtà e questa minima varietà introdotta dall'autore non solo è necessaria ai giocatori, ma non richiede nemmeno di essere condita da regole speciali per essere considerata divertente. ;-)

Come nel caso delle armature trattato più su (armature medievali vs armature moderne), non è che nel caso delle armi medievali D&D abbia mai fatto qualcosa di diverso. Anche nel caso di queste ultime, infatti, nella realtà esiste una maggiore complessità su come esse funzionano e sugli effetti che essi provocano sui bersagli. D&D, tuttavia, non si è mai posto il problema di replicare le armi medievali per come funzionano realmente e si è, di solito, limitato a differenziarele principalmente in base alla quantità di danno inflitto al bersaglio o agli eventuali Bonus/malus agli attacchi (vedasi le soglie di critico).
Non si può pretendere che il trattamento verso le armi contemporanee debba per forza essere diverso. ;-)

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Ok, mi sono letto le Sottoclassi e mi sembrano tutte molto carine e create con, quantomeno, un minimo di testa (anche se in alcuni punti l'autore esce un po' dal canone di design base di D&D 5e). Ci sono alcune Sottoclassi che mi piacciono di più e altre di meno, ma è appounto una questione di gusto personale. In alcuni casi, insomma, avrei creato Sottoclassi differenti o gli avrei attribuito capacità differenti.
Alcune Sottoclassi mi sembra che potrebbero essere leggermente sottopotenziate (vedasi il Guerriero Commando), altre credo possiedono Capacità che secondo me forniscono troppe cose assieme (ad esempio, "Winning Smile" del bardo College of Fame), mentre altre ancora forniscono capacità che possono trasformarsi facilmente in un inferno per il DM (vedasi "Play a Hunch" del Ranger Shadow Hunter Conclave). Sulla questione bilanciamento, tuttavia, non sono tra i migliori esperti. Per questo, se questo compendio di HR può interessanrti, @Shape, ti evoco di nuovo per dare il tuo parere (anche sul resto delle regole, se vuoi).

A prescindere dalla qualità delle Sottoclassi, comunque, anche se di per sè nulla inficia questo possibile scenario, noto che l'autore si ritrova a subire ancora l'influenza dello stile di combattimento tipico di D&D (quello basato sul corto raggio) e non fornisce particolari strumenti ai giocatori per immaginare un combattimento sul lungo raggio.
Come ho tentato di spiegare nell'articolo Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulle armia a distanza, tuttavia, ritrovarsi con l'avere PG specializzati in armi da fuoco introduce nel combattimento tutto un altro livello di scontro. Avere la possibilità di usare pistole, mitragliatori e fucili da cecchino consente di allargare enormente l'area di scontro, il che rende importante considerare tutta una serie di nuove variabili.

Modificato da SilentWolf
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Apprezzo l'essere interpellato per questioni di bilanciamento, ma vorrei far presente una cosa: io non sono un esperto di bilanciamento. I miei sono commenti dettati puramente dallo stomaco. Non c'è ragionamento dietro, semplicemente valuto a istinto in base a quello che già c'è sui manuali ufficiali. Che non prendiate quello che dico per un analisi attenta e affidabile :)

Detto questo. Avevo già spulciato questo pezzo, ma non essendo particolarmente interessato a un'ambientazione moderna per D&D, non mi sono messo a guardare nel dettaglio. Ad ogni modo, lascerò perdere l'equipaggiamento. Visto che il setting è diverso, ovviamente armi e armature saranno diverse e non avrà senso paragonarle con quelle classiche. E mi terrò anche abbastanza succinto con le sottoclassi perchè, come ho detto, non sono particolarmente interessato quindi non mi va di leggermele in modo approfondito (e perchè ci metterei una vita).

Sottoclassi:

Patto del Dreadnought (non so tradurlo): i poteri di 3° e 6° richiedono entrambi la reazione, rendendoli di fatto in competizione. La capacità di sommare il bonus della Furia alla CA come reazione è forte, ma per il resto sembra a posto.

Collegio della Fama: è rotto. Tipo, tantissimo. Tutte le abilità sociali gratis, più Expertise gratis su una di queste abilità, più aggiunge suggestione agli incantesimi conosciuti gratis, più Comando un numero di volte pari al Carisma pagando solo un Dado Ispirazione? E dal 6° chi viene colpito da un incantesimo di Ammaliamento mentre il potere di prima è attivo non può capire che era controllato? Su un BARDO? Potrei capirlo su, chessò, uno Stregone stirpe folletta o su un ladro, ma su un bardo è overkill. Senza neanche considerare che in un'ambientazione moderna è molto più facile usare le abilità sociali...

Dominio della Tecnologia: carino. Sarebbe da vedere quanto sono potenti gli oggetti caricabili tramite il Channel Divinity, ma visto che parliamo di congegni elettronici immagino che al massimo possa ricaricare un generatore. Gli altri poteri sono in linea con quello che ci si può aspettare.

Circolo della Città: sembra forte ma non lo è davvero. Anche se la forma selvatica è potenziata, non è un druido del circolo della luna quindi gli animali saranno sempre scarsini (credo che il massimo sia CR 2?). Una tigre meccanica con +4 alla Costituzione, +1 ai txc e +Competenza alla Ca sembra pericolosa, ma non credo che regga contro l'Elementale della Terra o altre creature simili. Ragionevole e almeno dal punto di vista del role, interessante.

Commando: simpatico. Non ho ben chiaro in cosa differisca il potere di 3° livello da Aiutare, ma il resto è ok.

Via del Gun Fu: volete giocare Neo di Matrix? Ecco, servito. Niente di particolare per il resto: serve solo a usare le armi da fuoco come se fossero Armi da Monaco,  e per fare più danni. Potrebbe essere più forte di altre versioni del Monaco perchè ha accesso ad attacchi a distanza abbastanza potenti, ma qui rientriamo nel discorso delle armi. 

Voto del Vigilante: a parte il fatto che hanno usato Harry Dresden per un Paladino e quindi sono passibili di linciaggio, questo Voto è abbastanza potente. Non sono sicuro che sia op come il Collegio della Fama, ma è sicuramente abbastanza in alto nella classifica dei voti del Paladino. Per l'aura più che altro. Immunità alla sorpresa è abbastanza pesante. Immunità allo charme e vantaggio sull'iniziativa è buono, ma al 15° livello non così tanto. Il Channel è buono, con un effetto molto potente (+10 a un tiro per colpire vuol dire prendere di sicuro) e un'altro che se entra è forte ma ha un tiro salvezza abbastanza comune. La trasformazione è figa e interessante, ma non esageratamente potente.

Conclave del Cacciatore delle Ombre: di nuovo Harry Dresden. Su un Ranger. Vabbè. Sottoclasse interessante, molto "investigativa" e dotata di ottime abilità. Buona parte della potenza offensiva della classe si trova nei primi due poteri, che possono rendere un bersaglio un nemico prescelto (con relativi bonus) e renderti ancora più furtivo. Meno legata al combattimento di altre sottoclassi del ranger, ma ci sta.

Infiltratore: non permette al Ladro di sommare 1d8 (e poi 1d10) ai tiri per colpire quando è nascosto. A parte che non centra nulla con il concetto di "infiltratore", bonus di questo genere ai tiri per colpire sono il male. Lo avrei accettato a un tiro dei DANNI quando è nascosto (continua a non avere senso, ma si lega un po' meglio per via di Attacco Furtivo), ma la Bonded Accuracy esiste per un motivo. Tanto vale dare a un guerriero doppia competenza ai tiri per colpire se combatte in mutande. Il resto è ok.

Il Network: questo è come una sottoclasse dello stregone dovrebbe essere fatta. Opzioni interessanti per l'uso di punti stregoneria, un bonus che ti concede di usare più metamagia sugli incantesimi senza sentirti in colpa, un po' di utilità e un po' di danno. Ottima dal punto di vista meccanico, ma se vi piacciono gli stregoni per OMG TWINNED FIREBALL allora lasciate stare.

La Superintelligenza: una sorta di pet-warlock incentrato sugli strumenti elettronici (quindi più sull'utilità che altro). Le ultime due capacità sono molto forti però: un minuto di resistenza ai danni degli incantesimi (costa uno slot, e a quel livello ne hai un paio, quindi in realtà è bilanciato) e una sorta di maledizione che da svantaggio a un bersaglio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e vulnerabilità a quegli stessi danni. Ovviamente c'è il TS, ma è su intelligenza quindi non è facile liberarsene. Però è una capacità che si può usare solo dopo un riposo esteso... a pelle mi sembra fortissima, ma magari il limite d'uso la rende accettabile.

Scuola di Tecnomanzia: interessante. La possibilità di scaricare gli incantesimi negli oggetti per uso futuro è più simpatico che altro (anche perchè dopo otto ore svaniscono), la possibilità di poter usare strumenti elettronico per lanciare incantesimi è abbastanza limitata (per charmare qualcuno deve poterti vedere e sentire, quindi non basta una telecamera... però una videochiamata è valida. Potrebbe essere un po' strana con certi incantesimi, perà almeno è limitata a un tot di utilizzi giornalieri), e Download spell è simpatico ma niente di eccezionale (lancia 4 incantesimi in più al 14° livello).

Talenti: niente di particolarmente interessante qui. L'unico vagamente utile in combattimento permette "solo" di non avere svantaggio usando armi da fuoco in mischia e poter ricaricare gratuitamente. Gli altri danno competenze in strumenti con qualche bonus simpatico e alcuni un +1 in una caratteristica, ma sono più talenti di utilità che roba tipo OMG SHARPSHOOTER OP o roba così. Niente che dobbiate sentirvi in colpa a NON prendere.

Eee... basta, dire che è tutto. Tutto sommato, a parte qualche capacità che mi ha fatto alzare le sopracciglia, mi sembra tutto più o meno adeguato. Tranne il Collegio della Fama. Seriamente, quello è terribile. Non fatelo giocare a meno che non vogliate ridurre al minimo le interazioni sociali, e anche così evitate. Davvero.

Modificato da Shape
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@Shape Grazie del commento. ;-)
A prescindere che tu sia un esperto del bilanciamento o meno, quando si tratta di giudicare le meccaniche tendo a chiedere la tua opinione perchè fai delle ottime osservazioni che a me nemmeno vengono in mente. Per scoprire se delle regole sono davvero bilanciate o meno non si può fare altro che testarle in gioco, naturalmente. Tu, però, sei molto più abituato di me a studiare le regole valutandone l'aspetto meccanico e, quindi, riesci a notare dettagli che a me non viene naturale notare. In particolare, fai degli interessanti ragionamenti sulle combinazioni tra meccaniche diverse, tenendo in considerazione il ruolo che quelle combinazioni potranno avere in gioco durante un combattimento. Essendo che io non sono mai stato particolarmente appassionato di build e di min-maxing, poter contare su analisi come quelle fatte da te mi torna decisamente utile per farmi un'ìidea più completa sulla qualità delle regole.

Quindi grazie. ;-)

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Beh, grazie Silent. Apprezzo. Non credo di avere una comprensione così elevata come sembri implicare (o che tu sia così incapace a livello di meccaniche), ma sono contento di dare un parere.

Anche se credo che non servisse il mio intervento per affossare il Collegio della Fama :joy:

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