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Inviato

Sul pugnale maledetto, siete tutti consapevoli che c'è qualcosa che non va in quell'oggetto. Konrad sembra strano, passa buona parte del tempo a guardare il suo cimelio, ci manchi solo che ci si metta a parlargli. Chi ha provato ad avvicinarsi anche solo per vederlo da vicino, è stato allontanato in malo modo dall'anziano guerriero.

Tornando al cosa fare, potete rientrare nelle grotte ad esplorare le stanze rimanenti, oppure provare a tornare a cercare Gronte, anche se non sapete dove possa essere andato di preciso. La Città più vicina è Città del Porto, almeno 1 giorno, 1 giorno e mezzo di viaggio circa.

Vi rimetto la mappa delle aree visitate dagli avventurieri prima che si unissero i nuovi arrivati. Il pallino verde è l'ultimo posto che avete esplorato, dove c'era lo scheletro del drago.

20.gif


Inviato

Petr e Gord sono intenzionati a tornare dentro per terminare l'esplorazione del Dungeon
Gonus preferirebbe lasciare la zona (il mercante comunque potete dimenticarvelo...chissà dove è finito e in che città è ora a fare i suoi commerci...siete stati via una giornata, impensabile di ritrovarlo all'accampamento iniziale)

Gli altri? Che volete fare? A maggioranza si decide. @Gordan @Pippomaster92

Inviato
2 ore fa, Brenno ha scritto:

Petr e Gord sono intenzionati a tornare dentro per terminare l'esplorazione del Dungeon
Gonus preferirebbe lasciare la zona (il mercante comunque potete dimenticarvelo...chissà dove è finito e in che città è ora a fare i suoi commerci...siete stati via una giornata, impensabile di ritrovarlo all'accampamento iniziale)

Gli altri? Che volete fare? A maggioranza si decide. @Gordan @Pippomaster92

Il piano di Malika e di spendere il più possibile nella Taverna più vicina 

Inviato (modificato)

Bene che fate quindi?

Seguite l'elfo a Bosco Bianco o tornate nelle grotte? Per chi si è inserito dopo nel gioco qualche post sopra trovate la mappa delle aree esplorate. A destra gli avventurieri han trovato un'uscita che porta di nuovo fuori e una grotta con all'interno un'orsa morta di qualche malattia misteriosa. Nel corridoio centrale han trovato una grata a bloccare il passaggio messa alla bene e meglio per chiudere il passaggio velocemente, segno di un pericolo misterioso che doveva essere isolato prima possibile. Infine dove vedete il pallino verde, lì è stato trovato Dukkat con i suoi seguaci goblin e scheletri non morti, tra cui l'elfo che Nemirdir pensa possa essere il figlio della Regina degli Elfi Scesira scomparso da qualche tempo. Le altre vie sono ancora inesplorate.

Modificato da Brenno
Inviato

Bene, visto che nessuno ha più postato, decidete di non rientrare nel "dungeon" per terminare l'esplorazione e di seguire Nemirdir al Bosco Bianco.
Appena posso proseguo in TdG

Inviato

Domani proseguiamo gente. Vi devo anche aggiornare su alcune regole per l'esplorazione dei territori dato che state per addentrarvi nella foresta. (Regole uscite nell'ultima espansione)

Inviato

Allora ragazzi, come anticipato vi lascio qualche info sugli spostamenti visto che per ora non ne avevate avuto bisogno, ma adesso sì.

Esplorazione e Incontri

Nelle varie avventure esistono tabelle di ESPLORAZIONE e tabelle di INCONTRI.

Esplorazione si usano quando si viaggia, caccia o perlustra un territorio, Incontri quando siete fermi e accampati.

Solitamente l'esplorazione avviene di giorno, gli incontri di notte. Viaggiare di notte è molto pericoloso, si tirano due dadi per i tiri incontri e si tiene il peggiore, non si può utilizzare l'abilità Conoscenze Naturali del Ranger, infine i tempi di percorrenza vengono raddoppiati. Quindi a meno di necessità impellenti, è consigliato viaggiare solo di giorno in certi ambienti.

Fuoco da campo

Se c'è legna da ardere si impiega 1h per trovarla, il fuoco da campo illumina per un raggio di 10 mt, e in base alle condizioni meteo esistono delle regole diverse per gestire il fatto che si possa accendere o meno o che si spenga se non c'è qualcuno sveglio ad alimentarlo.

Studiare il territorio e Trovare nel territorio

Studiare serve a reperire informazioni sulla fauna e la flora del posto. Test intelligenza che deve essere fatto solo da una persona, solitamente la guida.

Trovare invece serve appunto per individuare tracce di qualcosa di specifico che si sa o si presume sapere, essere in un determinato territorio. Test Percezione, sempre fatto da una sola persona.

Non si può tirare per Trovare in un luogo sconosciuto, quindi potete provare a Trovare solo dopo aver passato un test di Studiare, o dopo aver appreso notizie anche solo per sentito dire su una creatura o una pianta.

Si effettua un solo tiro Studiare o Trovare per ogni periodo in cui è richiesto un tiro Esplorazione sulla tabella dell'area che vi dicevo all'inizio. Ogni area ha le sue tabelle.

Quindi prima si tira per l'incontro sulla tabella esplorazione, poi eventualmente si fa il tiro Studiare o Trovare.

 

 

Inviato

Direi di eleggere Nemirdir come guida, in primis perché non ho conoscenze natura, secondo perché da bg credo che l elfo.conosca meglio di Gord la zona...voi che dite?

Inviato

 

3 minuti fa, Hugin ha scritto:

Direi di eleggere Nemirdir come guida, in primis perché non ho conoscenze natura, secondo perché da bg credo che l elfo.conosca meglio di Gord la zona...voi che dite?

Ruolisticamente parlando ci sta che faccia da guida. Dal punto di vista dei dadi servono test Intelligenza per Studiare il territorio e test Percezione per Trovare tracce, ora non ricordo chi sia messo meglio tra stregone e ranger ma presumo il ranger. Per la tabella degli incontri invece si tira un d10 casuale quindi non cambia nulla.

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Inviato
2 minuti fa, Hugin ha scritto:

Ho capito! Domanda...una volta decisa la guida rimane la stessa in ogni posto che si visita oppure per ogni regione si può cambiare?

Potete cambiare, la guida la si sceglie quando ci si mette in marcia in un territorio, poi terminata l'avventura o cambiato territorio, potete battezzare una nuova guida. Non è una scelta che vi vincola per sempre.

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