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Oggi vi parleremo dell’avventura contenuta nel D&D Starter Set ovvero La Miniera Perduta di Phandelver (The Lost Mine of Phandelver),  

Si tratta di uno dei due manuali presenti in tale set e consiste in un’intera mini-campagna che porta i personaggi dal Livello 1 al Livello 5, oltre ad essere anche un piccolo Manuale del Dungeon Master e un succinto Manuale dei Mostri. Anche se si può essere interessati solo al D&D Basic Rules, in quanto gratuito, credo che alla fine in molti vorranno prendere il D&D Starter Set per i dadi e il manuale de La Miniera Perduta di Phandelver, anche solo per i mostri e le avventure che contiene. La Miniera Perduta vale a mio avviso davvero il prezzo del D&D Starter Set  e anche qualcosa di più, ed ora vi svelerò il perché.

Il D&D Starter Set è stato pensato per persone che si affacciano per la prima volta al mondo di D&D, ma anche al mondo del gioco di ruolo in generale; le prime pagine del libro insegnano a essere dei bravi DM e danno qualche consiglio su come far girare il gioco in maniera fluida. Dunque, le avventure contenute in La miniera Perduta sono scritte in maniera tale da evitare che un GM in erba si confonda o si perda, cosa che, in effetti, di solito è probabile che accada. Non è ben fatto come le Shadowrun Missions a tal proposito, ma d’altronde c’è poco che le possa eguagliare! Potrei dare questo libro perfino a mia moglie, che non ha mai toccato un gioco di ruolo da tavolo in vita sua, e lei sarebbe in grado di dirigere un’avventura  senza troppi problemi. È anche da notare che il supporto fornito dal manuale diventa sempre minore con l’andare avanti delle avventure di questa collezione, come se il libro stesso volesse che il DM si senta più sicuro delle proprie capacità. Troviamo un ottimo esempio di tutto ciò nella prima avventura, in cui ogni cosa è pronta per l’uso per il DM, come la quantità di PE da assegnare e quando distribuirli, ma in avventure successive e più complicate bisognerà invece cercare i PE sul Manuale dei Mostri. È un mix perfetto di semplici percorsi nei dungeon, missioni di ricerca e perfino mini-avventure in stile sandbox, così che sia il DM che i giocatori possano sperimentare varie tipologie di avventura. Lo trovo fatto davvero molto bene!

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Le avventure de La miniera Perduta si dividono in quattro parti. Notare che non ho detto “quattro avventure”, questo perché la terza parte è una sezione sandbox che contiene diverse possibili missioni brevi. Ebbene sì, con questo libro otterrete una campagna a pieno titolo, spendendo solo una piccola parte del costo necessario ad acquistare la maggioranza dei supplementi di tipo simile per altri giochi. E questa cosa è meravigliosa! La prima parte si chiama “Frecce Goblin” ed è decisamente quella che si può definire un’introduzione, non solo alla campagna, ma anche più in generale allo stile di gioco della 5E. I personaggi stanno scortando un importante carico nel borgo di Phandalin quando vengono attaccati da dei goblin. Quest’attacco conduce i personaggi in un piccolo dungeon di circa otto stanze. Goblin, bugbear e lupi abbondano in questa avventura, e quando l’avrete finita i vostri personaggi saranno di Livello 2, avranno stretto un’importante alleanza e saranno completamente coinvolti nella campagna. Bisogna però sottolineare che nella 5E si ha bisogno solo di 300 PE per raggiungere il 2° livello, diversamente dalla 3E, dove ne erano richiesti 1000, e da AD&D 2E, in cui si oscillava tra i 1250 e i 2500 PE richiesti. Se questo sia un fattore positivo o negativo dipende da voi, ma trovo sia meglio menzionare adesso questo cambiamento nell’avanzamento di livello, piuttosto che lasciare che ci sbattiate la testa contro dopo. In ogni caso, “Frecce Goblin” è un’avventura breve davvero coi fiocchi, che insegna le basi di Dungeons & Dragons al DM e allo stesso tempo ai giocatori; inoltre, per essere un’avventura iniziale la parte dedicata al racconto è davvero abbondante e ogni cosa è affrontata molto più in profondità di quanto non venga trattata solitamente, in special modo se si tiene conto del fatto che si tratta dell’esplorazione di un dungeon.

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La seconda parte, “Phandelver” include un dungeon leggermente più grande da esplorare (dodici stanze), ma introduce anche i giocatori all’importanza delle città e dei PNG. Ci sono diversi luoghi importanti e circa una dozzina di PNG potenzialmente ricorrenti a Phandelver, e questa sezione sarà composta tanto da situazioni d'interpretazione, quanto da combattimenti ed esplorazioni di dungeon. Conoscere gli abitanti e i luoghi di Phandelver aiuta i giocatori a prepararsi ad affrontare la terza parte, in cui i personaggi avranno l’opportunità di partecipare a numerose missioni brevi per ottenere un po’ di PE in più. Alcune delle missioni della terza parte possono essere assegnate o cominciate già nella seconda parte e, se i giocatori decidono di affrontare per prime queste missioni secondarie, la scelta va tutta a loro vantaggio. Tra la seconda e la terza parte, La Miniera Perduta è molto più simile a un videogame sandbox che a un gioco di ruolo da tavolo, e intendo la cosa in senso positivo.

Oltre al combattimento e all’esplorazione della città, “Phandelver” lascia anche ai giocatori l’opportunità di esplorare il lato interpretativo di Dungeons & Dragons. Ci sono cinque diverse società segrete di vario tipo a Phandelver e, a seconda di chi sono i personaggi e di chi incontrano sul loro cammino, potrebbe essere loro chiesto di unirsi a una o più di queste.  Immaginate che trama uscirebbe fuori se un giocatore si unisse agli Arpisti e un altro agli Zhentarim. Si creerebbe improvvisamente un nuovo livello di interazioni e di conflitti tra i personaggi (ma, si spera, non tra i giocatori). I personaggi decideranno di mantenere segrete le loro nuove alleanze o saranno sinceri riguardo le organizzazioni che li hanno reclutati? Forse, e dico forse, il gruppo potrebbe cercare di manipolare tutte queste fazioni per guadagnarci il più possibile. Sapranno mantenere questo livello di sotterfugi? C’è un sacco di materiale interessante in questa sezione. Per quanto riguarda il dungeon da esplorare, esso è abbastanza lineare, ma si cominciano a vedere utilizzate trappole e porte segrete. Il cattivo è un colpo di scena inaspettato e ben costruito, specialmente per i giocatori più inesperti o per chi gioca solo di tanto in tanto. Inoltre, ancora una volta, è bello notare il fatto che ne La Miniera Perduta anche l'esplorazione di un dungeon sia usato come più che una semplice occasione per menare le mani. In quest'avventura otterrete tanto l'opportunitò di vedere un po' di sangue, quanto quella di fare un po' d'interpretazione, e non si tratterà solamente di passare da una stanza all’altra tirando il d20.

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La terza parte è “La Tela del Ragno”, una collezione di tutte quelle missioni secondarie delle quali avete messo insieme i pezzi nella seconda parte. Questa è la parte veramente sandbox della campagna, visto che gli avventurieri avranno qui varie opzioni di gioco. Alcune delle missioni sono molto semplici, come l’esplorazione delle locali lande selvagge, che consente al GM di imparare come gestire le tavole degli incontri casuali. Altre sono più complesse e prevedono il saccheggio di un castello hobgoblin o anche il combattimento con un giovane drago verde. Un alleato druido può anche fare la sua comparsa in alcune di queste missioni, dando ai nuovi giocatori un’idea di quello che esiste oltre alle quattro classi incluse nel set. Tutte le avventure sono divertenti da giocare e le missioni affondano le loro radici nella storia, così che non siano semplici metodi per ottenere qualche PE facile. Ci sono circa un sei o sette opzioni qui, e se i giocatori passano effettivamente il tempo a esplorare per bene i dintorni di Phandelver, dovrebbero aver raggiunto il livello 4 al momento di affrontare la fase finale della campagna.

La sezione finale de La Miniera Perduta è “La Caverna dell’Eco”. In essa i PG finalmente incontreranno la mente che si cela dietro gli atroci fatti avvenuti a Phandelver. I fan di D&D di vecchia data indovineranno chi o cosa sia il Ragno Nero solo dal nome, ma questo è parte del divertimento. Questa sezione consiste nell’esplorazione di un grande dungeon, intervallata da momenti più interpretativi. Il dungeon stesso consiste di venti locali, ed è quindi più grande di quelli della prima e della seconda Parte messi insieme! Ci sono trappole, stanze segrete e grandi mostri come i wraith, e una certa creatura con peduncoli oculari che lanciano raggi magici. Ci sono inoltre diversi colpi di scena lungo la storia e, una volta finita l’avventura, i PG saranno di Livello 5 e anche il DM dovrebbe sentirsi abbastanza sicuro di sé da creare da solo le proprie avventure, sia che decida di seguire i fili lasciati scoperti nella trama della storia appena conclusa, sia che decida di creare sfide completamente nuove per i PG. Ovviamente, per far avanzare i personaggi oltre il Livello 5 avrete bisogno dell’intero set di manuali base della 5E.

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La Miniera Perduta offre altro oltre alla campagna. Vengono fornite due pagine di oggetti magici (che comprendono grandi classici come l’anello della protezione e i guanti del potere orchesco) e perfino un breve Manuale dei Mostri, che consiste in due pagine di istruzioni su come leggere le statistiche di un mostro, oltre a otto pagine di roba da uccidere. Si tratta di ventisette creature in totale, ognuna di queste perfetta per personaggi di livello basso, come zombie, orsigufo e ragni giganti.

Complessivamente trovo La Miniera Perduta fantastica. Non solo è un’ottima maniera per introdurre giocatori inesperti a Dungeons & Dragons, ma è anche una campagna di per sé molto valida. In effetti si tratta di una delle migliori raccolte di avventure che ho visto quest’anno.  Anche se uno non è intenzionato ad acquistare altro della 5E di D&D, lo Starter Set è un oggetto fantastico che regalerà parecchie sessioni di gioco. Ne sono rimasto molto soddisfatto. È perfetto? No, certo che no. La mia versione preferita di Dungeons & Dragons continua a essere la AD&D 2E. Alcuni preferiscono la 1E o la 3E o anche B/OD&D. E vanno tutte bene. Però è difficile non raccomandare questo prodotto a un fan del gioco di ruolo, semplicemente perché si tratta di un prodotto di alta qualità ad un prezzo decisamente basso. La Miniera Perduta è un meraviglioso esempio di come creare qualcosa per giocatori alle prime armi che potrebbero essere intimiditi dal gran numero di libri, dadi e opzioni per creare un personaggio tipici di questi giochi. Per i veterani come me è semplicemente qualcosa di divertente. Che poi è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, no?


Articolo tratto originariamente dal sito diehardgamefan.com


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  • Mi piace 1
  • 4 mesi dopo...

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Mi scuso se commento un post vecchio di qualche mese, ma stavo pensando di acquistare lo Starter Set a breve, e volevo chiedere: quante sessioni dovrebbe durare questa campagna, all'incirca? 

  • Mi piace 1
  • Amministratore
Inviato
14 ore fa, ilmena ha scritto:

Mi scuso se commento un post vecchio di qualche mese, ma stavo pensando di acquistare lo Starter Set a breve, e volevo chiedere: quante sessioni dovrebbe durare questa campagna, all'incirca? 

Un mio giocatore ha fatto da master ad un gruppo su questa avventura. 5 giocatori nuovi di D&D. Durata 15 sessioni di 4-5 ore l'una.

  • Mi piace 2
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19 ore fa, ilmena ha scritto:

Mi scuso se commento un post vecchio di qualche mese, ma stavo pensando di acquistare lo Starter Set a breve, e volevo chiedere: quante sessioni dovrebbe durare questa campagna, all'incirca? 

Considera comunque che si può tirare avanti per un bel po': soprattutto nella parte 3, inserire nuovi eventi o missioni è abbastanza facile, come anche inserire spunti che poi permettano di passare ad una nuova sequenza di avventure dopo la conclusione.

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Inviato

Ottimo. In realtà credo non la tireremo lunga, dato che ci serve più che altro come palestra introduttiva per la 5 ed prima di passare a uno dei moduli ufficiali usciti e recensiti qui (credo Strahd o Tomb of Annihilation), sperando che escano nel frattempo in italiano ;) 
Grazie!

  • Mi piace 1

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