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Inviata (modificato)

"Queste terre sono nostre, ricevute in eredità dai nonni dei nostri nonni. Da sempre il nostro popolo ha potuto muoversi liberamente, gustandosi la vita nella caccia e nella guerra. La nostra legge, la legge del più forte, era tutto ciò che regolava la nostra esistenza. 
Ma da quando sono arrivati gli stranieri dalla pelle chiara, non c'è più speranza per noi. Il padre di mio figlio li vide arrivare per primo. Arrivarono con le loro grandi barche, su destrieri sottili e veloci. Impugnavano armi lucenti e parlavano con voci crudeli. 

Loro non sono come noi! Loro sono più deboli, e fanno del numero e dell'inganno la loro forza. Non conoscono gli spiriti ma anzi li scherniscono e usano parole malvagie per portare morte e malattie. Li ho visti bruciare i nostri piccoli e rubare le nostre greggi. Come le formiche e le cavallette, distruggono tutto e si rimpinzano con ciò che resta...e costruiscono i loro orridi formicai. 

Io ora muoio per mano loro, ma non resterò impunita. Uccideteli, uccideteli e liberate le nostre terre!"

Ultime parole della Capoguerra Urseg Pelledilupo, nell'autunno dell'Anno del Dolore. 

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La terra dove siete nati è un luogo vasto e selvaggio, pieno di creature da cacciare, di fiumi in cui nuotare e di praterie in cui correre. Da sempre gli orchi hanno vissuto qui, divisi in numerose tribù, lottando tra loro di tanto in tanto ma vivendo al contempo una vita onesta e piacevole. Il più forte ha sempre dominato, e tutti hanno sempre rispettato il volere degli spiriti, trasmesso per bocca dei sacerdoti. Ma venti estati or sono una razza di creature disgustose e gracili si è avventata su di voi, piombando dal mare come una tempesta inaspettata. Hanno strappato le terre ad alcuni orchi usando l'inganno e poi la violenza, e vi hanno edificato le loro case di pietra. 
Con l'uso di armi di acciaio e di una magia subdola e malefica hanno scacciato altri orchi verso nord ed ovest, e lentamente si stanno appropriati di sempre più terre. 
Gli orchi sono scesi in guerra, ma nessuna vittoria  mai stata decisiva, e le sconfitte sono state tante come le foglie su un albero...e gli eroi morti molti di più.

Alcuni hanno provato a scendere a patti con questi esseri, che si fanno chiamare "uomini", e ci sono orchi che si sono abbassati a servirli e ad unirsi a loro. A volte gli uomini hanno assalito donne, vecchi e bambini riducendoli in schiavitù. E il loro sangue ha inquinato quello dei forti orchi creando mezzosangue deboli e paurosi. 

Da circa sei estati il conflitto ha raggiunto uno stallo: i Capiguerra più importanti stanno radunando sempre più orchi ma gli umani rispondono costruendo mura di pietra e facendo arrivare altre grandi barche dalle loro terre. Così la situazione è preoccupante, ma ancora abbastanza pacifica. 

Ora è di nuovo primavera, nell'Anno che gli sciamani hanno chiamato "del Coraggio". Di nuovo le tribù si incontreranno per scambiarsi doni e figli, e per le prove di forza e fortuna che ogni anno incoronano i nuovi guerrieri. Ma c'è tensione nell'aria, e molti giovani sperano che al termine delle feste venga finalmente dichiarata la guerra. 

 

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I PERSONAGGI

Spoiler

Vecchie regole di Path

Allora, ragazzi. ecco le regole per la creazione del personaggio.
Livello di partenza: 1
Point Buy: 20pt. 
Razza: orchi e mezz'orchi. Prima dell'arrivo degli umani, solo gli orchi abitavano queste terre. 
Classi: tutte tranne alchimista, antipaladino, arcanista, inquisitore, investigatore, magus, medium, mesmerista, monaco, ninja, paladino, pistolero, psichico, rodomonte, samurai, spiritualista. Sono bene accetti archetipi legati al mondo naturale!
Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN.
Equipaggiamento: denaro iniziale dato dalla classe. Anche se gli orchi non hanno l'acciaio né una complessa arte siderurgica possiamo ipotizzare che esistano armature pesanti, fatte magari con scaglie di creature mostruose o magari meno belle ed eleganti delle controparti umane. Perciò non sentitevi limitati in questo campo. 
Non ci sono balestre tra le armi degli orchi, ma ce ne sono tra gli umani e potreste averle rubate o scambiate. Non ci sono armi da fuoco in assoluto. 
Invece di monete vere e proprie avete beni di valore, ma l'oro è comunque considerato molto prezioso e si può ipotizzare che una moneta d'oro sia bene o male rappresentata da una pepita o da oggetti simili. 

Tratti: 1 solo tratto. Potete prenderne un secondo al costo di un difetto che però dovrete ruolare. A parte Rich Parents (o altri che concedono larghe somme di denaro), direi che potrebbero andare bene un po' tutti.

Livello: 5
Point buy: classico 27 punti. 
Razza: orchi e mezz'orchi. Usiamo le regole di Tasha sui bonus razziali ballerini (quindi praticamente avete 2pt e 1pt da mettere dove volete purché su due caratteristiche diverse tra loro). Potete usare anche gli orchi come mezz'orchi e viceversa. 
Background: qualsiasi, molti si possono adattare. 
Classe: dato che sono un grande fan del refluff, potete usare qualsiasi classe e sottoclasse ufficiale (no UA), multiclassare come volete e usare i talenti che volete. 
Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN.
Equipaggiamento: ne parliamo assieme, traduciamo quello che avete già. Inoltre avete appena fatto un megabottino quindi avete un fracco di roba tra armature e armi. In merito agli strumenti, ve ne sono molti di più di quelli del manuale. Sono questioni di flavour che entrano in gioco in modo meccanico molto di rado, perciò sceglieteli come preferite. 
Linguaggi: tutti voi cominciate con l'orchesco. Se il background vi fornisce una seconda lingua, potete prendere l'umano. Se il background vi fornisce una terza lingua (o più) convertitela in una competenza in qualche strumento. 
 

Regole Aggiuntive

Spoiler

Vecchie regole di Path

Linguaggi: cominciate tutti conoscendo l'Orchesco. Potete aggiungere il Comune solo spendendo un punto in Linguaggi. Gli orchi sanno leggere e scrivere, ma lo fanno assai di rado e davvero pochi sanno farlo in modo fluente. 

 

  • I danni da caduta passano da 1d6 a 2d6 ogni 3m.
  • Raggiungere 0hp comporta un grado di affaticamento (cumulabile).
  • È sempre possibile ricevere 2 gradi di affaticamento per trasformare un attacco riuscito in un colpo critico.
  • I dadi aggiuntivi di un colpo critico sono sempre massimizzati (Es. 1d6+2 diventa 1d6+6+2 in caso di colpo critico).
  • Tutte le Classi di Difficoltà (CD) partono da 10, non da 8.
  • Tutte le Armi Semplici da mischia, con l'eccezione di quelle dotate di proprietà "a due mani", possiedono anche la proprietà "accurata" fintanto che sono impugnate con una mano sola.
  • Bere una pozione è un’Azione Bonus. Somministrare una pozione ad un’altra creatura resta un’Azione.
  • È possibile, in fase di creazione del personaggio, spendere due competenze sulla medesima abilità per riceverne l'expertise.
  • Il riposo breve dura 8 ore di sonno. Il riposo esteso dura 8 ore di sonno al termine di una settimana di gioco.


Chi siete?
Ebbene, voi siete giovani membri di una (o più) tribù di orchi, che sono giunte in un unico luogo per la tradizionale Festa di Primavera. Infatti è proprio in questa occasione che verrete riconosciuti ufficialmente come adulti. Ovviamente, solo se ne sarete degni.
Questa però è anche un occasione per mettersi in mostra, cercare un compagno o una compagna, barattare merci, esibirsi in lotte rituali o prove di forza, sentire le leggende del passato dalla bocca di vecchi sciamani. 
Qui si incontrano orchi provenienti da tutto il vostro "mondo conosciuto": orchi massicci e dalla pelle grigia dalle montagne dell'ovest; orchi alti e magri dalle pianure del nord, con le loro pellicce di orso e mammut; guerrieri tozzi dalla pelle color smeraldo coperta di tatuaggi a zig-zag; cacciatori dal volto dipinto con il sangue delle prede; orchi del sud, con i capelli intrecciati con ossicini e pietre colorate e la pelle scottata da sole. Saltuariamente, un mezzosangue spicca tra la folla. Clan che conoscete perché vostri nemici giurati o grandi alleati, e Clan che portano il nome di creature che non avete mai visto. Alcuni orchi sono giunti risalendo i fiumi e la costa su barche piatte e larghe, coperte di tende e persone. Altri sono arrivati a dorso di caproni dal vello nero, e ancora sono giunti dei Clan che hanno attraversato le spianate secche camminando per tutto l'inverno. Sembra che questa Festa di Primavera sia la più grande mai organizzata.
E i Capiguerra che l'hanno patrocinata sembravano saperlo: hanno portato centinaia di capi di bestiame da offrire in dono come segno di ricchezza e prestigio, e sono giunti portandosi appresso tutta la loro gente. 

Immaginatevi gli orchi come un popolo forte, coraggioso, violento che crede in modo convinto all'individualismo e al dominio del più forte. I Capiguerra e i Capiclan sono i più potenti e spietati, i più astuti anche, coloro che sono riusciti a prendere il potere e tenerselo ben stretto. non c'è vera differenza tra maschi e femmine, e non c'è nobiltà od onore che vengano trasmessi ai figli. Ma allo stesso tempo sono individui indisciplinati, egoisti e proni all'edonismo: non riescono a collaborare a lungo e i clan lottano tra loro per un nonnulla. 
Potete gestire il vostro personaggio come preferite: può essere un nobile selvaggio, oppure un crudele razziatore. 
 

MAPPA

Spoiler

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La mappa qui è abbastanza precisa, ma ovviamente gli orchi non ne hanno di così benfatte. La maggior parte invece si trova su pelli di cervo e rappresenta zone molto più piccole, come vallate o zone di una foresta. 
In rosso la parte in mano agli umani.
In beige la parte in mano agli orchi.
In verde il punto in cui vi trovate ora.

Per darvi un'idea della grandezza del continente, verticalmente è lungo in linea d'aria circa 6000km. 

Gli insediamenti umani sulla costa sono i più fiorenti e ricchi, tutti cinti da mura molto alte e robuste. Più ci si allontana dalla costa più le città sono rarefatte e distanti tra loro, e piccole. Sorgono vari villaggi di piccole dimensioni nei luoghi più promettenti, specialmente in ambito minerario. Però le zone più a sud-est, quelle ora in mano agli uomini, sono le meno fertili e tendono ad essere brulle.
Nelle zone più vicine al "confine" (che è solo una linea sulle mappe umane) i contatti tra umani e orchi altalenano tra scambi pacifici e piccoli scontri. A volte gli umani attaccano un Clan, a volte è il Clan a saccheggiare gli umani. 

Clan Zampadisangue
 

Modificato da Pippomaster92
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Inviato

Eccomi ^^

Quindi abbiamo un barbaro, un bloodrager e  un druido. Penso che andrò a ricoprire il ruolo di spellcaster arcano ù_ù

Sono indeciso fra Sorcerer e Summoner... abbiamo restrizioni di materiale ??

Inviato

Ah, per il compagno animale va tutto bene tranne i dinosauri. Il luogo è abbastanza grande da avere molti climi diversi tranne le giungle tropicali. 
Comincerete in una zona temperata, con colline verdi, molta foresta di latifoglie e un fiume abbastanza grande, Madre Serpente.

3 minuti fa, Volkar ha scritto:

Eccomi ^^

Quindi abbiamo un barbaro, un bloodrager e  un druido. Penso che andrò a ricoprire il ruolo di spellcaster arcano ù_ù

Sono indeciso fra Sorcerer e Summoner... abbiamo restrizioni di materiale ??

Intendi manuali?
No, ma se avete idee particolari sottoponetemele comunque. Io in genere dico di si, ma non si sa mai.

Inviato
1 ora fa, Albedo ha scritto:

Per impedimenti al villaggio il druido Kuung Kruug non potrà partecipare alla Festa di Primavera, in sua vece verrà la figlia Garol Kruug, anch'essa druida.

Ci sta!
Come si evince dall'introduzione in molti Clan le donne sono alla pari degli uomini, non ci sarebbe nulla di strano. 


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