DedeLord Inviata 3 Ottobre 2017 Segnala Inviata 3 Ottobre 2017 (modificato) Ragazzi ho bisogno di aiuto. La campagna che sto conducendo da master si avvia verso il suo epilogo e mi trovo con poco tempo e parecchie cose da fare, soprattutto per quanto riguarda la build dei Boss finali, inoltre non sono mai arrivato a questi livelli di gioco e la complessità sta aumentando in modo preoccupante per me, quindi chiedo aiuto! Il gruppo è composto da 5 PG: 1. Nano Chierico di Torag-Liv.14 Tier 1-Incantatore divino/curatore. 2. Nano Paladino di Torag-Liv 14 Tier 1-Tank puro. 3. Umano Ranger -Liv 13 Tier 1 - Arciere. 4. Umano Mago (Invocatore)-liv 14 Tier 1-Blaster 5. Umano Inquisitore-Liv 15 Tier 1-Tattico. Tutti i PG sono abbastanza ottimizzati (non troppo) e il livello mitico è stato scelto da me (usiamo praticamente solo manuale base e del giocatore, più qualcosa reperibile on-line soprattutto per gli incantesimi, ma solo su mia approvazione). I giocatori hanno scelto la loro via mitica (che conoscono poco), ma talenti e path li ho scelti io, in modo da non sbilanciare troppo (in fondo è stato un regalo per le loro eroiche gesta ). Fra poco riceveranno anche il secondo Tier. Ora, che hanno iniziato l'ultimo arco narrativo della campagna è giunto il momento di dare loro l'osso tanto agognato. Dall'inizio dell'avventura si sono trovati manipolati, usati, imprigionati da un gruppo di quattro personaggi malvagi (i boss) a cui stanno dando la caccia da parecchio. Finalmente il primo è stato trovato e davanti alle mure del tetro castello, bramano vendetta (ma non sanno cosa li aspetta!) E qui nascono i miei Guai. Il Boss, Lucimar, è un Mago umano di livello 16 che ha ottenuto due archetipi: Lich e Licantropo (tipo Worg) (quindi GS 18). In teoria, per motivi di storia dovrebbe essere un mago della scuola di trasmutazione ma, a questo punto, anche (ovviamente) Necromanzia potrebbe andare bene. Ossessionato dal migliorare le sue capacità fisiche e mentali, non essendo riuscito da giovane nei suoi studi nella scuola di Convocazione (altra scuola che comunque caratterizza il suo concept) il giovane Lucimar ha impiegato anni per ottenere i due archetipi. Il PNG è fortemente inspirato all'omonimo personaggio che ho trovato nel modulo Hungry are the Dead, con qualche differenza. Prima dei dettagli tecnici, un'ultima cosa: intendo giocare lo scontro inizialmente da mago/lich per poi usare il colpo di scena della trasformazione in licantropo (che non dovrebbero aspettarsi) quando è il momento del corpo a corpo. Ora veniamo ai miei problemi: 1. Le statistiche di base: Uso quelle del manuale per i PNG, adattandole un po, quindi: FORZA 10 DESTREZZA 13+1--------------->14 COSTITUZIONE 8-------------------->Niente INTELLIGENZA 15+3+2+2 ------>22 SAGGEZZA 12+2+2------------>16 CARISMA 14+2-2------------->14 L'aumento di livello mi consente 4 Punti (+3 Int; +1 Dex) e la razza umana altri 2 (Int.). Lich mi fornisce un +2 a Int. Sag. e Car. e Nessun punteggio a costituzione. Licantropo invece +2 Sag, –2 Car in tutte le forme; +2 For, +2 Cos in forma ibrida e animale, però poi specifica: "In aggiunta a queste modifiche alle statistiche della creatura base, i Punteggi di Caratteristica di un licantropo cambiano quando assume forma ibrida o animale. In forma umanoide, tali punteggi rimangono quelli della creatura base. In forma animale o ibrida, sono gli stessi della creatura o dell'animale base, quale che siano i migliori." Quindi, in forma ibrida che caratteristiche avrebbe? 2. Qui non vi annoio, ma qualche consiglio per gli incantesimi e per la tattica? 3. Se buffato, scontro troppo difficile? Avrà dei minion, altri mannari di basso livello ma all'inizio lo giocherò con spavalderia senza esagerare. cercando di creare frustrazione nei giocatori, poi userò il suo pieno potenziale. Scusate il pippone, ogni consiglio suggerimento è apprezzato! Modificato 3 Ottobre 2017 da DedeLord
GammaRayBurst Inviato 3 Ottobre 2017 Segnala Inviato 3 Ottobre 2017 (modificato) Le statistiche per forma ibrida e animale le ottieni aggiungendo +2 alla forza e basta, visto che la costituzione non esiste più. Quindi se in forma umanoide sono For 10, Des 14, Cos -, Int 22, Sag 16, Car 14, in forma ibrida e animale diventano For 12, Des 14, Cos -, Int 22, Sag 16, Car 14. Eventualmente, dato che aumentare la costituzione di un non morto non serve a nulla, puoi concedergli 2 PF bonus per ogni DV. In ogni caso secondo me rischi che in un corpo a corpo non sia in grado di fare molto. Avrai bisogno di notevoli buff e diversi oggetti magici per essere pericoloso sia sul lato magico che su quello fisico. Edit: Ho male interpretato un passaggio. In forma ibrida o animale i punteggi di caratteristica sono effettivamente quelli riportati qui sopra (For 12, Des 14, Cos -, Int 22, Sag 16, Car 14), ma vanno confrontati con quelli del worg (For 17, Des 15, Cos 13, Int 6, Sag 14, Car 10) e vanno presi i migliori fra i due, quindi il tuo lich mannaro avrebbe For 17, Des 15, Cos -, Int 22, Sag 16, Car 14. Un po' meglio di prima. Modificato 3 Ottobre 2017 da GammaRayBurst 1
DedeLord Inviato 4 Ottobre 2017 Autore Segnala Inviato 4 Ottobre 2017 (modificato) Ok, come pensavo, ma volevo conferma. Ottima l'idea dei 2 PF aggiuntivi, Hai ragione che probabilmente nel corpo a corpo dovrò usare dei buff adeguati ma comunque si tratta di un mago della scuola trasmutazione ( potenziamento,) quindi confido che tra spell e capacità magiche riesca a renderlo adeguato. Inoltre il mio obbiettivo e ricreare la scena che mi immagino da un po, cioè che quando riusciranno a prenderlo in mischia e penseranno di aver la vittoria in tasca, Lucimar assuma la sua forma ibridiae pesti come un fabbro! Tra CA e RD mi sembra possa reggere adeguatamente, l'attacco con il tocco del Lich mi fa sperare di poter creare il panico, poi si vedrà. Qualche consiglio per l'equipaggiamento? L'idea dello scontro credo si sia capita ormai. Modificato 4 Ottobre 2017 da DedeLord
New One Inviato 5 Ottobre 2017 Segnala Inviato 5 Ottobre 2017 Per quanto riguarda l'equipaggiamento, come arma una falce conductive è assolutamente da considerare. In questo modo dovrebbe essere in grado di fare un attacco completo incanalando il tocco in uno degli attacchi. La falce è più per effetto scenico che altro, l'incantamento conductive si può utilizzare su qualunque arma. Devo ammettere che tra autopotenziamento come azione veloce, trasformazione in licantropo e qualche buff basilare (velocità) può fare buoni danni per un mago, ma non so se possa tankare 5 pg in mischia. In questi casi basta che il tank del gruppo lo prenda in lotta per trasformarlo in una pignatta con cui divertirsi, quindi un Anello della libertà di movimento dovrebbe essere una priorità. E' anche possibile che i PG scelgano di ignorare i minion e concentrarsi fin da subito sul mago, per impedire che casti troppi incantesimi. Inoltre, se l'arciere e il blaster lo prendono di mira il lich potrebbe non arrivare neanche alla mischia. Resistere all'energia e Protezione dall'energia sono un paio di buff che possono essere comodi, dal momento che è già immune da elettricità e freddo. Per l'arciere il discorso è leggermente diverso, in quanto esistono incantesimi protettivi in grado di renderlo inutile (es. Fickle Winds), ma forse è troppo. Un muro di vento, o forse un paio, giusto per far sprecare Dissolvi Magie agli incantatori del party, dovrebbero incomodarlo abbastanza, magari rapidizzati con una Verga metamagica della Rapidità, Minore. Consiglierei anche qualche debuff pesante ad area per iniziare l'incontro, giusto per dare il benvenuto ai PG e a far capire che tira una brutta aria. Onde di esaurimento fa la sua figura, seguito magari da un paio di debilitazioni sugli incantatori giusto per gradire. Oppure, se la cosa lo annoia, potrebbe buffare i suoi minion. In un round, sfruttando la verga citata sopra, potrebbe castare una Velocità rapidizzata e un altro incantesimo di buff di massa (forza del toro di massa?). Inoltre, prima del combattimento potrebbe lanciare un Resistere all'energia di massa sui suoi minion. 1
DedeLord Inviato 5 Ottobre 2017 Autore Segnala Inviato 5 Ottobre 2017 (modificato) 1 ora fa, New One ha scritto: Per quanto riguarda l'equipaggiamento, come arma una falce conductive è assolutamente da considerare. In questo modo dovrebbe essere in grado di fare un attacco completo incanalando il tocco in uno degli attacchi. La falce è più per effetto scenico che altro, l'incantamento conductive si può utilizzare su qualunque arma. Devo ammettere che tra autopotenziamento come azione veloce, trasformazione in licantropo e qualche buff basilare (velocità) può fare buoni danni per un mago, ma non so se possa tankare 5 pg in mischia. In questi casi basta che il tank del gruppo lo prenda in lotta per trasformarlo in una pignatta con cui divertirsi, quindi un Anello della libertà di movimento dovrebbe essere una priorità. E' anche possibile che i PG scelgano di ignorare i minion e concentrarsi fin da subito sul mago, per impedire che casti troppi incantesimi. Inoltre, se l'arciere e il blaster lo prendono di mira il lich potrebbe non arrivare neanche alla mischia. Resistere all'energia e Protezione dall'energia sono un paio di buff che possono essere comodi, dal momento che è già immune da elettricità e freddo. Per l'arciere il discorso è leggermente diverso, in quanto esistono incantesimi protettivi in grado di renderlo inutile (es. Fickle Winds), ma forse è troppo. Un muro di vento, o forse un paio, giusto per far sprecare Dissolvi Magie agli incantatori del party, dovrebbero incomodarlo abbastanza, magari rapidizzati con una Verga metamagica della Rapidità, Minore. Consiglierei anche qualche debuff pesante ad area per iniziare l'incontro, giusto per dare il benvenuto ai PG e a far capire che tira una brutta aria. Onde di esaurimento fa la sua figura, seguito magari da un paio di debilitazioni sugli incantatori giusto per gradire. Oppure, se la cosa lo annoia, potrebbe buffare i suoi minion. In un round, sfruttando la verga citata sopra, potrebbe castare una Velocità rapidizzata e un altro incantesimo di buff di massa (forza del toro di massa?). Inoltre, prima del combattimento potrebbe lanciare un Resistere all'energia di massa sui suoi minion. Ottime idee! Era proprio quello che cercavo, idee senza dover scartabellare i manuali per farmele venire. Grazie, come sempre. La falce ci sta tutta, meravigliosa a livello scenico! A libertà di movimento avevo pensato, poi c'è da considerare che lo scontro inizierà in un salone abbastanza grande e il tank nano sarà a circa 15 metri di distanza nel primo round. Anche dovesse vincere l'iniziativa (ne dubito) si troverebbe la strada ostruita dai minion mannari, quindi che riesca a prenderlo in lotta fin da subito (vanificando lo scontro), mi preoccupa poco. L'arciere (davvero una macchina in pathfinder) dovrà fare i conti con una discreta CA (fra naturale, incantesimo scudo, armatura magica etc) e le classiche immagini illusorie, e anche la RD mi sembra e per il blaster non sarà così facile (viste le immunità e la protezione dall'energia che userò), anche se potrebbe spazzare via i minion quasi subito. Per i debuff la cosa non lo annoia affatto! Onde di esaurimento è TS NO! meraviglioso. Stavo riflettendo sull'uso di dissacrare con tanto di altare, per far risorgere cadaveri (di cui la stanza sarà munita fin da subito) con rianimare i morti, rimpolpando le fila e potenziando, usando anche la scoperta arcana vero nome (adatta al background del cattivone, che ha cercato in tutti i modi di eccellere in convocazione, prima di seguire la sua naturale evocazione per la necromanzia/trasmutazione). devo vedere come utillizzare la capacità magica e che che tipo di esterno richiamare! Adesso ci lavoro... Edit: Fickle Wind esagerato. Non lo conoscevo, ma mi sembra sbilanciato, rendendo praticamente inutile l'arciere contro tutti! ottimo, ma non credo lo userò. Modificato 5 Ottobre 2017 da DedeLord
New One Inviato 8 Ottobre 2017 Segnala Inviato 8 Ottobre 2017 Lieto che le idee siano piacute, occhio solo che la falce ha un moltiplicatore di critico x4. Un tiro fortunato e c'è il rischio che qualche giocatore si ritrovi orfano di PG. Animare morti può essere un bel colpo di scena, ma è un incantesimo a contatto. Per animare un bel po' di non morti a distanza si può usare il talento Reach Spell per far passare l'incantesimo da un range a contatto a un range vicino (7,5 mt + 1,5 mt ogni due LI). Solo non sono sicurissimo di come interagisca con i bersagli dell'incantesimo, dal momento che i corpi vanno toccati. Su Fickle Wind si potrebbero dire molte cose, mi limiterò a sottolineare come la paizo abbia pubblicato, qualche anno dopo l'uscita di Fickle Winds, l'incantamento Cyclonic, che di fatto rende inutile Fickle Winds e qualsiasi incantesimo che manipoli le condizioni ambientali (vento, per lo più) per proteggersi.
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