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Inviato (modificato)

Trascorrete il giorno riposandovi, e così anche la notte. Le sentinelle vengono sostituite abbastanza spesso e prima o poi tocca anche a voi questo compito.
Ma nessuno giunge sulla strada, e il Clan Zampa di Sangue riposa indisturbato.

Vi mettete in viaggio il giorno dopo, partendo al mattino, e procedendo ai lati della strada con alcuni scout che vi precedono; ma sembra proprio che a parte i taglialegna che avete ucciso nessun altro umano frequenti abitualmente questa zona del bosco. Per tutto il tempo il prigioniero, di nuovo imbavagliato e legato per bene, viene trasportato da una delle bestie da soma. Nukkar non ha ancora deciso cosa fare di lui...

Infine, verso sera, giungete in vista del villaggio.

Come vi era stato già rivelato dai prigionieri, non è particolarmente grande né ben protetto. Lo steccato che lo circonda è ben costruito e non ha aperture a parte due porte, una a nord e una a sud, ma è abbastanza basso da poter essere scalato con facilità da un giovane orco. Sul lato nord (cioè verso la vostra direzione di provenienza) c'è una singola torretta di legno con un uomo sopra, una torretta alta come un albero e non molto più grande, fornita di una tettoia in legno e cuoio. L'uomo non ha una fonte di illuminazione, quindi deve affidarsi solo alla luna che sta sorgendo in questo momento. 

Le case del villaggio sono tutte in legno, con tetti di paglia e frasche per isolarle dalla pioggia, e c'è un singolo edificio in pietra. Si tratta di una casa bassa con un solo piano, e da dove vi trovate non potete vederne la facciata ma solo il retro. Contando cinque o sei umani per capanna, i numeri fatti dal giovane prigioniero più o meno coincidono. 
Sempre come rivelato dall'umano catturato, a nord del villaggio sorge un edificio che si trova fuori dallo steccato. Le finestre sono illuminate, e fuori si trova una specie di carro coperto con quattro ruote, e al suo fianco sono legati due destrieri. 


Vi riunite nuovamente nella foresta, approfittando di uno spiazzo per lasciare animali e cuccioli in modo da non doverci avere a che fare durante l'assalto.
Logrin riunisce tutti i guerrieri e comincia a parlare del piano. 
"La strada fino al villaggio è allo scoperto, ma da est ci sono abbastanza alberi di potersi muovere vicini. Come ha detto l'umano, dal tetto di quella casa fuori dal muro di legno si può scavalcare facilmente. Però non è possibile farlo senza rumore, e solo un paio di guerrieri per volta possono superare il muro in quel punto. Perciò il piano sarà questo.
Wurrzag con i suoi guerrieri si muoverà ad est, aspetterà il nostro segnale e poi cercherà di entrare passando dal tetto della capanna. Magari anche da dentro si può passare il muro, controllate. Nel frattempo io e gli altri guerrieri attireremo l'attenzione delle guardie. Sono solo dieci, è notte e questi umani sono deboli. Noi staremo fuori dalla loro portata finché non usciranno o Wurrzag non avrà aperto la porta a nord. Quando la porta sarà aperta, chi potrà fermarci?"

Mappa

Spoiler

1 - Torretta di Guardia (poco più alta delle mura)
2 - Locanda/casa fuori dalle mura.
Verde chiaro erba.
Verde scuro bosco.
Beige strada sterrata.
Marrone legno, ogni quadrato è una casa, quella grigia è in pietra. 
Azzurro acqua, è un torrente. 

Un quadretto = 3x3m

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Modificato da Pippomaster92

Inviato

Argor Mangiaroccia

Come sempre tento di rendermi utile al gruppo. E' evidente che Wurrzag è intenzionato a conoscere il territorio prima di stabilire un piano preciso, quindi non lo disturbo più di tanto ma una cosa intendo dirgliela, in caso di necessità infatti posso richiamare i poteri della creazione per celare la nostra presenza tramite una fitta nebbia che però impedirà anche a noi di vedere cosa c'è oltre, sarà quindi necessaria una sorta di avanscoperta anche formata da un solo orco.

Arrivati possiamo osservare il villaggio da lontano, non differisce molto dalla descrizione fatta dall'umano. Non ricordo sia stata citata la torre. Azog per il momento è silenzioso assieme agli altri animali ma durante lo scontro lo vorrò come con me.

Inviato

Garol

Noi in avanscoperta e a fare la parte più pericolosa. un premio o una punizione?

Ascolto con attenzione il piano di Logrin. Noto subito un primo problema: usare una capanna degli umani, senza che chi è dentro se ne accorga.

Attendo che tutti abbaino finito poi avvicino Wurrzag.

Una domanda. Da quanto ho sentito dovremo prima uccidere gli umani della capanna esterna, se vogliamo entrare nel villaggio. Come pensi di agire? Non sarebbe più semplice incendiare il villaggio e approfittare della confusione per attaccarli?

Inviato (modificato)

Wurrzag

Ascolto il piano di Logrin. La sua ...azione a tenaglia...si rivela essere un tu ed il tuo gruppo fate il lavoro sporco e poi arrivero' io per massacrare cio' che resta.

Garol non e' una stupida, capisce subito che i piano del grande capo ha molti rischi per noi e, se tutto andra' bene, molta gloria per lui, ma sta di fatto che gli ordini sono stati dati ed ora sta a noi metterli in atto nel miglior modo possibile.

"Mi leggi nel pensiero amica mia, appiccare il fuoco a quei tetti di paglia sarebbe il diversivo migliore. Ma il prigioniero ci ha rivelato che i magazzini del villaggio sono pieni di cibo e non possiamo rischiare di distruggerli, sarebbe un danno gave per il proseguimento della nostra missione. Dobbiamo raggiungere la locanda il piu' velocemente possibile, li dentro mi aspetto una resistenza minima, sara' piena di gente con la pancia piena e la mente annebbiata. Passando da quel lato del villaggio, se siamo scaltri e fortunati, la vedetta non ci vedra' ma sicuramente sentiranno le grida ed il trambusto all interno della locanda. A quel punto manderemo i 5 giovani che si uniranno a noi, guidati da Argor, ad aprire le porte mentre io te Scania ed Arkail ci occuperemo di creare trambusto all interno delle mura"

osservo la faccia dei miei 4 amici

"Cosa ne pensate?"

Modificato da Pentolino
Inviato

Scania 

Che noi possiamo scalare il muro ma il bue non ce la può fare. E che spero abbia intenzione di mandare qualcuno a sud a intercettare eventuali fuggiaschi. Ci aspetta il lavoro più difficile. Ovviamente è affidato a noi che siamo i più forti. Non vedo l'ora che inizi l'attacco. 

Inviato

Arkail

Ascolto le parole di Wurrzag annuendo silenziosamente, quindi mi rivolgo al giovane orco che ha appena posto la propria domanda. Da quanto ho capito in quella casa ci mangiano e bevono. Ammazziamoli tutti. Avremo modo di far prigionieri all'interno, prigionieri più utili alla nostra causa. dico la mia, anche se sono pronto ad essere smentito. Come già previsto da me stesso, sono stato scelto come carne da macello: la missione che Logrin ci ha affidato è quantomeno pericolosa e di dubbia riuscita, ed è per questo che sogghigno mostrando le zanne mentre l'adrenalina comincia a fluirmi nelle vene. COn la mano stringo il manico del mio martello facendomi schioccare le dita, mentre l'altra si poggia sulla spalla di Garol, come a volerla rassicurare. Se dobbiamo crepare portiamoci dietro quanta più feccia possibile. poche parole mentre la scruto con i miei occhi giallognoli.

Inviato

Wurrzag

Cerco di dare risposte esaustive a tutti i partecipanti

"Quel capanno e' il nostro primo obiettivo, dovremo uccidere tutti in fretta e proseguire dentro il villaggio. Una volta che le porte saranno aperte combattete valorosamente e  prendete tutti i trofei umani o i prigionieri che volete. Il bottino alla fine verra' spartito dal nostro capo"

metto in chiaro subito la parte relativa alla razzia

"Dal racconto dell umano persino il possente Arkail dovrebbe essere in grado di scavalcare quella palizzata..e se non lo sara' temo che la palizzata verra' spazzata via dal suo martello!"

ridacchio

"Garol cosa ce' che non ti convince? Vi ho chiamati di proposito perche' reputo il vostro consiglio importante quindi esponi i tuoi dubbi e vediamo se possiamo migliorare la strategia di Logrin...per quanto ci e' possibile."

Inviato

Uno dei guerrieri, di nome Betrek, socchiude gli occhi e scuote il capo "Una cosa non mi convince. Il carro e la capanna sono fuori dal recinto, quindi non sono parte del villaggio. A chi spettano come bottino? Se il carro contiene cose di valore? Se c'è tanto cibo dentro la capanna? Nelle razzie si divide tutto quello che è stato preso, facendone un mucchio. Ma c'è anche il diritto di reclamare quello che si vuole. Se lo facessimo noi dieci con quella roba?"
Per quanto avido, il suo ragionamento non è del tutto sbagliato; anche se probabilmente il vostro assalto sarà troppo rapido per agire come Betrek suggerisce. 
Tra l'altro, ora che Wurrzag ha parlato del recinto, notate che probabilmente Arkail potrebbe abbatterlo con un po' di impegno, probabilmente un paio di colpi bene assestati potrebbero facilmente creare un varco per un orco un po' più piccolo di lui. Ma con quel carro a fianco, anche la capanna è piuttosto facile da scalare e poi da usare per superare le mura. Chiunque abbia costruito li quell'edificio non ha affatto pensato alle difese del villaggio. 

Inviato

Wurrzag

L orco ha ragione ma non e' qesto il momento di stare a fare conti

"Hai ragione Betrek, e visto che siamo quelli che rischiano di piu' saremo quelli che reclameranno una parte maggiore del bottino, stanne certo"

chiudo con una risposta neutrale

"Ed io ripeto, se hai un idea migliore oltre che solo critiche esponila, siamo tra pari e possiamo valutare alternative. Riguardo il farsi scoprire anche quello e' parte del piano, dobbiamo distrarre il villaggio mentre Argor ed il suo gruppo andranno ad aprire le porte."

Inviato

Scania

A me sembra di aver capito che il villaggio dovrebbe già essere allarmato al momento del nostro attacco. Il grosso dei nostri combattenti dovrebbero farsi vedere a nord per attirare le guardie e permetterci di entrare senza troppa resistenza. Sarò io ad aver capito male?

Mi sembra presto per pensare al bottino. Prima entriamo e facciamo fuori tutti e poi quelli che avranno combattuto meglio potranno chiedere quello che vorranno. Anche perché dobbiamo essere veloci, se ci fermiamo a guardare quante botti di liquore anno in cantina gli diamo il tempo di organizzarsi.

Inviato

Proprio mentre Scania finisce di parlare, un urlo belluino scaturisce da nord, seguito da molte altre grida: sono Logrin e gli altri guerrieri che vi mandano il segnale. 

Colta alla sprovvista la sentinella impiega qualche istante per raggiungere un corno o qualcosa di simile e suonarlo...per essere messa a tacere subito da tre frecce.

Ora sta a voi.

Inviato (modificato)

Wurrzag

Il grido di battaglia del capoclan rompe  il silenzio, il tempo di indugiare e' finito

"Seguitemi...di corsa!"

Mi dirigo verso l ingresso della taverna a passo spedito

Modificato da Pentolino
Inviato (modificato)

Argor Mangiaroccia

Avevi proposto un sotterfugio per avvicinarci alla locanda. Era evidente che il metodo più si avvicinasse alle tattiche di Wurrzag quindi per qualche ragione lui mi ha messo alla guida di un gruppetto per andare ad aprire il cancello. L'osservazione fatta da Betrek è giusta, o meglio è giusto avercelo fatto notare, riguardo al bottino non era il momento di pensarci. Quel carro, se era di uomini che portano merci, poteva essere scortato. Gli ostacoli sarebbero quindi potuti essere più dei previsti.
"Certo... quel carro significa più uomini armati per me. Ubriachi forse, ma guerrieri." è il mio commento laconico.

Ascolto ancora cosa hanno da dire ma ecco il segnale, la sentinella cade. Logrin e i suoi hanno attirato l'attenzione.
L'ordine è rimasto quindi lo stesso? Devo aprire la porta? Mi pongo queste domande mentre faccio cenno ad Azog di avanzare. Così seguendo Wurrzag mi guardo indietro, indico ai cinque guerrieri di seguirmi mentre avanzo alla destra del cantore pronto sia a dargli supporto in un assalto diretto sia dovessero uscire dal cancello se necessario.
Sussurro verso di lui lancia in mano "Prima o poi dovremo affrontarli. Tanto vale entrare anche se assaltare chi mangia non è di buon auspicio."

 

Modificato da Landar
Inviato

Arkail, l'orco con la falcata più lunga, è il primo ad arrivare e apre la porta con un calcio tanto forte da scardinarla in parte. Ben presto tutti gli altri gli sono dietro, mentre alcuni dei vostri orchi cominciano a circondare l'edificio in cerca di altri accessi.

La scena che vi si presenta vi è per un certo verso familiare, ma visto che vi trovate davanti a degli umani anche abbastanza diversa da ciò cui siete abituati.
L'edificio non è molto grande, e all'interno ci sono una decina di persone, anche se subito vedete delle scale che vanno verso un piano superiore. Subito davanti alla porta c'è un grosso tavolo, un bancone, dietro al quale si trova un uomo vigoroso con una folta barba, che regge un randello con piccole borchie metallicche.
Al suo fianco c'è una donna quasi sulla quarantina, paralizzata dalla paura. Una seconda donna, molto più giovane, regge un vassoio ed è rimasta immobile alla vostra destra, mentre quattro uomini sono seduti a dei tavoli. Si tratta a prima vista di maschi a metà tra la gioventù e la vecchiaia, con il corpo di chi è abituato a lavori di fatica. Qualcuno stava bevendo, uno ance mangiando una specie di zuppa. L'arrivo di Arkail e di voi altri li ha scossi visibilmente.

Ma purtroppo le previsioni di Argor sono veritiere: ci sono altre tre persone nella locanda e non sono contadini.
Due uomini con indosso armature di metallo e cuoio si trovano infatti vicino alla scala, armati di mazze e scudi. 
Dietro di loro, in piedi sui primi gradini, c'è una donna che impugna un corto bastone di metallo e indossa un giustacuore di cuoio nero. Ha corti capelli scuri e parte del volto segnata da una sottile rete di cicatrici. 
Uno dei due uomini armati si rivolge a lei nella sua lingua.

Wurrzag - Comune

Spoiler

"Mia signora, noi li tratteniamo"

La donna sembra pronta a resistere alla vostra aggressione, forse allertata dal grido d'allarme. Con la mano libera estrae una strana, piccola bottiglia trasparente da una tasca della cintura e la scaglia contro Arkail. L'impatto è decisamente debole, tanto che il possente guerriero non sembra quasi accorgersene...ma poi dalla boccetta erompono fiamme selvagge che ustionano gravemente l'orco. Non solo, ma liquido incendiario colpisce anche chi si trovava vicino a lui, compreso uno degli umani che si agita mentre parte del volto prende fuoco. Dopo di che la donna finisce di salire le scale.

Iniziativa
Donna 20 naturale
Arkail 22 <- a te (8 danni da fuoco)
Oste e Cameriere 18 (cameriere colte di sorpresa, perdono il turno)
Soldati Umani 17
Scania 15 (4 danni da fuoco)
Argor 14 (4 danni da fuoco)
Wurrzag 11 (4 danni da fuoco)
Orchi 9
Garol 6 (4 danni da fuoco)
Avventori 2 (Avventore 1 4 danni da fuoco, tutti sorpresi e perdono il turno)
 

Mappa

Spoiler

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Legenda. Un quadretto: 1,5x1,5m
A = Avventore
O rosso = Oste
C = Cameriere
S = Soldati
D = Donna (presente nella mappa, ma ora fuori vista al piano di sopra)
La freccia nera indica le scale che salgono. 
Il rettangolo scuro è il carro.
O neri = orchi

Non ci sono finestre grandi da cui entrare, solo aperture chiuse da "persiane" di legno grandi circa 40x40cm.
Ho tenuto fuori Azog perché per ora è un macello, sarebbe il classico toro nella cristalleria!

 

Inviato (modificato)

Arkail

L'urlo di Logrin e dei nostri compagni orchi sancisce l'inizio della battaglia. CI lanciamo in una carica forsennata contro l'edificio, ma quando spalanco la porta con un poderoso calcio vengo investito dal fuoco che divampa da una boccetta lanciata da una donna. Urlo ed impreco per le fiamme che mi avvolgono, inveendo contro la femmina di umano che rapida sale al piano superiore. Cagna maledetta! grido in orchesco guardandomi rapidamente intorno. Prima di ammazzare come animali i presenti disarmati voglio far tacere gli uomini d'arme, quelli che possono causare maggiori problemi. A grosse falcate mi dirigo verso uno dei due soldati, cercando di abbattere la mia arma su di loro. Il mio martello reclama sangue umano, è ora di nutrirlo con la loro carne!

dm

Spoiler

Mi muovo fino a e10, se possibile. Non ho capito se le scale vanno da c10 a e10 inclusi, o comprendono solo c10 e d10. se fosse possibile attaccherei il soldato in d9. txc +6 danni 2d6+7. CA 17 PF 7/15.

Se non è possibile attacco l'avventore in h8 dalla casella g8, statistiche uguali.

 

Modificato da Hugin
Inviato

Arkail carica e abbatte il suo martello su uno degli uomini armati. Il colpo centra la scudo del combattente, che però cade in ginocchio per la forza dell'impatto. Ciò nonostante non cede e con una smorfia di dolore si risolleva in piedi. Tiene lo scudo davanti a sé, concentrandosi più sulla difesa che sull'attacco. Per questo motivo il suo rovescio è meno rapido del previsto ed Arkail lo evita deviando l'arma con la propria.
Desideroso forse di proteggere la donna in fuga, l'altro soldato si posiziona alla base delle scale in modo da bloccarne l'accesso. Mentre gli avventori non riescono ancora a riprendersi, e anzi la più giovane delle donne sviene per lo spavento. 

Invece, eroicamente, il taverniere scosta la donna al suo fianco e assale Arkail alle spalle. Il suo tentativo per quanto goffo provoca un bernoccolo sulla nuca dell'orco. 

Iniziativa
Donna 20 naturale
Arkail 22  (8 danni da fuoco, 2 danni contundenti.)
Oste e Cameriere 18 (cameriera in E9 svenuta, perdono il turno)
Soldati Umani 17 (soldato 1 16 danni, soldato 2 full)
Scania 15 <- a te (4 danni da fuoco)
Argor 14 <- a te (4 danni da fuoco)
Wurrzag 11 <- a te (4 danni da fuoco)
Orchi 9
Garol 6 (4 danni da fuoco)
Avventori 2 (Avventore 1 4 danni da fuoco, tutti sorpresi e perdono il turno)

Mappa

Locanda.gif.01f81ce6d26e22a72ca8c3203ff080b1.gif

[Le scale sono solo in C e D]


 

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