DarKnight Inviato 23 Marzo 2007 Segnala Inviato 23 Marzo 2007 ho preso in considerazione l'osservazione di Dark riguardo al Tiro in combattimento ravvicinato. Lo avevo messo perchè sinceramente mi sembrava molto bello pensare che un cecchino di alto livello colto alla sprovvista invece che dover gettare l'arco e estrarre il pugnale (cosa che considerato il d6 di DV gli costerebbe la vita) continua a combattere con l'arco, dimostrando una destrezza e una padronanza fuori dal comune. L'ho scritto perchè da come la volevi caratterizzare (anche riguardo al d6) mi sembrava un pò una stonatura... Del resto per proteggersi in quella situazione c'è già la capacità Circospezione... Mi piace come hai fatto "le tre vie", un buon modo per personalizzare il proprio PG
Dark_Megres Inviato 23 Marzo 2007 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2007 L'ho scritto perchè da come la volevi caratterizzare (anche riguardo al d6) mi sembrava un pò una stonatura... Del resto per proteggersi in quella situazione c'è già la capacità Circospezione... Mi piace come hai fatto "le tre vie", un buon modo per personalizzare il proprio PG Infatti ci sto pensando seriamente... è una scelta da affrontare ponderando bene. La motivazione per tenerlo è: Per quanto il pg sia improntato sulla distanza è bello pensare che ad alto livello possa usare la sua arma da tiro anche in mischia, cosa che può essere utile ma considerando il dado vita non gli evita la disfatta. la motivazione percambiarlo è: Essendo il cecchino un pg da distanza non dovrebbe ottenere qeusta capacità, ma dovrebbe invece ottenere qualcosa che gli permetta di rimanere a distanza con più efficenza. entrambe le interpretazioni sono ragionevoli e ragionate... e di conseguenza sono davvero in dubbio! Per quanto riguarda la tre vie: piacciono anche a me, perchè sono tutte molto appetibili e abbastanza bilanciate.
freppi Inviato 23 Marzo 2007 Segnala Inviato 23 Marzo 2007 Il freppi aggiungerebbe alla lista dei talenti bonus: - TIRO RAPIDO MIGLIORATO (ignori la penalità di -2 a tutti i suoi tiri per colpire a distanza) [Perfetto Combattente] - PENETRATING SHOT (come azione standard puoi scagliare un singolo proiettile/freccia che può trapassare più bersagli da parte a parte in una linea di massimo 18m - ogni bersaglio un TPC differente) [Player's Handbook II] - RANGED WEAPON MASTERY (selezioni una certa categoria di danno di armi a distanza, nel tuo caso perforanti: quando combatti con questo tipo di armi ottieni un bonus di +2 a tpc e danni e un incremento di gittata di 6m) [Player's Handbook II] Per le tre vie ... nulla da dire, sono perfette così! (avete fatto contento uno gnomo )
Dark_Megres Inviato 23 Marzo 2007 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2007 Il freppi aggiungerebbe alla lista dei talenti bonus: - TIRO RAPIDO MIGLIORATO (ignori la penalità di -2 a tutti i suoi tiri per colpire a distanza) [Perfetto Combattente] - PENETRATING SHOT (come azione standard puoi scagliare un singolo proiettile/freccia che può trapassare più bersagli da parte a parte in una linea di massimo 18m - ogni bersaglio un TPC differente) [Player's Handbook II] - RANGED WEAPON MASTERY (selezioni una certa categoria di danno di armi a distanza, nel tuo caso perforanti: quando combatti con questo tipo di armi ottieni un bonus di +2 a tpc e danni e un incremento di gittata di 6m) [Player's Handbook II] Per le tre vie ... nulla da dire, sono perfette così! (avete fatto contento uno gnomo ) Sono felice di averti fatto felice Comunque quei talenti non li ho inclusi perchè non sono del manuale base, e potrebbero confondere un nuibbo. Nella versione completa contavo già di metterli
Amministratore Subumloc Inviato 24 Marzo 2007 Amministratore Segnala Inviato 24 Marzo 2007 Ho dato una prima veloce occhiata alla classe e mi sembra molto buona Ho solo qualche dubbio non tanto sulla presenza di alcune capacità speciali, quanto sulla loro formulazioneSi tratta di dettagli, ma come si dice, è lì che si nasconde il diavolo... - Circospezione: buono il bonus alla CA, anche se mi sembra che la formulazione alla duellante non funzioni benissimo su una classe di 20 livelli. E poi, di che tipo è il bonus? Senza nome? Schivare? Cognitivo? Forse farei qualcosa di fisso, anche se sembra un po' troppo un monaco. - Furtivo a distanza: buono, anche se nel caso di un tiratore mi sembra limitato che funzioni solo entro 9 m; i 18 m al 10° sono già più ragionevoli, ma forse ancora pochi (considerando che il bonus è di un dado ogni 4 livelli). Bisognerebbe rivedere un po' la formulazione, soprattutto per le possibili interazioni con il furtivo da altre classi. Io gli darei un altro nome, e aumenterei ulteriormente il raggio. - Diminuire riduzione: a me non piace che la sua abilità vada a influire sulle capacità di un'altro. Per cui, prendendo spunto dal talento water splitting stone, invece di "ridurre" la RD, io farei aumentare i danni contro mostri con RD. Il risultato è lo stesso, ma in questo modo l'effetto "parte" dall'arciere e non va a influenzare le resistenze altrui. Anch'io aumenterei un pochino, non fino a +10 ma forse fino a +7/+8. Infine, se posso esprimere una mia personale opinione, sono contrario all'uso dei veleni. Non tanto per una questione di allineamento, quanto perché temo che sarebbe comunque inutile. Mi rifaccio al post di Dark Megres: 2) Perchè "Uso dei Veleni"? I veleni sono degli eterni sottovalutati, per una serie di motivi. Il primo di questi moviti è che sono difficili. Avere la spada magica che fa 1d6 in più è conveniente, facile. Stare invece a scegliere quale veleno usare in quale situazione, avendo la possibilità con un singolo attacco a distanza di risolvere la situazione può rivelarsi macchinoso per alcuni giocatori. Un arciere come si deve non trascurerebbe questa risorsa, che è tutt'altro che inutile. Attraverso un veleno si può indebolire, paralizzare, addormentare o addirittura uccidere la vittima. Un cecchino specializzato e abituato a chiudere le cose al sicuro e in silenzio ne farebbe ragionevolmente largo ricorso. I veleni sono sottovalutati perché il rapporto costo/effetto è pessimo. La possibilità di autoavvelenarsi è comunque minima, i veleni sono spesso problematici a livello di reperibilità e costi, e in linea di massima offrono un effetto tutt'altro che assicurato. Ci sono molti mostri immuni, e le meccaniche stesse del loro funzionamento sono forse la cosa peggio realizzata di D&D 3.x. Non sono contrario all'uso dei veleni in assoluto, ma credo che per come funzionano adesso, non sia una capacità che vale la pena dare. Anche perché, faccio notare, con una dose di veleno si può ricoprire una singola freccia.
freppi Inviato 24 Marzo 2007 Segnala Inviato 24 Marzo 2007 - Furtivo a distanza: buono, anche se nel caso di un tiratore mi sembra limitato che funzioni solo entro 9 m; i 18 m al 10° sono già più ragionevoli, ma forse ancora pochi (considerando che il bonus è di un dado ogni 4 livelli). Bisognerebbe rivedere un po' la formulazione, soprattutto per le possibili interazioni con il furtivo da altre classi. Io gli darei un altro nome, e aumenterei ulteriormente il raggio. Aumentando ulteriormente la distanza alla quale poter eseguire un attacco furtivo, la cosa comincia a diventare surreale: già 18 metri è una distanza quasi mostruosa per riuscire a colpire in un punto vitale un'avversario. _____ Al freppi è venuta in mente una cosa: si può dare alla classe anche un bonus (diluito nei 20 livelli) all'abilità di classe Artigianato (Costruire Archi) e Artigianato (Costruire Frecce)!
Amministratore Subumloc Inviato 24 Marzo 2007 Amministratore Segnala Inviato 24 Marzo 2007 Aumentando ulteriormente la distanza alla quale poter eseguire un attacco furtivo, la cosa comincia a diventare surreale: già 18 metri è una distanza quasi mostruosa per riuscire a colpire in un punto vitale un'avversario. Proprio per questo suggerivo di cambiare la formulazione, e non chiamarlo più attacco furtivo.
Dark_Megres Inviato 24 Marzo 2007 Autore Segnala Inviato 24 Marzo 2007 Come sempre submuloc coglie nel segno, riuscendo a dare un taglio migliore a del materiale che per fretta nella stesura arriva a suonare grezzo. Ci lavoro domani e posto tutto, ho già delle idee sopraffine.
freppi Inviato 25 Marzo 2007 Segnala Inviato 25 Marzo 2007 Proprio per questo suggerivo di cambiare la formulazione, e non chiamarlo più attacco furtivo. Al freppi sembra un'abilità troppo potente (forse addirittura sgrava) che, pur essendo un gioco di fantasia, sfiora l'impossibile: secondo voi perchè il furtivo a disatnza si può fare solo entro 9 metri? Forse perchè è troppo difficile individuare un punto letale della fisionomia della vittima se si è troppo distanti e che man mano che la distanza aumenta colpirlo proprio in quel punto diventa troppo difficile, perchè aumenta anche il tempo che il poriettile impega a compiere la traiettoria e aumentano anche le possibilità che il bersaglio si accorga del colpo imminente (magari grazie al sibilo stesso della freccia).
Amministratore Subumloc Inviato 25 Marzo 2007 Amministratore Segnala Inviato 25 Marzo 2007 Mmmm... se iniziamo a giustificare a logica un'abilità, non ne usciamo più... quello che dico io è che alla classe ci sta bene una capacità che aumenti il danno dell'arma, e visto che la classe si basa sull'attaccare a distanza, è un po' un controsenso che funzioni solo a distanza ravvicinata. Se vogliamo farla funzionare come i furtivi è un conto (anche se, per com'è adesso, è più un sudden strike che uno sneak attack, e in effetti ha senso, perché non è detto che il tiratore sia furtivo). Io pensavo di più a una cosa come quella dell'Iniziato dell'ordine dell'arco, cioè meno attacchi ma più dasnni, tenedo presente però che l'iniziato è un arciere che combatte da vicino. Per quel che mi riguarda, possiamo ridurre i danni bonus a xd4 e aumentare la gittata, non dico all'infinito, ma almeno da stare dentro al primo incremento.
DarKnight Inviato 25 Marzo 2007 Segnala Inviato 25 Marzo 2007 In effetti concordo anche io con Sub. Tenendo sempre in mente il cecchino, mi pare anche più coerente il fatto che a grandi distanze (sempre nei limiti ragionevoli comunque, che so entro la gittata dell'arma? al massimo 1.5 volte la gittata?) riesca a far danni. Chiaramente in D&d non abbiamo il mirino telescopico (e vorrei vedere... ) però ci sta che un tiratore specializzato esclusivamente dalla distanza riesca a fare dei colpi precisi e letali...
freppi Inviato 25 Marzo 2007 Segnala Inviato 25 Marzo 2007 Mmmm... se iniziamo a giustificare a logica un'abilità, non ne usciamo più... quello che dico io è che alla classe ci sta bene una capacità che aumenti il danno dell'arma, e visto che la classe si basa sull'attaccare a distanza, è un po' un controsenso che funzioni solo a distanza ravvicinata. Se vogliamo farla funzionare come i furtivi è un conto (anche se, per com'è adesso, è più un sudden strike che uno sneak attack, e in effetti ha senso, perché non è detto che il tiratore sia furtivo). Io pensavo di più a una cosa come quella dell'Iniziato dell'ordine dell'arco, cioè meno attacchi ma più dasnni, tenedo presente però che l'iniziato è un arciere che combatte da vicino. Per quel che mi riguarda, possiamo ridurre i danni bonus a xd4 e aumentare la gittata, non dico all'infinito, ma almeno da stare dentro al primo incremento. Così è più ragionevole: sempre che, al pari dell'iniziato all'ordine dell'arco, questo sia solo un colpo speciale, eseguibile solo con un'azione standard e, ovviamente, creature quali non morti, costrutti, etc. non subiscano tali danni aggiuntivi.
Dark_Megres Inviato 25 Marzo 2007 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2007 Allora, ho modificato il cecchino e mi pare che la classe stia cominciando a prendere forma sempre di più. - Ho eliminato l'attacco furtivo in favore dell'abilità cecchinaggio (credeteci o no, ma ci avevo pensato prima che Submuloc la proponesse così!) - Ho eliminato Tiro in combattimento ravvicinato, bello di certo, ma poco adatto alla classe - Ho cambiato, sia nella formulazione sia nella disposizione in tabella, diminuire riduzione - ...ho fatto anche altre cose, ma non me ne ricordo, quindi leggete e sappiatemi dire. ciauz! PS: sto per raggiungere il mio ammontare massimo di allegati... che cosa devo fare per riacquistare spazio a sufficenza?
freppi Inviato 25 Marzo 2007 Segnala Inviato 25 Marzo 2007 . Studiare un avversario equivale ad un’azione standard e provoca attachi d’opportunità. Il bersaglio del cecchinaggio non deve accorgersi del cecchino mentre viene studiato, o non lo deve percepire come un nemico. Se il cecchino riesce con successo a studiare un’avversario tutti i suoi attacchi nel round seguente saranno influenzati dalla capacità cecchinaggio, come riportato in tabella. Al crescere della capacità cecchinaggio cresce anche la distanza massima alla quale il cecchinaggio può essere utilizzato, a partire da 9 metri fino a un massimo di 30 metri al 20° livello - Studiare un'avversario dovrebbe essere una'zione di round completo: in 2 secondi non è possibile studiare un nemico. - Se il bersaglio non deve accorgersi o non deve percepire il cecchino come nemico, il cecchinaggio dovrebbe essere usato solo sul primo attacco successivo, perchè dopo il primo, il bersaglio si accorge di sicuro del cecchino! Inoltre già dal 6° livello (cecchinaggio da 3d4), il personaggio potrebbe fare 3 attacchi a15m e infliggere massimo 3d8+9d4+(incantamento arma + bonus forza + vari) x3 Il freppi rinnova la proposta di un bonus (diluito nei 20 livelli) all'abilità di classe Artigianato (Costruire Archi) e Artigianato (Costruire Frecce) e propone di inserire come incantesimi - 1°: "Occhio di falco" (Perfetto Avventuriero) e "Tiro Guidato" (PA) - 4°: "Invisibilità Migliorata" (Manuale del Giocatore) e "Tempesta di frecce" (PA)
Dark_Megres Inviato 25 Marzo 2007 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2007 - Studiare un'avversario dovrebbe essere una'zione di round completo: in 2 secondi non è possibile studiare un nemico. Ma è possibile farlo in sei secondi mentre ci si muove o ci si sposta. Per quello studiare l'avversario è un'azione standard e non un'azione di movimento. Difatti nella descrizione è specificato che è possibile intraprendere altre azioni posto il caso che l'attenzione sia sempre centrata sul bersaglio. Quadra? - Se il bersaglio non deve accorgersi o non deve percepire il cecchino come nemico, il cecchinaggio dovrebbe essere usato solo sul primo attacco successivo, perchè dopo il primo, il bersaglio si accorge di sicuro del cecchino! Sbagliato, e il motivo è lo stesso che porta tutti gli attacchi di un round ad essre furtivi se l'avversario è colto di sorpresa. Se l'avversario non se l'aspetta di regola non se lo aspetta per tutto il round in cui viene colto di sorpresa. Inoltre già dal 6° livello (cecchinaggio da 3d4), il personaggio potrebbe fare 3 attacchi a15m e infliggere massimo 3d8+9d4+(incantamento arma + bonus forza + vari) x3 Anche qui è facile confondersi. Non hai calcolato che il pg deve passare un round a studiare l'avversario. Andiamo avanti per numeri e poniamo caso che tutti gli attacchi entrino facendo 1d8+5 danni (ce ne ho messi 1 per l'arma e 4 per l'arco potente. come sai al 6° livello è già poco) CECCHINAGGIO 1° round) attesa 2° round) 3d8+9d4+15 danni. Media Totale Danni: 12 (3d8)+18 (9d4) +15 = 45 Danni Tutto ciò forzatamente entro 15m. ATTACCO NORMALE 1° round) 3d8 +15 danni 2° round) 3d8 +15 danni Media Totale Danni: 24 (6d8) +30 = 54 Danni Tutto ciò da qualsiasi distanza. Ora non è difficile vedere che in una visione totalmente ottimistica della faccenda il totale potenziale di danno di cecchinaggio è tutt'altro che spropositato. Logicamente cecchinaggio ha i suoi vantaggi, e può essere sfruttato in situazioni particolari... ma il suo scopo è poprio quello, e a me sembra abbastanza bilanciato, anche se forse abbisogna di qualche correzione MODIFICO Per quanto riguarda il bonus ad artigianato: ci avevo pensato anch'io, ma alla fine ho deciso di non metterlo perchè la classe, differentemente dall'arcere infallibile, ha 6 PA per livello che gli permettono di alzarsi artigianato a gogo. Per gli incantesimi invece... sono d'accordo su tutti tranne che su invisibilità migliorata, che per un pg del genere risulterebbe a mio avviso sbilanciante.
Amministratore Subumloc Inviato 25 Marzo 2007 Amministratore Segnala Inviato 25 Marzo 2007 Per gli incantesimi, io pensavo che avessi deciso di rimanere volutamente solo su quelli del manuale base, perché sennò io ci vedrei bene anche gli incantesimi "swift", che per una classe così sono sempre carucci... Per gli allegati, dal pannello utente (in fondo, è l'ultima voce) rimuovi gli allegati vecchi, tipo le prime versioni delle classi, così liberi spazio.
Dark_Megres Inviato 25 Marzo 2007 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2007 Per gli incantesimi, io pensavo che avessi deciso di rimanere volutamente solo su quelli del manuale base, perché sennò io ci vedrei bene anche gli incantesimi "swift", che per una classe così sono sempre carucci... Sinceramente qui chiedo consiglio a voi. Tenendomi sul manuale base rendo la classe accessibile a tutti (cosa molto buona) Aggiungendo alla lista incantesimi di altri manuali miglioro la classe e la rendo più appetibile, ma senza quei manuali "ciccia"... cosa mi consigliate di fare? Per gli allegati, dal pannello utente (in fondo, è l'ultima voce) rimuovi gli allegati vecchi, tipo le prime versioni delle classi, così liberi spazio. Grazie mille! ps: tu cosa ne pensi della classe messa così?
Amministratore Subumloc Inviato 25 Marzo 2007 Amministratore Segnala Inviato 25 Marzo 2007 Io userei solo il materiale SRD, così possiamo pubblicare la classe senza problemi , ed eventualmente aggiungerei due righe di "adattamento" nella descrizione, tipo "la lista degli incantesimi può essere ampliata bla bla...". A me così la classe piace molto, il cecchinaggio funziona, l'unica cosa è quella della RD.
Dark_Megres Inviato 25 Marzo 2007 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2007 Io userei solo il materiale SRD, così possiamo pubblicare la classe senza problemi , ed eventualmente aggiungerei due righe di "adattamento" nella descrizione, tipo "la lista degli incantesimi può essere ampliata bla bla...". A me così la classe piace molto, il cecchinaggio funziona, l'unica cosa è quella della RD. Perdonami, ma ho cambiato la descrizione della RD, specificando che non funziona su rd conferite da privilegi di classe, incantesimi o capacità magiche. Nel caso dammi una dritta sul come correggere la questione, perchè non conosco il talento che avevi citato. sulla questione del materiale SRD mi trovi d'accordo, a questo punto comincio a scrivere l'appendice e la parte riguardante il bg e a correggere il testo. Tu sguinzaglia i cani e cerca un disegnatore
freppi Inviato 25 Marzo 2007 Segnala Inviato 25 Marzo 2007 Sbagliato, e il motivo è lo stesso che porta tutti gli attacchi di un round ad essre furtivi se l'avversario è colto di sorpresa. Se l'avversario non se l'aspetta di regola non se lo aspetta per tutto il round in cui viene colto di sorpresa. In realtà puoi portare un solo attacco contro un nemico, cogliendolo di sorpresa. Il round successivo si tira iniziativa e se il ladro la vince può fare tutti gli attacchi futivi, se la perde il furtivo non lo può fare (se non con altri metodi, come una finta). Andiamo avanti per numeri e poniamo caso che tutti gli attacchi entrino facendo 1d8+5 danni (ce ne ho messi 1 per l'arma e 4 per l'arco potente. come sai al 6° livello è già poco) CECCHINAGGIO 1° round) attesa 2° round) 3d8+9d4+15 danni. Media Totale Danni: 12 (3d8)+18 (9d4) +15 = 45 Danni Tutto ciò forzatamente entro 15m. ATTACCO NORMALE 1° round) 3d8 +15 danni 2° round) 3d8 +15 danni Media Totale Danni: 24 (6d8) +30 = 54 Danni Tutto ciò da qualsiasi distanza. Non è proprio la stessa cosa: l'attesa non conta, quello che intendeva il freppi erano i danni in un round (prima che il nemico si accorgesse della presenza del cecchino). Per gli incantesimi invece... sono d'accordo su tutti tranne che su invisibilità migliorata, che per un pg del genere risulterebbe a mio avviso sbilanciante. Incantesimo che potrebbe cominciare ad utilizzare solo dal 14° livello in poi: di sicuro è meno sbilanciante di un ladro (attacchi furtivi) con un anello di intermittenza o un mistificatore arcano con invisibilità migliorata!
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora