DedeLord Inviato 10 Giugno 2018 Segnala Inviato 10 Giugno 2018 (modificato) Ok, sto provvedendo, intanto alcune info per vedere se ho capito. Alla voce Comandanti si specificano una serie di bonus di cui l'armata dovrebbe godere grazie alle caratteristiche del proprio comandante (CH, Prof. Leadershio, Boons) ma nel foglio elettronico nella scheda Army, sezione Commander non vedo comparire i valori numerici relativi a Denitor. Se ho capito bene dovrebbe esserci: CH: +1 (Il mio modificatore di carisma, si aggiunge alle prove di morale). Prof. +0 (o+1?) (aiuta il morale e può concedere ulteriori boons). Qui ho una domanda, vedi boons. Leadership: +7 (6 livello +1 carisma). Boons: Da sceglierne, qui però ho molti dubbi. Il testo dice: "Un comandante ha un numero massimo di benefici pari a 1 più(*) 1 per ogni 5 gradi in Professione (soldato). Come autorità del regno prestandovi come comandati, l'armata ottiene automaticamente un beneficio. 1 + 1 ogni 5 gradi in professione (soldato) ma nella sezione Le Autorità del regno come Comandanti dice: "Per determinare il proprio bonus alle prove di Morale e il massimo numero di Benefici (Boons) che si possono avere, si usa un 1/5 dei propri gradi in Professione (soldato) o 1/6 del proprio livello di personaggio, quale sia maggiore (minimo 1)." Se ho inteso bene, Prestandomi come generale l'armata ottiene: 1-Automaticamente un beneficio (legato al mio ruolo, da scegliere tra Cecchinaggio, Spietatezza, Tattica Bonus, Tattiche Flessibili). 2-un beneficio specifico per Denitor (*)più un altro ogni 6 livelli del personaggio per un totale di 2? Quindi Denitor avrebbe un massimo di 2 benefici da scegliere e l'armata oltre questi due ne ottiene un terzo automaticamente per il ruolo di generale? 3-Denitor concede un ulteriore +1 (oltre al +1 del carisma) alle prove di morale per essere di livello 6? Prima di scegliere i benefici vorrei capire quanti sono (e mi servirebbe una lista delle tattiche che l'armata può imparare, potendo scegliere Tattica Bonus) Ok, Denitor per questa prima fase dormirà nella nuova caserma (che avrà un'opportunamente costruita camera da letto con salotto e scrittoio 😁) poi vedremo come gestire il passare il tempo con i soldati, invece non mi è chiaro questo punto nella spiegazione successiva: "Se si ha un'armata senza comandante e non si hanno comandanti disponibili per ricoprire quel ruolo, è possibile promuovere un'unità di quell'armata affinché diventi un comandante comune. Questo comandante ha modificatore di Carisma +9, 0 gradi in Professione (soldato) e un punteggio di Autorità basato sul livello o su i DV di una tipica unità di quell'armata. " Bonus +9 equivale ad avere carisma 28, possibile? Intanto che leggo il seguito (risorse e capacità speciali) e riguardo un po tutto, se puoi chiarirmi questi punti..?😊 PS. Pensavo che l'avresti chiamata ancora "Armata Miserevole"...ora penso anche ad un nome! PPS: Nella scheda Army, alla voce General c'è la colonna Init. A cosa si riferisce? Modificato 10 Giugno 2018 da DedeLord
Hobbes Inviato 10 Giugno 2018 Autore Segnala Inviato 10 Giugno 2018 (modificato) Dei Boons/Benefici, per adesso ne puoi selezionare 1 tra quelli concessi dall'autorità del regno senza tener conto dei requisiti. Successivamente, se decidi di non spendere punti in Professione, a livello 12 e 18 potrai sceglierne un secondo e un terzo dalla normale lista, purché tu ne soddisfi i requisiti. Il bonus alle prove di Morale che viene assicurato da Denitor come comandante è di +1 (=1/6 livello), a questo valore sarà sommato poi anche il tuo modificatore di Carisma. In parole povere, Denitor come comandate fornisce un bonus di +2 alle prove di Morale. Sottolineo che il bonus va alle prove e non direttamente al Morale dell'armata. Un comandante promosso dalle truppe, ha Carisma 9, ho commesso un errore nella trascrizione Edit: @DedeLord ho modificato il thread con tutte le tattiche, presta particolare attenzione alla voce impronta strategica che è uno strumento fondamentale per le dinamiche del combattimento di massa. Ps: La Milizia Miserevole rimane sempre un tipo di armata che potere arruolare xD Per quanto riguarda la voce Init. è l'iniziativa del comandante, ma in tutta onestà devo ancora capire perché chi ha progettato il documento di calcolo ha voluto riportare questo dato... Modificato 10 Giugno 2018 da Hobbes 1
DedeLord Inviato 10 Giugno 2018 Segnala Inviato 10 Giugno 2018 (modificato) Ok, si preannuncia una domenica perfetta! 😁 Intanto un'altro paio di cose: 1-I consumi della armate sono settimanali, giusto? Nella scheda è riportato consumi +4 ma spero sia il mensile! Se è come credo dovrebbe essere consumo per il mantenimento della truppa settimanale: +1. 2-Se invece decidessi di spendere punti in professione, al 5o, 10o, 15o, 20o otterrei un nuovo boons? In tal caso (ma non ne sono convinto)mi consentiresti di spostare un punto da qualche altra skill per arrivare subito a 5 gradi al prossimo passaggio di livello? 3-Il beneficio auto sostentamento consente di dimezzare i costi (e la velocità) dell'armata; Nel caso lo scegliessi, i costi si approssimano sempre per difetto? Per esempio, se l'armata avesse un consumo di 3 PC settimanali, con simile beneficio il consumo sarebbe 1? 4-Stavo guardando la sezione risorse e mi sono accorto che equipaggiare meglio le truppe comporta un aumento dei consumi, si riferisce sempre al settimanale? 5-Non ho capito la regola dei PF, nella nota specifichi che usi una variante (di taglia), è importante che lo sappia? 6-Non ho capito il significato della capacità speciale cittadinanza arruolabile, riguarda le truppe che stiamo addestrando? 7-Che significa la colonna Init nella scheda Army, sezione general? Modificato 10 Giugno 2018 da DedeLord
Hobbes Inviato 10 Giugno 2018 Autore Segnala Inviato 10 Giugno 2018 (modificato) 1. Confermo che nelle schede delle armate riportate qui sul forum i consumi sono settimanali, ma nel foglio elettronico viene conteggiato direttamente il consumo mensile per comodità, visto che va ad aumentare automaticamente i Consumi totali del regno. 2. Professione e livello sono due strade separate per ottenere Boons. Non si vanno a sommare. Decidendo di investire in Professione, al livello 20 conosceresti un Beneficio in più rispetto all'opzione di non spendere punti abilità. Al prossimo livello non c'è problema se decidi di spostare qualche punto. In fin dei conti si sta parlando di questa cosa solo adesso 3. Da quanto ho capito la regola generale è che se non specificato altrimenti i valori di Consumo sono minimo 1. Credo che sia per controbilanciare il fatto che il valore minimo di Velocità è 1. 4. Le risorse delle armate oltre ad avere un costo iniziale (i PC scritti tra parentesi accanto al nome) che si paga una sola volta, aumentano anche i Consumi settimanali per il mantenimento. Di quanto, è sempre segnalato nella loro descrizione. Alcune voci richiedono anche un investimento ulteriore per accedere a delle opzioni avanzate (tipo Armature Migliorate). 5. I Pf vengono calcolati in base alla media del DV della singola unità che compone l'armata. Nel caso della Milizia di Stagrave, si tratta di Combattenti, quindi 5 perché hanno d10. Questo si moltiplica per il GSA, dunque 15 Pf. La variante citata vuole che si aggiunge un bonus a seconda della taglia dell'armata e delle unità che la compongono. Sempre nel vostro caso, l'armata media ottiene +10, per un totale di 25 Pf. 6. Le armate con cittadinanza arruolabile possono essere ottenute direttamente dalla popolazione dei propri insediamenti senza dover soddisfare altri requisiti. Una volta costituita, potete usufruire dell'armata in qualsiasi momento senza però spendere i Consumi per quella data settimana in cui non risulta attiva. E' un po come una chiamata alle armi. I membri della popolazione che sono addestrati rispondono subito. Quando attivate l'armata, dovrete però pagare i Consumi dell'intero mese. Una cosa che non ho specificato è che potete usufruire dell'opzione dei costi ammortati solo se l'armata è nell'esagono dell'insediamento di origine. Per fare un esempio pratico: Milizia di Stagrave. Fintanto che rimane nell'esagono della città e non viene usata, non ci saranno Consumi da spendere. Appena si profila una minaccia e si deve difendere la città, la Milizia di Stagrave viene attivata e incide su i Consumi del regno per quel mese. Chiaramente la minaccia non è necessariamente una potenza straniera, ma per la risoluzione di alcuni eventi della fase gestionale, l'uso dell'esercito gioca un ruolo fondamentale. Insomma, se l'armata non è attiva, ogni qualvolta si decide di farla intervenire si paga il consumo dell'intero mese. 7. La voce Init. è l'iniziativa del comandante, ma in tutta onestà devo ancora capire perché l'autore originale del documento di calcolo ha voluto riportare questo dato, visto che il combattimento di massa è un sistema astratto che non prevede il tiro di iniziativa... Comunque per ora l'ho lasciato, al massimo in futuro è una colonna che sparisce Modificato 10 Giugno 2018 da Hobbes
DedeLord Inviato 11 Giugno 2018 Segnala Inviato 11 Giugno 2018 (modificato) Ecco la mia Proposta. Nome Armata: I Primi Figli (di Stagrave?). Se gli altri vogliono proporre un nome non mi oppongo (a parte uno ovviamente!😁) Boon (Denitor): Tattica Bonus = Muro Difensivo. Risorse: per ora niente, credo dovremmo vedere come vanno le finanze prima, dato che i consumi (più che l'investimento iniziale) potrebbero rivelarsi eccessivi. Meglio vedere prima le finanze come girano. EDIT: @Hobbes, non ho capito il calcolo dei PF dell'armata (scusa, sono scemo mi sa); La nostra armata di taglia media ha GS 2 e i suoi elementi sono combattenti 4 quindi usano il d10 come DV che ha un average di 5.5; Quindi dovrebbe essere: PF =2(GS)*5.5(DV)+10(Taglia)=21. Dove sbaglio? Che forse il primo DV è "pieno" come per i PG? Modificato 11 Giugno 2018 da DedeLord
Hobbes Inviato 11 Giugno 2018 Autore Segnala Inviato 11 Giugno 2018 Hai ragione, non stavo considerando lo 0,5 dei DV. Ho corretto anche il calcolo automatico sul foglio (che a titolo di cronaca l'errore era sempre mio 😅 ).
Hobbes Inviato 13 Giugno 2018 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2018 (modificato) Se riesco, entro stasera mi occupo dei tiri per la gestione del regno. Per l'espansione, basandomi su gli ultimi post al riguardo si era deciso per l'esagono 072 (Tana di Tirabudella). Modificato 13 Giugno 2018 da Hobbes
GammaRayBurst Inviato 13 Giugno 2018 Segnala Inviato 13 Giugno 2018 Confermo per la tana di Tirabudella. Quando aggiorni la mappa, l'esagono 075 (ponte sull'Averla) era stato esplorato a nord del fiume.
Hobbes Inviato 14 Giugno 2018 Autore Segnala Inviato 14 Giugno 2018 Ho fatto le prove. In breve la prova di Economia del mese 5 è fallita, mentre quella di Stabilità per il corrente è avvenuta con successo. Il malcontento è salito di 2 punti rispetto alla fase precedente. A meno che @Ian Morgenvelt non utilizzi un sistema di viaggio più rapido, per il mese 6 subirete le penalità di vacanza per l'assenza dello sceriffo. 2
Ian Morgenvelt Inviato 14 Giugno 2018 Segnala Inviato 14 Giugno 2018 3 ore fa, Hobbes ha scritto: A meno che @Ian Morgenvelt non utilizzi un sistema di viaggio più rapido, per il mese 6 subirete le penalità di vacanza per l'assenza dello sceriffo. Se alla mattina di ogni giorno riempissi ogni slot di 2° livello con Ristorare Inferiore, in modo da togliere la fatica dai cavalli, quando potrei accelerare il viaggio?
Hobbes Inviato 14 Giugno 2018 Autore Segnala Inviato 14 Giugno 2018 Speravo in una risposta dal forum paizo, ma temo che dovremo arrangiarci facendo i calcoli a mano Nella migliore delle ipotesi (dato che hai 4 slot utili al giorno da suddividere tra due cavalli) potresti guadagnare una media di 1 ora in più di viaggio al giorno. Questo escludendo però che solamente le bestie vanno a soffrire la marcia forzata e non i cavalieri. Per facilitarci le cose faremo così. Tutto ciò si tradurrebbe in 2 giornate e mezzo in meno di viaggio. Non ancora sufficiente ad arrivare in tempo utile. Diciamo che la "strada" più rapida rimane si la magia, ma qualcosa di più potente che ti faccia accorciare le distanze almeno sino al confine. Da Guardia dell'Aquila, il primo insediamento abbastanza grande dove puoi avere speranza di trovare un incantatore in grado di lanciare teletrasporto è Altapietra (Stoneclimb) dai Medvyed. Questo significa una deviazione di 1-2 giorni, in previsione di un risparmio di 4-5 giorni (con un teletrasporto sicuro a Restov) o di più. La spesa si aggira intorno alle 900mo (l'incantatore si farà pagare anche il suo viaggio di ritorno). 1
Ian Morgenvelt Inviato 14 Giugno 2018 Segnala Inviato 14 Giugno 2018 34 minuti fa, Hobbes ha scritto: Speravo in una risposta dal forum paizo, ma temo che dovremo arrangiarci facendo i calcoli a mano Nella migliore delle ipotesi (dato che hai 4 slot utili al giorno da suddividere tra due cavalli) potresti guadagnare una media di 1 ora in più di viaggio al giorno. Questo escludendo però che solamente le bestie vanno a soffrire la marcia forzata e non i cavalieri. Per facilitarci le cose faremo così. Tutto ciò si tradurrebbe in 2 giornate e mezzo in meno di viaggio. Non ancora sufficiente ad arrivare in tempo utile. Diciamo che la "strada" più rapida rimane si la magia, ma qualcosa di più potente che ti faccia accorciare le distanze almeno sino al confine. Da Guardia dell'Aquila, il primo insediamento abbastanza grande dove puoi avere speranza di trovare un incantatore in grado di lanciare teletrasporto è Altapietra (Stoneclimb) dai Medvyed. Questo significa una deviazione di 1-2 giorni, in previsione di un risparmio di 4-5 giorni (con un teletrasporto sicuro a Restov) o di più. La spesa si aggira intorno alle 900mo (l'incantatore si farà pagare anche il suo viaggio di ritorno). Monete che non possiedo, attualmente. Vedo se il druido ha qualcosa per ottimizzare i viaggi
Hobbes Inviato 14 Giugno 2018 Autore Segnala Inviato 14 Giugno 2018 Ok, ma non dimenticare che potete sempre convertire Punti Costruzione. Avete nel consiglio un membro della casata Medvyed, abbastanza per garantire la buona riuscita di un pagherò
Ian Morgenvelt Inviato 14 Giugno 2018 Segnala Inviato 14 Giugno 2018 11 minuti fa, Hobbes ha scritto: Ok, ma non dimenticare che potete sempre convertire Punti Costruzione. Avete nel consiglio un membro della casata Medvyed, abbastanza per garantire la buona riuscita di un pagherò Non so quanto siano felici di sentire notizie di Denitor. E, soprattutto, non so quanto possa esserlo il nostro Generale. E Karl vorrebbe proprio evitare di essere accolto con un "caloroso abbraccio" (leggi Ira+Bloodrage+Attacco Poderoso). 1
DedeLord Inviato 14 Giugno 2018 Segnala Inviato 14 Giugno 2018 Tranquilli, fate pure debiti a nome mio...e con la mia casata per giunta. Tranquilli, non succederà niente, Denitor queste cose le capisce! 1
Ian Morgenvelt Inviato 15 Giugno 2018 Segnala Inviato 15 Giugno 2018 Trovato un incanto che potrebbe fare al mio caso: Nature's Path. Quando sarebbe più veloce il viaggio se lo castassi ogni mattina?
Hobbes Inviato 15 Giugno 2018 Autore Segnala Inviato 15 Giugno 2018 (modificato) Per proseguire con il TdG attendo un vostro responso sulle scoperte del duo Saphutos / Silfer riguardo a Grigori. Nel caso in cui preferite ignorarlo, avvertitemi, che così lasciamo che si sviluppi sullo sfondo e ci concentriamo su altro 😛 @Ian Morgenvelt Il testo dell'incantesimo non mi ha reso le cose facili perché (per assurdo) sembra sposarsi male con le regole di esplorazione e movimento e mi ha costretto a fare un calcolo risalendo dalla più generica regola dell'Andare Veloci. Oltretutto la tabella sul sito di Golarion Insider riporta un moltiplicatore sbagliato rispetto al manuale... 😅 Considerato che andresti a sfruttare delle strade prevalentemente in pianura e foresta, a conti fatti non c'è differenza tra strada (Road) e strada maestra (Highway). Tra le due tipologie, nasce un reale vantaggio solo quando si ha che fare con la formula delle tratte commerciali. Approfitto per tornare a ribadire che quando tirate in ballo incantesimi dai companion come Villian Codex, Heroes of the Wild, Black Markets ecc, è meglio consultarmi prima. In taluni casi sono stati concepiti davvero male e magari (un po per fare il catastrofico ) mi costringono a rivedere alcune cose della campagna stessa. In questo preciso caso, un incantesimo simile rappresenta un consistente vantaggio per un semplice incantesimo di 1 livello, perché basterebbe sacrificare 1 slot per dimezzare le ore di viaggio quando andate in esplorazione. Lo reputo decisamente troppo in una campagna come questa Edit: come non detto, ho realizzato con un minuto di ritardo che il testo si riferisce solo a certi tipi di movimento e non comprende l'esplorazione in se. Nella fase esplorativa (di un esagono) non otterreste alcun vantaggio, mentre per tornare a casa o raggiungere un punto conosciuto, si. Rimane comunque la poca utilità nel momento in cui vi spostate dentro un esagono che ha una strada. Modificato 15 Giugno 2018 da Hobbes
Ian Morgenvelt Inviato 16 Giugno 2018 Segnala Inviato 16 Giugno 2018 7 ore fa, Hobbes ha scritto: Per proseguire con il TdG attendo un vostro responso sulle scoperte del duo Saphutos / Silfer riguardo a Grigori. Nel caso in cui preferite ignorarlo, avvertitemi, che così lasciamo che si sviluppi sullo sfondo e ci concentriamo su altro 😛 @Ian Morgenvelt Il testo dell'incantesimo non mi ha reso le cose facili perché (per assurdo) sembra sposarsi male con le regole di esplorazione e movimento e mi ha costretto a fare un calcolo risalendo dalla più generica regola dell'Andare Veloci. Oltretutto la tabella sul sito di Golarion Insider riporta un moltiplicatore sbagliato rispetto al manuale... 😅 Considerato che andresti a sfruttare delle strade prevalentemente in pianura e foresta, a conti fatti non c'è differenza tra strada (Road) e strada maestra (Highway). Tra le due tipologie, nasce un reale vantaggio solo quando si ha che fare con la formula delle tratte commerciali. Approfitto per tornare a ribadire che quando tirate in ballo incantesimi dai companion come Villian Codex, Heroes of the Wild, Black Markets ecc, è meglio consultarmi prima. In taluni casi sono stati concepiti davvero male e magari (un po per fare il catastrofico ) mi costringono a rivedere alcune cose della campagna stessa. In questo preciso caso, un incantesimo simile rappresenta un consistente vantaggio per un semplice incantesimo di 1 livello, perché basterebbe sacrificare 1 slot per dimezzare le ore di viaggio quando andate in esplorazione. Lo reputo decisamente troppo in una campagna come questa Edit: come non detto, ho realizzato con un minuto di ritardo che il testo si riferisce solo a certi tipi di movimento e non comprende l'esplorazione in se. Nella fase esplorativa (di un esagono) non otterreste alcun vantaggio, mentre per tornare a casa o raggiungere un punto conosciuto, si. Rimane comunque la poca utilità nel momento in cui vi spostate dentro un esagono che ha una strada. In questo caso il vantaggio quale sarebbe? Perché non penso seguiremo sempre una strada tenuta in perfette condizioni. In futuro ti informeró sugli incanti dai companion. Mi avevi parlato solo del Villain e del Monster Codex: ho reputato non ci fosse la limitazione che avevamo stabilito dato che l'incanto è uscito anche su Heroes of the Wild.
Hobbes Inviato 16 Giugno 2018 Autore Segnala Inviato 16 Giugno 2018 Pian piano sto prendendo un master in mappe e conta degli esagoni xD Facendo la combo marcia forzata + ristorazione inferiore + nature's path e tagliando dritto sino a Stagrave (senza passare da Restov, ma rimanendo sempre vincolati a deviazioni verso i ponti laddove scorrono i fiume) riusciresti a essere in città in tempo per la settimana dedicata alla gestione del regno. Si suppone però che tu e il tuo compagno di viaggio passiate per sentieri non battuti in zone pericolose appena fuori dal Brevoy esponendovi agli incontri casuali. Dovesse accadere, avresti non disponibili gli slot di 2° livello e uno di 1°. Se per te va bene, mi organizzo in tal modo.
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