Ian Morgenvelt Inviato 28 Febbraio 2018 Segnala Inviato 28 Febbraio 2018 4 ore fa, Redik ha scritto: Che intendi per facilmente aggirabili? Precisione intendi l'unico attacco che ho fatto con il Kukri(quindi privilegiando l'eventuale effetto contro il danno vero e proprio?) Se dovesse capitare spesso una riduzione o resistenza al danno (in questo caso Perforante) avrei le ali abbastanza tarpate. Per quanto riguarda il danno a distanza, il mio pg è basato su quello, quindi dovrei essere abbastanza coperto. Ok perfetto, partendo da questo presupposto, come pensi che possa rendere il mio silenzioso arciere più performante? Potresti comprare delle frecce Blunt, che permettono di fare danni contundenti. E ovviamente investire sui materiali alternativi (ferro freddo e argento, ad esempio).
Redik Inviato 28 Febbraio 2018 Segnala Inviato 28 Febbraio 2018 ferro freddo e argento sono già presenti nel mio arsenale! (con la quantità di folletti e roba strana sarei stato un folle a partire sprovvisto! XD) Le blunt mi mancavano! Ora non ricordo quali altri tipi abbia preso (forse fumogene e un'altro tipo)
brunno Inviato 28 Febbraio 2018 Segnala Inviato 28 Febbraio 2018 49 minuti fa, Hobbes ha scritto: Rileggendo mi sa che posso aver creato confusione. La versione che preferisco adottare è la più recente (PZO1140), con l'unica differenza che continueremo a considerare l'incantesimo appartenente alla scuola di evocazione. In sintesi è così Rivela contenuti nascosti Snowball (PZO1140) School conjuration (creation) [cold, water]; Level bloodrager 1, druid 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner 1, witch 1 CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S EFFECT Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect one ball of ice and snow Duration instantaneous Saving Throw none; Spell Resistance yes DESCRIPTION You throw a ball of elemental ice and snow at a single target as a ranged touch attack. the snowball deals 1d6 points of cold damage per caster level you have (maximum 5d6). Ok, in pratica togliamo il TS e lo status lasciando il danno (in media 15-18 danni). Se non mi piacesse questa versione potrei sostituirla con un altra?
Ian Morgenvelt Inviato 28 Febbraio 2018 Segnala Inviato 28 Febbraio 2018 4 minuti fa, brunno ha scritto: Ok, in pratica togliamo il TS e lo status lasciando il danno (in media 15-18 danni). Se non mi piacesse questa versione potrei sostituirla con un altra? Comunque, non modificare Saphutos. Provo io a cambiare Karl in qualche modo, cosí dovremmo avere tutti i ruoli coperti.
brunno Inviato 28 Febbraio 2018 Segnala Inviato 28 Febbraio 2018 1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto: Comunque, non modificare Saphutos. Provo io a cambiare Karl in qualche modo, cosí dovremmo avere tutti i ruoli coperti. Fammi sapere se la cosa ti crea problemi, male che vada aggiusto io.
Ian Morgenvelt Inviato 28 Febbraio 2018 Segnala Inviato 28 Febbraio 2018 22 minuti fa, brunno ha scritto: Fammi sapere se la cosa ti crea problemi, male che vada aggiusto io. Nessun problema. Anche perché non son sicuro che Karl possa essere un full caster al pari di Saphutos.
Hobbes Inviato 28 Febbraio 2018 Autore Segnala Inviato 28 Febbraio 2018 1 ora fa, brunno ha scritto: Ok, in pratica togliamo il TS e lo status lasciando il danno (in media 15-18 danni). Se non mi piacesse questa versione potrei sostituirla con un altra? La decisione di tenere la scuola invariata è stata presa dopo averne parlato con Ian che tra tutti ha delle restrizioni più ferree su gli incantesimi proibiti e quindi avrebbe significato "privarlo" di un incantesimo. Tu cosa proponi?
brunno Inviato 28 Febbraio 2018 Segnala Inviato 28 Febbraio 2018 Io proponevo di non aggiornarla proprio lasciandola come era prima dell'arrivo di Ultimate Wilderness oppure cambiare la progressione danni in liv/2d6 lasciando la prova FRT. Se però reputi di lasciarla come hai detto prima per me non è un problema ma, come avrai sicuramente visto e capito, siccome per Saphutos non ho scelto accuratamente spell da danno ma spell utili e di controllo del campo, se questa spell si riduce a fare solo danno ti chiederei un cambio con un altra di pari livello. Questo perché sapevo dall'inizio che ai miei compagni i danni non interessavano granché sul singolo target e avevano bisogno anche di qualcuno che li aiutasse sul campo di battaglia.
Hobbes Inviato 28 Febbraio 2018 Autore Segnala Inviato 28 Febbraio 2018 (modificato) Effettivamente hai ragione, conviene che cambi incantesimo in modo che scegli quello che più si adatta allo stile della tua lista. Così evitiamo di girare con versioni diverse dello stessa magia o altrimenti finisce che, tra qualche mese, mi incasino Modificato 28 Febbraio 2018 da Hobbes 1
brunno Inviato 28 Febbraio 2018 Segnala Inviato 28 Febbraio 2018 Allora sto valutando tra varie belle e utilissime. Tra tutte spiccano keep Watch, mount(che però cozza con la storia dei miei debiti per la cavalcatura), Alter self e Wind escape. Tra queste c'è qualcuna che potrebbe darti problemi e quindi dovrei evitare?
Hobbes Inviato 1 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2018 @brunno Se dovessi scegliere Mount, non avrei problemi a fare un passo indietro e restituire i soldi a Karl, come se il prestito non fosse mai avvenuto. Per quanto riguarda Keep Watch e Windy Escape hanno il problema che provengono da manuali in cui, per essere presi, è presunta l'appartenenza del pg ad un qualsiasi ordine cavalleresco (il primo caso) o alla razza dei Sylph (nel secondo caso). Nel trafiletto The Spell of Serren de Knights of the Inner Sea è scritto abbastanza evidente, per quanto riguarda la questione degli incantesimi razziali, è una linea guida sempre del PFS che reputo utile a caratterizzare maggiormente una razza rispetto all'altra. Mi spiace essere così rompi balle, ma gli incantesimi sono per me la vera croce e tenderò sempre ad arginare le opzioni per gli incantatori piuttosto che ad ampliarle @Ian Morgenvelt Il fluido trovato da Saphutos è un oggetto magico che richiede uno studio più attento in un posto tranquillo e attrezzato. Potrete dedicarvici a Brechtan o direttamente a Stagrave. Attento vostre direttive se tornare in città o continuare con l'itinerario che avevate proposto all'inizio (lo potete trovare segnato sulla mappa di roll20). 1
GammaRayBurst Inviato 1 Marzo 2018 Segnala Inviato 1 Marzo 2018 Sulla mappa non vedo un itinerario, però ci sono sette esagoni bordati di rosso che non riesco a capire cosa siano.
Hobbes Inviato 2 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2018 Prova a vedere adesso. Quegli esagoni bordati delimitano il perimetro delle colline rocciose. Il territorio sterile attorno al sicomoro per intenderci.
GammaRayBurst Inviato 2 Marzo 2018 Segnala Inviato 2 Marzo 2018 Perfetto, grazie. Io sono per continuare l'esplorazione. Ogni volta che abbiamo pianificato di passare da quelle parti per qualche motivo non ci siamo riusciti, ma ora ne abbiamo il tempo, abbiamo perso solamente una notte per la storia del miele.
brunno Inviato 2 Marzo 2018 Segnala Inviato 2 Marzo 2018 Dite che riusciamo a riposare 8 ore al villaggio prima? Diminuiremo la marcia di mezza giornata... Ci stiamo con i giorni di esplorazione?
brunno Inviato 2 Marzo 2018 Segnala Inviato 2 Marzo 2018 Ok provo a fare due calcoli. Poniamo che andiamo a dormire alle 6/7 del mattino. Alle 14-15, potremmo partire. Riusciremmo ad arrivare dalle parti di Orto Coboldo per le 20? Da lì a O33 quante ore di viaggio avremo? 12-18 ? Due giorni basterebbero? Poi(supponendo che sia collina come il restante territorio) per esplorare il tutto ci vorrà una giornata Per tornare a Stagrave altre 14 ore di viaggio (2 giorni), giusto? Quindi abbiamo almeno altri 5 giorni da usare, fermo restando che non capitino imprevisti. @Hobbes i miei calcoli sono corretti? Quanti giorni abbiamo?
Hobbes Inviato 2 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2018 (modificato) In basso a destra della mappa ci sono due tabelle per il calcolo dei giorni di viaggio. Per l'intero percorso vi muovete tra foresta e colline rocciose, quindi ci impiegate (a cavallo) circa 3 giorni a raggiungere l'esagono [033] più 1 ulteriore giorno per esplorarlo. Per far ritorno a Stagrave, seguendo la via più diretta e utilizzando le strade nell'ultimo tratto, ci vorrà una giornata e mezza. Senza intoppi, tutto il viaggio vi occupa circa 7 giorni e mezzo. Compreso il primo giorno di partenza e il riposo, sarete stati fuori da Stagrave un totale di 9 10 giorni, che, ricordo, avete lasciato il 3 di Sarenith. Quindi nessun problema, di tempo ce ne è in abbondanza. La regola generale è che per non incorrere in penalità di alcun tipo, basta che dedicate l'ultima settimana del mese alla gestione della colonia. Modificato 2 Marzo 2018 da Hobbes Dimenticavo il riposo post combattimento :D 3
brunno Inviato 2 Marzo 2018 Segnala Inviato 2 Marzo 2018 Ok alla luce dei fatti allora direi di dormire. Con i soldi ricevuti dite di comprare qualcosa? Hobbes ho inserito mount al posto di snowball, quindi il mio debito con Karl è diminuito (non avendo comprato cavallo, biada, selle e altro) ma ho bisogno di capire quanto ancora gli devo per le razioni. Prima di fare provviste avevo 6 mo
Hobbes Inviato 2 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2018 Ora non posso controllare, ma mi sembra che solo Saphutos e Karl debbano stare dietro alle razioni, tutti gli altri hanno anelli e fibbie del sostentamento. Quante razioni vi siete segnati? Il prezzo è quello del manuale.
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