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Inviato

Mah, a me sembra che il duskblade di base sia una classe funzionale... ci sono classi di prestigio per caster/guerrieri, ma non nei manuali che hai citato tu...

Il mio consiglio è di continuare come duskblade fino al 20°... Le classi del PH2 sono costruite in modo da essere il più possibile autosufficienti...

sperando che non sia l'unico arcanista del gruppo


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Principali partecipanti

Inviato

probabilmente si, per questo cercavo qualcosa per alzare il livello dell'incantatore, e siccome mi piace anche provocare un ingente quantità di danni melee non so se il BAB del dusk 8 + 2 livelli da mago o stregone era sufficente o se andava colmato con altro...

Ben accette build di vostri pg passati o futuri inerenti a duskblade puri, perchè è la prima volta che mi avvicino a un gish, e vista anche la self-limitazione dei manuali che ci siam dati non sò bene come svilupparlo

Inviato

probabilmente si, per questo cercavo qualcosa per alzare il livello dell'incantatore, e siccome mi piace anche provocare un ingente quantità di danni melee non so se il BAB del dusk 8 + 2 livelli da mago o stregone era sufficente o se andava colmato con altro...

E cosa ci dovresti fare con 2 livelli da mago o stregone, al 10?

Inviato

beh fondamentalmente quelli del mago li userei per tutte quelle magie che sono comunque molto fastidiose in combattimento o utili in vari contesti tipo: frastornare,luce,individuazione -lettura del magico, charme, sonno,identificare, incuti paura e sopratutto per self buffarmi l'armatura magica, che credo che con un'armatura media addosso possa fare molto comodo... e visto che non abbiamo nessun altro incatatore potevano essere utili...ma effettivamente forse sacrificherebbero troppo dal duskblade puro... :dunno:

Invece rivalutando forse 2 war e 8 dusk ? così prendo il talento bonus al primo e al secondo e un + 2 bab ?

Inviato

Proposta inusuale e probabilmente non molto efficiente (ma a me non dispiace ^_^): Duskblade 7/ Chierico 3, per poi proseguire con il Teurgo Mistico. Completa di Mithral, e nessun problema di fallimento incantesimi.

Arriverai a castare di 7° da Chierico, e se continui dopo con il Duskblade, arrivi a castare di 5°, il massimo.

Inoltre, con la solita solfa Incantesimi Estesi - Incantesimi Persistenti- Metamagia Divina [incantesimi Persistenti] il BaB non è più un problema, accedi a magie come Guarigione, Ristorare, Giusto Potere, Potere Divino, Libertà di Movimento, Volto della Divinità, Holy Star.

Unica cosa: tramite il talento Incantesimo Extra, il Duskblade può accedere a Colpo del Wraith?

P.S.: non devi per forza prendere la Spada Bastarda, puoi impugnare a due mani anche una comune Spada Lunga, per esempio.

Iruel

Inviato

non è male come proposta sai...probabilmente se mi capiterà un'altra campagna con un setup di party diverso da quello attuale potrei usarla una build del genere, solo che abbiamo un druido e chierico puro e io servo da picchiatore insieme al ladro, quindi mi serve qualcosa di molto molesto/aggressivo :P

Inviato

Bè, tu un tipo di taglia Grande, che ha il BaB di un Guerriero di pari livello, che, partendo da 10 di FOR arriva a 24 (senza oggetti magici, visto che Potere Divino fornisce bonus di potenziamento), che può volare, ha RI, si può guarire da solo, non può essere inghiottito/afferrato/preso in lotta a meno che non voglia, non ti sembra uno da mandare in mischia? Ovviamente indossa Armatura Completa in Mithral, e volendo c'è pure uno Scudo Pesante di Metallo Animato ^_^

Iruel

Inviato

è indubbiamente figo visto così, ma ha dei prerequisiti piuttosto proibitivi che discosterebbero il personaggio troppo dal suo background...

..credo che alla fine lo farò duskblade puro; devo solo scegliermi bene i talenti e capire, visto che andrei senza scudo, se mi conviene andare di spadone a due mani o di bastarda

Inviato

Tra i due, Spadone. Più danni (mediamente 7 contro 5.5) e risparmi un talento.

si sono propenso anche io più per lo spadone...ma mi facevo degli scrupoli perchè ancora mi sfugge un pò il meccanismo del cast con uno spadone ed entrambe le mani occupate

  • Supermoderatore
Inviato

mi sfugge un pò il meccanismo del cast con uno spadone ed entrambe le mani occupate
Hai bisogno di impugnare a due mani uno Spadone per portare attacchi.

Per fornire le componenti somatiche basta avere una mano libera e reggere l'arma nell'altra.

Inviato

E cosa ci dovresti fare con 2 livelli da mago o stregone, al 10?

Allora secondo me è più che sufficiente un livello da mago -e basta-

Essendo autorizzato il manuale del giocatore 2, esiste una variante del mago evocatore specialista

che ti permette di teletrasportarti a breve distanza come azione immediata. ciò significa che

puoi automaticamente salvarti la pelle da un attacco o altro un numero di volte al giorno pari al tuo

modificatore di intelligenza. nella mia campagna sono ammessi tutti i manuali, compreso arcani

rivelati. in esso è descritta un'altra variante del mago che elimina i suoi talenti bonus e scrivere

pergamene, potendo scegliere invece dei talenti da guerriero. io ho fatto un livello da mago proprio

al 10° per aggiungere carica devastante e appunto l'abilità di teletrasporto. mi sembra cmq inutile

postare la mia build dato che ci sono talenti e magie che non sono autorizzati nella tua campagna,

ma se vuoi posso scrivertela ugualmente.

Il mio consiglio è comunque quello di non perdere troppi livelli e di non entrare in classe di prestigio

finché non avrai ricevuto l'arcane channeling full attack.

Ulteriore domanda: il tuo master ti ha autorizzato ad utilizzare solo ed esclusivamente le magie nella lista del duskblade? sul PH2 sono indicate delle magie da duskblade (swift fly, swift expeditous retreat,...) che sono presenti nello spell compendium. per caso puoi utilizzarlo?

Inviato

tendenzialmente sono io che ho dato un limite simile a quello che abbiamo con il gruppo con cui solitamente gioco, perchè sennò con gente che fondamentalmente non conosco si rischia che siano cose eccessivamente power play, e lo spell compendium finirebbe con lo sgravare troppo le magie... comunque se ti va la tua build postala che mi aiuta a farmi un'idea più definita anche di costruzioni alternative :)

Per ora io sono propenso a una cosa del genere:

vl 1- Attacco poderoso (umano bonus)| arma focalizzata spadone | arcane mage light (bonus)

lvl 2 - combat casting (bonus)

lvl 3 - incantesimi estesi | arcane channeling

lvl 4 - armored mage medium (bonus)

lvl 5 - quick cast (bonus)

lvl 6 - spell power (bonus) | incalzare

lvl 7 -

lvl 8

lvl 9 - ??? - credo iniziativa migliorata (dubbioso)

lvl 10 - quick cast 2 (bonus)

lvl 11-

lvl 12 - ??? - credo riflessi in combattimento (dubbioso)

lvl 13 - arcane channeling (bonus)

Inviato

La mia build è questa:

Duskblade Umano

1 (dsk): Iniziativa Migliorata, Versatile Spellcaster (Races of the dragon)

2 (dsk):

3 (dsk): Evocare Famiglio

4 (dsk)

5 (dsk): quick cast (bonus)

6 (dsk): Famiglio migliorato

7 (dsk)

8 (dsk)

9 (dsk): extra spell (Complete Arcane): wraithstrike (spell compendium)

10 (mago evocatore, variante PH2 e UA): Immediate Magic, Carica devastante (Iniziativa superiore)

11 (dsk): Quick Cast (bonus)

12 (dsk): Creare incantesimi contingenti (irraggiungibile est, soprattutto per blade of blood)

13 (dsk)

14 (dsk): arcane channeling (bonus)

15 (dsk): Extra spell: Shivering Touch (Frostburn)

16 (dsk)

17 (dsk)

18 (dsk): Extra spell: Polymorph

----

----

Equipaggiamento: Alabarda (attacchi per sbilanciare) Vampirica (+1d6 danni, cura altrettanto - limita i danni della blade of blood). Warning buckler (+5 iniziativa)

Secondo me avere l'iniziativa in d&d è fondamentale, soprattutto con il duskblade puoi uccidere un nemico prima che questo possa fiatare.

Tutti elogiano l'attacco poderoso per il duskblade. Io no. supponiamo che togli dai tiri per colpire 5 per aggiungere +10 ai danni. Poi incanali uno shocking grasp = 5d6+10+bonus+arma. Fortissimo. Peccato che se non colpisci perdi tutto, anche l'incantesimo. con questo non voglio dire che sia un talento inutile, anzi, con le limitazioni che hai posto credo che sia una delle scelte migliori (ma da usare con saggezza)

(sarebbe di gran lunga più interessante il talento Knowledge devotion (complete champion). in base al risultato che fai ad una prova di conoscenza del nemico, guadagni un bonus tra +1 e +5 ai TPC e ai danni)

I danni maggiori cmq vengono inflitti grazie all'arcane channeling+blade of blood. 3d6 blade of blood +5d6 shocking grasp + bonus + arma.... se poi la blade of blood è creata come incantesimo contingente che si scarica ogni volta che stai per sferrare un attacco allora riesci a renderla effettiva sull'attacco completo. (ruling: l'incantesimo contingente viene effettivamente lanciato quando è creato, quindi i 5 danni li prendi quando lo crei come incantesimo contingente, non quando ha effetto in battaglia)

con la mia build al 16° (quando ottengo il 4° attacco) faccio un'attacco completo da 40d6 + 4d10 (vampiric touch 7d6x4, blade of blood contingente 3d6x4, alabarda 1d10x4) + wraithstrike (colpisci quasi sempre) + cura del'arma vampirica + pf temporanei del vampiric touch. - ALTRIMENTI - arrivo a fare 3d6x4 danni alla destrezza con lo shivering touch.

La tua build è ovviamente ben ragionata rispetto alle limitazioni che ti sei posto. TRE domande:

- perché prendere arma focalizzata come talento bonus dell'umano? Non la trovi un pò subottimale? prendere una razza che magari ti dà bonus alla forza e/o all'intelligenza? (e magari i vari darkvision, armatura naturale, ecc ecc?)

- Hai scelto lo spadone che è una delle armi con maggiori potenzialità in d&d. ai primi livelli, io avevo optato per un Falchion affilato in modo da ottenere facilmente un critico e quindi colpire automaticamente l'avversario con l'arma e gli incantesimi incanalati. come ti sembra come idea?

- incantesimi estesi lo prendi per forza del toro o simili? Dimmi come ti trovi?

un saluto, aspetto magari un tuo commento

Inviato

La mia build è questa:

Duskblade Umano

1 (dsk): Iniziativa Migliorata, Versatile Spellcaster (Races of the dragon)

2 (dsk):

3 (dsk): Evocare Famiglio

4 (dsk)

5 (dsk): quick cast (bonus)

6 (dsk): Famiglio migliorato

7 (dsk)

8 (dsk)

9 (dsk): extra spell (Complete Arcane): wraithstrike (spell compendium)

10 (mago evocatore, variante PH2 e UA): Immediate Magic, Carica devastante (Iniziativa superiore)

11 (dsk): Quick Cast (bonus)

12 (dsk): Creare incantesimi contingenti (irraggiungibile est, soprattutto per blade of blood)

13 (dsk)

14 (dsk): arcane channeling (bonus)

15 (dsk): Extra spell: Shivering Touch (Frostburn)

16 (dsk)

17 (dsk)

18 (dsk): Extra spell: Polymorph

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Equipaggiamento: Alabarda (attacchi per sbilanciare) Vampirica (+1d6 danni, cura altrettanto - limita i danni della blade of blood). Warning buckler (+5 iniziativa)

Secondo me avere l'iniziativa in d&d è fondamentale, soprattutto con il duskblade puoi uccidere un nemico prima che questo possa fiatare.

Tutti elogiano l'attacco poderoso per il duskblade. Io no. supponiamo che togli dai tiri per colpire 5 per aggiungere +10 ai danni. Poi incanali uno shocking grasp = 5d6+10+bonus+arma. Fortissimo. Peccato che se non colpisci perdi tutto, anche l'incantesimo. con questo non voglio dire che sia un talento inutile, anzi, con le limitazioni che hai posto credo che sia una delle scelte migliori (ma da usare con saggezza)

(sarebbe di gran lunga più interessante il talento Knowledge devotion (complete champion). in base al risultato che fai ad una prova di conoscenza del nemico, guadagni un bonus tra +1 e +5 ai TPC e ai danni)

I danni maggiori cmq vengono inflitti grazie all'arcane channeling+blade of blood. 3d6 blade of blood +5d6 shocking grasp + bonus + arma.... se poi la blade of blood è creata come incantesimo contingente che si scarica ogni volta che stai per sferrare un attacco allora riesci a renderla effettiva sull'attacco completo. (ruling: l'incantesimo contingente viene effettivamente lanciato quando è creato, quindi i 5 danni li prendi quando lo crei come incantesimo contingente, non quando ha effetto in battaglia)

con la mia build al 16° (quando ottengo il 4° attacco) faccio un'attacco completo da 40d6 + 4d10 (vampiric touch 7d6x4, blade of blood contingente 3d6x4, alabarda 1d10x4) + wraithstrike (colpisci quasi sempre) + cura del'arma vampirica + pf temporanei del vampiric touch. - ALTRIMENTI - arrivo a fare 3d6x4 danni alla destrezza con lo shivering touch.

La tua build è ovviamente ben ragionata rispetto alle limitazioni che ti sei posto. TRE domande:

- perché prendere arma focalizzata come talento bonus dell'umano? Non la trovi un pò subottimale? prendere una razza che magari ti dà bonus alla forza e/o all'intelligenza? (e magari i vari darkvision, armatura naturale, ecc ecc?)

- Hai scelto lo spadone che è una delle armi con maggiori potenzialità in d&d. ai primi livelli, io avevo optato per un Falchion affilato in modo da ottenere facilmente un critico e quindi colpire automaticamente l'avversario con l'arma e gli incantesimi incanalati. come ti sembra come idea?

- incantesimi estesi lo prendi per forza del toro o simili? Dimmi come ti trovi?

un saluto, aspetto magari un tuo commento

:o la tua spacca! mi sembra davvero ottimamente cogitata...e non ti nego che attacco poderoso forse potrei arrivare a dropparlo in favore di altro...anche se devo riflettere su cosa di altro, perchè in effetti perdere un attacco mi scoccia davvero tanto di più del bonus ai danni che AP mi concede...tantopiù vista la mia insulsa sfiga coi dadi :V

- Riguardo alla scelta dello spadone, è solo perchè secondo me (insieme alla bastarda) è veramente troppo stiloso, e poi facendoci sopra "affilata" è veramente forte...tendenzialmente l'arma mi cambia molto di come vedo il mio personaggio, la mia alternativa poteva essere forse la catena...ma anche se minaccia attacchi di opportunità in 3m non mi convinceva, mi sentivo troppo un cavaliere dello zodiaco.

...il falcione è davvero arrogante, poi con la minaccia di critico a 17 e il critico x3 se prendi uno bene non starà bene.

- Riguardo alla razza: sono uno di quelli a cui piace in ottima misura il roleplay e nel faerun in cui giochiamo noi le razze diverse dalle standard del PH sono una eccezione e io piuttosto che andare di elfaggine o simili mi trovo meglio nei panni di un umano ben civilizzato magari della costa della spada :P

-Incantesimi estesi lo ho preso per raddoppiare la durata di spell come Deflect, crown of might/of prot, halt + tutte le spell di buffing e debuffing , forse è una stupidagine, ma al momento mi sembrava una ottima alternativa

Appena ho un secondo mi valuto cmq il 10° da mago evocatore dal PH2 :)

Inviato

beh attacco poderoso + attacco in salto è abbastanza forte.

come spell rapida usi colpo accurato, e poi carichi. al settimo livello, togli tutto il tiro per colpire (che sarebbe 7) e aggiungi 21 al danno.

Inviato

Si il mago evocatore ti permette anche di ottenere qualche magia di livello 1 in più ;)

Tra l'altro potersi trasportare alle spalle di un nemico 1) ti concede un attacco di opportunità 2) gli nega il bonus di destrezza alla CA (con wraithstrike gliela porti a 10 matematicamente)

Tra l'altro, io il livello da mago l'ho fatto solo al decimo proprio perché mi serviva accedere al 3° cerchio degli incantesimi per ottenere wraithstrike al nono (ma tu tanto lo spell compendium non lo usi quindi lo puoi fare quando vuoi).

Per l'umano hai perfettamente ragione. Un talento in più fa la differenza.

Ti consiglio di chiedere al tuo master la sua interpretazione sulla combinazione arcane channeling full attack e le armi doppie. Se per lui la magia si incanala in tutta l'arma e non solo nella lama (il che è probabile, dato che la magia dovrebbe trasmettersi dall'impugnatura al resto dell'arma) potresti guadagnare molti attacchi in più che ognuno scarica l'incantesimo sul nemico... a qui si va ad interpretazione.

L'arma vampirica cmq è uno degli obiettivi da raggiungere, +1d6 ai danni all'avversario e ai tuoi hp (con il dv8 meglio mettersi al riparo dimenticavo di aggiungerlo alla mia somma, tot 44d6+4d10). La proprietà "Bilanciata" è anch'essa molto utile, anche se costa un bonus +2 (oppure i 6000gp dei forceful bracers-spell compendium). Ti permettono entrambi di poter portare un'arma di una taglia più grande senza penalità - ed ecco il tuo spadone che raggiunge i 3 metri ed infligge 3d6!!

Valuta tu! Ciao Ciao

  • Supermoderatore
Inviato

potersi trasportare alle spalle di un nemico 1) ti concede un attacco di opportunità 2) gli nega il bonus di destrezza alla CA
Teletrasportarsi alle spalle di un nemico normalmente non concede né l'una, né l'altra.

Nella terza edizione non esiste il concetto di spalle.

con wraithstrike gliela porti a 10 matematicamente
Non è detto.

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