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Tre passi nel delirio.. TDS


Thorgar

Messaggio consigliato

11 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Piccola specifica: non ho ancora scartato l'Alchimista, dovete aspettare il 15 Novembre per vedere se lo valuti veramente o no.

Ok, comunque oggi è il 10, non manca tanto!!

Se Ian Morgenvelt dovesse virare sull'alchimista, sareste scoperti in prima linea. Il magus da solo è un po' poco e DarthFeder come pistolero, aiuta ma non è un "combattente di ruolo".

Le lacune sono sul furtivo e se perdete il paladino, sul combattimento corpo a corpo.

Vi avviso che ci sarà un po' di tutto. E' ok avere pg che pensano, ma ci saranno anche gli schiaffi che volano. Qualcuno con  il d10 come dado vita e che abbia capacità di generare danno, ve lo consiglio. Diciamo che è una trama, che darà a rotazione spazio a tutti i tipi di personaggio.

Comunque il ladro proposto da Ian mi sembra ok, quindi è approvato.

Comunque Voignar mi comunica che in base alle esigenze del gruppo, può fare un intrepido. Gli ho approvato entrambi i pg, quindi aspettiamo e vediamo... ;) 

Sostanzialmente Fezza, le cose stanno così: se vuoi decidere senza aspettare le scelte di Ian Morgenvelt, il furtivo ci serve e a prescindere, se lo vuoi fare.

Altrimenti aspetta lui e vedi che cosa si viene a formare come lacuna, in base all'effetto domino che partirà dalle sue scelte.

 

 

 

 

 

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Ma quanto siete preparati e belli, quanto? Tanto così 

Aspetto il prof illustrissim lup mann di gran croc superiore conoscitore di ogni variabile Pathfinderesca che sceglierà dopo il 15 e, nel farlo, mi godo le disquisizioni sui pg

Dovreste prestarmi un po' di vostra conoscenza perché veramente siete ultra preparati 

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Siamo giunti all'ultimo post, di preparazione alla campagna. Vi posto qui un breve riassunto delle gerarchie dell'inquisizione, un riassunto dei suoi comandamenti e il patnheon di divinità del mondo dove giocheremo, così a chiunque serva per arricchire il pg o semplicemente, perché deve scegliersi i domini, da adesso potrà farlo.

 

 

Codice dell'inquisizione. Ci sono pochi dogmi.
Volevo fare un codice ricco e corposo, ma poi sarebbe stata una limitazione eccessiva per voi giocatori, quindi ho ristretto a poche cose ma chiare. Sono volutamente un po' in contraddizione alcune, se portate al limite, per potervi dare la possibilità di fare pg più intransigenti o più "morbidi", più dediti a punire o a redimere e proteggere. Così avrete qualche motivo in più per scornarvi tra di voi! :D 
1)Difendere la dottrina ad ogni costo.
2)Proteggere gli innocenti. (Questi due spesso entrano in conflitto fra di loro)
3)Combattere le creature oscure (licantropi, non morti, demoni.. ), gli adoratori del male/praticanti di stregoneria. La bolla della Redenzione venne vista come un tentativo, di cancellare o svalorizzare questo comandamento.
4)Punire gli empi.
5)Redimere i peccatori. (Altri due che spesso, si pestano i piedi tra di loro... Del tipo li proviamo a redimere o li bruciamo subito??  :D )
 
 
Gradi dell'inquisizione: soldati dell'ordine (i pg), cavaliere, maresciallo, lord inquisitore, lord maresciallo, templare, maestro del capitolo (ne esistono solo 5), camerlengo, gran maestro inquisitore.
I soldati sono il gradino più basso. Sono i membri base dell'inquisizione.
I cavalieri comandano piccoli gruppi di soldati, tra i cinque e la decina. Servono spesso nelle missioni come i leader dei gruppi di inquisitori.
Maresciallo: i marescialli sono un grado militare, usato principalmente sui campi di battaglia. Ogni maresciallo comanda gruppi di 100 uomini.
Lord inquisitore: è il grado superiore del cavaliere. Dopo anni di servizio e avendo portato a termine parecchie missioni o missioni particolarmente rischiose, il lord inquisitore diventa un'autorità quasi incontestabile. Solo il camerlengo e il Gran maestro gli sono superiori.
Lord maresciallo: è un altro grado solo militare. I lord marescialli sui campi di battaglia comandano 1000 uomini.
Templare: i templari sono un grado a parte. Non hanno un vero potere effettivo, anche se persino i lord inquisitori non accuserebbero uno di loro, senza pensarci 100 volte. I templari non hanno potere di comando, ma sono i guerrieri più devoti e fedeli dell'Ordine.
Sopravvissuti ad innumerevoli battaglie, costituiscono spesso la guardie d'onore delle più alte cariche dell'inquisizione e vengono usati solo per le questioni più delicate e importanti. Quello che non hanno in potere, lo compensano con il prestigio.
Sono considerati quasi dei santi viventi, per la loro devozione totale e per la lor vita dedicata totalmente al sacrifico per l'ordine.
Maestro del capitolo: sono i capitani dei 5  Capitoli. Li gestiscono e li organizzano. E' un ruolo prettamente burocratico.
Camerlengo: è il braccio destro del Gran Maestro. Lo assiste in tutto e per tutto, vive con lui e gli fa da consulente, maggiordomo, consigliere e confidente. Vi sono stati camerlenghi, con più potere dei Maestri che servivano.
Gran Maestro Inquisitore: è l'autorità massima dell' inquisizione, colui che non deve rispondere a nessuno se non agli dei. La sua parola è legge e osteggiarlo nella maniera sbagliata o troppo apertamente, equivale automaticamente a tradimento.
 
 
Divinità:
Valera: dea della maternità, del perdono e della pietà.  Madre e la protettrice degli indifesi. Domini: bene, protezione, comunità, guarigione. Legale buona. Arma: spada corta.
Eiwa: dea della natura, del tempo atmosferico, signora del ciclo eterno di tutto. Domini: animale, vegetale, sole, tempo atmosferico. Neutrale. Arma: falcetto.
Eindal: dio dei combattenti, attaccabrighe strafottente ma leale, protettore degli audaci e di chi sfida la sorte, soprattutto per gloria, affermazione personale o in difesa di chi ama o di ciò in cui crede. Domini: guerra, forza, gloria, fortuna. Caotico buono. Arma: ascia bipenne.
Therm: il giudice, dio della legge e il supremo ordinatore di tutto. Marito di Eiwa. Lei garantisce il rinnovo della vita, lui lo ordina e lo realizza, secondo le sue leggi. Domini: legge, conoscenza, nobiltà, protezione. Legale neutrale. Arma: mazzafrusto.
Yril: dio della morte, del tempo e della giustizia, poiché di fronte al tempo e alla morte siamo tutti uguali. Domini: morte, riposo, legge, oscurità.  Legale neutrale. Arma: falce.
Helanna: dea dell' amore. Patrona degli innamorati e degli amori osteggiati. Protegge i romantici e i passionali. Domini: charme, protezione, guarigione, bene. Caotica Buona. Arma: arco e frecce. 
Bearstil: signore degli elementi. Ama alterare le cose, ridere e scherzare, ma non prende nulla seriamente. Per lui tutto è un gioco. Domini: acqua, fuoco, aria, terra. Caotico neutrale. Arma: tridente.
Yrinne: dea della musica, delle arti, della libertà di espressione individuale, di tutti coloro che cercano qualcosa. Patrona dei viaggiatori. Domini: libertà, viaggio, fortuna, charme. Caotica buona. Arma: stocco.
Lazerit: dio della vendetta. Protettore di chiunque cerchi retribuzione. Domini: distruzione, oscurità, fuoco, morte.  Caotico Neutrale. Arma: mazza pesante.
Rald: dio della conoscenza e della magia. Patrono degli studiosi, dei maghi, della cultura e di chiunque cerchi di innovare e migliorare la condizione umana. Domini: conoscenza, magia, gloria, bene. Caotico buono. Arma: bastone ferrato.
Ilian: signora dell'inganno e del tradimento, protettrice di chi infrange le proprie promesse. Antitesi di Eindal. Domini: charme, inganno, oscurità, male. Neutrale malvagia. Arma: pugnale.
Archaon: signore della guerra, della distruzione e della violenza immotivata. Protettore di chi arreca dolore agli altri, per godimento personale. Domini: guerra, distruzione, morte, forza. Caotico malvagio. Arma: spadone.
Lerana: signora degli incubi e portatrice di follia. Nemica di ogni equilibrio. E' chiamatala regina del male, poiché è la patrona del male immotivato, il male come semplice pulsione. Domini: follia, male, distruzione, inganno. Caotica malvagia. Arma: frusta.
Ormund: signore della tirannia. Colui che usa la legge solo per il proprio bene personale. Protettore dei tiranni e degli ipocriti. Domini: legge, male, oscurità, conoscenza. Legale malvagio. Arma: morning star.
Isis: il sussurratore dei segreti. Patrono di chi usa la conoscenza per perfidia. Protettore degli ambiziosi di potere. Domini: magia, conoscenza, inganno, charme. Neutrale malvagio. Arma: lancia corta.
Elera: signora delle malattie, dell'ignoranza e di tutto ciò che uccide o debilita il corpo e l'anima. La distruttrice di tutto. Domini: male, follia, inganno, distruzione. Caotica malvagia. Arma: catena chiodata.

 

Modificato da Thorgar
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Mi guardo bene le divinità, dato che la paladina ne ha bisogno. Domanda: per il codice di condotta come mi regolo? Uso quello base a cui aggiungo quello dell'ordine? Ne creo uno personalizzato (su tua approvazione, ovviamente) in base alla divinità, come per Golarion? 

Invece, nella mia idea la paladina avrebbe guidato piccole squadre dell'ordine in battaglia (così giustifico l'Holy Tactician), ma i nostri PG sono tecnicamente soldati. Come giustifico il fatto? Non possono essere dei compiti speciali in virtù del mio essere changeling e paladina?

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10 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Mi guardo bene le divinità, dato che la paladina ne ha bisogno. Domanda: per il codice di condotta come mi regolo? Uso quello base a cui aggiungo quello dell'ordine? Ne creo uno personalizzato (su tua approvazione, ovviamente) in base alla divinità, come per Golarion? 

Vanno bene entrambe le cose, come preferisci tu. ;) 

10 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Invece, nella mia idea la paladina avrebbe guidato piccole squadre dell'ordine in battaglia (così giustifico l'Holy Tactician), ma i nostri PG sono tecnicamente soldati. Come giustifico il fatto? Non possono essere dei compiti speciali in virtù del mio essere changeling e paladina?

Ci ho già pensato, vai tranquillo... :D   Sto solo aspettando per sistemare alcune cose, di sapere i vostri pg definitivi..  

 

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3 ore fa, Thorgar ha scritto:

Vanno bene entrambe le cose, come preferisci tu. ;) 

Voglio provare a scrivere il codice di condotta, nei prossimi giorni ci penseró.

28 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Miei prodi sto cercando di imparare ad usare un programmino per fare mappe, ditemi se il risultato vi garba. Voi sarete i pallini colorati aggiunti con paint. A inizio campagna decidiamo un colore per ognuno di voi e via. I nemici ve li spiego in legenda, quale colore rappresenta chi.

Mappa di prova

 

Bellissime! Hai tutta la mia approvazione!

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1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Voglio provare a scrivere il codice di condotta, nei prossimi giorni ci penseró.

Benissimo. Tanto abbiamo tempo!  Mi fa piacere. :) 

1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Bellissime! Hai tutta la mia approvazione!

Grazie!! Ho usato un programma  e un sistema che mi ha consigliato  @DarthFeder. E' stato anche più semplice di quanto pensassi!! 

Le metterò sempre come link.. Per via dello spazio degli allegati.. Ho anche tante immagini.. Le avrei volute incorporare nei post, in modo che con un po' di impaginazione avrebbe dato l'effetto libro, ma sempre per quella questione non lo posso fare.. Però ve le linkerò tutte quante come per le mappe tattiche, così le potrete vedere lo stesso... ;)

 

Alberi e nebbia

 

 

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Sull'Alchimista non posso dire nulla, senza manuale non so come vada a funzionare l'archetipo. La Paladina invece copre abbastanza ruoli: in combattimento è un tank con buone possibilità di danno, può cavarsela anche a distanza e può facilmente buffarvi con "punire il male" e i talenti di squadra. Fuori dal combattimento è un utility caster tramite bacchette e qualche incanto da bardo, oltre ad essere una face discreta (Diplomazia e Intimidire principalmente) grazie all'alto Carisma. 

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Cari miei,  io necessito di consigli invece. Pensavo di aver trovato la via definitiva usando inquisitore con qualche classe di pistolero (o viceversa) ma leggendo bene manuale scoperto che entrambi sono un po’ lontani dalle mie idee: Io stavo cercando di costruire un personaggio che fosse letteralmente lo space marine di Warhammer: grosso, versatile anche in corpo a corpo, con in mano un fucile enorme e ben protetto da un’armatura pesante… Invece il pistolero è una classe che  privilegia l’uso di un’armatura leggera l’inquisitore è una classe praticamente spellcaster.  A questo punto mi conviene quasi di più abbandonare l’inquisitore e fare un tradizionale guerriero cercando di pareggiare forza e destrezza, dovrei lasciar perdere il pistolero altrimenti non potrei usare l’armatura pesante a meno di perdere ogni bonus  dato dalla classe  ma non saprei come giustificare l’uso delle armi da fuoco, a meno che il master non mi concede di usarne anche se tecnicamente non dovrei esserne capace… 

 PS: facendo il guerriero poi eliminerei in parte il problema del non avere personaggi  da mischia: potrei sparare a distanza finché è ragionevole farlo, dopo di che mi lancerei in corpo a corpo con qualche arma tipo una spada corta o non falcione un ascia a una mano. 

Modificato da DarthFeder
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18 ore fa, Thorgar ha scritto:

Miei prodi sto cercando di imparare ad usare un programmino per fare mappe, ditemi se il risultato vi garba. Voi sarete i pallini colorati aggiunti con paint. A inizio campagna decidiamo un colore per ognuno di voi e via. I nemici ve li spiego in legenda, quale colore rappresenta chi.

Mappa di prova

 

@Thorgar uno dei migliori map editor con cui abbia giocato bella scelta! È ottima l'idea anche delle foto!

@Fezza alza pure il carisma se fosse per il mio magus il carisma ahimè si prende un bel 8, onestamente odio mettere modificatori negativi ma il magus richiede parecchie statistiche da tenere in considerazione (ho in mente due versioni una basato sulla forza con armature medie e arma a due mani, e uno basato su destrezza probabile archetipo kensai armato di arma ad una mano).

@DarthFeder guarda io avevo in mente un pg simile pochi giorni fa per un altra campagna, era un mix tra intrepido e guerriero girava con armature medie e combatteva con due armi, in una mano una pistola e nell'altra una spada corta, era più incentrato sulla destrezza che sulla forza ma sia da distanza che in mischia riusciva a dire la sua, unica pecca devi spendere un paio di talenti fondamentali, @Ian Morgenvelt mi aveva dato qualche dritta se per ricordo.

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2 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Cari miei,  io necessito di consigli invece. Pensavo di aver trovato la via definitiva usando inquisitore con qualche classe di pistolero (o viceversa) ma leggendo bene manuale scoperto che entrambi sono un po’ lontani dalle mie idee: Io stavo cercando di costruire un personaggio che fosse letteralmente lo space marine di Warhammer: grosso, versatile anche in corpo a corpo, con in mano un fucile enorme e ben protetto da un’armatura pesante… Invece il pistolero è una classe che  privilegia l’uso di un’armatura leggera l’inquisitore è una classe praticamente spellcaster.  A questo punto mi conviene quasi di più abbandonare l’inquisitore e fare un tradizionale guerriero cercando di pareggiare forza e destrezza, dovrei lasciar perdere il pistolero altrimenti non potrei usare l’armatura pesante a meno di perdere ogni bonus  dato dalla classe  ma non saprei come giustificare l’uso delle armi da fuoco, a meno che il master non mi concede di usarne anche se tecnicamente non dovrei esserne capace… 

 PS: facendo il guerriero poi eliminerei in parte il problema del non avere personaggi  da mischia: potrei sparare a distanza finché è ragionevole farlo, dopo di che mi lancerei in corpo a corpo con qualche arma tipo una spada corta o non falcione un ascia a una mano. 

Guarda che le armi da fuoco sono armi esotiche a tutti gli effetti. Quindi le usi con un -4 di penalità, ma se ti prendi il talento come per le armi esotiche normali, scegliendo quale vuoi usare, il malus scompare e le usi normalmente. Se vuoi puoi fare un combattente che usa arma accurata, così sia le pistole che le tua armi da mischia vanno sulla destrezza. Puoi fare il classico guerriero umano (che è imbottito di talenti), così usi tutte le armature pesanti che vuoi (come hai già detto tu) e ti specializzi su pistole e armi leggere. Fai meno danni, ma devi potenziare meno caratteristiche. Altrimenti ti dai dei malus in giro e ti alzi forza e destrezza e vai in giro con una coppia di pistole (visto che la ricarica è lenta) e poi arrivato in mischia usi l'arma che più ti aggrada. Comunque sentiamo Ian Morgenvelt che è l' esperto massimo di build. :) 

1 ora fa, Gaspa ha scritto:

uno dei migliori map editor con cui abbia giocato bella scelta! È ottima l'idea anche delle foto!

Grazie!! Se ti interessa, si chiama pyromancer.

 

 

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@Fezza, massimizza pure il carisma, nessuno dei miei due concept è un face. Il fattucchiere è più un guaritore/caster di supporto, con Evoca Mostri e qualche buff/debuff dalla lista e le fatture per curare in modo più efficace. Il guerriero è una build guerriero/pistolero/intrepido, da vedere bene come, focalizzato più su destrezza che altro, con qualche talento per il controllo del campo che non fa mai male

@DarthFeder, hai provato a vedere il pistolero tiratore blindato? Mi sembra che quell’archetipo permetta di usare le armature pesanti 

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Una precisazione su carisma e interazioni sociali: ho intenzione di basare i successi/insuccessi dei vostri pg, su tiro di dado e interpretazione. Quindi la maniera in cui interagirete avrà dei riscontri concreti, con bonus o malus. Questo per impedire a pg che sulla scheda hanno poco carisma, ma hanno buone idee di fallire sempre e per evitare che un pg abbia troppo la vita facile, solo perché ha dei bonus sulla scheda. Ok??? Mi sembra il giusto equilibrio per premiare il buon gioco e comunque dare un riscontro pratico, a chi sulla scheda ha investito sulle abilità sociali, in modo che non diventino punti buttati..

Se il vostro pg ha carisma 18 ma se la gioca malissimo, la cosa avrà peso con dei malus... Se ha poco carisma ma sta approcciando una situazione nella maniera corretta, il suo malus sarà sempre sul dado, ma lo aiuterò con dei bonus dovuti all'ottima interpretazione..  Così si stimola il roleplay e si da un po' di "giustizia" di fondo.. ;) 

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