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Giocheremo introducendo qualche house rule nata dalla sperimentazione sul mio tavolo e discussa un po' anche con i ragazzi di Dungeoneer Games, ovvero: introduzione di un bonus al danno con le armi legato alla caratteristica Combattimento (per far si che le classi guerriere riescano a fare sempre un po' di danno extra, a parità di tiro di dado, che dia soddisfazione e un senso di forza maggiore rispetto a quando un attacco in corpo a corpo è fatto da un ladro o da un mago); l'acquisizione gratuita di alcune abilità in fase di creazione di un nuovo PG (cosa che avevo già concesso a chi ha giocato con me a L'Antica Accademia ma che nel manuale non è prevista); forse il passaggio dal d6 con successo al 5+ come dado standard per le prove al d8, con successo al 6+;

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32 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

forse il passaggio dal d6 con successo al 5+ come dado standard per le prove al d8, con successo al 6+;

Questa è interessante, perché porta il successo dal 33% a qualcosa in più.. Che sembra nulla, ma su tanti tiri la differenza si sente eccome..

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18 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Questa è interessante, perché porta il successo dal 33% a qualcosa in più.. Che sembra nulla, ma su tanti tiri la differenza si sente eccome..

Già, anche se è vero che facendo tiri per prove nei quali si è "competenti" si ha già un discreto bonus al dado.
Nelle prove si somma sempre il proprio valore nella relativa caratteristica, che va a contrastare la CD (che va da 0, normale a 6, quasi impossibile). Esempio: ho 4 in Destrezza e tento di saltare un burrone: tiro 1d6+4 (Destrezza) - 1 (CD prova), con successo al 5+. Va da se che praticamente alcune prove sono superate in automatico dalle classi "giuste", per esempio un Ladro che ha il talento Scassinare (non ricordo i nomi esatti, abbiate pazienza) somma al d6 la sua destrezza, superando praticamente sempre le prove per aprire  lucchetti che non sono di particolare qualità.

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Darth, sono indeciso fra l'ignoranza del Barbaro umano (che non porto dal lontanissimo 1988 o giù di lì) e un bel Negromante (mai portato in vita mia ma non so come e se può centrare con la tua avventura)!!!!!

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Il negromante in qualche modo si può incastrare...l’avventura ha un fondo “buono” ma, vista la serie di eventi occorsi durante la scorsa campagna, ci sta uno studioso della misteriosa nebbia nera che rianima i morti e del suo culto perduto! Un negromante studioso insomma, che magari si trova suo malgrado coinvolto nelle vicende della nuova campagna. Magri per motivi personali 

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2 ore fa, DarthFeder ha scritto:

ci sta uno studioso della misteriosa nebbia nera che rianima i morti e del suo culto perduto! Un negromante studioso insomma, che magari si trova suo malgrado coinvolto nelle vicende della nuova campagna. Magri per motivi personali 

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Bene! Quindi abbiamo: ladro, arciere/guerriero, mago, negromante. Sarebbe utile un quinto giocatore con un personaggio puramente da combattimento in mischia (barbaro, paladino o guerriero con armi a due mani e armatura pesante) 

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Con un quinto giocatore come Barbaro saremmo perfetti. Al massimo se non salta fuori nessuno, assegnacelo come png mercenario, tanto nell'Old School è sempre andato di moda assoldare mercenari e/o torchbearers prima di entrare in un dungeon :)

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Inviato (modificato)

Diciamo che anch'io punto all'armatura pesante per un pg capace sia nella mischia, sia nella distanza. A proposito, abbiamo la possibilità di spendere l'oro guadagnato nei sotterranei della vecchia accademia per acquistare equipaggiamento, prima di iniziare la prossima avventura?

PS: forse un paladino sarebbe l'ideale, perchè è anche in grado di curare.

Modificato da rikkardo
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Vediamo se si offre qualcuno nel topic di reclutamento. Se troviamo un giocatore, direi di farlgi scegliere almeno che tipo di picchiatore fare, così da invogliarlo un po' di più a partecipare. Se invece non troviamo nessuno, scegliamoci il mercenario che più ci aggrada. 

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A me di solito non piace imporre vincoli, ma effettivamente stavolta per bilanciare il parti qualcuno che meni fisso o che curi ci vuole...a meno che qualcuno di voi non decida di prendere l’incantesimo cura! Il bello di Strange Magic è che qualsiasi classe potenzialmente può farsi addestrare nell’uso degli incantesimi destinando almeno un punto a Magia. 

24 minuti fa, rikkardo ha scritto:

Diciamo che anch'io punto all'armatura pesante per un pg capace sia nella mischia, sia nella distanza. A proposito, abbiamo la possibilità di spendere l'oro guadagnato nei sotterranei della vecchia accademia per acquistare equipaggiamento, prima di iniziare la prossima avventura?

PS: forse un paladino sarebbe l'ideale, perchè è anche in grado di curare.

L’avventura inizia in una cittadina di medie dimensioni, potrete acquistare l’equipaggiamento lì e conserverete l'inventario della scorsa avventura. Per bilanciare darò qualcosa di pari valore anche al nuovo giocatore. 

Modificato da DarthFeder
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Non deve essere una forzatura comunque eh.
Piuttosto vi faccio trovare due pozioni in più lungo il cammino, o vi concedo di accamparvi in sicurezza quando siete al limite, o non dimenticate che una volta per combattimento potete spendere un'azione per "Recuperare" e guadagnare così 1d4 punti ferita (che non sono molti ma è meglio di niente...)

 

 

Topic di reclutamento aperto! :D speriamo che a qualcuno venga voglia di giocare con noi ;) 

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39 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Se proprio proprio serve, visto che io e @The Scarecrow siamo due utilizzatori di magia, possiamo prenderci un cura a testa e rattoppare noi il party. Che ne pensate??

 

Un Negromante che cura deve farlo a spese di... qualcun altro altrimenti che Negromante è? :) Esiste qualcosa di simile in SM, master?

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1 minuto fa, The Scarecrow ha scritto:

Un Negromante che cura deve farlo a spese di... qualcun altro altrimenti che Negromante è? :) Esiste qualcosa di simile in SM, master?

Mah, così a memoria non mi sembra.
Ma ehi, nulla vieta di inventarsi una magia che, per esempio: cura un alleato di 1d4+(½ livello del negromante) sottraendo ad un nemico (o all'essere vivente più vicino al bersaglio da curare, volendo fare i bastardi ed innescando un possibile "fuoco amico") 1d4+(½ livello del negromante)...

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Inviato (modificato)
36 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

nulla vieta di inventarsi una magia che, per esempio: cura un alleato di 1d4+(½ livello del negromante) sottraendo ad un nemico (o all'essere vivente più vicino al bersaglio da curare, volendo fare i bastardi ed innescando un possibile "fuoco amico") 1d4+(½ livello del negromante)...

Figata atomica!!!!!!!! :grin: Nome della magia: "Ruba Essenza". Tolgo ad un bersaglio (toccandolo, ovviamente), immagazzino la sua essenza vitale per pochi round per cederla a un altro bersaglio vivente, curare un non-morto o me stesso oppure va dispersa. E così posso anche ricattare e/o fare scambi.

Modificato da The Scarecrow
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