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Primo PG in Pathfinder


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, sono uno storico giocatore della 3.5 e siccome con l'attuale gruppo stiamo per concludere una campagna uno dei ragazzi si è proposto per masterare La Cittadella senza sole però provando (tutti a parte lui) un sistema che non avevamo mai toccato, Pathfinder.

L'unica richiesta del master è stata che avremmo dovuto fare un PG diverso dai nostri preferiti, quindi avevo pensato per l'occasione di fare il mio primo PG arcanista di sempre. Ho dato un'occhiata al manuale, ci sono molte classi interessanti ma forse, vista la situazione, sarebbe meglio iniziare col mago classico. Ad ogni modo sono aperto ai vostri consigli, non solo sulla creazione del PG, ma anche su come approcciare Pathfinder da veterano della 3.5

Ultima cosa, il PG inizierà dal secondo livello, grazie a chi mi darà una mano :)

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Guarda, io ero un giocatore del 3,5.

Il passaggio non è difficile a livello meccanico, ti consiglio di leggere bene la parte sugli incantesimi e la concentrazione e su quando si provoca l'attacco di opportunità.

Il classico è castare sulla difensiva, per un incantatore, o fare un passo da 1,5 metri e poi lanciare per evitare il tiro.

Ti consiglio di guardarle tutte le classi di quel tipo, cioè arcanista, mago, psichico e stregone. Non ci sono classi tanto più complicate delle altre!

Combinale poi con gli archetipi, in fondo sostituiscono dei privilegi di classe indirizzandole su varianti. In pratica in pathfinder difficilmente conviene una classe di prestigio o un multiclassamento e/o la combinazione delle due cose.

Modificato da Zaorn
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10 ore fa, Zaorn ha scritto:

Guarda, io ero un giocatore del 3,5.

Il passaggio non è difficile a livello meccanico, ti consiglio di leggere bene la parte sugli incantesimi e la concentrazione e su quando si provoca l'attacco di opportunità.

Il classico è castare sulla difensiva, per un incantatore, o fare un passo da 1,5 metri e poi lanciare per evitare il tiro.

Ti consiglio di guardarle tutte le classi di quel tipo, cioè arcanista, mago, psichico e stregone. Non ci sono classi tanto più complicate delle altre!

Combinale poi con gli archetipi, in fondo sostituiscono dei privilegi di classe indirizzandole su varianti. In pratica in pathfinder difficilmente conviene una classe di prestigio o un multiclassamento e/o la combinazione delle due cose.

Molto bene, volevo già farla una lettura approfondita di tutte le classi arcane e ovviamente anche del resto delle regole ;) Non dovrebbe essere difficile, dopo avergli dato qualche occhiata fugace, il passaggio di sistema!

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Da ex giocatore 3.5, questi sono i consigli che posso darti per approcciarti meglio a Path:

1. A differenza di D&D, Path scoraggia il multiclassing e le cdp. Nel 90% dei casi è meglio tenere la classe pura.

2. Ci sono tanti false friends. Non andare a memoria pensando "Nella 3.5 funzionava così". No. Mai. Prendi il manuale e controlla la regola. Ho visto tanti andare a memoria e poi restarci di sasso, ad esempio, nello scoprire che in Path forma selvatica del druido funziona in modo totalmente diversa.

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13 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Da ex giocatore 3.5, questi sono i consigli che posso darti per approcciarti meglio a Path:

1. A differenza di D&D, Path scoraggia il multiclassing e le cdp. Nel 90% dei casi è meglio tenere la classe pura.

2. Ci sono tanti false friends. Non andare a memoria pensando "Nella 3.5 funzionava così". No. Mai. Prendi il manuale e controlla la regola. Ho visto tanti andare a memoria e poi restarci di sasso, ad esempio, nello scoprire che in Path forma selvatica del druido funziona in modo totalmente diversa.

Grazie mille dei consigli! Qualche indicazione per il PG arcanista?

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Di tutti i vari full caster, il mago è il migliora, dato che ha una lista estremamente versatile e può virtualmente imparare qualsiasi incantesimo. Il mago rende meglio come god e controller: l'obiettivo non è far danni, ma controllare il flusso della battaglia mettendo gli alleati in vantaggio e ostacolandogli avversari. Questo comunque non è l'unico mdoo di vedere il mago e anche gli altri full caster son belli cazzuti. Ilfattucchiere ad esempio è l'ideale per giocare un debuffer coi contro attributi.

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Diciamo che se vieni dalla 3.5 il passaggio meccanico è molto facile.

Se non hai mai giocato un arcanista, comunque, a me piace molto (oltre al mago che ovviamente :heart:) l'arcanista appunto: alla versatilità complessiva dell'incantatore preparato unisce la versatilità giornaliera dello spontaneo, risultando potenzialmente molto divertente. In più ci sono alcuni exploit che meritano davvero! :D

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Il 19/11/2017 alle 18:13, Lone Wolf ha scritto:

Di tutti i vari full caster, il mago è il migliora, dato che ha una lista estremamente versatile e può virtualmente imparare qualsiasi incantesimo. Il mago rende meglio come god e controller: l'obiettivo non è far danni, ma controllare il flusso della battaglia mettendo gli alleati in vantaggio e ostacolandogli avversari. Questo comunque non è l'unico mdoo di vedere il mago e anche gli altri full caster son belli cazzuti. Ilfattucchiere ad esempio è l'ideale per giocare un debuffer coi contro attributi.

Infatti la mia idea era metter giù un arcanista diverso dal solito blasterone, anche se comunque si parla di un PG di secondo livello quindi...

Il 21/11/2017 alle 14:22, smite4life ha scritto:

Diciamo che se vieni dalla 3.5 il passaggio meccanico è molto facile.

Se non hai mai giocato un arcanista, comunque, a me piace molto (oltre al mago che ovviamente :heart:) l'arcanista appunto: alla versatilità complessiva dell'incantatore preparato unisce la versatilità giornaliera dello spontaneo, risultando potenzialmente molto divertente. In più ci sono alcuni exploit che meritano davvero! :D

Grazie del consiglio, puoi essere più chiaro sugli exploit?

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In path quasi ogni classe ha delle capacità caratteristiche che può scegliere ogni tot livelli (i poteri d'ira del barbaro, oppure le capacità del mago ogni 5 livelli). Nel caso dell'arcanista si tratta (come prontamente ti ha linkato Lone Wolf) dei cosidetti exploit. Ne puoi scegliere uno ogni 3 livelli (se non ricordo male) da una lista discretamente lunga, ognuno con le sue particolarità. Quello che preferisco è Dimensional Slide, che in pratica ricorda l'Abrunt Jaunt del mago evocatore in 3.5 (se l'hai mai giocato, si tratta comunque di un teletrasporto a corto raggio che non occupa una azione standard, praticamente tutto ciò che un mago vorrebbe). Naturalmente ce ne sono molti altri, dovresti trovare una serie di guide che li elencano e valutano tutti nell'internet la fuori (il firewall dell'ufficio non mi permette di essere più specifico! :()

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Mooooooolto interessante questa classe! Credo proprio farò un Arcanista, ho dato anche un'occhiata alle razze e direi che sarebbe interessante un mezzorco con +2 a INT, scurovisione, tratto razziale alternativo "combattente con le catene", avrei anche già un background che mi ispira... Gli exploit e il mana sono belli, sono indeciso se prendere subito Studiare Rapidamente oppure rimandare al terzo livello e prendere subito Scorrimento Dimensionale.

Qualche consiglio su una build, più nello specifico?

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Mmmm... Com'è il party? Perché per un mezz'orco con catene insanguinate e violenza negli occhi vedrei bene il Twilight Sage, ma temo sia un po' da cattivelli (devi divorare l'anima di quelli che fai fuori in cambio di potere, in pratica)...

Alternativamente, potresti essere un Occultist (e quindi fare il summoner), un mezz'orco fuggito alla sua tribù dopo aver scoperto che le voci che sentiva e le creature immaginarie che vedeva in realtà erano in grado di ammazzare quelli che gli facevano i dispetti... Aveva 10 anni...

Oppure ancora, potresti prendere il Blood Arcanist e la bloodline Orc, per far ribollire il sangue orchesco che hai nelle vene.

Infine, sempre per rimanere nel tema del cliché: un gruppo di avventurieri stermina la tribù di orchi violenti e trova un cuccioletto di mezz'orco. Il party si impietosisce e il vecchio mago del gruppo scopre che il piccolo ha una discreta propensione alla magia. Un po' più caotica del dovuto, ma forte. In questo caso potresti scegliere lo School Savant.

Insomma, valuta un po' in base al flavour che gli vuoi dare, cercando di tenere a mente il ruolo migliore per l'arcanista: supporto e utility (anche in combat) e la capacità di adattarsi on the fly ancora meglio del mago.

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14 ore fa, smite4life ha scritto:

Mmmm... Com'è il party? Perché per un mezz'orco con catene insanguinate e violenza negli occhi vedrei bene il Twilight Sage, ma temo sia un po' da cattivelli (devi divorare l'anima di quelli che fai fuori in cambio di potere, in pratica)...

Alternativamente, potresti essere un Occultist (e quindi fare il summoner), un mezz'orco fuggito alla sua tribù dopo aver scoperto che le voci che sentiva e le creature immaginarie che vedeva in realtà erano in grado di ammazzare quelli che gli facevano i dispetti... Aveva 10 anni...

Oppure ancora, potresti prendere il Blood Arcanist e la bloodline Orc, per far ribollire il sangue orchesco che hai nelle vene.

Infine, sempre per rimanere nel tema del cliché: un gruppo di avventurieri stermina la tribù di orchi violenti e trova un cuccioletto di mezz'orco. Il party si impietosisce e il vecchio mago del gruppo scopre che il piccolo ha una discreta propensione alla magia. Un po' più caotica del dovuto, ma forte. In questo caso potresti scegliere lo School Savant.

Insomma, valuta un po' in base al flavour che gli vuoi dare, cercando di tenere a mente il ruolo migliore per l'arcanista: supporto e utility (anche in combat) e la capacità di adattarsi on the fly ancora meglio del mago.

Il party è in fase di realizzazione, probabilmente ci sarà un paladino, un chierico e un'alchimista, più un PNG skillmonkey

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Ok, direi che fra Chierico, Alchimista e Paladino dovreste aver ben coperti il grosso dei buff. A questo punto puoi puntare di più sul debuff e il controllo del campo. L'opzione migliore probabilmente sarebbe lo School Savant (per avere slot extra di evocazione), altrimenti potresti provare con l'Occultist e il summoning (in modo da assicurare un po' più di carne fra te e i cattivi, anche se personalmente non mi piace molto questa strada.

Infine, non sono sicurissimo del tema della Cittadella Senza Sole, perciò non so quanti danni possa garantire il paladino e quindi forse un po' di Blasting potrebbe essere utile.

PS: dato che c'è un paladino e un chierico immagino buoni, suppongo che la via del divorare anime sia da escludere... :)

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Ok, direi che fra Chierico, Alchimista e Paladino dovreste aver ben coperti il grosso dei buff. A questo punto puoi puntare di più sul debuff e il controllo del campo. L'opzione migliore probabilmente sarebbe lo School Savant (per avere slot extra di evocazione), altrimenti potresti provare con l'Occultist e il summoning (in modo da assicurare un po' più di carne fra te e i cattivi, anche se personalmente non mi piace molto questa strada.

Infine, non sono sicurissimo del tema della Cittadella Senza Sole, perciò non so quanti danni possa garantire il paladino e quindi forse un po' di Blasting potrebbe essere utile.

PS: dato che c'è un paladino e un chierico immagino buoni, suppongo che la via del divorare anime sia da escludere... :)

È veramente così "importante" prendere un archetipo dell'Arcanista? Più che altro mi infastidisce che per molti di essi si perdono gli exploit, che ad essere sincero sono la cosa che più mi ha colpito dell'Arcanista :D 

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In realtà no... Diciamo che per certi versi prendere gli archetipi in pathfinder è come multiclassare in 3.5: non è obbligatorio, ma conosco pochissime costruzioni senza archetipi! :D

Detto ciò, anche tenere l'Arcanista in versione vanilla è una scelta più che valida eh! Valuta tu anche in base al party se ti sarà più utile Quick Study (che secondo me è meglio ai livelli un poco più alti, quando cominci ad avere accumulato varie opzioni più o meno situazionali) oppure qualcos'altro. Per i primi livelli, gli exploit migliori sono probabilmente Dimensional Slide, Familiar o Ice Missle (se proprio vuoi i danni).

Al 5 livello (aka appena puoi) prendi Potent Magic, che è il migliore Exploit a disposizione, mentre altri utili sono quelli legati alla metamagia (se prenderai talenti in quel senso). Non so bene quanto avanti vada la cittadella senza sole, ne che sfide proponga, perciò non saprei consigliarti una build precisa a lungo termine...


BTW: giusto per fare l'antipatico, se ti piacciono gli Exploit esiste l'archetipo Exploiter Wizard che li fornisce al mago. Just saying, anche secondo me è scorretto dare al mago anche la capacità più iconica di un'altra classe! :(

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12 ore fa, smite4life ha scritto:

In realtà no... Diciamo che per certi versi prendere gli archetipi in pathfinder è come multiclassare in 3.5: non è obbligatorio, ma conosco pochissime costruzioni senza archetipi! :D

Detto ciò, anche tenere l'Arcanista in versione vanilla è una scelta più che valida eh! Valuta tu anche in base al party se ti sarà più utile Quick Study (che secondo me è meglio ai livelli un poco più alti, quando cominci ad avere accumulato varie opzioni più o meno situazionali) oppure qualcos'altro. Per i primi livelli, gli exploit migliori sono probabilmente Dimensional Slide, Familiar o Ice Missle (se proprio vuoi i danni).

Al 5 livello (aka appena puoi) prendi Potent Magic, che è il migliore Exploit a disposizione, mentre altri utili sono quelli legati alla metamagia (se prenderai talenti in quel senso). Non so bene quanto avanti vada la cittadella senza sole, ne che sfide proponga, perciò non saprei consigliarti una build precisa a lungo termine...


BTW: giusto per fare l'antipatico, se ti piacciono gli Exploit esiste l'archetipo Exploiter Wizard che li fornisce al mago. Just saying, anche secondo me è scorretto dare al mago anche la capacità più iconica di un'altra classe! :(

Ma guarda, io non ho intenzione di buttar giù una build su 20 livelli, partiremo dal secondo e alla fine della Cittadella senza sole saremo massimo al terzo/quarto, poi è vero che c'è in programma di continuare quella serie di avventure però ora come ora non voglio impostare tutto anche perchè ho avuto una felicissima esperienza col mio druido Benjen che era stato creato al decimo livello in un certo senso e poi in base al proseguio della storia è diventato un combattente melee esagerato. Vorrei che anche questo maghetto (oddio, maghetto mezzorco :D) facesse lo stesso percorso, man mano vedrò come posso farlo crescere.

Quando chiedevo delle build specifiche intendevo dei consigli sulle altre cose, tipo i talenti, i tratti, l'equipaggiamento e le spell da mettere nello spellbook alla creazione (tipo so per certo ci dovranno essere Unto e Spruzzo colorato), il sistema che useremo per i punti caratteristica è il 4d6 togliendo il d6 inferiore con spostamento di massimo 2 punti tra i valori, quindi sarà difficile che di INT avrò meno di 16-17 (e poi dovrò aggiungere anche il +2 razziale).

Avevo visto anche io del famiglio, infatti tra le cose che mi ero segnato (anche in prospettiva futura, non per forza immediata) per gli exploit c'era lo Scorrimento dimensionale che sicuramente prenderò subito, Studiare rapidamente (in effetti come dici è qualcosa che servirà di più in futuro con uno spellbook più ampio), Magia possente (immancabile, magari anche questo posso prenderlo più avanti) e Famiglio (devo leggere qualche guida per vedere quali sono i famigli più interessanti).

Il problema è che se non sbaglio (possibilissimo, sto imparando ancora Pathfinder :D) al secondo livello avrò solo un exploit da prendere, al massimo due se spendo un talento, dici che ne vale la pena spenderlo per Famiglio?

Ultima nota, ma più di colore: probabilmente farò un PG femmina ;) 

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Allora, con ordine:

  • Ovviamente parti con Int più alta possibile, e fin qua... Seconda stat, valuta tu fra Car, Cos e Des. Il carisma ti serve soltanto per alcuni specifici Exploit, quindi io lo terrei semplicemente medio (a meno che tu non voglia una gran topolona, naturalmente! :D) e prediligerei Cos (pf e tempra) e Des (Iniziativa, CA e Riflessi) in quest'ordine.
  • Come talenti ne avrai a disposizione uno solo inizialmente, una scelta possibile potrebbe essere Incantesimi Focalizzati (evocazione), Iniziativa Migliorata oppure Extra Exploit (ed ecco che cominciamo a usare i cheats! :P)
  • Fra i famigli, ce ne sono alcuni significativamente migliori di altri (leggi: "ce ne sono alcuni che danno un bonus all'iniziativa") che possono essere utili, oltre al fatto che avere un piccolo esploratore fedele non è mai una cattiva idea (soprattutto ai livelli bassi). Ai livelli più alti il famiglio perde di utilità, a meno di non investire un talento in Famiglio Migliorato e una discreta quantità di bacchette.
  • Magia Possente richiede il 5 livello, quindi teniamolo per più avanti. Per il momento io direi di prendere Dimensional Slide al primo livello.

Per quanto riguarda i tratti, scegli quelli che ti ispirano di più (anche rispetto alla tua idea di personaggio) fra quelli segnati in azzurro nelle guide linkate da Lone Wolf, non dovresti sbagliare... :D

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