NinjaCow Inviata 19 Novembre 2017 Segnala Inviata 19 Novembre 2017 (modificato) Inizio descrivendovi il sistema della magia modificato: la magia non esiste. Ovviamente c'e' ma sotto un altra ottica. In questo mondo di gioco tutti sono in grando di usare la magia ma solo in pochi sono in grado di farlo a dovere perche' richiede grande abilita' ed esperienza. La magie vengono "utilizzate" piegando la realta' e questo e' possibile sono conoscendo alcuni segreti ancestrali. Ogni Segreto racchiude il potere di un determinato tipo di magie e concede quindi dei poteri specifici. Per farla breve: Gli incantesimi non si acquisiscono piu' con i livelli da incantatore. Ogni segreto ancestrale funziona esattamente come un dominio del chierico garantendo un potere e un incantesimo per livello di incantesimo. Alcuni di questi segreti sono presi pari pari dai domini del chierico, altri sono totalmente nuovi e creati da me (con incantesimi principalmente arcani). Ogni Personaggio puo' imparare un numero di segreti pari al suo moditicatore di intelligenza. Questo vuol dire che un PG con intelligenza 10 non e' in grado di imparare segreti mentre uno con int. 20 ne puo' imparare 5 al massimo. L'unico modo per imparare un Segreto e' trovare un PG o un PNG che gia' lo conosce ed e' disposto a condividerlo. Si inizia il gioco conoscendo ben 0 segreti. Le classi difficolta' degli incantesimi vengono calcolate 10+Mod. Saggezza+livello incantesimo. Non c'e' limite al numero di incantesimi che si possono lanciare al giorno. Ma lanciare incantesimi richiede molta concentrazione ed energie per cui. Ogni volta che viene lanciato un incantesimo e' richiesto un tiro concentrazione. CD 10+Liv. incantesimo che si tenta di lanciare+numero di incantesimi lanciati nell'arco della giornata. Il primo cura ferite leggere della giornata avra' dunque CD 11 a concentrazione, mentre al quarto lancio la CD sara' 14. Fallire il lancio di un incantesimo non produce gli effetti richiesti ma aumenta comunque la CD di concentrazione di 1. Sbloccare un segreto ancestrale da accesso subito a tutti e 9 gli incantesimi. Questo vuol dire che potenzialmente un personaggio di liv. 1 e' in grado di lanciare incantesimi di livello 9. Poniamo il caso che Mario e' un PG di livello 4. Se tenta di lanciare un incantesimo di livello 2 e fallisce il lancio non ci sono conseguenze negative se non l'aumento della CD di concentrazione di 1. Se pero' lui tenta il lancio di un incantesimo di livello 3, al quale normalmente non avrebbe accesso, in caso di fallimento ci sono effetti negativi maggiori. Poniamo che l'incantesimo sia un cura ferite gravi, in caso di fallimento invece di curare il suo compagno lo danneggerebbe ancora di piu'. Se invece era una palla di fuoco, magari vieni lanciata incentrata sull'incantatore ad esempio. Quindi lanciare incantesimi di livello troppo alto rispetto al livello del PG comporta enormi rischi. Modifica: Sloccare un segreto da accesso al primo incantesimo della lista. Solo tramite la ricerca e l'approfondimento un individuo puo' ampliare la conoscenza del segreto ancestrale e sboccare cosi' gli altri incantesimi della lista. Per sbloccare l'incantesimo di livello 2 sara' necessaria una prova di conoscenze (arcane) CD ancora da decidere e un intera giornata dedicata alla pratica. Incantesimo di liv 3 CD conoscenze arcane ancora piu' alta e 1 settimana di pratica etc... da definire bene provando il sistema di gioco. Potenzialemente un PG di 1 puo' ancora lanciare incantesimi di 9. Metamagia: Potrebbe subire modifiche ma per ora funziona cosi'. Applicare la metamagia aumenta la difficolta' del tiro concentrazione. Quindi ad esempio i massimizzati aumentano la CD di concentrazione di 3. Gli incantesimi metamagizzati contano a tutti gli effetti come incantesimi di livello superiore, anche per i malus dati dal fallimento degli incantesimi. Questo vuol dire che ad esempio un incantesimo rapido di livello 1 conta a tutti gli effetti come un incantesimo di livello 5 per i malus in caso di fallimento. ------------------------------------------------------------------------- Tutto questo significa che le classi di incantatore puro come ad esempio il chierico non sono disponibili, mentre ad esempio il paladino e' giocabile ma con la variante senza incantesimi. OGM: sono tutti antichi artefatti del passato ed e' impossibile riprodurli ora. Non si possono forgiare oggetti magici e ce ne sono una piccolissima quantita' in circolazione. Sono tendenzialmente molto forti e di inestimabile valore. Non si possono acquistare, se non in rarissime occasioni da cacciatori di tesori che viaggiano il mondo alla loro esclusiva ricerca. Di solito solo i piu' grandi guerrieri, eroi o re riescono ad avere tra le mani uno al massimo 2 di questi oggetti in tutta la loro vita. Attenzione alle maledizioni! Le classi base disponibili sono tutte con delle eccezioni: le classi di incantatori puri come il chierico o il mago sono vietate. Le classi come il paladino e la lama iettatrice prendono talenti bonus quando invece dovrebbero sbloccare un nuovo livello di incantesimi. Stessa cosa vale per il bardo. Ci sono delle cose vietate: Tutte le capacita' speciali e talenti che permettono teletrasporti lunghi o brevi e il volo. Animal Devotion per esempio e' disponibile ma non utilizzabile per volare. metamagia divina incantesimi persistenti / contingenti tutte le capacita' e talenti che permettono di ridurre il costo della metamagia capacita' e talenti che permettono di avere incantesimi extra oggetto famiglio qualsiasi forma di metamorfosi, che sia un incantesimo o una capacita' di classe parola della creazione non esiste nessuna forma di resurrezione/reincarnazione no apostata no guarigione rapida molti altri abusi che per ora non mi vengono in mente e che arricchiranno la lista in futuro, mi riservo il diritto di togliere materiale man mano che andiamo avanti. ----------------------------------------------------------------- Creazione PG. Al momento non scegliete una classe, ci sara' una brevissima introduzione di un paio di post e poi potete scegliere la classe. Per ora servono solo poche cose: nome sesso eta' professione: scegliete una professione qualsiasi che vi dara' +2 a due abilita' a vostra scelta e la competenza su tali abilita'. Esempio: sono un fabbro e ho +2 ad artigianato armi e artigianato armature. Sono un contadino e ho +2 a conoscenze natura e sopravvivenza. niente archetipi sono disponibili tutte le razze del manuale base e le loro varianti un difetto e un tratto Vi conoscete tutti niente equipaggiamento 10 monete d'oro metodo dei 4d6 o point buy 32 punti Manuali: Giocatore I e II Master I e II perfetti manuale delle miniature arcani rivelati champion of ruin champion of valor cityscape dragonscape eroi dell'orrore frostburn guida del giocatore di Faerun irraggiungibile est liber mortis libro delle fosche tenebre libro delle imprese eroiche lords of madness nephandum razze di pietra specie selvagge Modificato 19 Novembre 2017 da TheUser 1
NinjaCow Inviato 19 Novembre 2017 Autore Segnala Inviato 19 Novembre 2017 (modificato) Caratteristiche: @darteo 13 14 16 18 12 15 @Elguercio 13 14 12 16 17 13 @StayM 16 14 13 17 13 12 Modificato 19 Novembre 2017 da TheUser
StayM Inviato 19 Novembre 2017 Segnala Inviato 19 Novembre 2017 (modificato) nome: Romualdo Perez Montalto Liannia IV Altaris IV Liannia detto "Il Barbiere dell'Ovest" sesso: M eta': 25 professione: Giocoliere Acrobata -->Acrobazia +2 professione: Giocatore D'azzardo -->Percepire intenzioni +2 Razza: umano Difetto: Non Combattente (-2 TxC melee) 10 monete d'oro mi devi abbonare Swift Hunter dal Complete Scroundel e basta da quel manuale Modificato 20 Novembre 2017 da StayM
NinjaCow Inviato 19 Novembre 2017 Autore Segnala Inviato 19 Novembre 2017 Ce una cosa che non va con il nome, ma è colpa mia che ho dimenticato di specificare una cosa. Domani vi aggiorno che ora sto uscendo. Puoi scegliere anche un altra abilità con +2. Si per lo swifthunter --------- @sani100 14 13 17 13 12 18
darteo Inviato 19 Novembre 2017 Segnala Inviato 19 Novembre 2017 (modificato) nome: Volehara sesso: F eta': 24 professione: Costruttrice di ponti -->Artigianato (ponti) +2 Costumista --> Camuffare +2 Razza: umano Difetto: Debole 9 monete d'oro @TheUser Spoiler Nome del Giocatore: Darteo Nome del Personaggio: Volehara Classe: Combattente Livello: 1 Razza: Umano Allineamento: CN Taglia: M Età: 24 Sesso: F Altezza: 167 Peso: 59 Occhi: verdi Capelli: neri Caratteristiche: FO 18 +4 DE 15 +2 CO 16 +3 IN 14 +2 SA 13 +1 CA 12 +1 Tiri salvezza: TE 3 = 0+3 VO 1 = 0+1 RI 4 = 2+2 Pf: 12 Iniziativa: +6 Velocità: 12m Classe Armatura: 12 = 10+2 Attacco base: +1 TxC: +5 Danni: 1d6+4 20x2 (gittata 6m) Talenti: Iniziativa migliorata Riflessi in combattimento Attacco furtivo Maestria Qualità: - Abilità: tot/base/caratt + altro Acrobazia --------- 5 = 3+2 Artigianato (ponti) 4 = 0+2+2 Camuffare 3 = 0+1+2 Intimidire -------- 5 = 4+1 M.Silenziosamente - 6 = 4+2 Nascondersi ------- 6 = 4+2 Per.Intenzioni ---- 4 = 3+1 Raggirare --------- 3 = 2+1 Difetti: Debole Tratto: Rapido EQUIP: Lancia corta Monete: 9mo Modificato 19 Novembre 2017 da darteo
sani100 Inviato 20 Novembre 2017 Segnala Inviato 20 Novembre 2017 (modificato) Aspe, sto ancora pensando a un paio di cose Modificato 20 Novembre 2017 da sani100
NinjaCow Inviato 22 Novembre 2017 Autore Segnala Inviato 22 Novembre 2017 @MaxEaster93 15 14 13 15 16 13 @Darakan 15 14 18 13 15 14
Elguercio Inviato 24 Novembre 2017 Segnala Inviato 24 Novembre 2017 Nome: Stilicone Sesso: M Età: 20 Professione: acrobata (+2 saltare) Professione: (non so ma mi interessava concentrazione +2) Razza: umano Difetto: mano tremula (-2 txc ranged) 10 MO
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