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Appunti di campagna - Curse of Strahd


Alonewolf87

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Storia

La presenza di licantropi nella Foresta Nebbiosa vicino Daggerford ha fatto sì che varie fazioni della Costa della Spada inviassero degli agenti in zona creando una forza per sterminare i mannari. I PG vengono a formare una di queste unità. Durante l'esplorazione della Foresta Nebbiosa una strana bruma avvolge il gruppo che sembra poi ritrovarsi in un luogo diverso e sconosciuto, completamente smarriti. Trovata una strada i PG la prendono verso la loro destra, non riuscendo ad orientarsi meglio, e la seguono fino ad arrivare ad un gigantesco cancello, ornato da statue di pietra senza testa. Il cancello si spalanca poi come da solo e dopo il passaggio del gruppo si richiude nuovamente senza più aprirsi.

Seguendo ancora la strada in mezzo alla foresta il gruppo trova il cadavere di un giovane dilaniato da artigli e morto da vari giorni. Porta con sé una lettera contenente una lettera ed una mappa (vedi Indizi). Dopo aver sepolto il giovane  i PG proseguono, inseguiti da dei distanti ululati, finché arrivano finalmente in un centro abitato.

Tuttavia, pochi attimi dopo essere inoltrati tra le prime case notano due bambini,una ragazzina di circa dieci anni ed un bambino di più o meno sei-sette anni, piangere sommessamente. I due bambini spiegano come ci sia un mostro nella cantina della loro casa, che i genitori tengono imprigionato al momento, ma che il loro fratellino Walter e la bambinaia siano ancora in caso. Daumantas, Gabriel e Felun decidono di andare ad investigare entrando nella casa per recuperare il neonato, mentre Adoineros resta inizialmente fuori con i due bambini; nel frattempo la nebbia inizia ad addensarsi intorno alla casa. Mentre gli altri iniziano ad esplorare la casa Adoineros nota che i bambini sono svaniti e che la nebbia circonda ormai lui e la casa completamente assalendolo con un senso di stordimento e fatica sovrannaturale. Solo a fatica Adoineros riesce ad entrare nella dimora e a raggiungere gli altri.

L'interno della casa è essenzialmente deserto ed abbandonato seppur decorato con grande lusso, chiaramente la magione di una famiglia agiata e dai gusti raffinati. Vari quadri decorano le pareti di varie stanze, ritraendo vari membri della famiglia. Sia il mulino a vento (vedi baule nella stanza segreta) che motivi di fiori, piante e boschi si ripetono spesso nell'arredamento. Ogni tanto si ritrova come simbolo anche il lupo. Qua e là però l'arredamento nasconde dettagli macabri ed inquietanti come occhi e scheletri. Più si sale nei piani più la casa pare abbandonata, lugubre e antica.

Durante l'esplorazione del secondo piano un'armatura decorativa prende come vita e attacca il gruppo. Solo a fatica i PG riescono ad abbattere l'oggetto animato e Felun viene persino messo al tappeto. Fortunatamente i poteri curativi di Daumantas gli permettono di riprendersi dalle ferite. In seguito quando Adoineros apre la porta di quella che si rivelerà la nursery viene attaccato da quello che pare lo spettro di una giovane donna dai lineamenti distorti. Fortunatamente la magia di Felun gli permette di aver ragione facilmente di questo avversario.

Felun trova anche nella stanza da letto adiacente la nursery un passaggio segreto che conduce al piano più alto della casa dove è presente una stanza bloccata da un grosso catenaccio che i PG non riescono a forzare. In un'altra stanza della soffitta Daumantas trova un baule con dei resti ormai putrefatti di una persona, forse una donna. Potrebbe trattarsi dello spettro che ci ha assalito prima

Finita di esplorare la soffitta il gruppo torna al piano terra per controllarlo, trovando una cucina e annessa dispensa ancora pieni di cibo. Da nessuna parte c'è segno di un accesso alla cantina.

Stanchi, spaventati e confusi i PG cercando di uscire dalla casa, ma la stessa nebbia che ha prima costretto Adoineros ha rifugiarsi in casa è ancora presente e impedisce loro di andarsene, assalendoli con soffocamento e fatica se provano ad inoltrarcisi.

Dopo di ciò il gruppo ne approfitta per riposarsi per riprendersi, spendendo varie ore in una stanza al pian terreno per poi passare ad esplorare il primo piano, per ora non ancora controllato.

Nella biblioteca al primo piano ci sono centinaia di libri di pregiata fattura, su vari soggetti fra cui storia, arte militare e alchimia, poesia e romanzi. In mezzo ad essi Gabriel ne scopre uno apparentemente fuori posto che si rivela aprire l'accesso ad una stanza segreta. Lo stanzino è senza finestre ma dalle pareti ricoperte di librerie e altri libri, tutti rilegati di nero e con i titoli in caratteri rosso rubino. Sul fondo dello stanzino segreto c'è un baule, dal coperchio parzialmente sollevato. Il coperchio viene tenuto aperto dai resti mummificati di un uomo e vari documenti.

I libri negli scaffali della stanza segreta sono tutti rilegati in cuoio nero e non hanno titolo. Al loro interno sembrano esserci rituali che inneggiano a creature malefiche, demoni o diavoli.

Dopo aver recuperato gli oggetti dal baule e ricomposto il cadavere il gruppo decide di continuare l'esplorazione e Felun trova in un cassetto la chiave del lucchetto della stanza chiusa nella soffitta.

Nella stanza chiusa, che pare fosse un tempo quella dei due bambini, i PG trovano due piccoli scheletri che riconducono ai bambini incontrati all'esterno. Mentre i PG studiano la stanza appaiono gli spiriti dei due bambini, apparentemente felici di aver trovato qualcuno con cui giocare. I bambini dicono di non essere stati loro a chiamarci qui dentro e paiono essere stati chiusi lì dentro moltissimo tempo fa dai genitori quando sono andati in cantina ad affrontare il mostro. Mentre giochiamo con la bambina scopriamo l'esistenza di un passaggio segreto che dalla soffitta porta alla cantina.

Quando i PG si propongono di andare a controllare la cantina per scoprire cosa è successo i bambini non vogliono essere assolutamente più lasciati da soli. Solo a fatica Adoineros calma Rosavalda mentre Felun viene come posseduto da Thornboldt e inizia a piangere terrorizzato. Dopo aver calmato Felun un po' a fatica e aver fatto il punto della situazione i PG si accingono a scendere nel passaggio segreto.

Una volta scesi nei sotterranei, in cui sembra permanere costantemente una strana litania, i PG trovano innanzitutto una serie di tunnel e piccole stanzette, che risultano poi essere le cripte di famiglia. Trovata quella di Thornboldt e Rosavalda Felun posseduto dal bambino non la vuole più lasciare. Decidiamo quindi di andare a recuperare i resti dei bambini dall'attico e di seppellirli nelle loro tombe. Farlo dona loro la pace, liberandoli dall'eterna prigionia come spettri, per la gioia di tutti.

Continuando l'esplorazione del sotterraneo questo si dimostra molto esteso, con varie stanze, tra cui una con resti di pagliericci e letti, una con un pozzo. Incappiamo persino in una trappola a fossa con spuntoni nascosti in cui cade Adoineros. Senza aver ancora finito di esplorare questo piano troviamo delle scale che scendono verso il basso, dove la cantilena diventa più chiara e pare dire "Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra..."

Al piano inferiore troviamo una stanza decorata da strani oggetti, poi delle prigioni deserte eccetto per un solitario scheletro. Troviamo poi un grande stanza allagata da cui pare provenire la litania e dall'ingresso bloccato da una grata. Felun si trasforma in un piccolo animale per attivare il meccanismo di apertura della grata che si trova all'interno. Al nostro ingresso nella sala la litania cessa e esploriamo velocemente la stanza che appare vuota, eccetto per una grande piattaforma a gradini al centro che sbuca da una pozza d'acqua. Quando mettiamo piede sulla piattaforma tre apparizioni oscure si materializzano ai lati della stanza, esigendo un sacrificio.

Le apparizioni sono intangibili e al nostro rifiuto la litania cambia e invoca Lorghoth il Decompositore, ovvero un gigantesco cumulo di melma e materiale in decomposizione che si trovava in un alcova della stanza e si anima attaccandoci. Mentre Adoineros inizialmente scappa in preda al terrore mentre Daumantas viene subito malmenato ed inglobato dal mostro. Adoineros torna poi sui suoi passi e Daumantas viene salvato da un incantesimo di Gabriel e scoppia poi un combattimento feroce che vede solo per un soffio la vittoria dei PG.

Anche con la sconfitta del mostro però la sempre presente litania non pare fermarsi e le figure rimangono sempre intangibili. Dopo vari tentativi decidiamo di tornare al piano sotterraneo superiore, a cercare indizi vari. Quando ci dirigiamo verso le zone non ancora esplorate siamo però subito attaccati da vari ghoul. Solo attirandoli in una strettoia per affrontarli uno alla volta riusciamo ad averne, seppure a fatica, ragione.

Torniamo nel punto dove prima avevamo trovato i resti dei letti e ci riposiamo un poco in quel punto. Una volta che ci siamo ripresi continuiamo l'esplorazione, trovando prima una stanza dove un grick nascosto in un alcova ci fa un agguato e poi ancora un'altra stanza meglio arredata dove una porta si anima attaccandoci, dimostrandosi uno strano mostro mutaforma e quasi divorando Felun.

Nella stanza oltre il mostro-porta c'è una statua di legno dipinta scolpita per rassomigliare un uomo emaciato dalla faccia pallida avvolto in un voluminoso mantello nero, con la pallida mano sinistra appoggiata alla testa di un lupo posizionato vicino a lui. Nella mano destra tiene una sfera di cristallo color grigio fumo. Quando Felun la ispeziona le ombre intorno alla statua sembrano animarsi, diventando cinque entità umbratili che ci attaccano. Felun è subito soverchiato dall'assalto e il tocco indebolente delle ombre ci mette a dura prova. Fortunatamente gli attacchi sacri di Daumantas sembrano essere particolarmente efficaci sulle creature e riusciamo a sopravvivere quasi per miracolo. A questo punto decidiamo di tornare dove avevamo riposato prima, prendendoci però questa volta tutto il tempo per ricaricarci al meglio. Nei bauli lì vicino troviamo anche una serie di oggetti preziosi.

Finiamo di esplorare il piano con un'ultima stanza che contiene un baule con vari oggetti e due ghast, che dai lineamenti pensiamo possano essere i due genitori cultisti, Gustav e Elisabeth. Li distruggiamo, ma la litania continua inesorabile e non sappiamo più bene cosa fare.

Dopo varie inutili ricerche e tentativi proviamo a risalire all'attico, ma la casa sembra come animarci e torniamo a rifugiarci nei sotterranei. Ci riposiamo un pò e proviamo ad esplorarli più a fondo, trovando un passaggio segreto che porta al pian terreno, ma anche lì la casa sembra volerci attaccare.

Dopo qualche tempo una nebbia velenosa inizia a manifestarsi dalla stanza del rituale, riempiendo i sotterranei, ma non riusciamo a capire cosa la provochi e ci troviamo tra la padella e la brace...

Decidiamo di rischiare il tutto per tutto e di provare ad uscire dalla casa, sfondando una delle pareti per evitare le lame rotanti alla porta. Riusciamo nell'intento, anche se liberiamo dal muro uno sciame di ratti che ci aggredisce, ma ne abbiamo rapidamente ragione e riusciamo finalmente ad uscire dalla maledetta casa e tornare alla luce del sole, scossi ma ancora vivi.

Una volta usciti dalla casa torniamo nel villaggio e iniziamo ad esplorarlo, trovando la locanda Il Sangue della sulla Vite, la Compagnia Commerciale Bildrath e sentendo lamenti continui venire da qualche parte. Decidiamo di dare la priorità al riposo e ci dirigiamo alla locanda dove incontriamo tre donne dalla pelle olivastra e un giovane ragazzo che scopriamo con malagrazia essere Ismark Kolyanovich, figlio del borgomastro che dopo aver parlato con noi si allontana come offeso, probabilmente per riferimenti fatti a suo padre. Le tre donne si dimostrano Vistani, di nome Alenka, Mirabel e Sorvia e paiono essere le proprietarie della taverna. Ci concedono di dormire sul pavimento data l'assenza di camere e ci forniscono varie informazioni su Barovia, su Strahd e sui Vistani.

L'indomani Gabriel ci comunica la sua intenzione di appendere la spada al chiodo lasciandoci e, per caso fortuito, incontriamo nella piazza Morn, anche lui spiritato in queste terre dalle misteriose Nebbie. Proviamo poi con scarso successo a fare acquisti all'emporio Bildrath.

Ci dirigiamo poi verso la casa da cui provengono i continui lamenti e ci troviamo una donna affranta dalla scomparsa, avvenuta ormai da una settimana, della figlia Gertrude, svanita nei boschi. Dopo esserci ripromessi di cercare informazioni in merito se possibile la lasciamo al suo dolore.

Ci spostiamo poi alla casa del Borgomastro, che mostra chiari segni di continui assalti di qualche creatura dai grandi artigli. In caso troviamo Ismark che ci comunica che loro padre è morto di crepacuore dopo i continui assalti delle creature e che lui e sua sorella gli hanno costruito una bara e vorrebbero portarlo alla chiesa locale per farlo seppellire. Ireena, come già scritto nella lettera recuperata dal giovane morto nella foresta, è stata morsa due volte da Strahd, che la vuole per sé come sposa. Ireena potrebbe volersi trasferire a Vallaki dopo il funerale del padre, luogo che anche a noi interessa raggiungere per vari motivi. Acconsentiamo ad aiutarli per il funerale e poi per il viaggio.

Trasportando la bara ci dirigiamo verso la chiesa locale dedicata al Signore del Mattino e presieduta da padre Donavich. Il sacerdote ci racconta della triste sorte capitata a suo figlio Doru, che si lamenta dal sotterraneo della chiesa, trasformato da Strahd in un vampiro quando si era unito ad una ribellione contro Strahd stesso, ora imprigionato per il bene suo e la protezione degli altri. Decidiamo di provare a occuparci di Doru, che il padre vuole cercare di tenere in vita a tutti i costi, ma prima ci occupiamo del funerale del borgomastro.

Quando ci spostiamo nel cimitero però ci troviamo, con nostra grande sorpresa, Strahd stesso, apparentemente venuto ad onorare un coraggioso che ha osato opporsi al suo dominio. Strahd pare dimostrarsi abbastanza civile, ma di fronte ad un paio di commenti non esageratamente rispettosi di Adoineros decide di scatenare la sua ira, scagliando un incantesimo su Adoineros che quasi lo uccide sul colpo, per poi andarsene piccato e mandare contro di noi una torma di lupi selvaggi e crudeli. Mentre se ne va ci ricorda che Irina è sua e che verrà a prenderserla. La battaglia contro i lupi è cruenta e difficile e Padre Donavich viene sbranato dalle bestie. Seppelliamo quindi poi sia lui che il borgomastro.

Dopo esserci ripreso un pò nella chiesa e aver scambiato altre informazioni ci dirigiamo nel sotterraneo per occuparci di Doru, ora che il padre è morto. Lo troviamo incatenato nel sottosuolo, ma diventa poi apparente che la fame di sangue lo sta divorando ora che Strahd lo ha trasformato in una sorta di vampiro, quindi lo uccidiamo, seppur a gran fatica, bruciandone poi i resti per assicurarci che non ritorni.

Durante la notte assistiamo al passaggio di una processione di spettri, si dice gli antichi nemici uccisi da Strahd nei secoli che vanno verso il castello. La disperazione pesa grave sui nostri cuori e la notte passa inquieta. Durante la notte abbiamo una visione di una anziana zingara che pare richiamarci, che secondo Irina potrebbe essere Madame Eva, la capa dei Vistani. Dopo esserci equipaggiati a casa dei due fratelli al meglio che possiamo ci mettiamo in marcia verso Vallaki, con l'intento di fare una breve deviazione all'accampamento dei Vistani vicino al lago Tser.

Dopo qualche tempo sulla strada giungiamo ad un crocevia tra Vallaki, Barovia e il Lago Tser. Lì vicino c'è una forca vuota ma poco dopo che la passiamo sentiamo uno schianto secco e su di essa compare un cadavere. Felun è convinto che esso abbia la sua faccia ma a nessun'altro appare così. Proseguiamo nel viaggio verso il lago, con degli ululati di lupi alle calcagne e solo la magia di Felun ci permette di eluderli.

Improvvisamente incontriamo un uomo vestito di scuro e con un cappuccio in testa. Porta un arco corto a tracolla e uno stocco al fianco. Si presenta come Denor e pare aver vissuto un destino simile al nostro, proveniendo da Baldur's Gate per poi essere rapito dalle nebbie e portato anche lui in questi luoghi maledetti. Denor sembra però rallegrarsi quando scopre che si trova a Barovia, dato che dice essere da tempo sulle tracce di un misterioso culto, dedito a Madre Notte, che pare avere sede appunto a Barovia (anche se non sapeva di vampiri, lupi mannari e altro).

Dopo qualche tempo arriviamo finalmente all'accampamento dei Vistani, posto in riva al lago, dove una serie di carri e tende si ergono a circolo. I Vistani ci accolgono dicendosi stati già informati da Madame Eva del nostro arrivo. Veniamo condotti nel carrozzone della veggente che si presenta con frasi criptiche e si offre di leggerci il futuro nei tarocchi. L'anziana veggente prepara una divinazione leggendoci cinque tarocchi (vedi questo topic) poi svanisce nel nulla.

Usciti dalla tenda ci mettiamo a parlare con i Vistani, che ci spiegano dove si trova l'Abbazia di Santa Markovia a cui si era accennato nella lettura dei tarocchi, e ci raccontano la storia del mago pazzo che ha affrontato Strahd tempo addietro per poi svanire nel nulla. Adoineros finalmente trova un pò di vino da bere e ne approfitta con gioia. Quando poi palesiamo i nostri intenti ostili nei confronti di Strahd discutendo tra di noi i Vistani ci scacciano di malo modo.

Ci rimettiamo in marcia e lungo il cammino approfondiamo la nostra conoscenza, raccontando a Denori alcuni degli avvenimenti che abbiamo affrontato e sorprendendo Irina e Ismark quando scoprono che abbiamo affrontato e superato le prove della Casa della Morte. Superato un ponte su un lago con cascata arriviamo poi ad un altro crocevia, il cui ramo est pare portare verso il castello di Barovia, residenza di Strahd. Proseguiamo nell'altra direzione di gran carriera verso Vallaki e dopo qualche tempo incontriamo nelle nebbie degli enormi cancelli, simili a quelli che abbiamo incontrato quando siamo sbucati per la prima volta dalle nebbie. Irina e Ismark ci dicono che questi sono i Cancelli di Barovia, presenti in due luoghi intorno al villaggio omonimo.

Superati i Cancelli e oltrepassati i rilievi dei Monti Balinok iniziamo la discesa verso Vallaki e ad un certo punto vediamo su un promontorio lì vicino un mulino abbandonato, che pensiamo possa magari essere quello dei Durnst. Decidiamo di non andare ad esplorarlo per il momento e di proseguire verso Vallaki, che raggiungiamo qualche tempo dopo. Il borgo ci appare ben protetto, con alte palizzate di legno, porte di ferro e teste di lupo sulle picche.

Quando ci arriviamo siamo brevemente interrogati dalle guardie e poi ammessi in città, per essere poi diretti verso la Locanda delle Acque Blu per il soggiorno. Siamo anche informati del fatto che il Barone Vallakovich emana editti da leggere attentamente ed organizza eventi a cui è cosa buona sempre partecipare. Siamo informati che si è appunto da poco svolto il Festival della Testa del Lupo, motivo della presenza delle teste di lupo sulle picche.

Attraversiamo rapidamente il paese, notando un paio di luoghi di possibile interesse come il Magazzino Arasek e il Carnevale delle Meraviglie di Rictavio. Arrivati alla locanda entriamo e facciamo la conoscenza dell'oste e proprietario Urwin. Ci accordiamo per pernottare e mangiare e ci facciamo raccontare quello che possiamo su Vallaki e i modi di fare locali, sugli eventi e personaggi degni di nota. Dopo esserci sistemati nelle stanze e aver bevuto qualcosa ci dividiamo, con chi va a fare qualche giro e chi resta in locanda.

Irina e Ismark salgono in camera mentre Adoineros resta nella sala principale a bere con impegno ed abbondanza. Tenta poi di intrattenere una conversazione con due giovani ben vestiti, certi Watchter, chiedendo informazioni sulle fanciulle del luogo ma viene preso a male parole, forse anche visto il suo aspetto trasandato. Viene tratto in salvo da Danika Dorakova, moglie e socia di Urwin. Adoneiros si mette d'accordo con lei per farsi preparare un bagno e prova, senza successo, a farsi recapitare una "coperta" per la notte.

Morn si dirige invece in piazza, dove scopre che a breve si terrà un altro festival, quello del Sole Splendente che dovrebbe consistere in una specie di fiaccolata, e dove fa la conoscenza con alcune guardie, tra cui una con uno strano braccio artigliato e peloso, che lo interrogano su chi è, da dove viene e come mai è in città. Trova anche poi ingabbiate delle persone che indossano delle teste d'asino di cartongesso e colpevoli di "infelicità maligna".

Denor inizialmente fa un giro per conto proprio e si imbatte in un negozio di giocattoli, recante lo slogan: "Se non è divertente, non è Blinsky!" I giocattoli esposti sono alquanto strani, tra cui una bambola senza testa che viene fornita con un sacco di teste collegabili, tra cui una con gli occhi e la bocca cuciti; una forca in miniatura, con tanto di botola e un "impiccato"; una serie di matriosche in legno che si incastrano le une dentro le altre fino ad arrivare alla bambola più interno che è un cadavere mummificato; un giocatolo in legno e corda a forma di pipistrelli capaci di sbattere le ali; una giostra in miniatura con figure di lupi ringhianti a caccia di bambini al posto dei cavalli rampanti; una bambola che assomiglia notevolmente a Irina Kolyana. Scosso da questa vista Denor si allontana dal negozio e raggiunge Felun e Daumantas al magazzino Arasek.

Felun e Daumantas si erano appunto diretti al magazzino dove si erano messi a contrattare con Gunther per scambiare l'anello d'oro ritrovato addosso allo scheletro nella Casa della Morte con delle razioni ed equipaggiamento. Alla fine lo scambiano con 14 razioni e 1 rampino (che si prende Felun). Denor ne approfitta per provare a fare qualche acquisto di suo e chiedere qualche informazione su Blinsky il giocattolaio e le sue macabre creazioni. Finiti gli acquisti mentre tornano in locanda Denor racconta a Felun e Daumantas della bambola, che ricollegano a quella che aveva Gertrude Durnst e domandandosi cosa si celi dietro questi inquietanti fatti.

Al ritorno degli altri trovano Adoineros mezzo ubriaco nella tinozza in camera e poco dopo quest'ultimo crolla addormentato russando sonoramente e deve essere messo di peso a letto. C'è uno scambio di informazioni e considerazioni tra chi è ancora sveglio e si discute su come gestire la permanenza qui in locanda e a Vallaki nei prossimi giorni. Irina e Ismark fanno un cambio di camera, mettendosi in quella con Adoineros, sperando di confondere eventuali inseguitori e preoccupati anche per la questione della bambola con le fattezze di Rina, mentre gli altri scendono nella sala comune per la cena e per fare due parole con gli avventori, intrattendosi con Rictavio e i cacciatori di lupi. Adoineros mentre è nella vasca da bagno ha un'intuizione che gli fa collegare una delle previsione di Madame Eva a Vallaki, in quanto città "dove non tutto va bene" e su questa considerazione ci si prepara per andare l'indomani da Blinsky, nell'ipotesi che il suo negozio sia la "casa di corruzione":

Quando arriviamo in negozio siamo accolti affabilmente dal Blinksy stesso, che però ci comunica che la bambola raffigurante Irina sia già stata venduta, ad un cliente di cui non ci vuole parlare. Il nostro interrogatorio, specie le domande di Felun, mettono però troppo all'angolo Blinsky che inizia a piangere e lamentarsi disperato. Cerchiamo di calmarlo ma senza successo quando improvvisamente, nonostante la sorveglianza alla porta di Denor, appare dal nulla Rictavio. Dopo che Rictavio calma Blinsky portandolo nel retrobottega ha molto da ridire sui nostri modi di fare, in parte a ragion veduta per altre cose non troppo. Decidiamo di andarcene dal negozio per il momento, lasciando però Felun e Denor di guardia, di modo che se il misterioso acquirente dovesse palesarsi lo possano seguire. Intanto gli altri girano per la città recuperando varie informazioni su Vallaki:
 

Spoiler

Il Barone Vallakovich è convinto che la speranza e la felicità sono le chiavi per la salvezza di Vallaki. Se potesse rendere tutta la popolazione in Vallaki felice, il borgomastro pensa che il paese sarà in qualche modo libero dalla presa di Strahd.

Il Barone organizza una festa dopo l'altra per sostenere gli spiriti dei paesani, ma capite che la maggior parte vallakiani è molto scettica a riguardo. Ovviamente nessuno parla apertamente male del Barone e dei sui festival con degli stranieri. Lo capite dalle mezze parole o dalle espressioni del viso.

Chi dimostra "poca speranza o fede" viene imprigionato nei magazzini della piazza.

Il festival del Sole Splendente sarà fra tre giorni.

Il braccio destro del borgomastro, Izek Strazni, ha una storia personale di violenza, così come una deformità diabolica: un braccio mostruoso con cui può evocare il fuoco. La paura suscitata da Izek tiene a bada nemici del barone.

Nessuno odia il borgomastro più di Lady Fiona Wachter, che è stata spesso sentita dire "Preferisco servire il diavolo che un pazzo!". Lei possiede una vecchia casa in città, ma raramente lascia la sua tenuta. I suoi due figli adulti, Nikolai e Karl, sono dei piantagrane. Lady Wachter ha anche una figlia pazza che tiene rinchiusa. Il borgomastro non affronta Fiona o la sua prole perché ha paura di Lady Wachter, la cui famiglia ha antichi legami con Strahd.

Lampi di luce viola sono stati visti proveniente dalla soffitta della residenza del borgomastro.

Intanto Denor e Felun scoprono che il misterioso acquirente della bambola di Irina è Izek Strazni e lo seguono fino alla residenza del barone, cosa che ora ci porta a pensare che la "casa di corruzione" sia in realtà quella del Barone. Decidiamo di voler raccogliere qualche informazione in più sul barone e su Izek prima di confrontarci con loro quindi decidiamo di andare a visitare Lady Fiona Wachter, per sentire cosa ci può dire in merito.

La casa degli Wachter mostra chiaramente i segni di un passato glorioso e opulento, ma ormai alle spalle. Siamo ammessi a parlare con Lady Fiona, che si dichiara subito ostile al Barone e fedele al "vero signore" di Barovia, il Conte Strahd. Nonostante qualche scivolone diplomatico, specie da parte di Morn, riusciamo a farci dare qualche informazione utile, in particolare su Izek. Lady Fiona ci fa richiesta, senza troppe mezze misure, di uccidere il braccio destro del Barone per lei, in cambio di ulteriori informazioni.

Una volta usciti dalla casa dei Wachter abbiamo una discussione accesa con Morn, che decide di lasciare il gruppo e di unirsi ai cacciatori di lupi, tornando ad una vita più consona alla sua natura. Intanto noi decidiamo di concentrarci su Izek che sembra comunque un personaggio chiave di questa storia. Torniamo brevemente in locanda e lì facciamo la conoscenza di un allegro e vivace halfling di nome Stallo Rockface. Dopo averci interagito un pò decidiamo di prendere nel nostro gruppo il piccolo halfling e di fargli sapere le storie nostre e di Irina, mentre lui ci racconta la sua.

Raccogliamo qualche ulteriore informazione in locanda poi decidiamo di andare dal Barone per parlare con lui ed eventualmente con Izek. Veniamo accolti con cortesia dal Barone in persona, che ci espone le sue idee sulla necessità dei festival e del tenere felice e allegra la popolazione di Vallaki. Spiega come si affidi molto a Izek per organizzare questi eventi e mantenere la sicurezza degli stessi. Ci chiede di aiutarlo in tal senso venendo arruolati come guardie durante la prossima festa legata al sole in programma nei prossimi giorni, dove un grande fantoccio di vimini sarà portato in processione e poi portata in piazza per essere bruciato. Daumantas sembra prendere decisamente a cuore questo lavoro e pare dell'idea di voler effettivamente supportare il Barone.

Finito il colloquio ci dividiamo, con Denor e Felun che provano a sorvegliare la città dai tetti mentre Adoineros, Daumantas e Stallo tornano in locanda. In locanda quasi scoppia un tafferuglio per via dei due fratelli Watcher che fanno i gradassi, mentre l'unica cosa interessante che salta fuori dall'esplorazione dei tetti è la presenza di un gran numero di corvi sul tetto della Locanda. Stallo segue anche di soppiato i due fratelli mentre mezzi ubriachi tornano a casa, ma senza notare nulla di particolare.

Indizi e fatti vari

Il capo dei licantropi pare chiamarsi Kiril

I licantropi vengono da un luogo remoto chiamato Barovia attraverso una sorta di portale

I licantropi adorano un'entità nota come Madre Notte

Strane nebbie, prima paiono trasportare il gruppo in un luogo sconosciuto, poi li bloccano nella dimora infestata, paiono proteggere Barovia e tenerla separato dal resto del mondo, facendoci viaggiare persone apparentemente a casa, i Vistani le possono attraversare

Lettera giovane ucciso nella foresta (Iliev), in una busta con un grande B nel sigillo in ceralacca
 

Spoiler

Salute a voi, o possenti e valorosi.

Io, il borgomastro di Barovia, mando i miei rispetti - con disperazione. Mia figlia adottiva, la fiera Ireena Kolyana, le scorse notti è stata morsa da un vampiro. Per oltre 400 anni, questa creatura ha prosciugato la linfa vitale del mio popolo. Ora la mia cara Ireena langue e muore a causa di una ferita sacrilega causata da questa vile bestia. È diventato troppo potente da contrastare. Quindi dico a voi, non abbandonateci alla morte e colmate questa terra con i simboli del bene. Lasciate che i santi uomini invochino il loro potere per fare sì che il diavolo sia contenuto all'interno delle mura del pianto di Barovia. Lasciate i nostri dolori alle nostre tombe e salvate il mondo da questo fato malvagio che ci è capitato. C'è molta ricchezza intrappolata in questa comunità. Venite per la vostra ricompensa prima che siamo tutti dipartiti per una vita migliore.

Kolyan Indirovich, Borgomastro

Mappa trovata assieme alla lettera del giovane

Emblema del mulino a vento stilizzato nella casa infestata, oro su campo rosso sullo scudo nell'atrio, ma riappare in varie forme nell'arredamento e negli oggetti.

Quadro della famiglia: marito, moglie, due bambini sorridenti estremamente somiglianti ai due che avete incontrato all'esterno della casa. Fra le braccia del padre c’è un neonato in fasce, che la madre guarda con una punta di disprezzo (forse non è la madre?vedi lettera dell'uomo nel baule)

Culla coperta di velo nero nella nursery, forse Walter è nato morto (vedi lettera dell'uomo nel baule).

Cadavere di donna nel baule in soffitta, probabilmente il corpo dello spirito incontrato nella nursery. Forse una tata per il neonato?O forse la madre di Walter, diversa dalla madre di Rosavalda e Thornboldt (vedi lettera dell'uomo nel baule e dipinto di famiglia)?

Più sì sale nei piani più abbandonata e lugubre pare la casa.

Uomo morto, nella stanza segreta vicino alla biblioteca, per una trappola nel baule. Forse Gustav?Forse un ladro alla ricerca dell'atto di proprietà del mulino?Sembra morto da moltissimo tempo, ma ogni altra cosa nel baule pare nuova

Lettera in mano all'uomo morto
 

Spoiler

Mio più patetico servitore,

non sono un Messia inviato a te dai Poteri Oscuri di questa terra. Non sono venuto per guidarti sulla via dell’immortalità.

Nonostante le diverse anime che hanno sanguinato sul tuo altare nascosto, nonostante i diversi visitatori che hai torturato nelle tue segrete, sappi che tu non sei colui che mi ha condotto in questa meravigliosa terra. Non sei altro che vermi che si contorcono nella mia terra.

Dici di essere maledetto, la tua fortuna spesa. Hai abbandonato l’amore per la follia, tratto conforto dal seno di un’altra donna e che sei padre di un figlio nato morto. Maledetto dall’oscurità? Di questo non ho dubbio. Salvarti dalla miseria? Penso di no. Ti preferisco così come sei.

Il tuo oscuro signore e padrone

Strahd von Zarovich

Strana litania costante nei sotterranei

Porta che si anima per attaccare

Statua di un uomo con lupo le cui ombre si animano e ci attaccano.

Trovati due ghast in una stanza del sotterraneo che erano probabilmente Gustav e Elisabeth.

Pianti continui da una casa nel villaggio

Solo i Vistani possono attraversare le nebbie, si dice siano alleati e spie di Strahd

Madame Eva si trova sulle rive del lago Tser

Di notte i boschi Svalich sono infestati dalle creature di Strahd e nessuno osa girare dopo il tramonto

Niente armi ed armature a Barovia, provare a Vallaki. Sempre lì per rivendere gioielli

La madre di Gertrude stringe una bambola con scritto "Se non è divertente, non è Blinsky", un riferimento ad un giocattolaio di Vallaki

Visione di una processione di spettri fuori dalla chiesa di Padre Donavich dopo l'incontro con Strahd

Sogni in cui Madame Eva sembra chiamarci a sè

Forca al crocevia tra Lago Tser, Barovia e Vallaki, ci appare dal nulla un cadavere che Felun pensa abbia la sua faccia

Strani festival di Vallaki indetti dal barone

Persone imprigionate a Vallaki con teste finte d'asino e colpevoli di "Infelicità maligna"

Gli inquietanti giocattoli di Blinsky, tra cui degni di nota la finta forca (forse collegata a quella del crocevia) e la bambola simile ad Irina.

Izek Strezni, braccio destro del Barone, e il suo strano braccio, nonché il fatto che sia il committente della bambola di Irina.

Sul tetto della Locanda delle Acque Blu hanno nidificato tantissimi corvi.

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Strahd von Zarovich, conte di Barovia da molti secoli, forse una maledizione portata qui per punire gli abitanti del villaggio che avevano peccato, vampiro, signore e padrone dell'uomo morto nel baule, protettore dei Vistani. Può camminare sotto il sole, evocare lupi e parassiti, diventare lupo pipistrello o nuvola di nebbia, dominare con il suo sguardo. Vive a Castel Ravenloft, che domina sul villaggio di Barovia.

Eravien Haund, membro dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep, contatto di Adoineros e Gabriel

Lanniver Strayl, membro dell'Ordine del Guanto d'Arme, conoscente di Daumantas

Kolyan Indirovich, Borgomastro di Barovia, si è rifiutato di concedere la figlia a Strahd ed è morto per questo, assediato dalle creature del Conte

Ireena Kolyana, figlia del Borgomastro di Barovia, Strahd la vuole in sposa

Ismark Kolyanovich, figlio del Borgomastro di Barovia.

Rosavalda Durnst, bambina fantasma nella casa infestata

Thornboldt Durnst, bambino fantasma nella casa infestata

Walter Durnst, neonato fratello di Rosavalda e Thornboldt, trovato morto nella propria culla. Forse non figlio di Elisabeth.

Gustav Durnst, padre di famiglia, trovato come non morto e distrutto

Elisabeth Durnst, madre della famiglia, forse non madre di Walter, trovata come non morto e distrutta

Lorghoth il Decompositore, mostro putrescente nella stanza del sacrificio sotto la casa

Alenka, Mirabel e Sorvia, tre vistani cartomanti incontrate in locanda a Barovia, apparentemente proprietarie della stessa

Madame Eva, decana dei Vistani

Gertrude, figlia sparita della donna che provoca i lamenti continui a Barovia

Padre Donavich, sacerdote del Signore del Mattino, ucciso dai lupi evocati da Strahd durante il funerale del borgomastro

Doru, figlio di Donavich trasformato in una sorta di vampiro da Strahd.

Potente mago che ha convinto tempo fa alcuni abitanti di Barovia a ribellarsi contro Strahd, tra cui Doru

Signore del Mattino, una divinità benevola adorata a Barovia, per certi versi simile a due divinità che conosciamo: Tyr e Lathander (libro di preghiere a lui dedicato Inni dell'Alba)

Madre Notte, altra divinità di Barovia, si dice abbia inviato lei Strahd come punizione e poi abbia abbandonato questi luoghi.

Vargas Vallakovich, Barone e borgomastro di Vallaki

Dmitri Krezkov, Borgomastro di Krezk

Mago pazzo, vive forse vicino Monte Baratok

Spiriti infestano la Strada Svalich verso Castel Ravenloft, pare fossero antichi nemici di Strahd

Santa Markovia, una potente seguace del Signore del Mattino. Un giorno si avventurò nel Castello di Ravenloft e da allora non ne è più uscita

Ivan, uno dei Vistani, ci racconta la storia del mago pazzo che ha affrontato Strahd

Urkin Martikov, proprpietario della Locanda delle Acque Blu

Szoldar Szoldarovich e Yevgeni Krushkin, cacciatori di Vallaki

Gunther e Yelena Arasek, proprietari del magazzino Arasek a Vallaki

Rictavio, mezz'elfo proprietario dell'omonimo Carnevale

Danika Dorakova, moglie di Urkin

Wachter, famiglia di ricchi nobili di Vallaki. Figli Nikolai e Karl, madre Fiona, figlia pazza rinchiusa

Gadof Blinksky giocattolaio di Vallaki dal gusto macabro ed inquietante.

Izek Strezni, braccio destro di Vargas Vallakovich

BG di Izek

Spoiler

Izek Strezni è originario di Vallaki e ha alle spalle una storia di tragedia e violenza. Una mattina, quando era un ragazzo, andò a pescare insieme alla famiglia sul lago Zarovich. Sulla via del ritorno verso il paese, un lupo crudele attaccò Izek e gli portò via con un morso il braccio sinistro. Il padre portò Izek in paese mentre lo zio distraeva il lupo. Sua sorella scappò e si nascose nel bosco e non venne mai più trovata. I genitori di Izek soccombettero al proprio dolore, lasciando Izek orfano. Gli altri bambini lo deridevano spietatamente a causa della sua famiglia morta e del suo braccio mancante, ma lui era un ragazzo robusto e scoprì che non era difficile uccidere chi lo derideva e nasconderne i corpi. Alla fine, fu colto in flagrante e portato dal borgomastro. Invece di punire il ragazzo per i suoi crimini, il barone Vallakovich graziò Izek e lo portò nella sua casa. Da allora Izek è stato fedele al borgomastro, godendo del potere della sua posizione e delle comodità della villa del suo padrone. Quando non è impegnato ad imporre la volontà del borgomastro, Izek è dedito al bere e questo è il suo più grande punto debole. Ovviamente c'è un però: infatti, una mattina di alcuni anni fa, Strazni si è svegliato scoprendo che gli era cresciuto un nuovo braccio in sostituzione di quello che aveva perso, un braccio dall'aspetto demoniaco. Può creare il fuoco con lo schiocco delle sue dita diaboliche e usa le fiamme per terrorizzare ogni abitante di Vallaki.

Luoghi

Barovia, villaggio dove ci troviamo ora, su di esso si staglia inquietante Castel Ravenloft, dimora di Strahd, locanda Il Sangue sulla Vite, Compagnia Commerciale Bildrath

Castel Ravenloft, dimora ancestrale di Strahd

Casa della Morte, casa infestata dove siamo rimasti intrappolati

Boschi Svalich, infestati dalle creature di Strahd

Vallaki, villaggio più grande e meglio fornito, dove si vuole rifugiare Irina, una chiesa del Signore del Mattino, la Locanda delle Acque Blu, il giocattolaio Blinsky, il Magazzino Arasek e il Carnevale delle Meraviglie di Rictavio

Lago Tser, lungo la strada per Vallaki, dimora di Madame Eva

Krezk, altro villaggio, produzione di vino alla cantina Il Mago dei Vini

Monte Baratok, dove forse vive un mago pazzo

Strada Svalich, collega Barovia e Vallaki

Montagne Balinok, rilievi presenti tra Barovia e Vallaki

Crocevia con forca e piccolo cimitero tra Vallaki e Barovia

Abbazia di Santa Markovia, oltre Vallaki, nel villaggio fortificato di Krezk

Vecchio Mulino, prima di Vallaki venendo da Barovia, forse quello dei Durnst?

Locanda delle Acque Blu, un grande edificio in legno a due piani con il tetto spiovente pieno di nidi di corvo.

Oggetti ottenuti (chi li possiede)

1 pergamena di arma magica (Adoineros)

1 pergamena di arma magica (Gabriel)

1 pozione di eroismo (Daumantas)

Dalla libreria segreta

Lettera giovane morto (da decidere)

Lettera dal baule (da decidere)

tre libri nuovi rilegati in cuoio nero dalle pagine completamente bianche (da decidere)

documenti di proprietà di questa casa di proprietà della famiglia Durnst (Adoineros)

documenti di proprietà di un mulino a vento (Adoineros)

testamento di Gustav e Elisabeth Durst (Adoineros)

Pergamena bless (Daumantas)

Pergamena protection from poison (Felun, l'unica delle tre pergamene nel baule che sa leggere)

Pergamena magical weapon (Daumantas)

Dalle prigioni nel sotterraneo della casa

Anello d'oro dello scheletro (Felun) venduto a Gunther Arasek a Vallaki

Dalla stanza dove abbiamo dormito nel sotterraneo della casa

tre agate muschiate (dal valore di 10 mo l’una) (Adoineros)

una benda oculare in cuoio nero con una corniola (valore 50 mo) incastonata (Adoineros)

una spazzola in avorio con le setole in argento (valore 25 mo) (Adoineros)

una spada corta argentata (valore 110 mo) (Adoineros)

Dalla stanza dei ghast

cappa accuratamente piegata  (Adoineros)

un piccolo scrigno di legno con dentro quattro fiale con un liquido rossastro (Adoineros)

un’ampolla sferica di fuoco dell'alchimista (Adoineros)

 una lanterna a lente sporgente (Adoineros)

un set di attrezzi da ladro (Adoineros)

un libro con la copertina in cuoio giallo, probabilmente di incantesimi (Adoineros)

Comprato al Magazzino Arasek

14 Razioni (da dividere per il gruppo)

1 rampino (Felun)

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  • 1 anno dopo...

  • Supermoderatore

Con mosse abili e cerioniose disponde cinque carte sul tavolo formando una sorta di croce. Poi inizia a scoprire le carte iniziando da quella alla vostra destra: Questa carta parla di storia. La conoscenza delle coscienze passate vi aiuterà a capire meglio il vostro nemico.

Ah... Il TORTURATORE!

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C’è una cittadina dove non va tutto bene. Lì troverete una casa di corruzione, e dentro di essa, una stanza oscura piena di fantasmi immobili.

Poi gira la carta che si trova più verso di voi: Questa carta racconta di una potente forza al servizio del bene e la protezione, un simbolo sacro di grande speranza.

Ecco a voi il DRUIDO!

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Un albero malvagio cresce su di una collina di tombe dove i morti antichi dormono. Cercate lì un tesoro. I corvi possono aiutarvi.

La terza carta che viene girata è quella alla vostra sinistra: Questa è una carta di potere e forza. Racconta di un’arma di vendetta: una spada di luce solare.

Interessante, ecco a voi IL PASTORE!

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Trovate la madre, colei che ha dato i natali al male, e trovete l'arma.

Poi gira la carta più vincina a sé: Questa carta getta luce su di una figura che vi aiuterà notevolmente nella battaglia contro le tenebre.

Ecco LE NEBBIE!

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Una Vistana vaga per questa terra da sola, in cerca del suo mentore. Non rimane mai nello stesso posto a lungo. Cercatela nell’Abazia di Saint Markovia, vicino alle nebbie.

Infine gira la carta al centro: Il vostro nemico è una creatura delle tenebre, i cui poteri sono al di sopra della mortalità. Questa carta vi condurrà a lui!

Ecco LA MARIONETTA!

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Guarda da grandi altezze. Trovate un cuore che batte nel castello. Egli aspetta nei pressi.

Madam Eva raccoglie le carte e vi guarda con aria quasi trasognata: La Vista parla sempre per enigmi, ma una volta rivelata la verità anche l'enigma appare chiaro come la luce di quel sole che non vediamo mai e che ricordiamo solo nelle leggende. Altro non ho da dirvi, fatene tesoro se volete sperare di non unirvi alla processione degli spiriti. Andate! I miei Vistani hanno una storia che troverete interessante.

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