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Inviata

Ciao a tutti,
    questo post è un po' un resoconto e un po' una ricerca di confronto. Negli ultimi due scontri "importanti" dei PG (peraltro molto diversi tra loro) ho adottato una gestione del round molto diversa da quella indicata nel manuale, che mi ronzava per la testa già da tempo. In sintesi: in ogni round ogni personaggio non gioca tutte le azioni del round un solo turno bensì in più turni, a seconda di quante azioni/attacchi fa.

Questo si rende estremamente chiaro quando ci sono personaggi con più attacchi a round, che invece di fare prima tutti gli attacchi di Tizio, poi tutti gli attacchi di Caio, si alternano invece in un attacco a testa (in ordine di iniziativa ovviamente). Anche una carica si compone di un'azione di movimento, poi si passa la mano agli altri personaggi, infine si esegue l'attacco. Per questa nuova gestione ci sono delle eccezioni come ad esempio il fatto che gli attacchi extra garantiti da talenti come Inncalzare, Tiro rapido o Combattere con due armi, si fanno entrambi nel primo turno.

Ebbene posso dire che così facendo il gioco trovo sia molto più equilibrato, meno soggetto alle oscillazioni del dado (prima chi vinceva l'iniziativa, con tre attacchi massacrava il nemico prima che questi potesse anche solo provare a reagire). Si evitano paradossi del tipo che due avversari si corrono incontro in carica: il primo si ferma come un gioppino in mezzo al campo di battaglia e l'altro lo raggiunge e lo massacra. Oppure che un personaggio fa una corsa per raggiungere un arciere, senza che questo gli possa tirare manco una freccia... Poi però se lo trova attaccato al naso e appena alza l'arco si prende AdO. E tante altre che non posso ricordarle tutte.

Ma più in generale c'è un maggiore "intreccio" tra le azioni di tutti i personaggi nel campo di battaglia, una impressione recepita di contamporaneità delle azioni che semplicemente "c'è", esiste, mentre a fare come da manuale è puramente nominale, ma parecchio "puramente nominale"!

Ovviamente non mancano le controindicazioni, anche pesanti, in ordine sparso:
- la gestione del giocoè parecchio più pesante da parte del DM, nulla a che vedere con la gestione da manuale per cui ogni personaggio fa "tutto il suo" in una volta e poi via col prossimo, per cui se usate il mio sito (scusate l'immodestia) che fornisce (e fornirà sempre più) strumenti per la gestione dei combattimenti al DM, bene. Se giocate al tavolo e avete giocatori svegli e collaborativi, benissimo. Se giocate PbF in maniera classica, con voi DM che dovete gestire tutti in solitudine e per ovvie ragioni i giocatori manco possono aiutarvi: NON CI PENSATE PROPRIO. Continuate a giocare come da manuale.
- una delle difficoltà sopra citate consiste nel fatto che se un personaggio fa 2 su 3 dei suoi attacchi, e poi viene ad esempio paralizzato dal nemico per 3 round, dopo i tre round sarebbe giusto ricordare che lui non torna sano subito, bensì appunto al terzo turno, e quindi farà solo un'azione/attacco.
- altra incoerenza che non so come risolvere (e ascolto proposte, se ne avete): se una scimitarra combatte contro un falcione, 3 attacchi a testa:
     1) attacca la scimitarra
     2) il falcione arretra di un quadretto e attacca
     3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca ancora
     4) ??? falcione che fa? non può più spostarsi perché durante un'azione di round completo puoi muoverti di un solo quadretto, d'altronde neanche è giusto imporre rimanga fermo come un gioppino senza contrattaccare... boh. 
Nelle stesso condizioni però è giusto, secondo me, che un arciere evita gli AdO solo per il primo attacco, spostandosi una volta, non per tutte le frecce che tira.
- Se un marziale fa una manovra che richiede full-round, è giusto imporre che lui non attacchi nessuno per tutto il round se non quando arriva il suo ultimo turno, magari nonostante fosse il primo di iniziativa..? Boh...

Però ripeto: nonostante le difficoltà, la percezione della contemporaneità è notevolmente aumentata, e solo per questi ne vale la pena.

Ciao, MadLuke.

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Inviato
22 minuti fa, MadLuke ha scritto:

- altra incoerenza che non so come risolvere (e ascolto proposte, se ne avete): se una scimitarra combatte contro un falcione, 3 attacchi a testa:
     1) attacca la scimitarra
     2) il falcione arretra di un quadretto e attacca
     3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca ancora
     4) ??? falcione che fa? non può più spostarsi perché durante un'azione di round completo puoi muoverti di un solo quadretto, d'altronde neanche è giusto imporre rimanga fermo come un gioppino senza contrattaccare... boh. 

Magari permettere di decidere tra un "turno" e l'altro se trasformare un attacco in un attacco completo (cosa che di base sarebbe già supportata dal regolamento) e spezzare un movimento?

1) attacca la scimitarra
2) falcione attacca e arretra di un quadretto?
3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca di nuovo
4) falcione decide di rinunciare al completo e trasforma quel passo da 1,5 in un inizo di azione di  movimento (con 1,5 metri in meno)?

22 minuti fa, MadLuke ha scritto:

- Se un marziale fa una manovra che richiede full-round, è giusto imporre che lui non attacchi nessuno per tutto il round se non quando arriva il suo ultimo turno, magari nonostante fosse il primo di iniziativa..? Boh...

Immagino per varie manovre full round si possa trovare una soluzione specifica (molte di quelle manovre imitano una carica e la si può spezzare come per le cariche normale, altre permettono di compiere attacchi multipli e si suddivono come per un completo ecc).

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Inviato
5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

4) falcione decide di rinunciare al completo e trasforma quel passo da 1,5 in un inizo di azione di  movimento (con 1,5 metri in meno)?

Una penalità non da poco per chi usa armi con portata...

 

6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Immagino per varie manovre full round si possa trovare una soluzione specifica (molte di quelle manovre imitano una carica e la si può spezzare come per le cariche normale, altre permettono di compiere attacchi multipli e si suddivono come per un completo ecc).

C'è una manovra Desert Wind che è FR ma mi sembra concede un solo attacco e infligge 100 danni extra. E in realtà non è neanche l'unico caso, anche se ora non mi sovviene null'altro.

  • Supermoderatore
Inviato
7 minuti fa, MadLuke ha scritto:

C'è una manovra Desert Wind che è FR ma mi sembra concede un solo attacco e infligge 100 danni extra. E in realtà non è neanche l'unico caso, anche se ora non mi sovviene null'altro.

Sicuramente ci saannno casi particolari che esulano dalla norma, era solo per dire che molte delle manovre full round che mi ricoroa essenzialmente ricadono nelle categorie "compi una carica/emula una carica" oppure "concede attacchi multipli".

Per quella lì per esempio potresti permette di fare quel singolo attacco da +100 danni durante il secondo "turno" del PG considerando che nel primo "turno" ha speso una prima metà dell'azione di round completo e nel secondo ha speso la seconda metà completando la manovra.

7 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Una penalità non da poco per chi usa armi con portata...

Il falcione ha portata?Forse mi confondo col falchion...

38 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Combattere con due armi, si fanno entrambi nel primo turno.

Per curiosità a chi ha Combattere con due armi migliorato e superiore fai fare gli attacchi ulteriori nei turni seguenti presumo? Tipo PG con BaB 11+ e i talenti vari:

Turno 1 attacco con arma primaria #1 + attacco con arma secondaria #1
Turno 2 attacco con arma primaria #2 + attacco con arma secondaria #2
Turno 3 attacco con arma primaria #3 + attacco con arma secondaria #3

Inviato
22 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il falcione ha portata?Forse mi confondo col falchion...

Il falcione si, il falchion no.

 

22 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per curiosità a chi ha Combattere con due armi migliorato e superiore fai fare gli attacchi ulteriori nei turni seguenti presumo?

Esatto. Diciamo che a parità di BAB utilizzato, vanno nello stesso turno... Anche se poi l'attacco turbinante implica un'altra crisi esistenziale. :-)

  • Supermoderatore
Inviato
11 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Esatto. Diciamo che a parità di BAB utilizzato, vanno nello stesso turno... Anche se poi l'attacco turbinante implica un'altra crisi esistenziale. :-)

Beh dai trovarsi a combattere circondati da piu di tre o quattro nemici non e evenienza cosi comune quanto meno (spero per i tuoi pg quantomeno).

Si possono comunque assegnare gli attacchi del turbinante a scalare sulla base del BaB normale del PG ricominciando il giro se necessario.

Per dire se il PG ha bab 11 ed e circondato da tre nemici ne attacca uno per "turno" se sono cinque nemici ne attacca due al "turno" 1, due al "turno" 2 e uno al "turno" 3, se sono sette nemici tre al "turno" 1, due al 2 e al 3 eccetera 

Inviato

Ma si, tutto è risolvibile... Tranne il combattimento arma con portata vs. arma senza portata.

Stavo pensando di concedere allora un quadretto di spostamento a ogni turno invece che a ogni round, ma questo significherebbe 4,5 m. con BAB +11. E allora a questo punto lo farebbero tuti, anche chi non ha problemi di portata, anche solo per girare intorno a un avversario e poterlo fiancheggiare. Boh..!

  • Supermoderatore
Inviato
5 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Stavo pensando di concedere allora un quadretto di spostamento a ogni turno invece che a ogni round, ma questo significherebbe 4,5 m. con BAB +11. E allora a questo punto lo farebbero tuti, anche chi non ha problemi di portata, anche solo per girare intorno a un avversario e poterlo fiancheggiare. Boh..!

Un talento apposito usabile solo con le armi con portata che permette di fare un'azione speciale di round completo per effettuare un attacco completo e compiere un passo da 1,5 per ogni "turno"?

Inviato

Non esiste: non posso imporre a un personaggio di sprecare un talento solo per fare ciò che da regole standard farebbe normalmente. Semmai faccio che il personaggio con portata può "ricacciare" l'avversario nel quadretto da cui è arrivato (solo se si è spostato dopo il primo attacco), quindi compiere l'attacco.

  • Supermoderatore
Inviato
44 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Non esiste: non posso imporre a un personaggio di sprecare un talento solo per fare ciò che da regole standard farebbe normalmente.

Ok forse non ci siamo capiti, quello che intendevo io è potrebbe compiere un passo da 1,5 in ogni "turno", con "turno" inteso come suddivisione ulteriore del turno completo del PG sulla base degli attacchi iterativi. Essenzialmente otterrebbe durante un completo più di un passo da 1, metri.

Quindi tipo un PG con quel talento e BaB 11 potrebbe fare

1) attacca la scimitarra
2) il falcione arretra di un quadretto e attacca
3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca ancora
4) falcione arretra di un quadretto ancora
5) scimitarra si attacca al tram
6) falcione può attaccare di nuovo e fare un ulteriore passo da 1,5 se lo desidera

 

Inviato

Avevo capito, ma non esiste. Perché è vero che fare 4,5 m. con attacco completo sarebbe un bonus, in assoluto, ma di fatto sarebbero costretti a prenderlo per non subire il malus di poter fare solo un attacco a fronte dei tre della scimitarra.

  • Supermoderatore
Inviato
2 ore fa, MadLuke ha scritto:

ma di fatto sarebbero costretti a prenderlo per non subire il malus di poter fare solo un attacco a fronte dei tre della scimitarra.

beh solo in alcuni caso tra cui quello in cui si trovino di fronte ad un nemico che usa a sua volta il completo e ha un arma non con portata, non necessariamente ne hanno sempre bisogno.

  • Supermoderatore
Inviato

Boh, possibile ma in generale non mi somo mai piaciute le armi con portata nemmeno nella 3.5 normale quindi non faccio molto testo.

Poi oh se vuoi invogliare l'uso delle armi con portata potrebbe essere un talento ottenuto in automatico dalle classi piu marziali (guerriero warblade ecc) e dai ranger tramite uno stile apposito

  • 4 anni dopo...
Inviato

Dopo un lungo rodaggio ho deciso di fare un compromesso: i turni sono solo 2 (non quanti gli attacchi a disposizione) quindi metà degli attacchi nella prima azione (standard), l'altra metà con l'azione di movimento.
A prescindere dall'ordine in cui si fanno azioni standard e di movimento, durante l'azione standard si attacca con BA 0 e -10 (chi lo ha), in quella di movimento -5 e -15 (chi li ha).
Questo evita a me DM di dover applicare spesso soluzioni molto arbitrarie del combattimento, previene altri incomodi come quello del combattimento tra armi di diversa portata, che richiederebbe un "balletto" da parte dei personaggi e altri situazioni legittime da parte dei personaggi ma che in quel modo gestivo in modo anomalo.

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