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PG Eccelsi


Messaggio consigliato

  • 2 settimane dopo...

scusate il post, ma è sorto un problema riguardo il pg che dovrei modificare visto lo sviluppo di alcune situazione. per farvela breve senza troppo giri di parole: devo modificare la costruzione dell'anima prescelta in quanto il master mi ha avvisato che non posso lanciare incantesimi con questa costruzione in quanto la mia divinità è morta. quindi lo so che voi mi domanderete(a buon merito): ma perchè non cambi divinità? risposta molto semplice: non la voglio cambiare per motivi di BG. quindi qualcuno mi potrebbe aiutare a pensare ad una build alternativa per il pg? please :cry::cry:

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  • 10 mesi dopo...

Il Mago - Guerriero

Il Sogno di unire Magia e spada in un unica arte è stato il sogno di molti uomini e non. Le Lame del Crepuscolo ci provarono, ma non riescono ad accedere agli incantesimi più potenti dei Maghi, nè ad avere la loro flessibilità. Gli Incantaspade, d'altrocanto trascurano troppo lo studio della magia per poter soddisfare chi ricerca davvero la Via.

La Via è per questi individui straordinari che riescono a dominare Magia e Spada al tempo stesso. Quando la volontà di trovare la Via è forte, la strada del Mago-Guerriero è chiara nella mente del pretendente. Chi segue la Via unisce le migliori Caratteristiche delle classi di cui sopra e le impara in modo sublime.

I Guerrieri chiamano Arte la padronanza con un arma. I Maghi chiamano la magia l'Arte per eccellenza. Ma tu sai che solo unendo queste due discipline e modi di pensare potrai ottenere la vera arte, e, infine la Via.

La maggior parte dei personaggi che scelgono e trovano questa classe di prestigio sono Maghi/Guerrieri, oppure Stregoni/Guerrieri o Bardi/Guerrieri, ma non è escuso che qualche altra classe non ci possa entrare. Tuttavia, solo i Maghi/Guerrieri ottengono i pieni benefici di questa classe di prestigio.

Dado Vita: d10

Requisiti:

Per diventare un Mago-Guerriero, un personaggio deve soddisfare i seguiti requisiti

Bonus attacco base: +5

Abilità: Concentrazione 8 gradi, Conoscenze (arcane) 8 gradi. Sapienza Magica 8 gradi

Talenti: Competenza in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature (leggere, medie, pesanti), Arma Focalizzata (Qualsiasi) Arma Specializzata (Qualsiasi)

Incantesimi: Capacità di saper lanciare intensimi preparati di 3 livello.

Speciale: Deve avere una forte volontà al fine di unire Magia e Spada in una sola Arte.

Abilità di Classe: Le abilità di classe del Mago-Guerriero (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Concentrazione (Cos) Conoscenze, tutte prese singolarmente (Int), Professione(Sag), Saltare(For), Sapienza Magica(Int), Scalare(For)

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Privilegi di Classe

Le seguenti voci descrivono i privilegi della classe di prestigio del Mago-Guerriero.

Incantesimi al giorno: Ad ogni nuovo livello un Mago-Guerriero ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti se applicabile), come se avesse guadagnato un livello pure nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di ottenere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorata di controllare o intimorire i non morti, talenti di metamagia o di creazione e così via). Se un personaggio possiede più di una classe da incantatore prima di divenire un Mago-Guerriero, dovrà decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno.

Talenti Bonus: Un Mago-Guerriero continua la sua padronanza delle arti magiche e della spada. Al Primo, al terzo, al sesto e al nono livello, un mago guerriero può selezionare un talento bonus preso dalla lista dei talenti bonus da Guerriero o un talento di Metamagia.

L'Iter del Mago e del Guerriero: I livelli da mago e Mago-Guerriero si uniscono per determinare il livello del Famiglio. Così come i livelli da Guerriero e di Mago-Guerriero si uniscono per determinare la possibilità di ottenere talenti che richiedono un livello minimo da Guerriero come: Arma Focalizzata Superiore e Arma Specializzata Superiore.

Ignorare fallimento incantesimi arcani: Dal primo livello, Il Mago-Guerriero, attraverso lo studio e l'applicazione, inizia a fondere magia e spada, acquisendone quindi i primi benefici. Come capacità straordinaria l'Incantaspade ignora una parte della possibilità di fallimento incantesimi a causa dell'armatura. Questa riduzione della probabilità inizia con il 10% arrivando al 35%

Sintonizzazione Arcana: Dal livello due in poi, i Maghi-Guerrieri imparano ad utilizzare gli incantesimi basilari senza dover sprecare la propria riserva di incantesimi. Un Mago-Guerriero può usare trucchetti come : Lettura del Magico, Suono Fantasma, Luci Danzanti, Individuazione del Magico in una combinazione pari a 3 + il tuo modificatore inteligenza. Questi incantesimi non sono inclusi nel tuo limite giornaliero di incantesimi del giorno.

Armamento Somatico:Al livello 2, Un Mago-Guerriero ottiene questo talento bonus descritto a pagina 47 del Complete Mage. Se lo ha già, può scegliere un altro talento di cui soddisfa i prerequisiti.

Potere della Magia: Dal Livello tre in poi, un Mago-Guerriero può più facilmente superare la Ri di un avversario che è stato colpito con un suo attacco in mischia. Guadagna un Bonus di +2 alla prova di livello di Incantatore per superare la resistenza degli incantesimi per il resto dell'incontro. Questo bonus amumenta a +3 al sette.

Incanalare incantesimi: al quarto livello, un Mago-Guerrieo può incanalare qualsiasi incantesimi che sappia lanciare attraverso la sua arma da mischia. Utilizzare quest'abilità richiede un azione di movimento, e il Mago-Guerrieo spende l'incantesimo come se l'avesse lanciato. L'incantesimo colpisce il prossimo bersaglio colpito dal Mago-Guerriero con la sua arma. Anche se l'incantesimo colpisce un'area o è un raggio, colpisce solo il bersaglio. L'incantesimo viene scaricato dall'arma, che potrà ospitare un nuovo incantesimo. Un Incantaspade può incanalare un incantesimo alla volta in un'arma. Gli incantesimi incanalati in un'arma sono persi se non utilizzati entro 8 ore.

Incantesimi Rapidi: Dal livello cinque, un Mago-Guerriero può castare un incantesimo un incantesimo al giorno come azione veloce, ma la duranta dell'incantesimo non deve essere più lunga di un azione standard. Al livello dieci il Mago-Guerriero può utilizzare questa ablità due volte al giorno.

Incalanamento Arcano: Al livello 8 un Mago-Guerriero può castare un incantesimo a contatto come parte di un attacco di round completo. In quel caso scarica l'incantesimo alla fine del turno, anche nel caso l'incantesimo a contatto duri altrimenti più di un turno.

Incanalare incantesimi multipli: Al decimo livello un Mago-Guerrieo può incanalare due incantesimi nella sua arma, utilizzando un'azione equivalente al movimento per incanalare ognuna. Entrambi gli incantesimi colpiscono il prossimo bersaglio colpito dall'arma, nell'ordine in cui sono stati lanciati. Utilizzando questa abilità per incanalare due incantesimi conta come due utilizzi di Incanalare incantesimi per la giornata.

Il Sentiero dritto e stretto: Un Mago-Guerriero che raggiunge il livello 10, mostra una Maestria nell'arte della Spada e della Magia difficilmente imitabili da alti. Come risultato a questa dedizione un Mago Guerriero può aggiungere la propria Inteligenza ai propri tiri salvezza come l'abilità di Classe "Grazia Divina" di un Paladino, solo che al posto del Carisma, un Mago-Guerriero somma la propria inteligenza.

1: BAB +1 / Temp +2 / Rif +0 / Vol +2 / Ignorare fallimento incantesimi 10% / L'Iter del Mago e del Guerriero /Talento Bonus/ +1 liv. Incantatore

2: BAB +2 / Temp +3 / Rif +0 / Vol +3 / Sintonizzazione Arcana / Armamento Somatico / +1 liv.incantatore

3: BAB +3 / Temp +3 / Rif +1 / Vol +1 / Talento bonus / Potere della Magia +2 / Ignorare fallimento incantesimi 15% / +1 liv. incantatore

4: BAB +4 / Temp +4 / Rif +1 / Vol +4 / Incanalare incantesimo 3/giorno / +1 liv.incantatore

5: BAB +5 / Temp +4 / Rif +1 / Vol +4 / Ignorare fallimento incantesimi 20% / Incantesimi Rapidi 1/Giorno / +1 liv. incantatore

6: BAB +6 / Temp +5 / Rif +2 / Vol +5 / Talento bonus / Incanalare incantesimo 4/giorno / +1 liv.incantatore

7: BAB +7 / Temp +5 / Rif +2 / Vol +5 / Ignorare fallimento incantesimi 25% / Potere della Magia +3 / +1 liv. incantatore

8: BAB +8 / Temp +6 / Rif +2 / Vol +6 / Incanalare incantesimo 5/giorno / +1 liv.incantatore

9: BAB +9 / Temp +6 / Rif +3 / Vol +6 / Talento bonus / Ignorare fallimento incantesimi 35% / +1 liv. incantatore

10: BAB +10 / Temp +7 / Rif +3 / Vol +7 / Incanalare incantesimi multipli Incantesimi Rapidi 2/Giorno / Il Sentiero Stretto e Dritto / +1 liv.incantatore

Allora... come potrete notare ho mischiato abilità di incantaspade + Duskblade... più qualche talento bonus e un po' di flavour e la capacità del paladino al 10...

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Solo per il fatto di avere DV 10, BAB pieno, progressione piena, 2 TS alti e potercisi qualificare senza alcuno sforzo (nessuna richiesta di talenti inutili, gradi in abilità inutili o particolari incantesimi, nessuna restrizione di allineamento...) la renderebbero una cdp molto forte (non dico sbilanciata per il fatto che richiede 4 livelli da guerriero per qualificarsi, rinunciando agli incantesimi di 9°).

Ma quella MAREA di bonus aggiuntivi che hai messo... decisamente sbilanciata.

Non capisco il titolo... è una cdp per personaggi eccelsi, o che vuole solo simulare le meccaniche dei personaggi eccelsi?

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Le mie considerazioni:

  • I requisiti di talenti e abilità richiedono una revisione, così come sono non mi convincono.
  • Il requisito speciale non ha senso, dovrebbe essere posto in modo più chiaro.
  • Aggiungerei Nuotare ed Intimidire nelle abilità di classe.
  • I talenti bonus seguono una progressione balzana, eliminerei quello di primo livello.
  • Abbasserei il DV al d8.

Per il resto mi sembra ad alto livello di potere.

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  • 1 mese dopo...

Stiamo per iniziare una nuova campagna a breve, il Master ha deciso di usare la regola opzionale su UA dei personaggi eccelsi. Visto e considerato che verrebbero fuori combinazioni che noi comuni mortali possiamo solamente immaginare, ho deciso di "non esagerare" altrimenti potrebbero venire fuori cose a dir poco spaventose.

Sotto vi posto la costruzione del personaggio e vi faccio una domanda: voi che personaggio eccelso giochereste e come lo costruireste? Un saluto a tutti! :-)

1 monaco/barbaro colpo sen'armi migliorato, riflessi in combattimento, schivare (variante UA talenti monaco), persuasivo

2 monaco/barbaro mobilità(variante UA talenti monaco), sbilanciare migliorato (variante UA per barbaro)

3 monaco/guerriero resistere alla carica, agile opportunista

4 monaco/guerriero berserker del lupo

5 monaco/guerriero

6 monaco/guerriero bersaglio sfuggente, atterramento di fensivo, attacco rapido(variante UA talenti monaco)

7 ladro di Amn/guerr furtivo, lingua lunga

8 lad di Amn/guerr schivare prodigioso, arma focalizzata, arma specializzata

9 lad di Amn/guerr furtivo, reputazione +1, MWM

10 lad di Amn/guerr reputazione +2, autorità, arma focalizzata superiore

11 lad di Amn/guerr furtivo, reputazione +3, schivare prodigioso migliorato

12 spia ninja/guerr competenza bolas uncinate, ki per trattenere il fiato, uso dei veleni, attacco turbinante, specializzata superiore

13 spia ninja/guerr eludere migliorato, caduta lenta 6 metri, furtivo +1d6

14 spia ninja/guerr competenza nekode, salto delle nuvole, acrobatico (+10), robustezza migliorata

15 spia ninja/guerr caduta lenta 9 metri, nascondersi in piena vista, ???

16 spia ninja/guerr camminare sull'acqua, furtivo 2d6, ???

17 spia ninja/guerr competenza fukimi-bari, caduta lenta 12 metri

18 spia ninja/guerr camuffare se stessi, acrobatico (+20),???, ???

19 spia ninja/guerr immune ai veleni, furtivo 3d6

20 spia ninja/guerr competenza arma esotica(???), mente sfuggente, ???

note per il lettore:

Nonostante l'accostamento monaco/barbaro salti agli occhi come un aborto gderristico posso rassicurarvi che la costruzione del bg (oltre ad essere stata un parto di 8 e dico 8 pagine) costituisce un'ottima motivazione alla concessione HR del DM.

Dove vedete '???' è perché abbagliato dalle sconfinate possibilità di un personaggio eccelso mi sono limitato a dire "ma che mi prendo a quel livello?", la scelta della serie focalizzata etc è una scelta d'affetto nei confronti del DM, si potrebbe fare MOOOLTO di più lo so, ma i miei compagno non sono PP e io non vorrei proprio essere troppo forte in confronto a loro. A vobis!:cool:

PS Umano di Rashemen o forse elfo dei boschi, in questo caso per ottenere quei talenti al primo livello dovrei prendere un difetto, poco male.

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Io per un eccelso ho sempre considerata valida come opzione un warblade 20//Swordsage x/telflammar shadowlord 4/mon 5

Manovre livello 9 di ogni disciplina, bab pieno, e shadowpounce.

Passando al tuo pg, ho qualche appunto:

1- competenza nell'arma esotica arriva troppo tardi per avere qualche sorta di utilità

2- attacco turbinante non mi convice, meglio incalzare e incalzare potenziato imho

Ma soprattutto: quali manuali hai a tua disposizione?

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  • 4 mesi dopo...
Ospite Aurelio90

Anzitutto, voglio ringraziare DL poiché dopo molti tentativi sono riuscito a trovare giocatori della mia zona.

Ora veniamo a noi: siamo un gruppo di tre persone (uno DM e io e un altro PG), e il DM ha detto che ci farà fare la campagna da buoni (poi bisogna vedere come si evolve). Come ambientazione FR, ma ancora ci dice in che regione iniziamo.

Poiché siamo solo due PG, dopo una chiacchierata il DM ha deciso di farci diventar personaggi eccelsi. Inizialmente la cosa mi ha divertito parecchio, ma ora non so dove andare a sbattere la testa... non riesco a decidermi la combinazione per il mio PG eccelso.

Ci viene concesso tutte le classi base da D&D 3.5 e iniziamo al 4° livello. L'altro PG si fa umano o elfo ranger+chierico neutrale buono, adoratore di Pelor e cacciatore di non morti (stile combattere con due armi). Sono indeciso fra le seguenti opzioni:

*Barbaro+mago o stregone

*Guerriero+duskblade

*Monaco+paladino

*Monaco+ninja

*Warlock+paladino della libertà (variante caotica buona del paladino, da Arcani Rivelat... sì, lo so, cafonaggine estrema come PG eccelsoi)

*Ladro+beguilder

*Paladino+cavaliere

E ovviamente, dovrò far un BG compatibile con FR e la credibilità <_<

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Ospite Aurelio90

Non utilizzo il tob dato che è complesso per me >_<

Partiamo prima dal concept. L'altro PG fa chierico+ranger: quindi lui può andare in mischia e lanciare incanti divini. Io pensavo di adottare una combinazione in grado di bilanciare la squadra (tra cui il furtivo).

Dipenderà ovviamente dalla regione d'origine del mio PG. se scelgo il Rashemen, sarebbe più sensato un umano barbaro+stregone (multiclassare CdP mago iracondo) o barbaro+paladino della libertà. Se invece scelgo il Thay, dovrei essere un umano mago specialista+guerriero (multiclassare CdP incantaspade)

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MMM.Piacendomi piu la seconda,direi di fare un mago 3/Master Specialist 1 per adesso(oppure fai mago fino al 5) e poi vai di mago rosso(Cdp sempreverde a mio parere) e poi completi con 7 livelli da master specialist(quindi mago 3/MS 2/Mago rosso 10/MS 5)e dall'altra parte ti fai guerriero 5(anche se ti proporrei guerriero 2/rodomonte 3 e poi incantaspade)e poi vai di incantaspade.Magari finisci con un cavaliere mistico:quindi guerriero 5/Incantaspade 10/cavaliere mistico 5.Se vuoi build piu forti fammi sapere,io sono andato secondo quello che mi sembrava piu adatto per quello che mi hai detto :)

ps.Non è cosi difficile il warblade,e anzi ti da un bell'aiuto.Per la scuola di polymorph il tuo master che ne pensa?:lol:

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