Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Scusassero se mi intrometto...

Vorrei solo segnalare (lo noto dal pdf postato da shar) che mi sembra che i muri e le porte siano un po' troppo ingombranti per sembrare realistici... non voglio fare il rompiscatole, però io dimezzerei lo spessore ^_^"


Inviato

Non so se è un problema di BattleMapper: guarda però il risultato nel pdf qui sopra.

A te, se le aggiungi sul BattleMapper, vanno?

Il PDF sopra l'ho guardato e ho visto il risultato. La domanda che ti faccio io adesso è: la porta l'hai piazzata su un quadretto già "pavimentato" o no? (immagino di si, ma la domanda forse è lecita).

Il mio problema col battlemapper è che avendo chiuso il menu, non avendo un'idea di dove andare ad agire per farlo tornare, non riuscendo a trovare il file Aid20.ini...oltre al primo muro e al primo pavimento non posso selezionare più un ciufolo...

Scusassero se mi intrometto...

Vorrei solo segnalare (lo noto dal pdf postato da shar) che mi sembra che i muri e le porte siano un po' troppo ingombranti per sembrare realistici... non voglio fare il rompiscatole, però io dimezzerei lo spessore ^_^"

Le porte originarie (effettivamente) erano più snelle, le ho volute ingrandire nel rifarle, ma effettivamente parevano troppo larghe pure a me.

Il problema dei muri nasce dal fatto che, se volessimo fare il muro più stretto del quadrato, per ogni muro andrebbero fatte almeno 6 texture differenti: una col muro orizzontale, una col muro verticale e i 4 vertici.

Col discorso "doppia griglia" il pavimento potrebbe avere una texture di (per usare misure già messe in mezzo) 96x96 e il muro di 32x32...il che, traslandolo in "piedi", porterebbe ad avere una texture equivalente a 5 piedi (circa un metro e mezzo) per i pavimenti ed un muro spesso 5/3 di piede (circa 51 cm).

Il resto della risposta dopo il quote di Dus...

intendo: il quadrato grande e` fatto da 9 quadretti piccoli, i quadretti piccoli sono queli che fate voi e che vengono messi nel menu a sinistra. ho provato a fare i quadratini piccoli 32x32 ma vengono un po' sgranati, quindi li ho messi a 64x64, cosi` quello grande viene 192x192

A sto punto però, se le porte le tratto come oggetti, devo necessariamente farle quadrate? se gli oggetti funziano in questo modo nulla mi vieta di farle spesse poco meno del quadretto da 32 e farle larghe 64 (che tradotto in piedi me la fanno larga circa un metro e spessa poco meno di mezzo).

Si tratta di fare un attimo di conti sulle proporzioni (in primis) e, successivamente, cercare di fare in modo da avere una mappa che non sia estremamente grossolana e squadraticcia.

Se fosse possibile io agirei in questo modo:

Pavimenti: texture di 96x96, equivalente al classico quadretto di 5 piedi x 5 piedi

Muri: texture di 32x32 che prende il quadretto della griglia più piccola (quindi equivalente a 5/3 di piede x altrettanto)

Oggetti: disegnati come ci pare in aree che siano multipli di 32x32

Ad esempio un tavolo da cucina [ho preso le misure a occhio di quello su cui ho il mio pc] a 6 posti (2 per lato e i due capotavola) è di circa 70x130cm.

Il tavolo in questione dovrebbe essere inserito, IMVHO, in un'area di disegno di 96x192 (corrispondente a due quadrettoni).

Una sedia dientra in aree di 32x32, una porta in un'area di 32x64 (ovviamente con dello spazio intorno)...e così via.

È fattibile così? Si appesantisce troppo?

Inviato

Scusassero se mi intrometto...

Vorrei solo segnalare (lo noto dal pdf postato da shar) che mi sembra che i muri e le porte siano un po' troppo ingombranti per sembrare realistici... non voglio fare il rompiscatole, però io dimezzerei lo spessore ^_^"

A me non sembra: abbiamo introdotto la sottogriglia proprio per questo.

Un muro in pietra di 50 centimetri? Possibile... tieni presente però che nelle mappe "hand-made" i muri vengono fatti con una linea, e li sono troppo sottili.

Sono d'accordo se il muro fosse di legno.

Ma a questo punto guardiamo all'obiettivo, che non è quello di fare mappe per un architetto e dieci muratori, ma per il Combat Manager, in cui bisogna solo spostare le "pedine" di qua o di la. Se ci mettiamo a fare "le figate" non solo facciamo perdere tempo e punti sanità a Dusdan, ma abbiamo un mattone pesante che non è più funzionale allo scopo per cui è nato.

Inviato

A me non sembra: abbiamo introdotto la sottogriglia proprio per questo.

Un muro in pietra di 50 centimetri? Possibile... tieni presente però che nelle mappe "hand-made" i muri vengono fatti con una linea, e li sono troppo sottili.

Sono d'accordo se il muro fosse di legno.

Ma a questo punto guardiamo all'obiettivo, che non è quello di fare mappe per un architetto e dieci muratori, ma per il Combat Manager, in cui bisogna solo spostare le "pedine" di qua o di la. Se ci mettiamo a fare "le figate" non solo facciamo perdere tempo e punti sanità a Dusdan, ma abbiamo un mattone pesante che non è più funzionale allo scopo per cui è nato.

A questo punto, però, mi vien da dire che il "muro linea" non è così male in quanto avresti le stanze della locande con dei quadretti "completi".

In un'ottica dungeon sono d'accordo con te, ma nella locanda che hai postato tu effettivamente i muri così mi sembrano un po' esagerati, tutto qui :-)

In Dungeon crafter a me pare che venga una buona cosa ed i muri sono "quasi linee" ma si capiscono bene IMHO

Inviato

In Dungeon crafter a me pare che venga una buona cosa ed i muri sono "quasi linee" ma si capiscono bene IMHO

Li i muri sono un quarto del quadretto standard (assimilabile a 5x5).

Cioè: più grandi dei "nostri".

Inviato

Li i muri sono un quarto del quadretto standard (assimilabile a 5x5).

Cioè: più grandi dei "nostri".

Ad occhio non mi sembra, ma potrei sempre cannare. C'è da dire che DungeonCrafter mette i muri e le porte "a cavallo" del quadretto e questo falsa un po' le misure

Qui un esempio di una schifezza che ho appena creato con DungeonCrafter... l'effetto è sicuramente diverso rispetto ai muri che sembrano "entrare" nelle stanze

http://img403.imageshack.us/my.php?image=acasoay4.png

Inviato

nulla vieta di fare i muri sottilissimi sul bordo di un quadretto, ma bisogna farne 4 (anzi, devo prevedere di poterlo ruotare): mi sembra una complicazione inutile (o no?)

@piri: gli oggetti li potrai fare grandi come vuoi, basta che i due lati siano multiplid i 32, io poi li piazzo ancorati alla griglia

ma prima degli oggetti (porte comprese) risolviamo la question pavimenti e muri: niente vieta di mettere anche i muri molto sottili (magari due o tre) e un bottone per la rotazione.

Inviato

nulla vieta di fare i muri sottilissimi sul bordo di un quadretto, ma bisogna farne 4 (anzi, devo prevedere di poterlo ruotare): mi sembra una complicazione inutile (o no?)

Anche secondo me.

ma prima degli oggetti (porte comprese) risolviamo la question pavimenti e muri: niente vieta di mettere anche i muri molto sottili (magari due o tre) e un bottone per la rotazione.

Io rimango dell'idea che quello di un terzo è un buon compromesso tra semplicità ed estetica. Il fine è il Combat Manager!

Ad occhio non mi sembra, ma potrei sempre cannare. C'è da dire che DungeonCrafter mette i muri e le porte "a cavallo" del quadretto e questo falsa un po' le misure

Qui un esempio di una schifezza che ho appena creato con DungeonCrafter... l'effetto è sicuramente diverso rispetto ai muri che sembrano "entrare" nelle stanze

Allora io ho una versione diversa di DC. Non so se cambi qualcosa dalla Silver (free) alle altre. Nel mio caso i muri che ci sono vengono a metà tra un quadrettino e l'altro ma sono larghi un quadrettino. Magari è solo questione di texture: tu potresti averne qualcuna più sottile.

Inviato

ho dato un'occhiata alle texture: molte mi sembrano confusionarie, secondo me dovrebbero essere piu` chiare (nel senso di comprensibili).

ho notato che alcune di quelle periodiche messe una vicino all'altra non rispettano il periodo.

rimane da decidere:

- numero di quadratini per quadratone,

- risoluzione del singolo quadrettino (e conseguentemente del quadratone)

finche` non decidiamo questo lasciare stare porte e quant'altro.

se volete potete fare un po' di prove cambiando quei due parametri alle righe 86 e 87 di Tools/BattleMapper.py

Inviato

Ma allora la texture del pavimento multipla (nel senso che prende più quadrettini) è esclusa?

si puo` anche fare, ma che senso ha? e come la fai? una texture 1x1, un1 2x2 e una 3x3? e se in un quadretto vuoi mettere due pavimenti diversi?

Inviato

si puo` anche fare, ma che senso ha? e come la fai? una texture 1x1, un1 2x2 e una 3x3? e se in un quadretto vuoi mettere due pavimenti diversi?

Il senso:

avere pavimenti che siano più belli e più semplici da vedere, con texture "ripetitive" non eccessivamente piccole (cioè, da un terzo) da rendere troppo carica la visione in Combat Manager.

Il come:

basta che quando seleziono una texture come pavimento, me la riscali come equivalente di 3*3, e che il layer memorizzato sia, per l'appunto, solo quello relativo ai pavimenti. Se invece seleziono un muro, viene riscalato a 1*1, e memorizzato nel suo layer.

Questo semplificherebbe la costruzione e la visualizzazione.

Non credo che per il fine "combat manager" qualcuno voglia mettere più di un pavimento nella stessa mattonella.

Ma facciamo come vuoi e come ti riesce meglio, soprattutto se sono l'unico a pensarla così! :-D

Inviato

Il senso:

avere pavimenti che siano più belli e più semplici da vedere, con texture "ripetitive" non eccessivamente piccole (cioè, da un terzo) da rendere troppo carica la visione in Combat Manager.

Il come:

basta che quando seleziono una texture come pavimento, me la riscali come equivalente di 3*3, e che il layer memorizzato sia, per l'appunto, solo quello relativo ai pavimenti. Se invece seleziono un muro, viene riscalato a 1*1, e memorizzato nel suo layer.

Questo semplificherebbe la costruzione e la visualizzazione.

Non credo che per il fine "combat manager" qualcuno voglia mettere più di un pavimento nella stessa mattonella.

Ma facciamo come vuoi e come ti riesce meglio, soprattutto se sono l'unico a pensarla così! :-D

esempio stupido: una porta che mette in comunicazione due stanze in un dungeon: prima c'e` pietra grezza e poi mattonelle: sarebbe mello fare il quadretto a meta`.

proposta: facciamo i quadratoni 2x2 (128x128 pixel) e prevediamo di avere i muri sottili (con le possibili rotazioni). dovrebbe venire una cosa decente.

inoltre adesso ci sono troppe texture, cominciamo a lasciare quelle "buone" e diamogli un nome sensato: servirebbero almeno muro e pavimento di roccia grezza, muro e pavimento di legno, muro e pavimento di roccia lavorata, qualche pavimento di piastrelle. poi ci concentreremo sugli esterni.

Inviato

esempio stupido: una porta che mette in comunicazione due stanze in un dungeon: prima c'e` pietra grezza e poi mattonelle: sarebbe mello fare il quadretto a meta`.

Non se si mette la porta come nell'esempio di Azar Pinkur.

E comunque non mi sembra un dramma se sotto ad una porta si trova una texture piuttosto che l'altra...

proposta: facciamo i quadratoni 2x2 (128x128 pixel) e prevediamo di avere i muri sottili (con le possibili rotazioni). dovrebbe venire una cosa decente.

Si può provare. Però non si riesce a mettere la porta a metà di un lato di cinque piedi.

inoltre adesso ci sono troppe texture, cominciamo a lasciare quelle "buone" e diamogli un nome sensato: servirebbero almeno muro e pavimento di roccia grezza, muro e pavimento di legno, muro e pavimento di roccia lavorata, qualche pavimento di piastrelle. poi ci concentreremo sugli esterni.

128x128?

64x64?

Più piccoli muri di pavimenti?

Come le vuoi? Mi cimento a farne poche ma buone.

Inviato

riassumiamo un attimo: il problema era che coi quadratoni il tutto veniva squadrato e nel caso di cose tipo grotte sarebbe risultato un po' grezzo.

adesso il problema qual e`?

io posso implementare piu` o meno qualsiasi cosa, ma dobbiamo decidere cosa fare.

Ripeto la mia proposta nel dettaglio:

ogni quadratone sara` 128x128 pixel, composto di 4 quadratini 64x64.

il quadratino puo` essere riempito con una texture di pavimento e con una di muro (cosi` se il muro e` sottile si vede il pavimento sotto)

i vari oggetti possono avere una dimensione qualsiasi: verranno ancorati alla griglia piccola.

le porte andrebbero fatte delle dimensioni del quadratone.

una volta fatta la mappa si procedera` a stabilire su quali quadretti si puo` camminare e su quali no.

cosi` va bene?

Inviato

riassumiamo un attimo: il problema era che coi quadratoni il tutto veniva squadrato e nel caso di cose tipo grotte sarebbe risultato un po' grezzo.

adesso il problema qual e`?

Il problema è che facendo le texture dei pavimenti uguali a quelle dei muri, quando vengono moltiplicate in più celle adiacenti il risultato è brutto da vedersi, e si confondono le une con le altre.

io posso implementare piu` o meno qualsiasi cosa, ma dobbiamo decidere cosa fare.

L'ombra dei muri può risolvere il problema di capire cosa è cosa.

Ripeto la mia proposta nel dettaglio:

ogni quadratone sara` 128x128 pixel, composto di 4 quadratini 64x64.

il quadratino puo` essere riempito con una texture di pavimento e con una di muro (cosi` se il muro e` sottile si vede il pavimento sotto)

Ecco, questa mi mancava, di poter fare la texture del muro con la trasparenza.

Se si potesse aggiungere anche l'ombra allora non ci sarebbero problemi.

i vari oggetti possono avere una dimensione qualsiasi: verranno ancorati alla griglia piccola.

ok.

le porte andrebbero fatte delle dimensioni del quadratone.

Così grandi?

Inviato

Magari dico una castoneria, ma non sarebbe meglio fare una cosa del tipo:

- Griglia come l'attuale (quadratone diviso in nove, dimensioni in pixel da decidere [alla fine cambia il giusto])

- Quattro livelli di lavoro:

1) Livello pavimento: il più basso di tutti, texture di 5 piedi x 5 piedi

2) Livello player: dove verranno inseriti i segnalini CombatManager

3) Livello oggetto: gli oggetti (comprese le porte) fatti rigorosamente con la trasparenza appariranno sopra il pavimento. Dimensioni come multipli del quadretto minimo (quello piccolo)

4) Livello muro: livello superiore a tutto. Texture del muro che prende l'intero quadrato piccolo (a limite il giochino dell'unica texture ruotabile ci può anche stare, ma sarebbero comunque almeno 2 texture per muro [lato e vertice] da dover mettere nella cartella.

Per quanto riguarda le dimensioni io la vedo "in scala"...nel senso:

Quadratone ha lato 5 piedi (a prescindere dai pixel) quindi equivale ad un metro e mezzo.

Quadratino ha lato di un terzo, quindi è di circa 50 cm.

Una porta è larga circa un metro (2 quadratini), un tavolo circa un metro e trenta (quindi 3). Il bancone della locanda che è lungo 4 metri mi prende 8 quadratini...e così via.

Per l'annosa questione della texture del pavimento i casi sono due:

- L'ancoraggio si fa alla griglia piccola (quindi nulla vieta di mettere una porta a cavallo di due texture)

- Ce ne freghiamo e la lasciamo ancorata alla griglia grossa...la porta viene spostata un po' o, in alternativa, tre quadrettini saranno della stessa texture della stanza precedente.

In merito al muro: l'ombra sarebbe meglio se la mettesse il BattleMapper perchè se fosse implementata nelle texture si tornerebbe al problema del dover fare lato e vertice.

C'era qualcos' altro che dovevo dire ma non mi ricordo...sono troppo cotto dal caldo.

Inviato

abbiamo perso il filo del discorso: abbiamo deciso di dividere il quadratone per non avere le cose squadrate, adesso sta venendo fuori un casino.

ricordate che il tutto deve essere funzionale e semplice da usare: la mappa divisa cosi` non e` funzionale. e` pesante da usare e non da` neanche un bel risultato.

sono dell'opinione che la cosa migliore sia togliere la sottogriglia, lasciare i quadratoni 5x5 (risoluzione 64x64), fare due tipi di muro: quelli 5x5 e quelli sottili e gli oggetti, porte comprese, saranno multipli del qudratone 5x5. i muri sottili si faranno in quattro posizioni, una per ogni lato, volendo con l'ombra, ma saranno sempre un quadrato 5x5

cosi` si ha imo una cosa semplice da usare e che da` un risultato decente. se vogliamo fare un generatore di mappe fotorealistiche mi sa che stiamo sbagliando qualcosa.

Inviato

Beh...la soluzione che proponevo io rendeva meno squadrato il tutto: piazzo il pavimento e ci monto sopra il muro come mi pare, così se voglio che il muro mi passi la texture del pavimento in diagonale, posso farlo...

Per il muro "sottile"...no problem a farlo, ma se vien fatto così (a meno che non si possano sovrapporre fino a 3 texture del muro [per andare a fare una cosa tipo così, per farla molto schematica]: |_| ) ribadisco che le texture da fare sono almeno 6...se ne dobbiamo fare una per lato diventano 8. Con la possibilità di rotazione rimaniamo a 2 (lato e vertice).

Per quello che mi riguarda, se i layers sono preimpostati e nessuno deve andare a scegliere, ma ha solo tre menu di scelta delle texture (pavimento, oggetti, muro) come comunque mi pare BattleMapper sia indirizzato ad avere, non credo sia così indaginoso da usare.

Tasto sinistro pavimento, tasto destro muro, oggetto a "timbro" one shot (con possibilità, magari, di mettere oggetti multipli e lasiare "aperto" il timbro).

Detto questo, mi rimetto alle decisioni della maggioranza...o comunque di chi si smazza per buttare giù il codice.

Inviato

abbiamo perso il filo del discorso: abbiamo deciso di dividere il quadratone per non avere le cose squadrate, adesso sta venendo fuori un casino.

ricordate che il tutto deve essere funzionale e semplice da usare: la mappa divisa cosi` non e` funzionale. e` pesante da usare e non da` neanche un bel risultato.

sono dell'opinione che la cosa migliore sia togliere la sottogriglia, lasciare i quadratoni 5x5 (risoluzione 64x64), fare due tipi di muro: quelli 5x5 e quelli sottili e gli oggetti, porte comprese, saranno multipli del qudratone 5x5. i muri sottili si faranno in quattro posizioni, una per ogni lato, volendo con l'ombra, ma saranno sempre un quadrato 5x5

cosi` si ha imo una cosa semplice da usare e che da` un risultato decente. se vogliamo fare un generatore di mappe fotorealistiche mi sa che stiamo sbagliando qualcosa.

Sarebbe troppo complicato invece ancorare i muri (e solo loro) sulle linee invece che nei quadrati della griglia?

Magari non è fattibile, quindi fate finta di nulla in tal caso... :rolleyes:

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...