Nereas Silverflower Inviata 8 Gennaio 2018 Segnala Condividi Inviata 8 Gennaio 2018 La quarta analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del servitore della natura per eccellenza: il druido. Parte 1: Panoramica Generale Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi. La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi. Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via. Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione. Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede. In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è. Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità. Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose. Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi. Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora. Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio. Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano. La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi. Parte 3: Archetipi Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine. I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente. A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi. Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale. Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo. Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico. Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo. In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere. I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione. Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici. Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni! Parte 5: Conclusioni E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare. Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi. Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani. Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera. A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5 View full article 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora