DarthFeder Inviata 9 Gennaio 2018 Segnala Inviata 9 Gennaio 2018 (modificato) Apro questa discussione per riportare in modo ordinato tutto ciò che riguarda il background delle nostre avventure. I) RIASSUNTO DE "L'ANTICA ACCADEMIA" - PbF" Ne l'Antica Accademia gli eroi, che per qualche motivo si trovavano rinchiusi nelle prigioni della città di Thorn, sono finiti dalla padella alla brace: da galeotti (per buone ragioni o per errori del tribunale, chissà) ad avventurieri costretti ad esplorare forzatamente le misteriose sale di quella che un tempo era un'antica accademia di magia che si trova sotto alle fondamenta del vecchio monastero di Thorn. Pare infatti che una sinistra profezia decreti che da lì a tre giorni sarebbero successe cose di indicibile nefandezza... Il gruppo di avventurieri si è trovato subito alle prese con una malsana nebbiolina nera, che compariva e scompariva senza apparente logica nei momenti più inopportuni, con un sinistro potere: rianimare i morti. Che si trattasse di scheletri di monaci defunti secoli prima o di goblin appena uccisi, l'arrivo della nebbia nera sanciva puntualmente l'arrivo di immondi zombie decisi ad uccidere chiunque nella loro strada! Gli eroi esplorano più a fondo il luogo, imbattendosi in un misterioso tempio dedicato al culto del dio Voltrak, nei resti di un'antica setta, in una strana clessidra che sembra modificare lo scorrere del tempo ed infine, dopo mille peripezie, arrivano a scontrarsi con un maligno spettro (quel che resta dell'ultimo Rettore dell'Accademia) che ha trovato il modo di incanalare con un complesso macchinario la misteriosa nebbia che sgorga da un crepaccio senza fondo che sembra portare dritto al centro della terra. Lo scopo dello spettro ovviamente è uno solo: pompare la nebbia in superficie, risvegliare i morti e servirsi di loro come un esercito per dominare la regione! Fortunatamente gli avventurieri, al terribile prezzo del sacrificio di uno di essi, riescono a sventare i piani del malvagio fantasma chiamato Misarias, seppur una certa dose di nebbia sia stata pompata all'esterno nell'immediato non sembrano esserci state conseguenze. Con fatica e con il cuore pesante per la perdita del loro amico Woltgard, i sopravvissuti riescono a trascinarsi al di fuori dell'Accademia ed a dirigersi verso la città di Thorn, per informare il Duca dell'accaduto e riscattare così la loro libertà! Modificato 5 Luglio 2018 da DarthFeder 1 1
DarthFeder Inviato 10 Gennaio 2018 Autore Segnala Inviato 10 Gennaio 2018 (modificato) II) AELDOR L'ambientazione principale di Strange Magic è il continente chiamato Aeldor. Aeldor fa parte di un mondo di gran lunga più grande del pianeta Terra e per gran parte inesplorato. Il pianeta fa parte di un sistema solare binario, ragion per cui di giorno il cielo è rischiarato da due stelle (nane rosse) chiamate Thir Gor e Thir Sar, che nella lingua elfica significa Nostro Fratello e Nostra Sorella. Aeldor si divide in sei regioni distinte ma le nostre vicende si svolgono nelle Terre Libere. Le Terre Libere sono state la culla della civiltà: un'ampia terra selvaggia, che si estende per oltre tremila chilometri da est ad ovest e costellata di splendidi regni e città decadenti, foreste inesplorate e vaste praterie, picchi innevati e fiumi impetuosi, bagnata a nord dal Gelido Mare ed a ovest dall'Immenso Oceano ed abbracciata ad est dalle Bianche Montagne e a sud dal Grande Deserto. Su Aeldor il tempo viene conteggiato in modo differente: per via dei soli gemelli che orbitano attorno al pianeta più velocemente del nostro Sole, le giornate durano solamente 20 ore (di cui circa metà di luce e metà di notte a seconda del periodo dell'anno), 10 giorni formano una Decade, tre Decadi fanno un Mese e dieci Mesi formano un Anno secondo il convenzionale calendario di Drusouver. Le popolazioni civilizzate che abitano le Terre Libere sono costituite per lo più da Umani, con minoranze di Nani, Elfi ed Halfling. Le popolazioni delle Terre Libere adorano una serie di divinità. Il dio principale è L'Unico, creatore dell'universo e di tutti gli altri dei. Il pantheon è diviso in Ealsir, gli dei legati agli elementi - coloro che hanno creato Aeldor ed i suoi abitanti- ed in Vaadir, gli dei legati ai sentimenti e guardiani delle anime. Gli Ealsir sono: Adùr (dio del fuoco), Bhistur (dio dell'acqua), Caledra (dea del vento) e Kumatria (dea della terra), Xunath (capo degli Ealsir, dio della vita e portavoce diretto dell'Unico); i Vaadir sono: Elduròt (dio del linguaggio, della scrittura, della cultura e del viaggio), Istja (signora della guerra, dell'odio, della vergogna), Nhum (dio delle feste e della prosperità), Ohlena (signora della pace, della giustizia, dell'intelligenza), Voltrak (capo dei Vaadir, creatore della ragione e della magia, essere di carattere mutevole ed in continua mutazione). La nostra avventura si colloca durante la Quarta Era delle Terre Libere, dopo l'incerta sconfitta di Madre Ombra (l'opposta dell'Unico, colei che si nutre di morte e distruzione, una creatura incorporea nata come effetto collaterale di potente maledizione scagliata sulla stirpe degli elfi ed il cui unico scopo è corrompere la vita per piegarla al suo volere) gli Uomini sono proliferi in tutti i regni, moltiplicandosi in decine di etnie diverse. I Nani, primi abitatori di Aeldor, sono in via di estinzione e si dividono tra chi trascorre la sua esistenza rintanato tra le montagne tentando invano di riportare la razza all'antico splendore e chi invece gira il mondo cercando fama ed avventura...entrambe le categorie però sono contraddistinte dall'odio e dalla diffidenza che provano per le altre razze e dalla caratteristica cocciutaggine e scontrosità. Il regno degli Elfi si è diviso e nel corso dei secoli la razza si è divisa in quattro etnie differenti: gli Alti Elfi che vivono nelle isole dell'arcipelago di Koth, i Silvani che abitano nelle foreste più impenetrabili, gli Oscuri che vivono nel cupo sottomondo di Aeldor e i Comuni che hanno integrato pacificamente la loro esistenza con gli Umani. III) LA REGINA DELLE FATE DEI MORTI "La Marca della Manticora è stata colpita da una oscura maledizione, annunciata da millenarie profezie, e adesso è soggetta a tenebrosi prodigi. Riusciranno gli avventurieri a scoprire i segreti del Bosco dei Lumi e delle bizzarre creature che lo abitano? Quali sono i piani della regina delle Fate dei Morti e della sua corte?" da "La Regina delle Fate dei Morti" Questa avventura si svolge nella contrada chiamata Marca della Manticora, situata nella regione sud occidentale di Ihimport, all'estremo nord-ovest delle Terre Libere. La Marca è una contrada molto, molto antica ed in parte spopolata. Vecchi tumuli ricoperti di erba punteggiano le sue lande abbandonate e sulla cima dei colli si distinguono rovine antiche di millenni. A parte la decadente città di Quandorah, sua vetusta capitale, la Marca è punteggiata solo di torri diroccate, castelli isolati, villaggi sonnolenti e rade locande sparse lungo le strade sconnesse. Attraverso le sue lande erbose e solitari sei vedono viaggiare solo stregoni itineranti, mercanti squattrinati, cavalieri erranti. avventurieri in cerca di antichi tesori e carovane di gitani. Oscure leggende della Marca della Manticora parlano delle Fantàsime, o Fate dei Morti, che al volgere di ogni millennio apparivano nel mondo terreno portando orrore, morte e sventura per un'intera generazione. La loro sovrana era la tenebrosa Serindia, ancella allerta di Madre Ombra, che risiedeva in un luogo chiamato Reame dei Mille Anni attendendo il momento di ritornare su Aeldor. Secondo le cronache delle Ere passate la caduta di Serindia e la scomparsa delle Fantàsime si deve a Ser Zarrath, oggi conosciuto come Il Vecchio Zarrath e ricordato più per il giorno di festa a lui dedicato a Quandorah che per la sua impresa. Ser Herion Zarrath, Cavaliere del Reggente di Quandorah nei giorni d'oro della città, era famoso in tutta la Marca per il suo valore: uomo d'onore, generoso, leale, affabile ed ovviamente provetto spadaccino e valoroso soldato. Nel corso degli anni dimostrò più volte di meritare la sua fama, prima durante le schermaglie contro gli Elfi venuti dall'Est e poi durante la Grande Battaglia di Kiarhan-Duur con la quale le schiere alleate di Uomini ed Elfi, uniti contro il nemico comune, hanno sbaragliato l'oscura armata di Madre Ombra. Dopo la guerra Zarrath ha lasciato la carriera militare per dedicarsi alla reggenza di un piccolo feudo nella Marca che ha governato per quasi vent'anni con saggezza e rettitudine, amato dai suoi sudditi. La Festa del Vecchio Zarrath, celebrata a Quandorah il primo giorno del mese dell'Ultimo Freddo, ricorda quello che secondo tutti i libri di storia fu l'annata più prospera mai vista nella Marca ed è oggi un'occasione di giubilo durante la quale tutti gli abitanti della contrada, nobili e contadini, artigiani e monaci, vecchi e bambini, consumano un sontuoso banchetto offerto dalla casata del Reggente e che viene servito su centinaia e centinaia di tavoli apparecchiati lungo tutte le vie della città apposta per l'occasione. Il giorno, ed i giorni che precedono e seguono la festa, sono ovviamente all'insegna dell'allegria e della spensieratezza, le strade si riempiono di viandanti giunti da ogni dove che ridono e cantano a squarciagola fino a notte fonda. Ma è anche l'occasione per incontrare commercianti provenienti da terre lontane, per assistere ad impressionanti spettacoli circensi ed a tornei marziali e per incontrare personaggi inaspettati. Come scritto, pochi ricordano la Festa del Vecchio Zarrath per il vero motivo: la giornata di festeggiamenti non è legata alla bontà del raccolto (o meglio, non solo a quel motivo), ma è nata in origine per ricordare l'ultima grande prodezza compiuta da Ser Herion prima di appendere la spada al chiodo e dedicarsi alla vita di corte. È stato lui, infatti, ad intraprendere il Cammino di Legno e Ossa che collega il Regno delle Fate dei Morti ad Aeldor attraverso l'Albero del Mondo ed a sfidare Serindia per porre fine alle scorribande delle Fantàsime nella Marca della Manticora, un'impresa tanto eroica quanto pericolosa. L'eroe si è addentrato da solo attraverso il Cammino e, giunto alla Corte di Serindia, ha sfidato i suoi vassalli a duello siglando un patto col sangue: nel caso avesse vinto lui le Fantàsime sarebbero state bandite da Aeldor, in caso contrario la stirpe dei Zarrath sarebbe stata maledetta per sempre, come monito del potere delle Fate dei Morti verso il mondo dei mortali. Dopo un tempo di interminabile attesa l'eroe è tornato a Quandorah, gravemente ferito e ricoperto di sangue dal colorito bluastro ma vivo. Dopo un mese di convalescenza Ser Zarrath, visibilmente invecchiato e privo del braccio sinistro, si affacciò alla finestra per salutare il suo popolo in festa, annunciando la sua vittoria e l'inizio di un periodo di pace. La Festa del Vecchio Zarrath dunque non ricorda solo le spighe di grano dorato e le vigne cariche di grappoli d'uva che abbondarono quell'anno, ma commemora una grande vittoria pagata a caro prezzo contro un Male che ormai è diventato poco più di uno spauracchio per bambini. IV) LE CLASSI NEL MONDO DI GIOCO Questa quarta parte del tema "Avvenimenti e Background" illustrerà qual'è la posizione delle classi scelte dai vostri personaggi in Aeldor, e come gli abitanti di queste terre si pongono nei vostri confronti. Il Guerriero Soldati fedeli ad un nobile, mercenari al soldo del miglior offerente o cavalieri erranti alla ricerca di gloria, onori o solamente di avventura, i Guerrieri sono generalmente ben visti dal popolo di Aeldor. La loro professione è concreta, utile ed universalmente riconosciuta come "essenziale" per proteggere dai nemici (siano essi altri uomini, bestie feroci, nani, elfi o demoni) le case della gente che non è in grado di imbracciare le armi. I Soldati ed i Cavalieri, se non servono il signore sbagliato al momento sbagliato e nel posto sbagliato, sono solitamente accolti con gratitudine e calore ovunque essi vadano: nelle locande trovano sempre un letto libero, nessuno stallaggio gli negherebbe mai un cavallo, riescono sempre ad ottenere un visto per entrare nelle città e trovano ospitalità anche nel più remoto dei villaggi in caso di necessità. Per i Mercenari il discorso è leggermente diverso: se da un lato la loro utilità è certa, dall'altro spesso sono additati come individui privi del senso dell'onore e della fedeltà necessaria per servire un solo signore. Solitamente tuttavia la loro borsa carica dell'oro sonante della paga mensile basta a rabbonire ogni spirito, consentendogli di ottenere quasi gli stessi riguardi dei suoi pari più "nobili d'animo". L'Avventuriero Tutti vorrebbero avere un Avventuriero tra i propri amici. Costoro sono persone che hanno scelto di lasciare la propria terra per partire all'esplorazione del mondo, spingendosi costantemente oltre i confini dell'ignoto. Hanno sempre storie avvincenti da raccontare, aneddoti dei loro viaggi in luoghi esotici e pericolosi, che stuzzicano la fantasia dei popolani tanto quanto quella dei nobili. Spesso ottengono vitto ed alloggio gratuito nelle locande, ripagando la cortesia intrattenendo gli altri avventori con lunghi racconti narrati davanti al caminetto scoppiettante: misteriose rovine inesplorate, mari sconosciuti, vette impervie, curiose creature...un Avventuriero ha sempre qualcosa da dire, c'è sempre qualcosa che lui ha visto e tutti gli altri no. Talvolta sono studiosi appassionati, spesso sono anche abili combattenti grazie a quanto hanno appreso sulla propria pelle: nelle terre selvagge saper maneggiare una lama ed impugnare un arco con tempismo può fare la differenza tra vivere per raccontare le proprie avventure o perire dimenticati e lontani dalla civiltà. L'aura esotica che gli è stata cucita attorno alimenta la loro fama di buontemponi, quasi sempre allegri e gioviali, tanto che si tende a dimenticare che in realtà tra gli Avventurieri possono esserci anche fuggiaschi, individui costretti ad abbandonare la loro famiglia perché in pericolo di vita o condannati all'esilio o canaglie alla ricerca di facile bottino. Il Ladro Uno dei mestieri più antichi del mondo, quello del ladro, e per alcuni anche il più redditizio. Ci sono ladri d'ogni genere: onorevoli bricconi che derubano i ricchi per dare ai poveri piuttosto che delinquenti dei bassifondi pronti ad uccidere per un nichelino, passando per i professionisti prezzolati che mettono a segno funambolici colpi su commissione di uomini facoltosi o disperati ai quali la vita ha negato anche un tozzo di pane che si arrabattano come meglio possono per sopravvivere all'ennesima dura giornata tra le strade della città. C'è chi ruba perché desidera ardentemente qualcosa che non può essere suo altrimenti e chi invece proprio non riesce a tenersi le mani in tasca. I profili dei ladri sono tra i più variegati ed abbracciano un'ampia fetta della sfera sociale; tanto da essere considerati lavoratori al pari degli altri (quando agiscono per conto di gilde organizzate o di associazioni riconosciute dalle istituzioni). In ogni caso, ovviamente non godono delle simpatie della gente. Da qualsiasi angolazione la si veda, che agiscano per proprio conto, per cupidigia, per fame o per ordine di terzi, finiscono sempre per portar via qualcosa di caro a qualcuno per poi rivenderlo ed intascare del vile denaro. Una volta identificati sono costantemente braccati dalle guardie cittadine, allontanati dalle botteghe degli artigiani e detestati dai popolani che vedono sistematicamente i loro miseri risparmi svanire nel nulla per mano di un abile scippatore. Le Gilde e gli Ordini organizzati, per quanto riconosciuti dalle istituzioni ed autorizzati a commettere una quota ben definita di furti autorizzati per anno, sono costrette a riunirsi in località segrete ed isolate e non hanno mai la vita semplice. Il mestiere del ladro è duro, adatto ai lupi solitari ed a coloro che non hanno nulla da perdere, mal si presta ai rapporti sociali e l'unico rifugio sicuro per un ladro sono certe losche locande dove osti poco schizzinosi intascano il loro denaro senza fare domande. Il Mago La ricetta per il potere illimitato? Ambizione, dedizione e...magia! Ogni mago che si rispetti è qualcuno che sogna in grande e principalmente per se stesso. Tra le decine di individui che ogni anno tentano di essere accettati all'Accademia Arcana ci sono rampolli di facoltose casate, figli di re, mistici, studiosi...ben pochi di loro tuttavia riescono a superare le severe selezioni, ed ancora meno infine escono dall'Accademia con il prestigioso ed altisonante titolo di Mago. Tra gli scomodi banchi dell'Accademia gli adepti trascorrono lunghi anni, frequentando centinaia di lezioni tenute dai più illustri esperti di arti arcane, studiando e preparandosi per anni per un unico fine: imparare a richiamare ed a controllare il potere magico che fluisce dormiente in ogni cosa. I Maghi custodiscono gelosamente i loro segreti e disprezzano gli stregoni che controllano un potere primordiale ed inconscio che secondo loro non ha nulla a che vedere con quanto viene insegnato all'Accademia. Detestano anche i negromanti, che considerano dei finti studiosi che casualmente sono entrati in possesso di testi arcani e che dunque si limitano a recitare formule senza cognizione di causa, incuranti delle conseguenze. La vita di un Mago, superata la durissima Accademia, è per la gran parte dei casi una vita di agi e prestigio: vengono chiamati da ogni angolo di Aeldor per prestare servizio come saggi di corte, consiglieri, mentori; e come micidiali combattenti a distanza in tempi di guerra. Sono ben pochi i Maghi che gettano alle ortiche la loro preparazione per dedicarsi ad imprese avventate o per allontanarsi dagli agi dei palazzi dei nobili, tuttavia c'è una discreta percentuale di Arcanisti che scelgono una vita d'avventura e scoperte piuttosto che un'esistenza tra morbidi ma noiosi cuscini foderati di seta. L'arrivo di un Mago in città è sempre un avvenimento: anche il più mediocre tra gli incantatori è comunque visto come un grande personaggio da parte della popolazione, che assiste ammutolita ai banali trucchetti dai quali essi si servono per sbrigare monotone faccende quali accendere un focolare o asciugare un panno bagnato o chiudere una porta senza alzarsi dalla tavola. L'alone di mistero che circonda ogni Mago li rende figure tanto ammirate quanto detestate, famosi per il loro comportamento talvolta inopportuno ed arrogante che tuttavia gli viene sempre perdonato. Del resto: chi non concederebbe qualche sgarbatezza ad un uomo capace di incendiare un castello schioccando le dita...? Il Negromante Il negromante non è molto ben visto. Mentre gli stregoni sono solo “disprezzati” dai maghi, che non li considerano degni del loro potere innato e non derivante da anni di studio e dedizione, i negromanti sono decisamente non molto benvoluti né dai loro "cugini dell'Accademia" né dal resto del mondo (per quanto siano invece relativamente diffusi ed apprezzati nei piccoli villaggi sperduti che li considerano una specie di saggi sciamani capaci di controllare la vita e la morte). Loro si ritengono invece dei grandi studiosi, autentici scienziati alla ricerca dei limiti della vita ed al servizio della conoscenza, costretti talvolta a condurre degli esperimenti forse poco ortodossi ma svolti sempre per un “fine superiore” e dunque (a loro avviso) più che legittimi. Pur non avendo il dono di controllare direttamente la magia essi possono evocare, tramite formule e rituali tramandati nel corso dei secoli, un potere arcano grezzo, scarno e tuttavia molto antico - forse anche più di quell’energia così faticosamente domata dai Maghi - che gli permette di animare corpi e scheletri di esseri defunti e di compiere altri misteriosi prodigi. In città e dai ceti sociali più alti la negromanzia è vista come una pratica barbara e malvagia, contraria al buon decoro e al volere degli dei in quanto ritenuta innaturale e gli esperimenti scientifici che i negromanti conducono per comprendere la sottile linea che separa la vita e la morte sono ritenuti abominevoli e proibiti in gran parte del regno. La vita dei negromanti si divide in un paradosso, dunque: se nei piccoli villaggi rurali sono trattati con riverenza e timoroso rispetto, nelle città sono costretti a camuffarsi ed a fingersi semplici viaggiatori o mercanti per evitare angherie e suprusi se non addirittura la gattabuia. Essendogli interdetto l’accesso ai luoghi del sapere magico, come le Accademie Arcane e le Gilde dei Maghi, i negromanti sono costretti a cercare conoscenza altrove. Possono reperire vecchi testi (spesso scritti in codice) nelle biblioteche più antiche e fornite, che studiano con dedizione fino a memorizzarne il contenuto per poi restituirli affinché un altro negromante un giorno possa leggerli e memorizzarli. L’arte magica e la scienza sulla quale si basa la loro sinistra pratica sono invece tramandate verbalmente: spesso nelle campagne, tra i monti o ben nascosti nelle città si nascondono altri negromanti disponibili ad accogliere un allievo per insegnargli un nuovo rituale, in cambio di uno scambio di conoscenze o di denaro. L'Alchimista Gli alchimisti sono sempre degli individui sorprendentemente ricchi di risorse. Che lo diventino per tradizione di famiglia o per spirito imprenditoriale, gli alchimisti appartengono alla categorie di persone universalmente riconosciute come "indispensabili": dispensano cure per le malattie, dagli sciroppi per il raffreddore a misteriose polverine che fanno svanire la lebbra; preparano incredibili pozioni che rigenerano le ferite o donano la forza di un orso; distillano letali veleni; preparano miracolose polveri ed unguenti che alterano la proprietà degli oggetti rendendoli leggeri come piume o invisibili. Sono profondi conoscitori degli elementi naturali, della terra e dei suoi minerali, delle erbe officinali e hanno il talento di saper sempre che sostanze mischiare tra loro per ottenere l'effetto desiderato. Ogni sovrano ha un alchimista tra la sua corte, incaricato di salvargli la vita individuando tracce di veleni nelle pietanze che vengono servite; ogni esercito è seguito da un distaccamento di alchimisti con il compito di distillare giorno e notte pozioni curative per permettere ai soldati di combattere senza sosta; ogni gilda di ladri o assassini ha annovera nel suo libro paga un alchimista che prepara letali soluzioni da applicare sulle lame delle armi o che possono uccidere la vittima per inalazione o per contatto o per ingestione... Solitamente un alchimista è un artigiano soddisfatto della sua vita, gli introiti dalla sua bottega sono pressoché assicurati, eppure c'è chi sceglie di mettersi in viaggio e di vedere il mondo...forse per scovare nuove sostanze dalle mirabolanti proprietà, o per curiosità, oppure chissà...forse per fuggire da creditori inviperiti o da parenti contrariati: "Il tuo veleno ha ucciso mio marito, maledetto bastardo! Era un brav'uomo...pagherai per quello che hai fatto!" V) I PROTAGONISTI DELL'AVVENTURA Angus McHoy Angus é un nano alto un metro e mezzo, ma non si presenta robusto e tarchiato come i suoi simili. Il volto, dai lineamenti duri, é incorniciato da una barba non troppo lunga, curata pur non avendo i monili tipici dei membri del suo popolo. I capelli sono abbastanza corti e anche essi hanno lo stesso aspetto curato della barba. Ha una piccola cicatrice sotto l'occhio destro, dovuta ad una ferita da taglio. Veste con del cuio nero senza alcun simbolo, piú per comodità che altro: é chiaramente materiale economico, non pensato per fare da armatura. Sulle spalle ha uno zaino pieno di attrezzi e porta sulla schiena una lunga balestra di ottima fattura. Arszlàn Arszlán è un elfo dall'aspetto decisamente guerresco: sopra robusti abiti da viaggio indossa un lungo usbergo di maglia ferrata, che copre anche braccia e gambe, mentre dalla cintura pendono a sinistra una spada lunga ed un arco composito, a destra una spada corta ed una faretra piena di frecce. Quando si sfila l'elmo, che, se indossato, lascia intravedere gli occhi azzurri e da cui escono lunghi capelli mori a coprire le spalle, rivela un bel viso dai lineamenti fini e aggraziati, pur con un'espressione austera fino a risultare quasi imperscrutabile. Immeral Immeral è un elfo avventuriero, capelli castano scuri corporatura nelle media per la sua razza, porta spesso abiti leggeri e mantelle con cappuccio di colore verde o marrone, adatti per mimetizzarsi il più possibile nei boschi. Molte volte ama dipingersi il viso con piccoli disegni e raffigurazioni astratte tipiche della sua gente. Predilige lo stile di combattimento a due armi, ed infatti porta ai lati una spada lunga e un'accetta. Per le evenienze sa anche usare la fionda. Sotto al mantello ha una armatura fatta di vari pezzi di cuoio cuciti insieme, l'armatura è di materiale grezzo, resistente e finemente decorata con numerosi intrecci (tipo disegni celtici). Ama la geografia, leggere e viaggiare, per questo porta con sè solo lo stretto necessario nello zaino, onde evitare di doversi appesantire troppo. Paimon Il mio vero nome, è qualcosa che non vi è dato sapere. Nacqui una calda sera di fine maggio, con la luna piena. Soffiava una fresca brezza e le lucciole riempivano l 'aria di luci danzanti. Mia madre ha sempre detto che l' atmosfera era magica e sognante quella sera e che io ero la cosa più bella della sua vita, anche se, a discapito dell'atmosfera, quella sera il parto fu abbastanza lungo e travagliato. Mia madre era un'anima semplice e buona, il tipo di persona che in questo mondo, viene schiacciata e soffocata, senza troppe riserve. Mio padre, era decisamente uno che sapeva stare al mondo meglio di lei. Fin da bambino, non smise mai di ricordarmi quanto fossi per lui una delusione, troppo magro per aiutarlo nei lavori della fattoria, troppo sognatore, sempre a fare domande inutili con la mia secondo lui, "noiosa e petulante curiosità". Mia madre subiva il suo caratteraccio, come un animale da soma, rassegnato al suo destino di pesi sulla schiena e scudisciate dal padrone. Quando il vecchio beveva un po', poi, dava il meglio. Padre, padrone e tiranno del suo piccolo mondo insulso. Dovete sapere, che io vengo da un posto insulso. Così come era insulso il mio nucleo familiare, insulso era il mio paese natale. Un bel posto. Vi era un bel torrente sempre spumeggiante di acqua cristallina. Dei castagni imponenti, su cui mi arrampicavo, quando volevo un po' di tempo per me stesso. Un mulino. Qualche casetta dai tetti di paglia. Insomma, il classico paesaggio bucolico che ispira pace e serenità, ma che è insozzato dai luridi bifolchi che lo abitano e lo avviliscono con la loro stupida, inutile, ottusa, mediocrità. Quando guardi il mondo, vedi che è bellissimo e pensi che gli Dei, abbiano un senso estetico superiore. Poi conosci l'uomo, e capisci che gli Dei, avevano solo un gran gusto estetico, ma poca propensione alla sostanza. Tutta questa meraviglia, il cielo, le nubi, le montagne innevate, il passare delle stagioni... E l'uomo è il meglio che hanno saputo creare?? Forse gli Dei, sono un po' deludenti anche loro... Probabilmente sono bellissimi, ma dentro devono essere maledettamente vuoti... Bellissimi e potentissimi, ma mediocri.. Del resto, la bellezza è uno spettacolo meraviglioso, ma dannatamente futile e fragile... Vi era una bambina. Anche lei, era esattamente come il mio piccolo mondo e come gli Dei. Aveva i capelli del colore del rame, con le stesse venature vive e guizzanti di un braccialetto appena cesellato da un abile artigiano. I suoi occhi erano trasparenti e grigi, come un ghiacciaio su un picco eterno. Un ghiacciaio, posto fuori dalla portata degli uomini. E fuori dalla mia portata. Penserete che dietro tanta bellezza esteriore, si celasse un'anima pura e calda, avvolgente come un brezza estiva. In realtà, non era assolutamente così. Anche lei, era insulsa. Era egoista, vanitosa, crudele. Crudele in quella maniera genuina e terrificante, che spesso solo i bambini, non avendo ancora coscienza delle conseguenze delle loro azioni, sanno essere. Ed era stupida. Per la miseria, tanta bellezza è un dono degli Dei. Come si può avere così tanto in dono e volerlo usare solo per diventare un giorno, la moglie del figlio del cacciatore??? Perché si deve sciupare così tanto, per ambire a diventare la copia di mia madre e del suo crudele destino?? Il figlio del cacciatore, era come mio padre, del resto. Forte, sicuro di se, totalmente tronfio sulla sua assoluta insignificanza più totale, che lui viveva come se fosse l'imperatore dell'universo. Mi rincorreva e mi derideva sempre. Imparai ad arrampicarmi sulle fronde più alte, per non essere raggiunto e trovato dai suoi scherzi idioti. Quando stavo su quelle più basse, quello stupido beone prendeva dei sassi insieme ai suoi tirapiedi, il figlio del mugnaio e il figlio di quell'accattone sudicio del conciatore e me li tiravano addosso per farmi cadere. Potete immaginarvi, come continuasse, quando cadevo a terra. Lei assisteva e rideva tutto il tempo. Lo chiamava il suo eroe coraggioso. Coraggioso. 3 contro uno e con i sassi. Coraggio. Forse ci siamo sempre immaginati la verità, come una donna bellissima da svelare, per nasconderci la verità su di essa. E ce lo siamo raccontati, per proteggerci dalla crudele, avvilente bruttezza che in realtà, incarna. Bellissima e orribile. E mediocre. Come il mio paese. Come il mondo. Come gli Dei. Al mio tredicesimo compleanno non ne potevo più. Presi uno spillone dagli attrezzi di cucito di mia madre. Mi feci inseguire nel bosco. Sapevo che lo avrebbe fatto. Quando mi vide, appollaiato sulla staccionata come suo solito a bighellonare, non resistette alla tentazione e mi rincorse. Era nella sua natura farlo e infatti lo fece. Mi feci buttare a terra. Lui si mise sopra di me, come sempre. Tutto come al solito. Gli infilai lo spillone nell'occhio sinistro. Lo estrassi e rifeci la stessa cosa, in quello destro. Gli tappai la bocca con il terriccio e gli sputai addosso. Rimase li, in preda al dolore, senza reagire. Vedi che a parti invertite, è difficile reagire..LO VEDI???? Venne il buio. Per mio padre, potevo anche morire, quindi manco si accorse che non rincasai. Mia madre, un paio di colpi ben assestati in viso e non sarebbe uscita a cercarmi, anche se avesse voluto. Il cacciatore, era abituato al fatto che il figlio, alle volte, si attardasse fuori oltre il tramonto. Andai fuori dalle loro case. Presi le torce, e le tirai sui loro tetti di paglia, mentre dentro dormivano. Fuori da casa mia, lascia lo spillone insanguinato vicino alle erbe che coltivava mia madre. Gli lascia un pezzo di straccio con scritto: "se sogni ancora la libertà". Scappai dentro la foresta. Incontrai un viandante, due giorni dopo. Mi portò in città. Le città sono come il mio paese, ma più brutte, puzzano e ci sono ancora più zotici. Imparai la magia. Crebbi. Arrivai a questa notte. ** la pergamena alla quale queste parole vennero affidate si bruciò rapidamente. ** Una figura giovane e magra, sputò per terra e guardò gli astri nel cielo. Si tirò il cappuccio sulla testa ed esclamò al cielo: "Da oggi, il mondo mi conoscerà con il nome di Paimon. Io avrò il potere, governerò nazioni, ripulirò il mondo dalla sua soffocante e inutile lordura. Trascenderò. Conquisterò il mondo e poi gli universi. E quando arriverò davanti a Dio, conquisterò anche lui e riscriverò tutto, a mia immagine e somiglianza. Porterò la perfezione. Perfezione attraverso la sofferenza, perfezione attraverso la purificazione. E come io ho urlato, davanti ad una platea di sordi indifferenti, anche voi urlerete. Tutti voi. E io resterò sordo. Prese i suoi pochi averi e partì, senza mai voltarsi indietro. Ramagast Ramagast è slanciato, lunghi capelli neri raccolti in trecce steppose, lo sguardo spiritato come di chi è alla ricerca continua di qualcosa di inafferrabile. Indossa scure vesti da viandante con una pesante casacca lunga e di colore viola scuro con ricamate circonvoluzioni indecifrabili. Alla cintura ha fissato un pugnale, borsellini vari e porta-pergamene. A tracolla porta una borsa in pelle da viaggio abbastanza capiente. Impugna un lungo bastone di legno rinforzato con placche d'osso e anelli di ferro battuto. Raza Barsavi Raza è un piccolo halfling dal fisico smunto e il volto scavato, nonostante le enormi quantità di cibo che ingurgita. Ha una zazzera di capelli castano chiari che non stanno mai al loro posto e veste con pantaloni, veste e panciotto dai colori verde e marroni scuri, di buon taglio e ben tenuti. Porta spesso sul volto un sorrisetto sornione. Lilith Nata e cresciuta sotto una madre cacciatrice, Lidia, e padre coltivatore di tuberi e carpentiere, Keine. Alcune malelingue del villaggio che lei ha udito vorrebbero che lei fosse in realtà figlia del miglior guerriero del villaggio: Fenn detto ''RocciaLesta'' per il suo fisico estremamente robusto ma comunque dalla agilità incredibile, capace di consegnare colpi brutali e veloci, Sposato con una Lilith non è mai andata d'accordo col padre, Keine il carpentiere, ed il fatto di essere l'unica ad avere i capelli rossi tra i suoi fratelli, venuti dopo essendo la maggiore. Capelli rossi che ha la madre e appena una decina di abitanti del villaggio. La ragazza stessa è gravitata molto attorno al guerriero, insistendo per allenarsi pure lei per allenarsi coi figli del guerriero (inavvertitamente alimentando le voci) Il suo sogno di seguire l'esempio del guerriero vedendolo piu' lui come suo vero padre del suo attuale padre mite e modesto, si è sempre impegnata ad imparare a combattere soprattutto, annoiata dal levigare il legno, conciare la pelle o coltivare il terreno. Motivata a tal modo ha superato meglio di chiunque altro le prime prove a 15 anni. Iniziando a dover imparare un mestiere decise di provare ad imitare la madre, ma senza successo. Piuttosto che coltivare o lavorare il legno avrebbe preferito ogni altra cosa, quindi opto' per l'unica cosa che le riusciva: Pesca con la lancia essendo buona a nuotare. Non prese pero' mai pause, continuo a voler imparare ad essere un guerriero da quello che vedeva come un padre. Ai suoi 20 anni passo' facilmente le prime due prove e poi sfido' per la prova del fuoco proprio RocciaLesta... e fallì. Per quanto talentuosa, la stese molto facilmente. A 21 anni ci riprovo', fallendo ancora. Solo a 22 anni riuscì nell'impresa: vedendo la sua determinazione, col premesso degli anziani, Roccialesta uso' apposta un bastone incrinato affinché il primo colpo di lei lo spaccasse, disarmandolo e riuscendo a vincere la prova contro lo stesso braccio destro del Capovillaggio. Da quel momento, una delle poche a diventare adulta sconfiggendo il piu' forte guerriero della tribu'. Robusta e forte, ha avuto una gran fama fra i giovani fin da allora. Visto che molti l'han richiesta come sposa, ha promesso di accettare solo chi la avrebbe sconfitta. Cosa mai avvenuta. Nell'ultimo mese ci son state sempre piu' sparizioni, sempre piu' misteri. Alcuni funerali per alcuni membri della tribu' e la sparizione di bambini e donne han spinto gli anziani ed il capo a riunirsi. Dovevano mandare un emissario era la decisione. Per questo avevano bisogno di qualcuno capace di combattere, ma qualcuno che non volevano rischiasse la vita nel caso il mostro tornasse, che fosse magari donna per avere una donna in meno che rischiava al villaggio. La scelta ricadde su Lilith: abile guerriera, ancora giovane per combattere davvero una belva simile e dobnna, quindi possibile bersaglio. Le diedero 2 giorni per prepararsi, approfittando dei funerali ai quali non avrebbero certo sottratto un membro della tribu' la possibilità di salutare dei cari. Felice di partire, ma temendo di non tornare piu' e temendo lo stesso tutti i suoi coetanei e amici, passo' le ultime due sere tra amici, lasciandosi andare completamente, come se potesse non tornare mai, inghiottita dalla foresta: si tolse ogni sfizio bevendo all'inverosimile e traformando le due sere attorno al falo' in casa sua in festa Salutati gli amici e dato sfogo agli sfizi che voleva, come se fosse un utlimo desiderio e pronta a dare tutta se' stessa per la missione, partì. V) PERSONAGGI NON GIOCANTI INCONTRATI Marla: moglie del deceduto fabbro di Quandorah e madre di Ben, il primo bimbo scomparso al Bivacco del Forte Rosso. Arrotonda fabbricando strumenti da scasso per la Gilda dei Ladri ed altri uomini loschi. Il Bibliotecario: un vecchietto chiacchierone che custodisce la biblioteca cittadina di Quandorah Ser Roland da Quelithar: spirito di un cavaliere fedele al Duca Fermore. Incontrato durante il viaggio da Quandorah al Bivacco, pretendeva il pagamento di un pedaggio per il transito attraverso le terre del Duca...un Duca morto da millenni! Il Vecchio Billy: scorbutico proprietario dell'unica locanda presente al Bivacco del Forte Rosso. Il suo volto è sfigurato da una profonda cicatrice, gli manca qualche dente ed è un vero tirchio, la sua veneranda età è ignota a chiunque...ma ha la fama di essere stato un tempo un grande avventuriero ed in paese tutti lo rispettano (e lo temono). Markus: soprannominato "l'Alto" dagli abitanti del villaggio, è un ragazzone alto e smilzo che aiuta Billy nel mandare avanti la locanda. Buono come il pane ma non molto sveglio... Sergente Talon: comandante della guarigione che presidia il Forte Rosso Lord Laslov: consigliere del Sergente Talon, diplomatico inviato dal Duca di Quandorah a sovrintendere il Forte. Probabilmente è un mago. Sam: proprietario dell'emporio, padre di Peter (uno dei bimbi scomparsi) e marito di Mary Gil ed Ellen Rikmund: mugnai, vivono nel mulino di pietra eretto fuori dalle mura, a poche decine di metri dal corso del fiume Quahn. Sono i genitori di Dan e Mikk (due dei tre bambini non ancora rapiti). Rën Tommen: mastro birraio del villaggio, padre di Lily (una dei tre bambini non ancora rapiti). Vedovo, accudisce la piccola figlioletta con l'aiuto della vecchia suocera. Selina: la Fantasima affrontata da Raza, Angus ed Arszlan presso il Mulino Rikmund durante il loro appostamento notturno. Modificato 7 Luglio 2019 da DarthFeder Aggiunto background di Lilith e riassunto dei PNG 4
DarthFeder Inviato 15 Maggio 2018 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2018 SCHEDE su Google Drive: https://docs.google.com/spreadsheets/d/16T9aD2GYzR6mzpgseBGpA0W1Q5VKUTAqYhlAZYYgrzc/edit#gid=1713510505 1
DarthFeder Inviato 15 Maggio 2018 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2018 Mappa dei dintorni del Bivacco del Forte Rosso: https://imgur.com/QnBj3bI 1 3
Thorgar Inviato 15 Maggio 2018 Segnala Inviato 15 Maggio 2018 (modificato) 1 ora fa, DarthFeder ha scritto: Mappa dei dintorni del Bivacco del Forte Rosso: https://imgur.com/QnBj3bI Fatta con Inkarnate,vero?? E' davvero ben riuscita! Modificato 15 Maggio 2018 da Thorgar 1
DarthFeder Inviato 15 Maggio 2018 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2018 Si esatto! Ho trafficato un po’ con la versione web e ne è venuto fuori un risultato carino 1
Thorgar Inviato 15 Maggio 2018 Segnala Inviato 15 Maggio 2018 1 minuto fa, DarthFeder ha scritto: Si esatto! Ho trafficato un po’ con la versione web e ne è venuto fuori un risultato carino Io l'ho usato per la mia campagna.. Non è affatto male, per mappe di località ristrette come la tua, secondo me è dove da il meglio di se.. Le immagini poi hanno quel gusto fantasy classico, che ci sta sempre..
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 6 Luglio 2018 Supermoderatore Segnala Inviato 6 Luglio 2018 @DarthFeder mi sono permesso di aggiungere l'immagine per Raza. 1 1
DarthFeder Inviato 7 Luglio 2019 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2019 Ho aggiunto la biografia di @athelorn alla sezione dedicata ai PG! 1
DarthFeder Inviato 7 Luglio 2019 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2019 Ed ho inserito anche l'elenco dei PNG con i quali avete avuto a che fare finora... 2
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