Gordan Inviata 9 Gennaio 2018 Segnala Inviata 9 Gennaio 2018 (modificato) Salve a tutti Avrei bisogno di una mano, o meglio di qualche suggerimento da master più esperti di me E Ormai da un anno o più che sto masterizzando un party di D&D 3.5, ho perso il conto delle sessioni che abbiamo fatto ma pensate che siamo partiti con un party di livello 1 e siamo arrivati con un party di livello 8...quindi tante ma tante sessioni Il punto e che, temo di star perdendo il senso della avventura. Le Trame si fanno sempre più complicate e neanche a farlo apposta sempre più minacce da sconfiggere escono fuori senza che nessuna di esca venga sconfitta permanentemente. Questo principalmente è colpa mia, Sono abituato a masterizzare campagne con un punto di inizio e di fine, questa è la prima volta che ho provato a masterizzare una campagna che può durare tecnicamente all'infinito ma ormai sono arrivato ad un punto dove non so più dove girarmi....Le idee cominciano a scarseggiare e la avventura è ardua a finire in qualsiasi non essendosi un obbiettivo fisso dei giocatori se non picchiare i Seguaci di Nerull e Dagon L'unica soluzione che mi è venuta in mente e organizzare un TOTAL PARTY KILL per poter ricominciare da capo ...ma mi sembra una idea peggiore di Quella della GamesWorkshop con End of Times Sul serio non scriverei se non fossi leggermente disperato Se qualcuno è stato in una situazione simile e/o può darmi qualche suggerimento lo gradirei molto Grazie in anticipo a tutti. Modificato 9 Gennaio 2018 da Gordan
Pippomaster92 Inviato 9 Gennaio 2018 Segnala Inviato 9 Gennaio 2018 Beh, cosa muove i personaggi? Se hanno anche un minimo di trama che li unisce e li spinge a muoversi tutti assieme, sfrutta quello. A posteriori, collega varie minacce tra loro e a loro volta ai cultisti di Dagon o Nerull. trova un qualcosa che questi due gruppi vogliano, e che i giocatori debbano prendere a loro volta. 1
Checco Inviato 9 Gennaio 2018 Segnala Inviato 9 Gennaio 2018 Oltre ai buoni consigli di Pippomaster92, potresti anche semplicemente far crollare definitivamente la minaccia dei cultisti a prescindere dalle azioni dei PG (a causa di una guerra fratricida che scoppia all'improvvisio tra le loro fila e che, inevitabilmente, decreterà la loro fine? Non saprei, è solo un esempio...) e scaraventare i personaggi in qualcosa di completamente nuovo! Un po' d'aria fresca non farà male.
Pippomaster92 Inviato 9 Gennaio 2018 Segnala Inviato 9 Gennaio 2018 Vero: magari il gruppo ha infierito tanto sui cultisti che al prossimo scontro prevarrà su di loro e li schiaccerà. Solo per scoprire che...erano pedine nelle mani del Big Boss!
SilentWolf Inviato 9 Gennaio 2018 Segnala Inviato 9 Gennaio 2018 @Gordan Una cosa che ti posso consgliare è di prenderti del tempo per ripensare alle varie avventure in cui si sono trovati impegnati negli anni i tuoi PG, andando a ricomporre nella tua mente (o, ancora meglio, scrivendo il tutto da qualche parte) la sintesi della vostra campagna. Una cosa che, infatti, può capitare quando si gioca a campagne lunghissime è, appunto, di perdere il filo: si va avanti per inerzia, avventura dopo avventura, perdendosi per strada i motivi per cui tutto è iniziato o la connessione tra le varie avventure. In questo caso il trucco è abbastanza semplice: riconsidera tutte le avventure da voi giocate e rifletti su quello che da esse puoi recuperare per riprendere il filo, dando al tutto una nuova coerenza. 10 avventure di potrebbero non avere alcuna originaria connessione tra loro, ma questo non ti vieta di fermarti un attimo a riflettere su come collegare assieme alcuni dei loro filoni. Vicende apparentemente sconnesse tra loro potrebbero essere combinate assieme per dare vita a una storia nuova, capace di dare coerenza a ciò che prima non ne aveva. Antagonisti mai sconfitti (o sconfitti, ma mai uccisi) potrebbero per qualche motivo ricomparire sulla scena per vendicarsi, potrebbero tentare di realizzare nuovi pericolosi piani o decidere di allearsi tra loro contro nemici comuni (i PG). Il trucco per dare nuova forza a una campagna è sempre quello di cercare nuovi spunti. E gli spunti non necessariamente sono esterni al vostro gioco (anche se pure quelli esterni possono aiutare; ti rimando a questo mio intervento per ulteriori dettagli). una lunga campagna, infatti, è un gigantesco calderone di storie e personaggi che possono essere riutilizzati. Il rimpastone, non a caso, è un vecchio trucco utilizzato dalle serie tv e dalle telenovelas per mandare avanti storie che oramai hanno trattato praticamente di tutto. Un'altra alternativa che puoi prendere in considerazione, se il tuo interesse come DM è ricominciare la campagna senza che i giocatori si arrabbino, è quella di proporre a questi ultimi l'idea di giocare una chiusura provvisoria per poi inserire un salto temporale. Come suggerito dagli altri, segnati gli scopi personali dei PG. In base a questi ultimi, crea un'ultima avventura in cui essi (oltre a vivere un'ultima grande storia epica) possano trovare una qualche soddisfazione. Poi, terminata l'avventura (meglio ancora, chiediglielo prima di presentargli l'avventura), proponi ai tuoi giocatori il fatto che i loro PG decidano di ritirarsi a vita privata fino a che un nuovo temibile pericolo richieda loro di rprendere in mano le armi. Proponi anche loro l'idea che, in gioco, a quel punto la storia ricomincia tipo 5, 10 o 20 anni dopo la fine dell'ultima avventura. I PG sono un po' invecchiati, hanno portato avanti un po' della loro vita personale, e ora hanno qualche nuova esigenza e/o responsabilità. D'un tratto, però, qualcosa di tragico di nuovo accade, tanto che essi si sentono costretti a onorare la loro promessa. In che modo il tempo passato influenzerà i loro rapporti e i loro obbiettivi durante le nuove avventure? In che modo la necessità di dedicarsi ancora all'avventura influenzerà ciò che, nel frattempo, hanno conseguito nella loro vita privata? Questo tipo di soluzione permetterà a te DM di fare tabula rasa, di fatto cominciando una nuova campagna (che potrai progettare da zero, pianificando il filo della storia). Permettendo ai giocatori di continuare a utilizzare i loro PG, invece, avrai la probabilità di tenerli contenti. Anzi, potrebbero addirittura essere emozionati all'idea di ripensare ai propri personaggi (per stuzzicarli un po', potresti addirittura consentire loro di guadagnare 1 livello gratuito in più). Naturalmente non necessariamente i giocatori troveranno buona questa soluzione. Se sono soddisfatti per come vanno le cosa ora, potrebbero non essere contenti di dover vedere invecchiati i loro PG. E' una cosa che devi sondare. Al limite puoi usare l'altro trucco da me suggerito. 1
ivelios75 Inviato 9 Gennaio 2018 Segnala Inviato 9 Gennaio 2018 Anche a me successe roba del genere, risolsi creando una trama da tutti gli eventi che avevo creato random prima, morti col boss finale ricominciò una nuova avvenuta dove loro, nuovi personaggi erano degli avventurieri che avvertendo la preoccupazione dei vari stati alla caduta degli eroi precedentemente ingaggiati (vecchi pg dei giocatori) cominciarono l'avventura proprio all'inizio della fine della precedente. Un'altra idea sarebbe quella anche di ricominciare la campagna quando il boss ha già conquistato gran parte del territorio ed i pg nuovi facessero parte della ribellione o ancora meglio, infiltrati dentro le schiere nemiche (o Addirittura fare parte proprio di esse) ecc... L'unica cosa però che ho imparato con l'esperienza e che per non diventare dispersive e mandate avanti con inerzia, le campagne Già dall'inizio dovrebbe ro avere una trama e una durata generale (in sessioni magari).
ilmena Inviato 9 Gennaio 2018 Segnala Inviato 9 Gennaio 2018 Un'altra alternativa che ti suggerisco di prendere in considerazione, qualora fosse fattibile nella campagna che stai gestendo, è simile a una cosa che feci fare ai miei giocatori in una campagna che masterai anni fa: avendo tanti nodi aperti in giro per il territorio, e non avendo la possibilità di recarsi di persona in tutti i punti, i PG inviavano a più riprese i loro alleati a occuparsi della questione. Detta così sembra banalissima, ma non lo è del tutto, nè l'acquisizione degli alleati nè la loro "gestione": i PG si sono creati una rete di contatti e alleati sia avendo il talento Autorità sia fisicamente aiutando, pagando, salvando ecc i vari PNG che poi hanno coinvolto. Ill risultato che ottenevano i PNG inoltre, dipendeva da chi erano, con che equipaggiamento e istruzioni venivano mandati ecc. In quell'occasione non avevo la tua stessa necessità che hai esposto, però volevo provare a creare una campagna dove avere una rete di alleanze fosse una "meccanica" rilevante, e non trascurata come nel resto delle partite che avevamo fatto, e devo dire che personalmente mi è piaciuto molto calcare la mano su questo aspetto. Ti ho dato questo suggerimento perchè secondo me questo può essere un modo abbastanza elegante di mettere delle pezze sulle trame secondarie che non vuoi approfondire, ma che magari non vuoi nemmeno buttare definitivamente nel dimenticatoio... però ovviamente potrebbe non essere fattibile per questioni di trama/ambientazione ecc. 1
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