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Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Ciao a tutti,

1) Per le schede del PG io uso una mia versione in pdf editabile che vi metto in allegato;

2) Per le regole di invio dei messaggi consiglio queste:

     2.1) Nel messaggio deve essere descritta ogni singola azione del proprio PG, di modo che tutti siano in grado di capire cosa egli faccia o dica. Non sono ammesse abbreviazioni di alcun tipo (ad esempio "x" al posto di "per").

     2.2) Consiglio di usare le virgolette "" per identificare il parlato, e gli asterischi ** per il pensato. Consiglio di usare il neretto per evidenziare le frasi parlate.

     2.3) Non si deve assolutamente scrivere azioni di altri PG, ma fermarsi solo a quelle del proprio PG, lasciando in sospeso la risposta o l'intervento del PG interessato, affinché l'altro giocatore possa riprendere da quel punto e possa agire come preferisca.

     2.4) Ad introduzione del proprio intervento è gradito un TAG con il nome del PG. Nel mio caso io metterò [DM].

     2.5) Per messaggi rivolti solo ad altri giocatori o solo al DM va benissimo il sistema di spoiler del forum, dando per scontato che tutti siano così corretti da non leggere ciò che non è indirizzato a loro.

     2.6) All'inizio di ogni mio messaggio io metterò anche la data in game ed il periodo del giorno (mattino, pomeriggio, sera, notte), tipo: 04 Flamerule, 1489 - Pomeriggio.

     2.7) Consiglio vivamente di leggere attentamente i messaggi già postati prima di inviare il proprio in modo da non creare incongruenze.

     2.8) Consiglio che qualsiasi comunicazione che non sia pertinente alla campagna venga postata sul TdS.

3) Mi dovete inviare i background dei vostri PG ed una immagine degli stessi.

4) I tempi di risposta: aspetto almeno 48 ore dal mio ultimo messaggio prima di postarne uno nuovo a meno che tutti non abbiano risposto prima o sia fondamentale l'intervento di qualcuno. Comunque dopo 72 ore vado avanti.

5) Tutti abbiamo una vita reale che ci riserva una miriade di impegni anche improvvisi ed imprevisti e giocare non deve essere una camicia di forza ma un piacere, però vi chiedo la gentilezza di avvertire sempre quando avete problemi a rispondere per oltre due giorni di seguito. La cosa vale anche per me naturalmente.

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Per la creazione dei PG inizialmente io mi baso solo sui manuali ufficiali e non considero gli UA. Per cui:

Livello iniziale del PG: 3° (fate parte di una squadra d’élite e non siete alle prime armi). Per il momento solo monoclasse, poi dal 4° in poi potete bi-classare.

Razze: Goliath, Mezzorco, Umano, Orco (tenendo conto che le tre razze non Mezzorco sono viste come inferiori da questa comunità e trattate come tali).

Classi: Barbaro, Chierico, Guerriero, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock (Per le path dal 3° livello in poi si possono usare anche quelle della Sword Coast Adventurer's Guide e della Xanathar's Guide To Everything, sempre che siano attinenti con l’introduzione alla campagna). Nel gruppo, inizialmente ci può essere solo un Chierico, un Ladro, un Druido e uno tra Stregone e Warlock.

Background: Quelli del Manuale del Giocatore e quelli della Sword Coast Adventurer's Guide a patto che abbiano senso con il resto della campagna o che siano in qualche modo giustificati dal background del personaggio.

Generazione delle Caratteristiche: Usate la "VARIANTE: PERSONALIZZARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA" che trovate a pagina 13 del MdG. Avete 27 punti da spendere ed ogni valore ha un costo in punti come da tabella "COSTO IN PUNTI DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA" sempre alla stessa pagina.

Per il momento io non uso la regola opzionale dei Talenti.

D&D 5e Scheda Personaggio.pdf

Modificato da Beppe63

Inviato (modificato)

Questo è un breve riassunto dei Forgotten Realms (Reami Dimenticati) che metto a disposizione di chi non li conosce già:

TORIL
Nel mondo di Toril, tra il ventoso Mare delle Spade a ovest e le misteriose terre di Kara-Tur a est, si trova il continente di Faerûn. Un luogo di variegate culture e razze, Faerûn è dominato da territori umani, siano essi regni, città-stato, o alleanze di comunità rurali mantenute con attenzione. Inframmezzati tra le terre degli umani ci sono antichi regni dei nani e segrete enclavi elfiche, popolazioni assimilate di gnomi e halfling, e creature ancora più esotiche.

C'è tanta avventura nei Reami, per chi la vuole cercare. Le rotte tra le città e le nazioni spesso attraversano territorio infestati da briganti o predoni umanoidi. Ogni foresta, palude e catena montuosa ha i suoi pericoli, sia che si tratti dibanditi in agguato, orchi e goblinoidi selvaggi, o creature più potenti, come giganti e draghi. Rovine punteggiano il paesaggio e caverne si snodano sotto la superficie. In questi luoghi, tesori di ogni razza vivente, e in alcuni casi non vivente, attendono degli avventurieri abbastanza impavidi da venire a rivendicarli.

Faerûn è pieno di storia antica e meravigliosi racconti di avventure e magia, ma la linfa vitale della gente comune è l'agricoltura ed il commercio. La maggior parte della popolazione rurale dipende dall'agricoltura per nutrirsi, ed i Faeruniani che vivono nelle città intrapredono mestieri oppure utilizzano i muscoli per guadagnarsi da vivere, in modo da poter acquistare beni e prodotti alimentari forniti da altri. Notizie e chiacchiere vengono diffuse nei centri abitati dalle carovane e dalle navi che portano i rifornimenti per il commercio e dai bardi e menestrelli itineranti che raccontano (o inventano) storie per informare ed intrattenere la gente nelle taverne, nelle locande e nei castelli. Anche gli avventurieri diffondono notizie e le creano essi stessi!

La gente comune del Faerûn guarda agli avventurieri con un misto di ammirazione, invidia e diffidenza. La gente ritiene che qualsiasi coraggioso disposto a rischiare la vita per conto di sconosciuti dovrebbe essere lodato e premiato. Ma tali avventurieri, se hanno successo, accumulano ricchezza e status personale ad una velocità che alcune persone trovano allarmante. Anche le persone che ammirano questi avventurieri per la loro energia e i loro atti di valore potrebbero avere dubbi: quali orrori potrebbero essere scatenati se gli avventurieri, incuranti o inconsapevoli del pericolo, portassero alla luce una rovina o una tomba e liberassero un antico male nel mondo?

La maggior parte delle persone che popolano il continente hanno poca o nessuna conoscenza delle terre al di fuori del Faerûn. Il più istruiti tra la popolazione concordano sul fatto che il Faerûn non è che un continente e che Toril è l'intero mondo, ma per la maggior parte delle persone, che non hanno esperienza di viaggi intercontinentali o esplorazioni extraplanari, "Faerûn" è più che sufficientemente grande per la loro capacità di comprensione.

Tranne che nei luoghi più remoti o isolati, i Faeruniani sono abbastanza abituati a vedere persone di diverse culture, etnie e razze. Però solo nelle zone più cosmopolite tale accettazione si estende a razze umanoidi malvagie, come goblinoidi, orchi, e drow, per non parlare di creature anche più pericolose. Gli avventurieri tendono ad essere più tolleranti, accettando esuli, disadattati e creature provenienti da terre straniere e con forme insolite.

LA COSTA DELLA SPADA ED IL NORD
Affacciandosi sul Mare delle Spade, partendo a nord di Amn fino al Mare del Ghiaccio Mobile, la Costa della Spada è una stretta fascia di territorio dominato dalle città-stato della zona che utilizzano il mare per il commercio. Per che si interessa di queste cose in particolare, l'area è delimitata da Neverwinter a nord e da Baldur's Gate a sud, ma il territorio più a a nord e a sud di queste città e che non è sotto il dominio di un potere più influente di solito è incluso nelle mappe della Costa della Spada.

Più in generale, il Nord si riferisce a tutto il territorio a nord di Amn, diviso in due regioni generali: leTerre Centrali Occidentali e la Frontiera Selvaggia. Le Terre Centrali Occidentali racchiudono una stretta striscia di civiltà che va dalle Montagne del Tramonto al Mare delle Spade, e verso nord dalla fascia di territorio segnato dai Picchi delle Nuvole e le Montagne dei Troll alla Via del Commercio. La Frontiera Selvaggia è il nome dato al resto del territorio non colonizzato o scarsamente colonizzato che si trova nel Nord, sono quindi escluse le principali città e cittadine e tutti gli insediamenti nelle loro immediate vicinanze.

La maggior parte delle comunità, nazioni e governi del Nord possono essere raggruppati in cinque categorie: città e paesi membri dell'Alleanza dei Lords, le Enclavi Naniche che sono state costruite in tutta la zona, i regni isolani al largo della costa, i reami indipendenti sparsi su e giù per la costa, e gli ambienti sotterranei del Sottosuolo. Ogni categoria è discussa qui di seguito brevemente.

L'ALLEANZA DEI LORD
L'Alleanza dei Lord è una confederazione tra i governanti di vari insediamenti del nord. Il numero dei membri del Consiglio dei Lord, l'organo di governo del gruppo, varia a seconda dello stato mutevole delle città aderenti e le tensioni politiche nella regione. Attualmente, l'Alleanza dei Lord conta questi individui come membri del consiglio:

• Laeral Silverhand, Lord Svelato di Waterdeep
• Dagult Neverember, Lord Protettore di Neverwinter
• Taern Hornblade, Alto Mago di Silverymoon
• Ulder Ravengard, Gran Duca di Baldur's Gate e Maresciallo del Pugno Fiammeggiante
• Morwen Daggerford, Duchessa di Daggerford
• Selin Ramur, Marchese di Mirabar
• Dowell Harpell di Longsaddle
• Dagnabbet Waybeard, Regina di Mithral Hall
• Lord Dauner Ilzimmer di Amphail
• Nestra Ruthiol, Barone dell'Acqua di Yartar

L'Alleanza dei Lord include le più forti potenze mercantili del Nord. Oltre a fornire sostegno militare ed un foro dove discutere pacificamente delle divergenze e delle differenze, l'Alleanza ha sempre agito in base al principio che le comunità con causa comune che intrattengono commercio hanno meno probabilità di andare in guerra tra di loro. Mantenendo forti legami commerciali all'interno dell'alleanza, così come fuori di essa, l'Alleanza dei Lords aiuta a mantenere la pace.

ENCLAVI NANICHE DEL NORD
Le varie comunità dei nani del Nord sono gli eredi ed i superstiti di Delzoun, il grande Regno del Nord di una volta. Nonostante continuamente in guerra nel corso dei secoli con gli orchi ed i goblinoidi della regione, e dover resitere agli assalti dal Sottosuolo da parte di duergar e drow, i Nani degli Scudi hanno perseverato, determinati a tenere le loro sale contro tutte le minacce e, se necessario, riconquistarle.

Le Enclavi che sopravvivono dai tempi di Delzoun includono Mithral Hall, Cittadella Adbar e Cittadella Felbarr. La mitica città di Gauntlgrym, costruita dai nani Delzoun e recentemente sottratta ai drow, si erge come un faro di risorgente forza nanica nel Nord. Stoneshaft Hold e Ironmaster sono insediamenti solitari costantemente in guardia dei loro confinise per le minacce reali e immaginarie. Sundabar e Mirabar sono generalmente considerati Enclavi Naniche, nonostante la notevole presenza di popolazione umana.

Fino a poco tempo fa, molte delle Enclavi Naniche erano membre delle Marche d'Argento (nota anche come Luruar), un'alleanza di città che si garantivano protezione reciproca in tutto il Nord. Disaccordi e impegni disattesi durante la guerra contro il regno degli orchi di Molte-Frecce ha distrutto la restante fiducia tra i membri delle Marche, e quel patto ora non esiste più. Le Enclavi Naniche sono ancora alleate tra di loro, e singolarmente con i regni umani nelle vicinanze, ma non si sentono più in obbligo di aiutare tutti i loro vicini.

REGNI DELLE ISOLE
Al largo della costa occidentale del Faerûn ci sono un certo numero di regni isolani di varie dimensioni. Il più lontano, e tuttavia forse il più simbolicamente importante per la terraferma, è Evermeet, l'isola paradiso degli elfi, nota per essere una parte del regno divino di Arvandor. Molto più vicino alle coste del Faerûn ci sono le Ossa della Balena e Ruathym, antiche patrie degli antenati del popolo Illuskan, e le Moonshae, dove ora molta di quella stessa gente condivide le isole con i Ffolk, originari abitatori di queste isole, ed un ramo elfico conosciuto come i Llewyr. Il porto franco di Mintarn, che si trova nelle vicinanze, è un luogo neutrale per incontri tra nemici e un luogo di reclutamento che offre abbondanti posti di lavoro per i marinai. Nonostante le sue dimensioni, la piccola isola di Orlumbor, con il suo insidioso porto ed i suoi qualificati carpentieri navali, molto ricercati, è una nazione indipendente e influente.

Nei mari a sud, i pirati di molte razze e inclinazioni salpano dalle isole Nelanther, predando le rotte commerciali da nord a sud lungo le coste. Dall'inizio della Scissione, le leggendarie Lantan e Nimbral sono ricomparse. Sia il centro delle invenzioni che l'isola degli illusionisti adoratori di Leira sono ancora più riservate e meno accogliente verso gli stranieri di prima della loro scomparsa.

REAMI INDIPENDENTI
Sparpagliati tra le fortezze dei nani e gli insediamenti protetti dall'Alleanza dei Lord ci sono luoghi importanti che non hanno alcun carattere collettivo, salvo che essi esistono in gran parte al di fuori della protezione o della competenza delle grandi potenze della regione. Anche la popolazione di questi luoghi, come ad esempio Elturgard, vivono, nella migliore delle ipotesi, in continua tensione con gli abitanti delle lande selvagge poste all'interno e appena fuori dei loro confini, e sopravvivono solo attraverso una accorta vigilanza e il reclutamento costante di nuovi difensori.

Una ampia varietà di nazioni indipendenti e luoghi di sono racchiusi nelle terre selvagge del Nord. Tra loro ci sono la grande biblioteca di Candlekeep, sede della più grande collezione di tradizione scritta nel Faerûn; l'imponente e gigantesco castello di Darkhold; l'abbazia fortificata di Helm's Hold; siti di grandi battaglie come il Ponte Boareskyr ed i Campi dei Morti; regni abbastanza sicuri come ad esempio Elturgard e Hartsvale; ed il regno yuan-ti di Najara. Le terre degli Uthgardt, le fredde città della Valle del Vento Gelido, la quiete delle Colline Trielta, la spietata città di Luskan, e la leggendaria Cripta dello Stregone, dominio del grande lich Larloch, sono tutti i regni indipendenti, come lo sono l'Alta Brughiera, gli Artigli di Troll e la Grande Foresta.

C'è tanto pericolo ed avventura da trovare nel Nord, ed anche una grande quantità di ricchezze e tesori. Le rovine di antichi regni e innumerevoli piccoli insediamenti punteggiano la regione, in attesa che i giusti esploratori li trovino.

IL SOTTOSUOLO
Sotto la superficie di Faerûn si estende per miglia, raggiungendo persino altri continenti, la grande rete di caverne sotterranee conosciuta come il Sottosuolo che è la patria di innumerevoli creature strane e mortali. Duergar e drow, riflessi oscuri di nani ed elfi, vivono in queste terre senza sole, così come gli svirfneblin, o gnomi delle profondità. La maggior parte delle persone di superficie non vengono minacciati o disturbato dagli abitanti delle profondità, ma queste creature di tanto in tanto emergono nel mondo di superficie per razziare o per un qualche tipo di obiettivo.

Tra le terre del Sottosuolo poste nel Nord ci sono la città degli svirfneblin Blingdenstone, la città dei Duergar Gracklstugh, e la famigerata città dei drow Menzoberranzan. Inoltre è importante anche Mantol-Derith, un centro di scambio per i commercianti del Sottosuolo.

TORIL E LE SUE TERRE
Toril è un mondo vasto e meraviglioso, con una immensa diversità di popoli e con una storia ricca e completa. Per la maggior parte della gente della Costa della Spada, tuttavia, la conoscenza non si estende molto al di là dei confini del Nord, e tutto ciò che è "conosciuto" al di fuori di Faerûn si basa più su dicerie che sulla realtà.

FAERÛN

Il vasto continente centrale di Toril, Faerûn, è una massa di terra divisa da un grande mare conosciuto come il Mare Interno, o Mare delle Stelle Cadute. Le terre al di là del Nord possono essere approssimativamente suddivise in quelle a sud e quelle ad est, ma più ci si allontana dal Nord più per la gente della Costa della Spada queste terre risultano estranee.

IL TEMPO NEI REAMI
Sebbene esistano diversi modi per segnare i giorni ed il passare del tempo nel corso di un anno, quasi tutti i popoli nel Faerûn hanno adottato il Calendario di Harptos. Anche le culture e le razze che non gradiscono questo metodo di segnare il tempo che passa sono a conoscenza di esso, con il risultato che è riconosciuto in quasi tutte le razze, lingue e culture.

Un anno su Toril è costituito da 365 giorni. Nel Calendario di Harptos, l'anno è diviso in dodici mesi di trenta giorni, seguendo liberamente il ciclo sinodico di Selûne, la luna. Un mese è costituito da tre decadi, noti anche come tragitti. Cinque festività annuali, che cadono tra i mesi, completano il calendario di 365 giorni.

Una volta ogni quattro anni, il Calendario di Harptos include Scudiuniti come "giorno bisestile" alla fine di Mezzestate. I giorni individuali di una decade non hanno nomi speciali. Invece sono indicati contando dall'inizio del periodo ("primo giorno", "secondo giorno", e così via). I giorni del mese sono indicati con un numero e il nome del mese. Ad esempio, i saggi potrebbero registrare un evento che si è si verificato il "1 Mirtul" o "27 Uktar." La gente potrebbe anche riferirsi ad un determinato giorno per la sua relazione con la data corrente ("due decadi a partire da oggi") o la festività più vicina ("tre giorni dopo Pratoverde").

GIORNI SPECIALI
Ogni nazione, fede e cultura attraverso il Faerûn ha le sue feste e giorni speciali, l'osservanze dei quali è governata dai cicli del sole, della luna, dellle stelle, o di qualche altro evento. Inoltre, il Calendario di Harptos indica cinque festività annuali corrispondenti al mutare delle stagioni e una festa quadriennale che vengono osservate in quasi ogni paese, con particolari celebrazioni che variano in base a tradizioni locali e fedi popolari.

Mezzoinverno. Il primo giorno di festa dell'anno è conosciuto generalmente come Mezzoinverno, anche se alcune persone lo chiamano in modo diverso. Nobili e monarchi delle Terre Centrali guardano al Grande Festival dell'Inverno come ad un giorno per commemorare o rinnovare le alleanze. La gente comune del Nord, del Mare della Luna, ed altri luoghi dal clima più freddo celebrano il Giorno dell'Inverno Morto come il punto medio della stagione fredda, con tempi duri ancora avanti, ma alcuni dei peggiori ormai passati.

Pratoverde. L'inizio tradizionale della primavera, Pratoverde si celebra mettendo in bella mostra fiori freschi (coltivati in serre speciali laddove il clima non consente fiori così presto) che vengono dati come regali agli dei o sparpagliati tra i campi nella speranza di una generosa e rapida stagione agricola.

Mezzestate. Il punto mediano dell'estate è un giorno di festa, baldorie, fidanzamenti, e godersi il clima piacevole. Temporali nella notte di Mezzestate sono visti come cattivi presagi e segni di sfortuna, e talvolta interpretati come disapprovazione divina delle storie o matrimoni innescati dagli eventi della giornata.

Scudiuniti. La grande festa del calendario di Harptos, Scudiuniti si verifica una volta ogni quattro anni immediatamente dopo la Mezzestate. È un giorno per parlare apertamente e indire incontri tra governanti ed i loro sudditi, per il rinnovo dei patti e dei contratti, e per concludere trattati tra i popoli. Molti tornei e gare di abilità si tengono durante Scudiuniti, e la maggior parte delle religioni danno risalto alla giornata enfatizzando uno dei loro principi fondamentali. Il prossimo Scudiuniti sarà osservato nel 1492 CV.

Granraccolto. Una giornata di festa e di ringraziamenti, Granraccolto segna il raccolto autunnale. La maggior parte degli esseri umani rendono omaggio a Chauntea in questo giorno perchè li gratifichi con un abbondante raccolto prima che arrivi l'inverno. Molti di coloro che si guadagnano da vivere viaggiando lungo le vie commerciali di terra o di mare organizzano viaggi subito dopo la festa, prima che arrivi l'inverno in piena forza e blocchi i passi di montagna ed i porti.

La Festa della Luna. Quando le notti si allungano ed i venti invernali iniziano ad avvicinarsi, la Festa della Luna è il momento in cui le persone celebrano i loro antenati ed onorano i loro defunti. Durante i festival organizzati in questo giorno, la gente si riunisce per condividere storie e leggende, inalzare preghiere per i caduti, e prepararsi per l'avvento del freddo.

TENERE IL TEMPO GIORNO PER GIORNO
La maggior parte delle persone non tiene traccia del tempo durante la giornata al di là di nozioni tipo "metà mattina" o "vicino al tramonto". Se le persone hanno intenzione di incontrarsi in un momento particolare della giornata, tendono a basare i loro accordi usando tali espressioni. Il concetto di ore e minuti esiste soprattutto per i ricchi che usano orologi, ma gli orologi meccanici sono spesso inaffidabili, e raramente due di essi segnano lo stesso orario. Se un tempio locale o una struttura civica ha un orologio che suona il passare delle ore, la gente si riferisce alla ore come "campane", tipo "Ci vediamo al suono della settima campana."

IL CAMBIO DELLE STAGIONI
I mondi di Abeir e Toril si separarono tra il 1487 ed il 1488 CV. In alcuni luoghi questo cambiamento fu accompagnato da cataclismi, mentre in altri il passaggio avvenne senza particolari conseguenze. Astronomi e navigatori che tenevano sotto stretta sorveglianza le stelle non poterono non notare che c'erano notti in cui le stelle sembravano bloccarsi nel cielo. L'inverno del 1487-1488 durò più a lungo del normale. E' stato poi osservato che i solstizi e gli equinozi si erano in qualche modo spostati, a cominciare con l'equinozio di primavera che avvenne a Pratoverde del 1488 CV. Le stagioni a seguire iniziarono più tardi e finirono più tardi.

Questo cambiamento nelle stagioni portò alcuni saggi e sacerdoti di Chauntea, a valutare di cambiare la posizione di alcune delle festività annuali, ma la maggior parte delle persone crede che le stagioni torneranno di nuovo al loro ciclo precedente nel corso dei prossimi anni.

LA STORIA IN BREVE
La storia conosciuta della regione della Costa della Spada attraversa migliaia di anni, tornando indietro alle epoche nebbiose delle razze creatrici e l'epoca delle prime nazioni elfiche e naniche. In confronto la storia recente è la storia dell'ascesa e delle gesta degli esseri umani e delle altre razze più giovani.

Molto di ciò che appartiene al passato è conosciuto principalmente dai saggi, alcuni dei quali sono stati in vita negli ultimi secoli della storia del Faerûn. La gente comune di tutto il continente ha poca conoscenza e scarso interesse per eventi che risultano lontani nel tempo e nello spazio. Certo le notizie viaggiano, e così anche le persone che vivono in un villaggio lungo la Costa della Spada potrebbe avere saputo in qualche modo di eventi avvenuti nel passato o in terre lontane.

L'ERA ATTUALE
I quattro secoli e mezzo passati da quando sono stati istituiti i Signori di Waterdeep sono stati tumultuosi per la Costa della Spada ed il mondo in generale. Durante tutto questo periodo, la civiltà ha lottato contro le forze selvagge del caos, e la vita ha tentato di perseverare contro gli agenti della morte e della discordia, a volte in eventi in cui anche gli dei stessi non sono stati esenti dalla distruzione. Gli ultimi centocinquanta anni poi hanno costituito uno dei periodi più catastrofici della storia del Faerûn. In non meno di tre occasioni Toril è stata scossa direttamente al nucleo da forze che hanno più volte riscritto le leggi della realtà.

IL PERIODO DEI DISORDINI
Nel 1358 CV, gli dei furono cacciati dai loro domini ultraterreni e fatto vagare per la terra re-incarnati come mortali. Nel tentativo di recuperare la loro divinità, essi combatterono tra di loro. La magia divenne imprevedibile, e le preghiere dei fedeli rimasero senza risposta. Alcuni degli dei trasformatosi in mortali furono uccisi, mentre una manciata di mortali ascese allo stato divino, assumendo le responsabilità delle divinità morte.

IL RITORNO DI NETHERIL
Netheril salì di nuovo alle cronache quando la città fluttuante di Thultanthar, comunemente nota come Shade, fece ritorno da un viaggio di quasi duemila anni nel Shadowfell tornando a librarsi sopra il deserto dell'Anauroch. I nobili "toccati dall'ombra" della città quasi immediatamente cominciarono a dar la caccia alle antiche rovine ed artefatti Netheresi con l'obbiettivo di restaurare il loro grande impero di una volta.

LA PIAGA DELLA MAGIA
Nel 1385 CV, Cyric, una delle divinità ascese nel Periodo dei Disordini, aiutata da Shar, assassinò Mystra, la dea della magia, nel suo dominio di Dweomerheart. Questo atto fece a pezzi il tessuto della magia nel mondo, scatenando il suo grezzo potere in una catastrofe chiamata la Piaga della Magia. Migliaia di usufruitori di magia impazzirono o furono uccisi, mentre il volto del Faerûn fu rimodellato dalle ondate e coltri di mistico fuoco blu. Intere nazioni furono spostate o scambiate con regni di altri mondi, e parti di superficie terrestre furono sollevate libere di fluttuare nell'aria.

LA SECONDA SCISSIONE
Un secolo dopo la Piaga della Magia, le terre ed i popoli del Faerûn si erano abituati allo stato delle cose giusto in tempo perchè tutto cambiasse di nuovo.

La prima indicazione dell'arrivo di nuovi subbugli avvenne nel 1482 CV, quando Bhaal, il dio dell'omicidio morto da tempo, rinacque a Baldur's Gate in mezzo al caos e a spargimenti di sangue, lasciando due dei duchi della città e molti dei suoi cittadini morti. Il ritorno di Bhaal ed il suo apparente reclamo del dominio dell'omicidio nei confronti di Cyric ha portato alcuni studiosi e saggi a credere che le regole a cui tutte le divinità dovrebbero attenersi, erano in continuo mutamento.

Nel 1484 CV, strane calamità cominciarono a verificarsi in tutto il Faerûn. Un terremoto colpì Iriaebor. Una piaga di cavallette si riversò su Amn. La siccità afferrò le terre del sud ed il mare costantemente cominciò a ritirarsi. In mezzo a questo tumulto, conflitti scoppiarono in molte regioni del continente. Gli orchi di Molte-Frecce combatterono contro gli Enclavi Nanici del Nord ed i loro alleati. La Sembia invase le Valli, ed il Cormyr raccolse un esercito per andare in aiuto degli abitanti delle valli. Netheril posizionò le sue forze sul confine con il Cormyr, ed il Cormyr fu trascinato in una guerra su entrambi i fronti.

Durante tutto questo periodo, racconti cominciarono a diffondersi di individui che erano stati toccati dagli dei e concesso loro strani poteri. Alcuni di questi cosiddetti Prescelti erano all'origine dei conflitti che punteggiavano il pianeta. Alcuni sembravano guidati da uno scopo divino, mentre altri affermavano di essere disorientati riguardo al motivo per cui erano stati scelti. Nel 1485, nella Valle del Vento Gelido, il Prescelto di Auril fomentò la guerra contro Ten-Towns e fu sconfitto. Nell'Anauroch, visto che le forze Netheresi si erano assottigliate, i popoli Bedine, a lungo sottomess, si ribellarono. Dopo aver sconfitto o assediato le Enclavi Naniche del Nord, gli orchi marciarono su Silverymoon. Nel Cormyr e in Sembia, i Netheresi ed i Cormyreani si contendevano i territori, mentre le Valli erano diventate una zona di guerra. Quasi a compensare la forte siccità nel sud, nell'autunno del 1485 la Grande Pioggia iniziò a cadere nella zona del Mare delle Stelle Cadute e continuò incessantemente.

A causa dell'alzamento delle acque ad est nei primi mesi del 1486, la marea si rivoltò contro gli orchi del Nord, ed entro la fine dell'anno, i loro eserciti furono spezzati e dispersi. Sempre nell'arco dell'anno, gli elfi di Myth Drannor vennero in aiuto delle Valli e contribuirono a respingere le forze Sembiane. Sulla Costa della Spada, la Torre dell'Accoglienza Arcana venne ricostruita in Luskan, insieme con la Confraternita Arcana. In Waterdeep e Neverwinter, gli sforzi si concentrarono sull'eliminazione da quelle città delle macerie e di ciò che era stato abbandonato da secoli. Il Cormyr respinte le ultime forze Sembiane e Netheresi dalla nazione, riprese possesso del suo territorio, e richiamate le sue forze militari, si concentrò sulla nazione ed i suoi problemi di ricostruzione.

Verso la fine del 1486, la Grande Pioggia finalmente si placò, ma questo evento non coincise con la fine del caos. Le acque del Mare delle Stelle Cadute era salite parecchio di livello, sommergendo grandi distese di terraferma sotto le sue onde.

All'inizio del 1487, i terremoti e le eruzioni vulcaniche abbondarono per mesi, come se il mondo intero fosse preda di convulsioni. Si diffusero voci di voragini causate dalla Piaga degli Incantesimi che all'improvviso scomparivano, e circolarono storie che ricomparissero molto più distanti le une dalle altre, come se il mondo stesso avesse deliberatamete aggiunto miglia di territorio tra di loro. Iniziarono a diffondersi anche notizie riguardo a luoghi e popoli di cui non si era più sentito parlare da prima della Piaga degli Incantesimi. Divenne evidente che alcuni degli effetti causati da quell'evento terribile era stato invertiti. Nel corso dell'anno, navi che dicevano di provenire da Evermeet, Lantan e Nimbral, nazioni credute scomparse o distrutte, entrarono nei porti della Costa della Spada e dello Splendente Sud. Inoltre si diffusero racconti che erano state viste nei cieli del sud le leggendarie navi volanti di Halruaa. Non più impegnato nel Cormyr, Netheril attaccò Myth Drannor portando la fluttuante Città di Shade sopra di esso. In una lotta per il controllo del mythal di Myth Drannor e la Trama stessa, la capitale volante di Netheril finì per abbattersi su Myth Drannor, con la conseguente catastrofica distruzione di entrambe.

Mentre l'anno volgeva al termine, ci furono notti in cui il cielo sembrava rimanere totalmente immobile. In gran parte del Faerûn, l'inverno del 1487 e 1488 durò più a lungo di qualsiasi altro in precedenza. I solstizi e gli equinozi in qualche si spostaro, e le stagioni ne seguirono l'esempio inziando e finendo più tardi rispetto al solito. Le preghiere agli dei sembrava essere inascoltate, a parte la presenza dei loro Prescelti.

Anche se gli orchi furono sconfitti nel Nord, la Lega del Marche d'Argento si sciolse nel 1488, perchè gli ex alleati si incolparono l'un l'altro per gli errori fatti durante la guerra. La Sembia si suddivise in città-stato indipendenti che solo nominalmente erano alleate l'una con l'altra. Sebbene qualche insediamento sopravvisse, l'Impero Netherese non esisteva più. Le restanti forze Netheresi si diedero battaglia con i Bedine per il controllo della Spira della Memoria, che credevano essere una tomba dei phaerimm, antichi nemici di Netheril. La battaglia risveglia quello che si rivela essere un nido di quelle creature, che utilizzano il potere della Spira di risucchiare vita e magia dalle terre sottostanti.

Nel 1489, molte delle guerre che erano cominciate durante la Scissione ebbero termine. Altri conflitti sorsero, e possenti minacce ancora avrebbero messo in pericolo il mondo, ma le divinità cessarono di interferire con il mondo attraverso i loro Prescelti. Gli dei non erano più silenziosi, ma tranquilli, e in molti luoghi nuovi sacerdozi sorsero per interpretare i segni degli dei ora più discreti.

Il mondo di oggi sembra un luogo pieno di nuove terre e opportunità, dove coloro che osano possono lasciare il segno. Gli studiosi di storia e quegli elfi e nani che ricordano il passato, che gli esseri umani dalla vita breve vedono come troppo lontano, percepiscono un mondo molto simile a quello di poco più di un secolo fa. Per la maggior parte della gente i racconti assurdi di persone potenziate dagli dei e di paesi lontani restituito al mondo, sono solo oggetto di chiacchiere intorno ad un caminetto. Le preoccupazioni quotidiane ed i pericoli e le opportunità appena oltre le loro porte hanno la precedenza, e un sacco di entrambi si trovano proprio nella Costa della Spada e nel Nord.

LA MAGIA NEI REAMI
Dal semplici cantrip ai più potenti rituali di Alta Magia, dalle misericordiose benedizioni di guarigione alla rinascita di potenti eroi morti, la magia permea i Reami. Qualsiasi comprensione della magia inizia e termina con la comprensione della Trama.

LA TRAMA
La Trama è un elemento essenziale dell'universo, che attraversa tutto con fili invisibili. Alcune creature, oggetti e luoghi hanno profondi ed intrinseci legami con la Trama e possono compiere imprese straordinarie in maniera del tutto naturale (il volo di un beholder, l'affascinante e mortale sguardo di un vampiro, il soffio di un drago, e così via). Le creature con il talento e l'abilità necessarie possono anche manipolare la Trama per sfruttare la magia e lanciare incantesimi.

La Trama non è normalmente visibile o rilevabile, anche attraverso l'uso di incantesimi. L'Individuazione del Magico non consente di percepire la Trama, per esempio. La trama non è magia, appunto, non più di quanto un insieme di fili è un indumento; essa è la materia prima da cui viene tessuto l'arazzo della magia.

Sia nel senso metaforico che reale, la dea Mystra è la Trama. Lei è la sua custode e curatrice, difatti tutte e tre le volte che la dea della magia è morta o è stata separato dalla sua essenza divina (due volte come Mystra, ed una volta colei che la precedeva, Mystryl), la magia è risultata contorta o non riusciva del tutto. Con l'ultima morte di Mystra e la venuta della Piaga degli Incantesimi, la Trama si è pensato fosse andata distrutta, ed il termine ha perso il suo significato. Dalla fine della recente Scissione, sia Mystra che la Trama sono tornate al loro ruolo come nei secoli passati, e gl'incantesimi e gl'oggetti magici ora sono più affidabili di quanto non lo fossero mentre la Piaga degli Incantesimi infuriava.

I MYTHAL
I Mythal sono alcune delle più potenti magie nel mondo di Toril, costrutti che legano e modellano la Trama in una particolare locazione, a volte così potentemente che le regole della magia o anche della realtà possono essere piegate o riscritte.

Un mythal è un campo permanente di barriere ed effetti magici sovrapposti e  legati ad uno specifico luogo. Nel suo uso originale questo termine era applicato alle opere di Alta Magia che proteggevano le antiche città degli elfi. Da allora è stato ampliato per indicare tutti i tipi di protezione simili, dalle immense città galleggianti della decaduta Netheril, alle protezioni di Silverymoon, al più piccolo, ma non per questo meno efficace, funzionamento della magia che tenere al sicuro luoghi importanti come Candlekeep. Anche le barriere e gli effetti presenti in Sottomonte, sotto Waterdeep, sono considerati da alcuni un mythal.

La maggior parte dei mythal sono di natura difensiva, progettati per limitare i tipi di magia che possono essere impiegati nell'area che governano, e le restrizioni più comuni si occupano di teletrasporto e magia di evocazione.

LA RELIGIONE NEI REAMI
Anche se maghi fanno miracoli con la loro Arte, e gli avventurieri prendono il loro destino nelle proprie mani, è su gli dei che la maggior parte della gente nei Forgotten Realms fa affidamento quando hanno bisogno. Gli dei hanno un ruolo nella vita di quasi tutti, dal Signore più potente al furfante più meschino.

Le varie razze di Toril adorano i loro pantheon, che rimangono in gran parte gli stessi di regione in regione, con le diverse culture e società che enfatizzando alcune divinità rispetto ad altre. Sebbene esistano delle eccezioni, gli dei della Mulhorand per esempio, tutti gli dèi sono venerati in tutto il Faerûn.

FORME DI VENERAZIONE
La gente comune adora divinità diverse in contesti diversi. La maggior parte delle attività hanno una divinità protettrice: gli agricoltori fanno offerte a Chauntea per la prosperità dei loro raccolti, gli scrivani affilano le punte delle loro penne mentre dicono una preghiera a Deneir, mentre mercanti più pii si ricordano di mettere da parte qualche moneta per Waukeen alla fine della giornata. La maggior parte delle persone adorano una divinità associato al loro metodo di sostentamento, alla famiglia, o alla casa, mentre altri si sentono vicini ad un particolare dio per svariati motivi. Gli individui spesso portano o indossano un piccolo segno della loro divinità preferita: un ciondolo o una spilla a immagine del simbolo sacro del dio, o qualche altro ricordo personale.

Inoltre, le persone venerano regolarmente dèi in base alle loro esigenze e circostanze: un agricoltore la cui divinità preferita è Chauntea potrebbe pregare Amaunator per un paio di limpide giornate di sole, e un nobile Waterdaviano che adora abitualmente Denier potrebbe rendere grazie a Sune dopo che il figlio ha trovato un buon partito. Anche i sacerdoti di particolari divinità riconoscono i ruoli che giocano altre divinità nel mondo e nella loro vita.

In generale, i fedeli vedono il loro rapporto con gli dei in maniera pratica e reciproca: essi pregano e fanno offerte perché è così che si attira la benedizione degli dei e si allontana la loro ira. Queste preghiere e gli altri atti di devozione sono generalmente effettuati tranquillamente al santuario di famiglia o della comunità, o occasionalmente in un tempio dedicato ad una divinità, quando un adoratore sente il bisogno di "venire a bussare alla porta di un dio" per chiederne l'attenzione.

La maggior parte della gente nel Faerûn non vuole attirare le ire degli dei crudeli o selvaggi, quindi alzare a loro una preghiera per mantenere la pace è anche un atto di culto. Un cacciatore o un coltivatore potrebbero fare offerte a Malar, nella speranza di tenere a bada i predatori, ed un marinaio potrebbe pregare Umberlee in modo che trattenga la sua ira per la durata di un viaggio.

DIVINITA' NUOVE O STRANIERE
Il pantheon Faeruniano non è l'unico conosciuto in Toril. Le razze non umane onorano i propri dei, per esempio, ed i popoli di terre lontane è risaputo che adorano dei del tutto differenti. Di tanto in tanto, qualche straniero porta il culto di queste divinità nel Faerûn. Inoltre, in rare occasioni, un nuovo dio viene in essere, forse un mortale elevato a divinità o una divinità il cui arrivo è stato predetto da profeti e leader di nuove religioni. In località cosmopolite come Waterdeep e Calimshan, di tanto in tanto spuntano piccoli santuari e templi a dèi stranieri.

ISTITUZIONI RELIGIOSE
Coloro che servono come sacerdoti di un dio non sono necessariamente chierici. Anzi, il potere concesso dagli dèi ai chierici e agli altri incantatori divini è dato solo raramente. Il lavoro di un prete è quello di servire la propria divinità ed i fedeli di quella divinità, un compito che non richiede necessariamente l'uso della magia.

Il tipo di persona attratta dal sacerdozio di una divinità dipende dai principi di quel dio: gli scaltri ladri che venerano Mask hanno poco in comune con i retti custodi della legge di Tyr, e le deliziose festaiole che venerano Lliira sono altrettanto diverse da entrambi.

TEMPLI E SANTUARI
Le principali istituzioni religiose del Faerûn sono templi e santuari. Sia che si tratti di un piccola costruzione lontana dalle vie principali o di un complesso composto da più strutture e appezzamenti di terra, ogni tempio opera secondo le tradizioni della propria fede, anche se figure potenti o carismatiche che salgono alla ribalta all'interno della gerarchia del tempio potrebbero motivare o ispirare modifiche a quelle tradizioni.

I Templi nel Faerûn non hanno servizi regolari in quanto tali. I riti di gruppo in un tempio si verificano solo in momenti specifici durante alcune festività, ed i sacerdoti escono dal tempio per svolgere riti come matrimoni e funerali.

I templi sono luoghi dove i fedeli si recano sia per trascorrere del tempo da soli o in famiglia in uno spazio consacrato ad una divinità o per cercare l'aiuto dei sacerdoti per qualche ragione. I piccoli santuari e le cappelle private, ben distinti dai templi a pieno titolo, sono comuni in tutto il Faerûn, in particolare nelle aree in cui un tempio non esiste. I Santuari tendono ad essere senza personale, accuditi dalla gente del posto e dai visitatori che usano il luogo per la preghiera. Il santuario potrebbe essere modesto come un pozzo lungo la strada, dove i commercianti che viaggiano possono far cadere una moneta per chiedere fortuna a Waukeen, o grande come una statua di Amaunator circondata da bracieri in un padiglione nel bel mezzo di un villaggio.

MAGIA DIVINA
Gli dei mostrano il loro favore verso i mortali in una miriade di modi. Pochi eletti hanno le loro menti e anime aperte al potere della magia. Non esiste una formula per chi riceve o non riceve questa consapevolezza divina, in quanto gli dei sono spesso imperscrutabili nelle loro scelte. Alcuni di quelli che sono favoriti cercano di ignorare o negare il dono che gli viene offerto, mentre altri lo abbracciano con tutto il cuore.

GLI DEI DEL FAERÛN
Gli dei che compongono il pantheon del Faerûn sono molto simili alla popolazione di alcune delle più grandi città dei Reami: un mix eclettico di persone provenienti da una varietà di luoghi differenti. La composizione del pantheon è cambiato nel corso dei secoli, a causa dei cambiamenti nei Reami e della sua gente (o viceversa, a seconda degli studiosi in cui si fa affidamento).

Le divinità del pantheon Faeruniano non sono affatto gli unici poteri adorato nei Reami. Le razze non umane hanno i loro propri pantheon, e sparsi in tutto il Faerûn possono essere trovati altri culti e divinità locali.

Modificato da Beppe63
Inviato

Introduzione alla campagna:

Tutti i PG fanno parte di un enorme tribù di mezzorchi, dove c’è un forte codice d’onore e di guerra, e dove il più forte domina sul più debole. L’intera società è strutturata per “allevare” combattenti esperti e per sfornare mercenari che vengono usati anche per guerre/diatribe/guardie del corpo in giro per i Reami. Come già detto sono guerrieri con un forte codice d’onore, cresciuti per diventare macchine da guerra, ma non degli assassini o dei mostri.

La tribù vive in una specie di città-stato completamente militarizzata dove gli anziani, chi ha riportato ferite gravi di guerra e coloro con poca spina dorsale si occupano di tutte quelle faccende necessarie ad una città, ma che non coinvolgono direttamente le attività marziali, tipo: il commercio, l’artigianato e l’approvvigionamento della città stessa.

Ad una certa distanza dalla città ci sono dei piccoli villaggi, poco più che agglomerati, che vengono usati principalmente come “vivai”, dai quali ogni anno vengono prelevati i più forti o promettenti e fatti entrare nei ranghi militari. È molto raro che all’interno della città-stato venga dato all’accesso a chi proviene da fuori e non dai vivai. La sua accettazione avviene attraverso una specie di consiglio composto da combattenti veterani. Chi non viene accettato, viene ucciso, e chi viene accettato deve poi fare molta più fatica per emergere all’interno della società.

La città-stato e tutto ciò che dipende da lei è in mano ad un despota/tiranno che tiene in pugno la situazione grazie ad una milizia scelta e ad i suoi enormi poteri, e che, nonostante il pugno di ferro se non la malvagità con cui mantiene questo potere, la tribù accetta perché fuori da quel luogo essi si sentono dei reietti, dei paria e come tali vengono trattati, mentre lì si sentono “a casa”.

Da tre generazioni i mezzorchi di questa enorme tribù, una fiera razza guerriera, vivono inquadrati fin dalla nascita in corpi militari alle dipendenze della spietata regina Nesea, un ibrido tra la razza umana e quella nereide (creature acquatiche), assetata di sangue e dotata di grandi poteri magici. Agli ordini inflessibili ed indiscutibili della loro regina combattono una sanguinosa guerra contro chiunque invada il loro territorio, inoltre vengono spesso assoldati come mercenari d’élite dai regni umani per combattere le loro guerre. Ma nonostante ciò tendono a non attrarre troppo l’attenzione delle comunità commerciali della Costa del Drago e quelle poste ad est delle Pianure Scintillanti.

Tutti in città sospettano che Nesea abbia anche dei secondi fini, ma nessuno sa niente di preciso e nessuno si azzarda a dire o chiedere qualcosa sull’argomento pubblicamente, anche perché chi l'ha fatto con troppa insistenza è misteriosamente scomparso per sempre. Corrono però voci che all’interno del palazzo la regina svolga rituali alquanto macabri e violenti, ma nelle sue stanze ha accesso solo il corpo di guardia della regina, guerrieri scelti fra le fila del suo esercito che si sono messi in evidenza per abilità, ferocia e fedeltà ed alla servitù composta principalmente da schiavi umani o elfi che non possono mai uscire dal palazzo. Le guardie della regina sono agli ordini dello spietato Capitano Walnan, secondo in autorità solo al Generale Udohorn che invece è al comando dell’esercito della regina.

La città-stato si chiama Hillmound ed è un’oscura città fortezza di forma quasi circolare, circondata da alte mura e molto ben protetta. Le pochissime volte che in passato è stato tentato un assedio contro di essa è finito con un bagno di sangue per gli attaccanti. La cittadina è situata in un territorio selvaggio e fuori dalle rotte commerciali e nello specifico ai confini occidentali delle Pianure Scintillanti, a sud delle Montagne dei Giganti.

La popolazione della città-stato è composta quasi esclusivamente da mezzorchi di entrambi i sessi, ma si può anche trovare qualche orco, goliath e umano sebbene abbiano enormi difficoltà a farsi accettare e farsi valere, e non salgono mai troppo di rango. Fra le fila dell’esercito la maggior parte sono barbari e guerrieri, però non manca qualche chierico, ranger, ladro, stregone o warlock.

Fuori dalla regione i pochissimi che sono a conoscenza di questa comunità fanno riferimento a loro come ai Figli della Lupa, un nomignolo che è accettato di malgrado, perché Nesea obbliga ogni membro della città-stato ad avere un tatuaggio magico raffigurante la testa di un lupo che lei è in grado di riconoscere subito, in quanto è lei stessa ad apporlo magicamente non appena si viene accettati nella città.

Nesea ha assolutamente proibito lo studio della magia all'interno delle mura della città-stato. Anche gli usufruitori innati di magia come gli stregoni ed i warlock non sono ben visti sebbene accetti, ma difficilmente fanno carriera e se la fanno non salgono molti gradini, per questo non sono comuni.

Nesea non viene considerata una divinità e per quel che si sa non lo è. Le divinità sono quelle standard dei Reami, sebbene nella comunità ci si concentri principalmente su quelle marziali e ci siano parecchi adoratori del pantheon orchesco.

Informazioni sull'esercito di cui fate parte:

- La struttura è piramidale, sotto il Generale ci sono 3 Capitani, ai cui ordini ci sono 5 Comandanti di Plotone e sotto di loro ci sono 10 Comandanti di Squadra. Ogni Comandante di Squadra ha da 1 a 5 Sergenti a seconda del numero di truppe sotto di lui. Le squadre possono essere composte da un numero variabile di truppe a seconda del loro utilizzo e scopo.

- Tra le fila dell'esercito c'è un forte cameratismo, perché tutti sanno che la propria vita può dipendere anche dagl'altri, ma questo non vuol dire che ci sia automaticamente amicizia o rispetto.

- Gli ufficiali detengono il potere sulle truppe con il pugno di ferro. Gli ordini non si discutono se non si vuole prendere una pedata nel sedere, nel migliore dei casi, o mandati a fare qualche lavoro degradante o sfiancante la maggior parte delle volte. In casi estremi si viene spediti come carne da macello in qualche missione suicida o operazione altamente pericolosa.

- Per salire di grado, oltre a dimostrare il proprio valore e acume tattico in battaglia, bisogna sfidare in un duello nell'arena davanti a tutti gl'altri ufficiali, l'ufficiale di cui si vuole/deve prendere il posto.

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Per favore riprendiamo qui il discorso della scelta dei PG in modo che tutti vi possiate confrontare sui personaggi scelti. Sopra trovate informazioni aggiuntive rispetto a quanto avevo pubblicato sul thread di ricerca dei giocatori ed inoltre ricordatevi di "seguire" anche la sezione "IMMAGINI" dove ho già caricato qualcosa.

Una cosa molto importante e che cambia rispetto a quanto detto inizialmente è il livello di partenza dei PG che sarà il 3° e non il 1°.

Benvenuti a tutti, sia vecchi conoscenti che nuovi, e spero che ci divertiremo assieme. :)

Inviato

Allora, ho tre opzioni a seconda di cosa serve.

- Chierica di Luthic (dominio Vita): buffer e healer.

- Chierico di Yurtrus (dominio Morte o Tomba): debuffer, caster.

- Chierico di Ilneval (dominio Gierra): combattente/healer.

Prediligo i primi due per variare un po' il party. La campagna sarà più role o fight? Quanto dobbiamo essere ottimizzati (io preferisco pg nella media ma meno classici).

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Io credo che partirò da ladro, prendendo al 4º il 1º livello da warlock, se va bene al dm ci ricamerò sopra per rendere coerente il bg, per il patrono posso usare senza problemi tutto il materiale uscito finora o c’è qualche limitazione?

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32 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

La campagna sarà più role o fight?

Cerco sempre di mediare tra le due cose con una predilezione, personale, al role. :)

 

33 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

- Chierica di Luthic (dominio Vita): buffer e healer.

- Chierico di Yurtrus (dominio Morte o Tomba): debuffer, caster.

- Chierico di Ilneval (dominio Gierra): combattente/healer.

Non ho grosso preferenze, ma diciamo che la prima scelta avrebbe il suo bel perchè. ;)

 

10 minuti fa, Voignar ha scritto:

per il patrono posso usare senza problemi tutto il materiale uscito finora o c’è qualche limitazione?

Di partenza non ci sono limitazioni, ma gradirei che prima di fare la scelta definitiva mi venga fatto sapere, più che altro per verificare possibili problemi con la campagna.

Inviato

Comincio molto in sordina senza troppi slanci giusto per capire che intenzione hanno gli altri che hanno dato come scelta solo classi combattenti, e ripropongo le opzioni del topic precedente:

- Mezzorco Ranger/Cacciatore

- Goliath Guerriero/Battlemaster o Barbaro/Berserker

Attendo gli altri prima di scegliere

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@Beppe63

Spoiler

Come patrono pensavo all’archfey, perché mi pare si sposino bene con il ladro cos’è come controllo mentale e possibilità di usare illusioni; se non ricordo male la saga, proprio la regina dovrebbe avere una qualche discendenza “fatata” a cui potrei riallacciarmi

 

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io come prima confermo il mio mezzorco barbaro

per chi invece vorrebbe fare lo sciamani ma non ha lo xanathar, per me non sarebbe un problema raccontargli il contenuto a grandi linee per mp così si fa le sue valutazioni del caso.

Modificato da Pyros88
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https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1464023

Bozza di scheda per la Chierica di Luthic.

Ho una piccola richiesta al Master (incrocio le dita): Luthic ha come arma sacra i suoi stessi artigli, perché per tradizione le orchesse non dovrebbero impugnare armi. 
Ora, personalmente la chierica qui in questione non andrà in mischia a tirare mazzate, ma ha comunque dei pugni da 3-4 danni l'uno. Potrebbe usarli per grabbare i nemici, a volte. In questa edizione è utile farlo in certe situazioni...comunque, arrivo al punto. Questi punti da 4 danni Contundenti potrebbero essere trasformati in artigli da 4 danni Taglienti? Cioè, cambiare solo il tipo di danno.

Inviato

Ciao a tutti,

Confermo ciò che ho scritto di la ovvero guerriero, farei il battle master ma se @Kaireddin opta per il guerriero, farei il campione. mezz'orco combattente con due armi.

@Beppe63 per "pungolo" ho pensato di optare per una spada lunga o uno spadone che sia dotato di fodero.

Per l'equipaggiamento facciamo riferimento a quello di base per classe o utilizziamo il denaro iniziale indicato nel capitolo equipaggiamento?

Inviato

Personalmente ti sconsiglio il Ranger, però per una questione di gusti personali. Oddio, nella 5a Edizione è pure una classe un po' sfigata, ma quello forse è il meno (con la Xanathar forse c'è qualcosa di più carino come archetipo da ranger).
Il barbaro però è moderatamente versatile, e credo che due di due Cammini differenti possano giocare bene assieme: uno magari più incentrato sulla difesa (per esempio un barbaro Zelota o con Totem Orso) e uno più aggressivo.
Narrativamente, un barbaro Zelota o un barbaro della Tempesta con bg da Accolito sono ottimi campioni di Gruumsh! 

Inviato

@Kaireddin, detto sinceramente, credo sia meglio il ranger, per avere un esperto ne i terreni aperti ed un altro personaggio di supporto, questo nell’ottica di un gruppo ottimizzato. Se tu preferisci giocare un barbaro non farti problemi, meglio che tu ti senta il pg e che ti piaccia giocarlo

ps, anche se, se posso suggerire, perché non fare entrambi? Un bel barbaro/ranger per toglierti il dubbio

Inviato
1 minuto fa, Voignar ha scritto:

@Kaireddin, detto sinceramente, credo sia meglio il ranger, per avere un esperto ne i terreni aperti ed un altro personaggio di supporto, questo nell’ottica di un gruppo ottimizzato. Se tu preferisci giocare un barbaro non farti problemi, meglio che tu ti senta il pg e che ti piaccia giocarlo

ps, anche se, se posso suggerire, perché non fare entrambi? Un bel barbaro/ranger per toglierti il dubbio

Beh, intanto per ora dovrebbe scegliere tre livelli da una classe sola.
In linea di massima per un pg "ottimizzato" sarebbe meglio un livello da ranger e poi tutti da barbaro per avere TS buoni (su Forza e Costituzione avresti già buoni tiri dati dalle caratteristiche alte).
 

Inviato (modificato)

ma non mi ricordo, partiamo di primo o già al terzo?

comunque ii penso farò un barbaro/guerriero con tre livelli e archetipo campione per aumentare il range di critico, mentre il barbaro berserk e giù di Viuleeeeeenza! Lo chiamerò Gork Abbattituono (chi la capisce? 😆 )

ma quello che voleva fare ko sciamano è ancora intenzionato a farlo? Ha bisogno del mio aiuto per lo xanathar?

 

Modificato da Pyros88

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