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Il nuovo World of Darkness


Stratos

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Principali partecipanti

Visto che gioco a Vampiri da ben 12 anni penso di poter essere considerato un affezionato a "Vampiri: The Masquerade", ciò nonostante mi sono informato sulla nuova uscita. I miei commenti sono in realtà molto semplici e rispecchiano parecchi commenti di amici che giocano da molto tempo come me:

1) Il restyling in realtà non serviva!!!!!

Ovviamente è stato fatto solo a fini commerciali (la White Wolf è fallita proprio perchè si è rifiutata di far uscire un "restyling" di un gioco assolutamente perfetto!!!!) cosa non nuova in ambienti di gdr, in ogni caso poco gradita a me ed a tutte le persone che reputavano Vampiri il più bel gdR creato.

2) Il taglio dei clan.....

ASSURDO!!!! Visto che i Vampiri sono un pò come delle persone nascoste attorno a noi, non vedo perchè costruire pochi standard di vampiri e queste linee di sangue per differenziarli: il mondo (anche quello dei Fratelli) è bello poichè vario ed impossibile da catalogare.

3) ed il conseguente taglio delle discipline di Clan

ALTRA ASSURDITA'!!! Rimango davvero perplesso nel non aver trovato il Serpentis (o Quietus o altri simili). La differenziazione, alle volte esagerata ed esasperata, dei vari autori di VtM voleva essere solo un invito a creare le proprie vie, e le proprie discipline per poter personalizzare i poteri insiti nel sangue..... Il ruolo del Narratore doveva essere proprio quello di riuscire a far diventare le discipline talmente personali in ciascun vampiro da farle diventare quasi uniche, quasi da poter riconoscere chi le aveva scatenate.

Il modo di gioco non rientra nei miei discorsi, visto che non mi stancherò mai di dirlo: il sistema NON fa un gioco!!!! Soprattutto se si parla di Vtm o dark age (includiamo anche Hunter, Mage, Mummy, Wraith, Werewolf e compagnia bella).

Vi invito sempre a riflettere molto bene sugli acquisti da fare in questi ambiti (premetto che io ho tutti i manuali dei suddetti giochi citati nonchè i clanbook prima edizione e diverse altre idiozie) visto che non rendono il gioco migliore!

no no, cambia proprio tutto, meccaniche e sopratutto background, tutto completamente rifatto, e penso che sia proprio questo che ha fatto sclerare i vecchi affezionati giocatori

Poi come giustamente dici tu, il nuovo giochetto (permettimi ma il raffronto non c'è proprio, non meriterebbe nemmeno di avere un nome che ricorda il vecchio) è un ALTRO GIOCO.

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  • 1 mese dopo...

Tento di dare qualche informazione su Vampiri: The Requiem.

Ovviamente, non essendo la White Wolf un'ente di benificenza, ma una casa editrice che vive nel mercato, non metto in dubbio che ci siano motivi commerciali dietro le sue scelte. E soprattutto non mi sento di criticarla per questo.

Passando al nocciolo della questione.

1) The Masquerade e il World of Darkness 1.0 dovevano finire. Questo era scritto da tempo nell'ambientazione stessa, che cresceva nei live e nei manuali. Farla finire è stata una scelta coerente con l'ambietazione. Non si può parlare di Gehenna (la fine del mondo per i vampiri), dando date e quan'altro, e poi ignorare il fatto. Il mondo di Vampiri aveva una data di scandeza, e l'ha raggiunta. Onore alla White Wolf che ha avuto il coraggio di chiudere una linea sicuramente redditizia e amata per coerenza con il prodotto.

2) The Requiem e il Wod 2.0 (tra l'altro è uscito da poco il nuovo Lupi Mannari in italiano). Personalmente credo che il prodotto possa risultare molto bello per chiunque non abbia giocato mai a Vampiri: The Masquerade. Sistema coerente (si parte umani con il manuale base Mondo di Tenebra e poi si diventa vampiri, mannari o maghi a seconda del gioco che si sceglie) e molto armonico.

Per chi ha giocato alla Masquerade sono inevitabili i confronti. E qui casca l'asino. Non perchè abbiano diminuito i clan (nella prima edizione di Vampiri erano pochi i clan). Justin Achilli ha spiegato l'anno scorso a Lucca che hanno voluto rappresentare i cinque modelli più classici di vampiri della letteratura (ammettiamo che i vampiri egiziani non sono proprio indispensabili, per quanto belli). E che chiunque voglia fare altro può crearselo con le linee di sangue. Il problema, secondo me, è che hanno voluto variare troppo poco. Così chiunque abbia giocato alla versione precedente farà confronti in continuo.

Soprattutto perchè hanno tenuto dei nomi (ventrue) e ne hanno usati altri cambiati di poco (malkovian, per problemi di copyright). Mi chiedo perchè mai non ne abbiano potuti inventare di nuovi, dato che non c'è alcuna relazione fra il WoD 1.0 e il WoD 2.0!!

Sicuramente è bella l'idea delle sette di vampiri, strutture superiori ai clan, che non sclerotizzano il gioco come, forse, facevano alla lunga i due blocchi Camarilla e Sabbat (va bene va bene... c'erano anche gli Inconnu e compagnia bella... ma in fondo il grosso del gicoo era fra le altre due...).

Per il resto con tutto i materiale uscito, anche in italiano, per The Masquerade, nessuno vieta di iniziare a giocare a quello. Anche se, personalmente, se non si hanno esperienze, consiglio di iniziare con un prodotto ancora in vita e molto attivo.

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ma i nuovi manuali di vampiri, sono già in italiano? e se si, secondo voi ne vale la pena o se uno deve scegliere quale acquistare è meglio la vecchia edizione o la nuova?

si sono già in italiano ma solo alcuni , comunque io se fossi in te prenderei quelli vecchi, secondo me hanno stravolto troppo il World Of Darkness nella nuova versione.

Ti consiglio tra i vecchi:

Vampiri : the masquerade (se vuoi ruolare ai tempi nostri)

Dark Ages (per ruolare nei tempi bui del medioevo! ) il mio preferito!

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  • 2 anni dopo...

ehilà, mi intrufolo nella discussione...

Ho sia il vecchio manuale base di VTM che i manuali bade di Wod e VTR...

La mia opinione è nettamente a favore di quest'ultima edizione, e vi spiego il perchè:

1- Maggior bilanciamento: effettivamente ora clan e discipline sono bilanciate tra loro sia per pregi che per difetti. Gli svantaggi di clan sono penalità a tiri di dado o danni superiori da certe fonti (siano vizi o la luce solare- Daeva e Mekhet) e non più cose che rendevano certi clan poco giocabili (Nosferatu- in cui eri praticamente obbligato a sciegliere oscurazione per potertene andare a zonzo- e Gangrel -che dopo un paio dis contri se avevano volontà bassina diventano delle palle di pelo inguardabili). E poi non ditemi che quello dei ventrue era uno sventaggio, oddio, posso cibarmi solo di sangue femminile (90% scelta dei giocatori)... andiamo!

2- Maggiori possibilità di esplorazione: francamente la storia che tutti i vampiri vengano da caino sarà stata pure originale, ma avava un problema: era l'unica possibilità. Ora gli stesi vampiri hanno almeno tre diverse teorie sulla loro origine (la cosa farebbbe piacere a Beckett) e non si è certi di nessuna delle tre.

3- Personalizzare: il sistema dei clan, a mio avviso, crea soltanto degli stereotipi... Ogni ventrue è uno yuppie o un magnate e ogni gangrel un barbaro... ora le linee di sangue permettono di differenziare enormemente diversi vampiri dello stesso clan: un ventrue può essere un fine gourmet antropofago (macellarius) o una persona resa folle dalla brama di potere (malkovian).

Inoltre il sistema a "incastri" della nuova edizione di Wod aiuta a superare preconcetti del tipo: tu sei tzimisce quindi sei del sabbath. Potendo abbinare ogni membro di un clan ad una congrega si possono creare almeno tot combinazioni differenti. E le congreghe non sempre sono in lotta tra di loro.

4- Politica sopra il combattimento: la sparizione della gehenna implica che i pg non saranno più portati a diventare pp per poter sopravvivere. La necessità di muoversi in ambienti "politici" stimola l'rp sopra al "ti tiro una scatervata di d10 e vediamo se sopravvivi"

ecco... tutto qui... gradisco commenti...

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  • 2 settimane dopo...

ehilà, mi intrufolo nella discussione...

Ho sia il vecchio manuale base di VTM che i manuali bade di Wod e VTR...

La mia opinione è nettamente a favore di quest'ultima edizione, e vi spiego il perchè:

1- Maggior bilanciamento: effettivamente ora clan e discipline sono bilanciate tra loro sia per pregi che per difetti. Gli svantaggi di clan sono penalità a tiri di dado o danni superiori da certe fonti (siano vizi o la luce solare- Daeva e Mekhet) e non più cose che rendevano certi clan poco giocabili (Nosferatu- in cui eri praticamente obbligato a sciegliere oscurazione per potertene andare a zonzo- e Gangrel -che dopo un paio dis contri se avevano volontà bassina diventano delle palle di pelo inguardabili). E poi non ditemi che quello dei ventrue era uno sventaggio, oddio, posso cibarmi solo di sangue femminile (90% scelta dei giocatori)... andiamo!

2- Maggiori possibilità di esplorazione: francamente la storia che tutti i vampiri vengano da caino sarà stata pure originale, ma avava un problema: era l'unica possibilità. Ora gli stesi vampiri hanno almeno tre diverse teorie sulla loro origine (la cosa farebbbe piacere a Beckett) e non si è certi di nessuna delle tre.

3- Personalizzare: il sistema dei clan, a mio avviso, crea soltanto degli stereotipi... Ogni ventrue è uno yuppie o un magnate e ogni gangrel un barbaro... ora le linee di sangue permettono di differenziare enormemente diversi vampiri dello stesso clan: un ventrue può essere un fine gourmet antropofago (macellarius) o una persona resa folle dalla brama di potere (malkovian).

Inoltre il sistema a "incastri" della nuova edizione di Wod aiuta a superare preconcetti del tipo: tu sei tzimisce quindi sei del sabbath. Potendo abbinare ogni membro di un clan ad una congrega si possono creare almeno tot combinazioni differenti. E le congreghe non sempre sono in lotta tra di loro.

4- Politica sopra il combattimento: la sparizione della gehenna implica che i pg non saranno più portati a diventare pp per poter sopravvivere. La necessità di muoversi in ambienti "politici" stimola l'rp sopra al "ti tiro una scatervata di d10 e vediamo se sopravvivi"

ecco... tutto qui... gradisco commenti...

Concordo pienamente.

Ho giocato a ntrambi e credo tu abbia centrato la questione...

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  • 1 mese dopo...

Mah, secondo me l'ambientazione da armageddon indotta dall'arrivo della gehenna era qualcosa di molto rilevante, anche se poi si poteva anche ignorarla nelle singole campagne. Non è detto che in un'avventura tu debba sempre tenere conto di essa, anzi, ma quando in qualcuna entravano degli elementi connessi con la Fine inevitabilmente tutta la cronaca aveva un sapore in più.

Quindi non credo affatto fosse un limite, anzi...

Per il resto probabilmente è questione di gusti, e il fatto che masquerade è arrivato prima, a far preferire per ragioni romantiche o nostalgiche i vecchi clan, i vecchi stereotipi, spessissimo contraddetti, le vecchie sette così stringenti.

D'altra parte, dobbiamo anche chiederci come mai nel 1991 Vampiri ebbe tanto successo, mentre requiem, anche se tira avanti, questo grande successo non ce l'ha, tant'è che siamo al quarto anno di esistenza ormai, e le uscite sono di gran lunga inferiori a quelle di vampiri del 1995.

La vera pecca secondo me era la grande difficoltà degli incroci fra diverse creature, quello sì, i manuali consigliavano solo di usare i vari poteri a disposizione della creatura cui il gioco era dedicata, "simulando" i poteri dell'antagonista. E' chiaro che così non poteva che venir fuori una pallida imitazione del vampiro, del lupo mannaro, del mago o altre creature.

Ritengo però che a livello di trama, anche solo della storia raccontata nei manuali, il vecchio mdt sia largamente superiore a quanto sono riusciti ad esprimere con il requiem.

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