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Inviata (modificato)

Hola! :)

Oggi vi propongo un giochino: state inventando un Gdr vostro, e siete arrivati alle classi base.

Indipendentemente dal flavor e dalle meccaniche del vostro Gdr (che potete o meno specificare nel vostro post), dovete reinventare le classi base.

Ne dovete scegliere 4 "classiche": un po' il ruolo che in D&D sono Guerriero, Ladro, Mago e Chierico, cioè quelle che saranno messe nella versione Basic per iniziare a giocare. Più un numero a piacere di altre classi, quelle per la versione Standard del gioco.

Scrivete le prime quattro in cima: quelle saranno le vostre classi Basic. Le altre (quelle standard) andranno a seguire. 

Inizio io con un esempio:

- Guardia: specializzato nell'avvistare in anticipo i nemici e nel fornire protezione fisica ad altre persone in combattimento

- Archivista: ha accesso a conoscenze antiche e proibite su luoghi dimenticati, mostri, artefatti e leggende. 

- Oratore: tramite il potere del verbo, sa destreggiarsi nelle situazioni sociali e ispirare i suoi compagni 

- Esploratore: abilissimo a destreggiarsi nelle situazioni ambientali più impensabili e a nascondersi 

 

- Bruto: specializzato nel combattere con armi pesantissime, mettendo a segno poche volte ma con effetti devastanti 

- Araldo: combattente di una divinità; in base alla divinità venerata ottiene poteri diversi

- Santone: persona molto carismatica in grado di illudere gli avversari, spronare i suoi alleati e simula poteri mistici con oggetti e trovate alchemiche 

- Archeologo: unisce conoscenze antiche a una destrezza ammirabile e a potenti capacità investigative 

Energumeno: specializzato nel combattere con speciali manovre a mani nude contando su una forza eccezionale

 

Ma questo era solo un esempio!! :)

Modificato da Lord Karsus
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  • 4 settimane dopo...

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Creassi un GDR, farei in modo che ognuno possa creare il suo personaggio senza scegliere la classe.

Tuttavia gli darei modo, ad ogni livello di attingere tra questi tre grossi insiemi:

  1. Combattente.
  2. Alchimista/Professione/Studioso.
  3. Incantatore.

Starebbe poi al giocatore decidere quali scuole di magia prendere e come mischiare tra loro le abilità durante la crescita del personaggio. Nelle abilità da combattente metterei anche quelle per compagni animali e correlati. Il punto 2 include tutte quelle abilità che derivano dallo studio senza utilizzo di magia, non sapevo come chiamarlo.

Da lì viene fuori tutto quel che si vuole...

Inviato

Nella creazione di un GDR ispirato a una mia lunga e mai del tutto finita storia (con tanto di ambientazione di cui potete avere degli scorci se guardate in giro) ho eliminato il concetto di "classe", preferendo usare il termine "carriere". Ogni carriera conferisce alcuni talenti base utili per definire il suo archetipo, ma tutti possono essere acquistati successivamente quindi non esiste una vera separazione, ma solo quanto sei disposto a spendere per ottenere poteri fighi. Le ho costruite per essere generiche e personalizzabili in modo da poterle usare come base per qualsiasi cosa. Finora ho le seguenti (e non credo me ne serviranno altre).

L'Incantatore: ossia colui che usa ma magia. Ce ne sono tre diversi tipi.

  • Lo Stregone: colui che possiede il dono innato della magia ed è in grado di manipolarla a suo piacere. E' il più versatile degli incantatori, ma anche quello che deve lavorare più sodo per avere una padronanza completa dei suoi poteri. Non ha infatti accesso immediato a tutti i poteri che la magia può offrire e deve gradualmente ottenerne altri. Da lore sono il tipo di incantatore più raro, per ovvi motivi.
  • L'Incantomante: simile allo stregone in quanto dotato di innate capacità magiche, ma più specifico. Un incantomante può essere un piromante, un necromante ( o qualsiasi tipo di incantatore che finisce con -mante), un evocatore, un divinatore. Insomma, qualsiasi tipo di incantatore che ha un focus specifico e non ha grandi poteri al di fuori della sua specializzazione.
  • Il Mago: l'incantatore che usa incantesimi, intesi come formule in grado di scatenare effetti magici. Limitati dalla mancanza di affinità naturale per la magia, possono creare qualsiasi effetto desiderino... se conoscono l'incantesimo giusto. Se non lo conoscono lo devono creare, cosa che richiede tempo. Non sono tutti topi da biblioteca che si portano dietro un libro pieno di appunti sulle formule magiche: un incantesimo può anche essere espresso con una canzone magica, o con l'uso di alchimia o con parole del potere. L'unica cosa che hanno in comune è che hanno un limitato numero di incantesimi e se vogliono conoscerne altri li devono imparare con fatica e sudore. 

Il Professionista: il Professionista è una carriera tuttofare che cerca di racchiudere tutti quei personaggi che se la cavano senza poteri sovrannaturali... se non una sovrannaturale abilità nel loro mestiere. Che tu sia un guerriero strategico, un ladro furtivo, un ranger con occhi di falco o un archeologo scavezzacollo, quello che ti distingue è che non c'è qualcuno di più abile di te... se non un altro Professionista.

 Gli Emissari: coloro il cui potere deriva da un qualcosa di ultraterreno. Finora mi sono venuti in mente solo due Carriere di questo tipo.

  • L'Araldo: il servitore (volente o nolente) di un potere ultraterreno. Sacerdoti, cultisti, messaggeri. Ottengono notevoli bonus se agiscono in accordo con il potere che li alimenta, tra cui diretta interferenza da parte del potere interessato. No, niente magia, anche se è un potere secondario della carriera.
  • Il Discendente: il termine è fuorviante, in quanto questa carriera vuole rappresentare coloro che possiedono un potere ultraterreno invece di esserne semplicemente il tramite. Questo include: mostri come vampiri, umanoidi che hanno stretto un patto per avere potere, umanoidi benedetti da un qualche potere ultraterreno, effettivi mezzi-qualcosa, eccetera.

Esistono poi due "mini-Carriere" che rappresentano un'affinità con un certo tipo di potere che tutti possono usare con il tempo ma che queste due carriere usano meglio. Sono mini perchè conferiscono un solo talento e sono in aggiunta a una delle altre carriere... se decide di comprare il talento.

Il Risvegliato: è qualcuno che ha innati poteri mentali. Questo gli rende più semplice usare poteri mentali che chiunque è tecnicamente in grado di imparare.

Il Vero Mutaforma: qualcuno che ha il dono innato di cambiare forma. Il loro vantaggio su coloro che lo imparano successivamente è sostanzialmente che fanno molta meno fatica a trasformarsi.

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Inviato

L’idealista

Il pragmatico

Lo straniero

Lo spostato

 

Quattro archetipi per il party classico. Ora che ci penso sono anche i ruoli del party di Dungeon Meshi, nell’ordine Marcille, Chilchak, Senshi e Laius.

Inviato
21 ore fa, Ji ji ha scritto:

L’idealista

Il pragmatico

Lo straniero

Lo spostato

 

Quattro archetipi per il party classico. Ora che ci penso sono anche i ruoli del party di Dungeon Meshi, nell’ordine Marcille, Chilchak, Senshi e Laius.

Sarebbe perfetto se quei quattro non cambiassero archetipo ogni qualche capitolo... :grimace:

Sempre in tema Dungeon Food, l'unico tra i vari personaggi che è di difficile inquadramento in una qualsiasi edizione di D&D è Senshi (che al massimo sarebbe un ranger specializzato in dungeon e cucina), quindi propongo:

Il Cuoco - un combattente non magico che è in grado, dopo aver ucciso mostri, o dopo aver comprato/raccolto materiali, di cucinare manicaretti che danno bonus ai vari membri del gruppo

 

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