starfire Inviata 10 Aprile 2007 Segnala Inviata 10 Aprile 2007 Ieri sera mi è venuta l'idea di creare una classe molto particolare: il Cacciatore di sogni. Questo infido e letale ladruncolo possiede innate capacità mentali e telepatiche che gli permettono di entrare nelle teste e in particolare nei sogni degli avventurieri dormienti e ignari. Cacciatore di sogni v1.0 BAB avanzamento lento (0 1 1 2 2) TS -Tempra 0 0 1 1 2 2 ... -Volontà 2 3 4 4 5 6 7 7 8 9 10 10 ... -Riflessi 2 3 3 4 5 5 6 7 7 8 9 9 ... Incantesimi: lancia incantesimi per livello come il Ranger, ma lancia incantesimi arcani. Inoltre non ha bisogno di prepararli, e li lancia come gli stregoni. Speciali: I TS contro tutte le capacità sotto descritte sono basate sulla INT e sono contro la Volontà. Il PG che subisce un "furto" di sogni non se ne accorge a meno che non superi un TS Volontà con CD 20 + LVL del Cacciatore Ruba sogno: al 1° livello ottiene la capacità di rubare (2+INT volte al giorno) il sogno di un essere vivente con INT maggiore di 3 in vista. questo sogno dà energia al Cacciatore per 10+(INT del derubato) ore, e per questo tempo rimane utilizzabile dal Cacciatore. Un cacciatore può tenere a mente contemporaneamente fino a 1+LVL sogni. Un sogno può essere usato per preparare un incantesimo bonus di livello minore o uguale al modificatore di intelligenza dell'essere derubato. L'incantesimo funziona come un comune incantesimo arcano. Un sogno può essere usato per riposare il Cacciatore come se avesse dormito per 2*(INT del derubato) senza che abbia affatto dormito. Tutte le capacità derubate permangono nel derubato, e di fatto vengono semplicemente copiate. Disturba sonno: al 1° livello ottiene la capacità di inquietare il sonno di un incantatore dormiente, impedendogli di preparare normalmente i suoi incantesimi. Ruba incantesimo: al 2° livello ottiene la capacità di rubare a un incantatore dormiente un incantesimo a scelta tra quelli conosciuti, di livello minore o uguale al modificatore di INT del Cacciatore, utilizzabile entro 2+LVL ore dal "furto". Incubo: a partire dal 3° livello ottiene la capacità di scatenare dei tremendi incubi in un personaggio dormiente, causandogli seri danni (non letali), e rendendolo subito affaticato, e al 6°, al 9°, al 13° e al 17° migliora questa capacità aggravando i danni subiti (1d6+INT, 1d8+INT, 1d10+INT, 1d12+INT, 2d8+INT) Donare sogni: al 4° livello ottiene la capacità di trasmettere 1+LVL volte al giorno un sogno rubato ad un altro personaggio, conferendogli le capacità rubate, oppure può trasformare un sogno rubato in un sogno magnifico che, donato a qualcuno, gli conferisce per tutto il giorno successivo 1d10+INT pf temporanei. Gli incantesimi o talenti o capacità speciali trasmesse a qualcuno permangono per il tempo determinato A PARTIRE DAL RISVEGLIO. Ruba talento: al 5° livello ottiene la capacità di rubare da un essere dormiente un talento a scelta tra quelli posseduti, che permane per 4+LVL ore Messaggio: al 7° livello ottiene la capacità di inviare 1+LVL messaggi al giorno, di qualsiasi genere, ad una creatura qualsiasi dormiente. Illusione di incubo: al 8° livello ottiene un bonus di +4 alla CD dei TS per i suoi incantesimi di illusione se usati contro una creatura cui si ha rubato un sogno o provocato un incubo. Ruba abilità: al 10° livello ottiene la capacità di rubare fino a 10+LVL punti abilità (che restano assegnati alla abilità della creatura) che permangono per 6+LVL ore Charme: all'11° livello ottiene la capacità di utilizzare 2 volte al gg più una volta per ogni tre livelli successivi un incantesimo charme non preparato in precedenza, che entra in funzione non appena la creatura colpita vede l'incantatore o ciò che questi ha deciso. Di fatto, la creatura bersaglio viene influenzata nel sogno, e appena vede l'oggetto del sogno, le sarà subito amichevole. Coscienza vitale: al 12° livello ottiene la capacità di prendere coscienza, meditando per 2 ore, di ogni essere vivente presente nel raggio di 1+LVL km dall'incantatore, e quindi può, per le 2 ore successive, rubare loro dei sogni. Ruba capacità speciale: al 15° livello ottiene la capacità di rubare una capacità speciale ad una creatura (scurovisione, visione crepuscolare...), che permane per 8+LVL ore Ruba intelligenza: al 19° livello ottiene la capacità di rubare ad una creatura dormiente il bonus alla INT, sommandolo al proprio, fino a +2. Permane come punteggio temporaneo per 10+LVL ore. Ruba esperienza: al 20° livello ottiene la capacità di rubare ad una creatura fino a 1000 punti esperienza. la stessa creatura non può essere più derubata dallo stesso Cacciatore per 1d4 mesi ecco, questa è l'idea generale... può (anzi deve) ancora essere migliorata... che ne pensate? ciao
starfire Inviato 14 Aprile 2007 Autore Segnala Inviato 14 Aprile 2007 è solo una idea... volevo chiedere un parere, tanto per non passare le ore su una cosa sbilanciata e magari ingiocabile...
starfire Inviato 15 Aprile 2007 Autore Segnala Inviato 15 Aprile 2007 Cacciatore di Sogni I Cacciatori di Sogni creano la magia sfruttando l'energia latente dei sogni di altre creature. Essi hanno un libro, ove scrivono gli incantesimi che conoscono, e che lanciano come se fossero maghi. Avventure: I Cacciatori di Sogni vanno in genere in cerca di avventure per migliorare le proprie capacità e, più raramente, per pura curiosità. In genere, ogni Cacciatore di Sogni ha un obiettivo, un "sogno" che cerca di realizzare, di qualsiasi portata questo sia. Peculiarità: I Cacciatori di Sogni hanno una meno estesa conoscenza arcana dei maghi, e invece hanno migliori capacità di combattimento, ed abilità più pratiche. Conoscono meno incantesimi dei maghi, e li devono preparare come loro, ma devono riposare almeno per 4 ore prima di poterli memorizzare. Non si specializzano in scuole di magia, come fanno i maghi. Religione: I Cacciatori di Sogni venerano principalmente Boccob e Wee Jas, ma alcuni gruppi ristretti venerano Olidammara. Background: I Cacciatori di Sogni hanno a partire dai 14 anni una innata percezione della realtà e lucidità mentale quando dormono, e scoprono di poter influenzare i propri sogni e quelli degli altri, in diversi modi. Man mano che sviluppano le proprie capacità imparano a lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani e a controllare meglio i sogni degli altri. A circa 16 anni, inoltre, un Cacciatore di Sogni scopre di poter sottrarre ad una creatura dormiente i sogni, e far uso della loro energia per i propri fini. Razze: Molti Cacciatori dei sogni sono gnomi o halfling, ed un ristretto numero di essi è umano, ma comunque il dono innato che fa di una creatura un Cacciatore di Sogni può manifestarsi, anche se raramente, in chiunque. Altre classi: I Cacciatori di Sogni sono assai temuti dai Maghi di ogni regione, e se si dovesse sapere che un Cacciatore è stato visto in una certa regione, nessun mago potrebbe dormire tranquillo al solo pensiero. Spesso sono amici dei ladri,e anzi li aiutano nelle imprese più audaci. Ruolo: Un Cacciatore di Sogni è uno spietato guerriero assetato di sogni, che preferisce attaccare nel sonno o tendere imboscate piuttosto che uno scontro frontale. Sono sempre in ultima linea, ma pronti ad accorrere qualora fosse necessario. Non si tirano indietro alle imprese spericolate oppure a quelle più codarde ed infide. (come un assalto nel sonno) Allineamento: Qualsiasi caotico Dado Vita: d6 Abilità di classe: Competenza nelle armi e nelle armature: è competente nell'uso di tutte le armi leggere, nelle armature leggere e negli scudi. (no scudi torre) Acrobazia, Addestrare animali, Camuffare, Cercare, Conoscenze, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Percepire intenzioni Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza. Punti abilità al 1°: (5+INT)x4 PA ad ogni livello addizionale: 5+INT Privilegi di classe: NB: Eccetto nel caso in cui sia diversamente specificato, tutte le abilità, capacità speciali (che non siano Straordinarie) derubate permangono nel derubato, e di fatto vengono semplicemente copiate. I sogni invece vengono di fatto sottratti, e colui che subisca un furto semplicemente noterà di non aver fatto alcun sogno, quella notte. Inoltre una creatura dormiente non può accorgersi di nulla a meno che non superi una prova contrapposta di INT contro il Cacciatore (che però avrà sommata alla INT il livello di Cacciatore di Sogni) Ruba sogno: al 1° livello ottiene la capacità di rubare (2+INT volte al giorno) il sogno di un essere vivente con INT maggiore di 3 in vista. questo sogno dà energia al Cacciatore per 10+(INT del derubato) ore, e per questo tempo rimane utilizzabile dal Cacciatore. Un cacciatore può tenere a mente contemporaneamente fino a 1+LVL sogni. Un sogno può essere usato per preparare un incantesimo bonus di livello minore o uguale al modificatore di intelligenza dell'essere derubato. L'incantesimo funziona come un comune incantesimo arcano ma permane sino a che il Cacciatore si addormenta. Un sogno può essere usato per riposare il Cacciatore come se avesse dormito per 2*(INT del derubato) senza che abbia affatto dormito. Disturba sonno: al 1° livello ottiene la capacità di inquietare il sonno di un incantatore dormiente, impedendogli di preparare normalmente i suoi incantesimi. Ruba incantesimo: al 2° livello ottiene la capacità di rubare a un incantatore dormiente un incantesimo a scelta tra quelli conosciuti, di livello minore o uguale al modificatore di INT del Cacciatore, utilizzabile entro 2+LVL ore dal "furto". Incubo: a partire dal 3° livello ottiene la capacità di scatenare dei tremendi incubi in un personaggio dormiente, causandogli seri danni (non letali), e rendendolo subito affaticato, e al 6°, al 9°, al 13° e al 17° migliora questa capacità aggravando i danni subiti (1d6+INT, 1d8+INT, 1d10+INT, 1d12+INT, 2d8+INT) Donare sogni: al 4° livello ottiene la capacità di trasmettere 1+LVL volte al giorno un sogno rubato ad un altro personaggio, conferendogli le capacità rubate, oppure può trasformare un sogno rubato in un sogno magnifico che, donato a qualcuno, gli conferisce per tutto il giorno successivo 1d10+INT pf temporanei. Gli incantesimi o talenti o capacità speciali trasmesse a qualcuno permangono per il tempo determinato A PARTIRE DAL RISVEGLIO. Incantesimi: a partire dal 4° livello il Cacciatore di Sogni può lanciare incantesimi arcani. (la tabella di inc al giorno è identica a quella del Ranger) La CD per i TS è basata su INT. Ruba talento: al 5° livello ottiene la capacità di rubare da un essere dormiente un talento a scelta tra quelli posseduti, che permane per 4+LVL ore Messaggio: al 7° livello ottiene la capacità di inviare 1+LVL messaggi al giorno, di qualsiasi genere, ad una creatura qualsiasi dormiente. Illusione di incubo: al 8° livello ottiene un bonus di +4 alla CD dei TS per i suoi incantesimi di illusione se usati contro una creatura cui si ha rubato un sogno o provocato un incubo. Ruba abilità: al 10° livello ottiene la capacità di rubare fino a 10+LVL punti abilità (che restano assegnati alla abilità della creatura) che permangono per 6+LVL ore dal furto. Derubare Energia: al 10° livello ottiene la capacità di rubare (in questo caso SOTTRARRE) 2 punti caratteristica ad una creatura dormiente, che permangono nel Cacciatore per 2d4 + INT ore e ritornano al legittimo proprietario quando egli, sempre che sia già scaduto il tempo, si addormenta. Charme: all'11° livello ottiene la capacità di utilizzare 2 volte al gg più una volta per ogni tre livelli successivi un incantesimo charme non preparato in precedenza, che entra in funzione non appena la creatura colpita vede l'incantatore o ciò che questi ha deciso. Di fatto, la creatura bersaglio viene influenzata nel sogno, e appena vede l'oggetto del sogno, le sarà subito amichevole o ostile, a seconda delle istruzioni dategli dal Cacciatore di Sogni. Coscienza vitale: al 12° livello ottiene la capacità di prendere coscienza, meditando per 2 ore, di ogni essere vivente presente nel raggio di 1+LVL km dall'incantatore, e quindi può, per le 2 ore successive, rubare loro dei sogni. Ruba capacità speciale: al 15° livello ottiene la capacità di rubare una capacità speciale ad una creatura (scurovisione, visione crepuscolare...), che permane per 8+LVL ore Ruba intelligenza: al 19° livello ottiene la capacità di rubare ad una creatura dormiente il bonus alla INT, sommandolo al proprio, fino a +2. Permane come punteggio temporaneo per 10+LVL ore. Ruba esperienza: al 20° livello ottiene la capacità di rubare ad una creatura fino a 1000 punti esperienza. la stessa creatura non può essere più derubata dallo stesso Cacciatore per 1d4 mesi. Materializza Sogno: al 20° livello un Cacciatore di Sogni ottiene la capacità di sfruttare un sogno puro (rubato o sognato da meno di 1 ora) per lanciare un incantesimo Desiderio Limitato che lo realizzi, consumando tutti gli slot incantesimo a disposizione,e sottraendo al Cacciatore 2000 PE. La capacità può essere utilizzata una volta ogni anno, e per un numero di volte minore o uguale al modificatore di INT del cacciatore. Dovrebbe essere abbastanza completa... ho usato come modello una del MDG... spero vada benone e sia più "umanamente intellegibile" . ave
Dweomerkeeper Inviato 15 Aprile 2007 Segnala Inviato 15 Aprile 2007 Da quello che si evince,ogni abilità di questa Classe si basa sul poter interagire con la mente degli altri...anche rubare l'esperienza(che di per se è una cosa squilibrante oltre ogni ragionevole dubbio così come è posta)... questo per dire che questo PG può essere efficiente per i primi 10 o forse qualcosa in più livelli...ma più avanti e per certo versi anche prima,diventare inutile...si affida completamente a cose di Influenza Mentale...quante creature non sono bersaglio di simili effetti...e quanti caster si immunizzano a questi poteri?...ciò lo costringe ad avere un ruolo di secondo piano... PS:Tengo a precisare che i miei commenti restano solo sul piano regolistico,per quanto riguarda il "valore" della classe lungi da me criticare l'operato che è costato tempo e fatica...
starfire Inviato 19 Aprile 2007 Autore Segnala Inviato 19 Aprile 2007 Da quello che si evince,ogni abilità di questa Classe si basa sul poter interagire con la mente degli altri...anche rubare l'esperienza(che di per se è una cosa squilibrante oltre ogni ragionevole dubbio così come è posta)... questo per dire che questo PG può essere efficiente per i primi 10 o forse qualcosa in più livelli...ma più avanti e per certo versi anche prima,diventare inutile...si affida completamente a cose di Influenza Mentale...quante creature non sono bersaglio di simili effetti...e quanti caster si immunizzano a questi poteri?...ciò lo costringe ad avere un ruolo di secondo piano... PS:Tengo a precisare che i miei commenti restano solo sul piano regolistico,per quanto riguarda il "valore" della classe lungi da me criticare l'operato che è costato tempo e fatica... si ci avevo pensato anche io al fatto del rubare punti esperienza... ma d'altronde, quando si guarda nella mente di qualcuno, si ha accesso al bagaglio di esperienze in qualsiasi campo, alle conoscenze, quindi TEORICAMENTE potrebbe essere possibile l'aumentare le proprie esperienze osservando quelle degli altri. E dato che l'esperienza (dal punto di vista del gioco, realisticamente parlando) non è SOLO combattimento... Si potrebbe limitare (ancora di più) l'effetto e aumentare l'intervallo di "ricarica" dell'abilità. Per quanto riguarda il combattimento contro creature immuni a effetti mentali, ho pensato alla CD per resistere a ogni suo incantesimo che aumenta progressivamente col livello. Si potrebbe fare che ogni creatura effettivamente immune ad ogni influenza mentale o attacco (anche psionico) può, tentare un TS aggiuntivo (con anche un bonus, magari), e porre un limite ai DV della creatura che si attacca. Ad esempio si può fare che un Cacciatore di Sogni non può rubare sogni ad una creatura che abbia 2 (o più) DV in più di lei. Questo dovrebbe limitare un po...
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora