Anestore Inviata 23 Febbraio 2018 Segnala Inviata 23 Febbraio 2018 (modificato) Salve, io ed il mio gruppo di amici ci apprestiamo a giocare ad un Adventure Path, Rise of Runelords. Siamo 3: un mago, un paladino ed un guerriero. E' del primo che volevo parlarvi, dato che siamo alle prime armi (con Path, abbiamo esperienza su D&D) vorrei consigli su una buona build da livello 1 a livello x (verosimilmente se tutto andrà bene il GM ci ha detto che arriveremo a livello 18). Abbiamo un point buy di 20, scuola di specializzazione Evocazione, razza umano/elfo. Attendo i vostri preziosi consigli Grazie mille in anticipo. P.S. Io sono il Paladino, scrivo per conto del Mago che non può connettersi ad internet. Modificato 23 Febbraio 2018 da Anestore
Lone Wolf Inviato 23 Febbraio 2018 Segnala Inviato 23 Febbraio 2018 (modificato) Dunque, io andrei di elfo: ai livelli alti il bonus per superare la RI è utilissimo. Senza dumpare niente, farei For 10, Des 16, Cos 12, Int 18, Sag 10, Car 10. Se invece il tuo amico ha lo spirito del min-maxer, For 7, Des 16, Cos 12, Int 20, Sag 11, Car 7. Io personalmente non mi addosserei due 7 per un 20. Scuola di specializzazione: evocazione (teletrasporto). Talenti da tenere in considerazione: Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati e la sua versione Superiore, Aumentare Evocazione, Incantesimi Estesi, Incantesimi Ampliati, Incantesimi Selettivi, Spell Perfection. Per gli incantesimi... A che manuali avete accesso? Modificato 23 Febbraio 2018 da Lone Wolf
Anestore Inviato 23 Febbraio 2018 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2018 Praticamente il GM ci ha dato accesso a tutti i manuali.
Anestore Inviato 23 Febbraio 2018 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2018 35 minuti fa, Lone Wolf ha scritto: Dunque, io andrei di elfo: ai livelli alti il bonus per superare la RI è utilissimo. Senza dumpare niente, farei For 10, Des 16, Cos 12, Int 18, Sag 10, Car 10. Se invece il tuo amico ha lo spirito del min-maxer, For 7, Des 16, Cos 12, Int 20, Sag 11, Car 7. Io personalmente non mi addosserei due 7 per un 20. Scuola di specializzazione: evocazione (teletrasporto). Talenti da tenere in considerazione: Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati e la sua versione Superiore, Aumentare Evocazione, Incantesimi Estesi, Incantesimi Ampliati, Incantesimi Selettivi, Spell Perfection. Per gli incantesimi... A che manuali avete accesso? mi piace molto la prima distribuzione di punti!
Lone Wolf Inviato 23 Febbraio 2018 Segnala Inviato 23 Febbraio 2018 Dimenticavo i talenti di Creazione Oggetto, che fan sempre comodo. Per il discorso incantesimi, la cosa si fa lunga XD posso darti delle dritte per le prime tre cerchie, in modo chd il tuo amico sia coperto fino al 6° livello incluso. Scuole opposte: ammaliamento e necromanzia 1°: protezione dal male, scudo, identificare, armatura magica, foschia occultante, unto, spruzzo colorato, ingrandire persone, buchetta, svanire, palla di fango. 2°: resistere all'energia, vedere invisibilità, creare fossa, nube di nebbia, polvere luccicante, ragnatela, immagine speculare, invisibilità, sfocatura, levitazione, movimenti del ragno, trucco della corda. 3°: dissolvi magie, protezione dall'energia, evoca mostri III, fossa con spuntoni, nube maleodorante, scimmie folli, distorsione, sfera di invisibilità, muro di vento, torrente idraulico, velocità, volare.
Anestore Inviato 23 Febbraio 2018 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2018 6 minuti fa, Lone Wolf ha scritto: Dimenticavo i talenti di Creazione Oggetto, che fan sempre comodo. Per il discorso incantesimi, la cosa si fa lunga XD posso darti delle dritte per le prime tre cerchie, in modo chd il tuo amico sia coperto fino al 6° livello incluso. Scuole opposte: ammaliamento e necromanzia 1°: protezione dal male, scudo, identificare, armatura magica, foschia occultante, unto, spruzzo colorato, ingrandire persone, buchetta, svanire, palla di fango. 2°: resistere all'energia, vedere invisibilità, creare fossa, nube di nebbia, polvere luccicante, ragnatela, immagine speculare, invisibilità, sfocatura, levitazione, movimenti del ragno, trucco della corda. 3°: dissolvi magie, protezione dall'energia, evoca mostri III, fossa con spuntoni, nube maleodorante, scimmie folli, distorsione, sfera di invisibilità, muro di vento, torrente idraulico, velocità, volare. Grazie mille per le info
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