Costantine10 Inviata 6 Marzo 2018 Segnala Inviata 6 Marzo 2018 (modificato) Non so perchè ma ultimamente ho pensato molto a quale sarebbe il miglior gruppo composto dagli standard 5 PG, così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters, ho anche notato che in 5e i PG vengono molto eterogenei, ovvero capaci di fare un po' di tutto oltre a quello in cui sono specializzati. Le build seguenti sono tutte basate sul sistema di points build 27 punti, e nessuna ha gli oggetti magici, visto che in 5e molti nemmeno li usano. non fate al caso alla forte influenza di un anime per buona parte dei questo thread Ovviamente queste build sono pensate per un forte min maxing. THE SABER La prima build è un classico sorcadin, uno dei nova più forti in 5 edizione, ma a questa build in particolare ho dato più utility e "tankosità". Infatti The Saber è un combattente di prima linea che punta soprattutto sul bloccare i propri nemici in corpo a corpo. La build è estremante difensiva, ha 21 di CA, con magie come Shield e Mirror Image per dare ancora più difesa al PG, inoltre alcune volte grazie a Greater Invisibility i nemici avranno anche svantaggio e quando attiviamo Haste avremo un ulteriore +2 alla CA. Tutto questo ci renderà degli ottimi tank. Senza dimenticare che grazie a Champion Challenge dell'Oath of the Crown bloccheremo i nemici in corpo a corpo con noi, e tutto ciò renderà il cantrip Green-Flame Blade ancora più efficace ed inoltre unito all'affinità del Draconic Sorcerer farà anche più danni. Come se non bastasse, visto che ci troveremo circondati da molti nemici, la metamagia Carefull Spells diventerà molto utile dato che potremo usare magie come Web o Hypnotic Pattern intorno a noi senza però esserne bersaglio. E queste sono solo alcune cose che si possono fare. Il Sorcadin è veramente una build molto forte e versatile, quì rivista in modo da ricoprire il ruolo del tank, ma certamente non sfigurerete anche come damage dealer. Insomma questa è una base sbizzarritevi pure a cambiare quello che volete. Spoiler Human Paladin 6/Sorcerer 14 Medium humanoid, lawful good -------------------- Armor Class 21 (plate, shield) Hit Points 170 (20 HD; 14d6+6d10+74) Speed 30 ft. -------------------- STR 16 (+3), DEX 8 (-1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), WIS 8 (-1), CHA 20 (+5) -------------------- Feats Heavy Armor Master, Inspiring Leader, War Caster Saving Throws Wis +10, Cha +16 Skills Athletics +9, Insight +5, Intimidation +11, Medicine +5, Persuasion +11 Condition Immunities diseased Senses passive Perception 9 Languages Common, Draconic, Elvish Actions -------------------- Longsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d8+3 slashing damage or 1d10+3 slashing damage if used with two hands to make a melee attack. Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 4 bludgeoning damage. Equipment Longsword, plate, shield THE LANCER The Lancer è un padlock, ovvero un multiclasse paladino/warlock. Questa Build utilizza una Glaive come arma principale e si presenta come un combattente da mischia tattico, cercando di tenere lontano i nemici da sé e poi colpendo con grandissima forza. The Lancer infatti è un ottimo damage dealer, ma ha anche un poco di utility in combattimento grazie alle sue magie oltre che un'ottima mobilità grazie a spells come Misty Step, Thunder Step e (ovviamente) Fly. Utilizza anche una delle combo più inflazionate del Warlock ovvero Darkness + Devil's sight. Inoltre è ottimo anche a distanza quando il gioco si fa troppo duro grazie ad Eldritch Blast. Non è da sottovalutare, anche, Vow of Enmity + Great Weapon Master Spoiler Human Paladin 6/Warlock 14 Medium humanoid, neutral good -------------------- Armor Class 18 (half plate) Hit Points 149 (20 HD; 14d8+6d10+40) Speed 30 ft. -------------------- STR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 10 (+0), CHA 20 (+5) -------------------- Feats Great Weapon Master, Polearm Master, Resilient Saving Throws Con +13, Wis +11, Cha +16 Skills Acrobatics +8, Athletics +7, Deception +11, Nature +5, Persuasion +11 Condition Immunities diseased Senses passive Perception 10 Languages Common, Giant Actions -------------------- Glaive. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 1d10+5 slashing damage. Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 2 bludgeoning damage. Equipment Glaive, half plate THE HEALER The healer è ovviamente il curatore del party. Ve lo spiego: Aura of Vitality cura 2D6 di punti ferita a round, per 1 minuto, è una magia di terzo livello e Disciple of Life aggiunge +2 (+ il livello di incantesimo) alle cure, quindi siamo già a 2D6 + 5 punti ferita curati in un round. Usando 1 sorcery point per Hextended Spell aumentiamo di un ulteriore minuto la durata di Aura of Vitality. Quindi in 2 minuti cureremo 40D6 + 100 punti ferite. E questo riguarda solo le cure, perchè questa build è anche incredibilmente tankosa e quindi può permettersi di stare in front line. Il talento Mobile ci permetterà anche di usare Booming Blade e poi allontanarci. Inoltre abbiamo anche Shillelagh e quindi colpiremo abbastanza duramente con il nostro attacco e non scordiamoci anche che abbiamo Eldritch Blast. Quindi staremo in prima linea a curare (quindi castare Aura of Vitality) e poi ad attaccare o usare qualche magia di supporto. Spoiler Human Bard 10/Cleric 1/Sorcerer 4/Warlock 5 Medium humanoid, neutral -------------------- Armor Class 20 (plate, shield) Hit Points 138 (20 HD; 4d6+16d8+40) Speed 40 ft. -------------------- STR 15 (+2), DEX 8 (-1), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 13 (+1), CHA 20 (+5) -------------------- Feats Heavy Armor Master, Mobile, War Caster Saving Throws Con +8, Cha +11 Skills Acrobatics +2, Animal Handling +4, Arcana +5, Athletics +8, Deception +17, History +2, Insight +13, Intimidation +11, Investigation +2, Medicine +4, Nature +2, Perception +13, Performance +8, Persuasion +17, Religion +5, Sleight of Hand +2, Stealth +2 (Disadvantage from armor worn), Survival +7 Senses passive Perception 23 Languages Common, Dwarvish, Halfling, Orc Actions -------------------- Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage or 1d8+2 bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack. Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 3 bludgeoning damage. Equipment plate, Quarterstaff, shield THE ARCHER Sicuramente al party mancava un esploratore, o qualcuno che ricoprisse quel ruolo conosciuto anche come The Corpse, perchè va in avanscoperta e molte volte non torna mai indietro. Questo forse è il peggiore tra i PG ma grazie al famiglio (che può usare l'azione HELP) avremo (quasi) sempre vantaggio sui nostri tiri, il che significa Sneack Attack quasi assicurato, inoltre con Elven Accuracy potremmo ritirare uno di questi dadi e ricordatevi che con il Champion abbiamo 19-20 di critico, quindi poco più del 25% di portare a segno un critico ad ogni attacco. Spoiler Half-elf Fighter 4/Rogue 16 Medium humanoid, chaotic neutral -------------------- Armor Class 17 (studded leather) Hit Points 175 (20 HD; 16d8+4d10+60) Speed 40 ft. -------------------- STR 10 (+0), DEX 20 (+5), CON 16 (+3), INT 10 (+0), WIS 14 (+2), CHA 10 (+0) -------------------- Feats Elven Accuracy, Magic Initiate, Sharpshooter, Skulker Saving Throws Dex +11, Int +6, Wis +8 Skills Acrobatics +11, Deception +6, Insight +8, Investigation +12, Nature +12, Perception +14, Persuasion +6, Sleight of Hand +11, Stealth +17, Survival +14 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 24 Languages Bothil, Common, Elvish Actions -------------------- Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft./60 ft., one target. Hit: 1d4+5 piercing damage. Longbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150 ft./600 ft., one target. Hit: 1d8+5 piercing damage. Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 1 bludgeoning damage. Equipment Dagger, Longbow, studded leather Scusate, ho ripensato all'arciere e proprio non mi piaceva che non avesse magie, che alla fine sono la cosa migliore di D&D. Il primo turno di combattimento con Action Surge usiamo Elemental Weapon, con l'azione usiamo Sacred Weapon e con l'azione bonus attiviamo Hexblade's Curse. Nel secondo turno facciamo 3 attacchi con la Hand Crossbow con un +10 ai danni (possibili) da Sharpshooter + tutti i vari bonus derivati dalle magie ed effetti vari. Inoltre siamo anche degli ottimi esploratori grazie ad invisibilità + darkness Spoiler Human Fighter 4/Paladin 5/Rogue 2/Sorcerer 4/Warlock 5 Medium humanoid, neutral good -------------------- Armor Class 15 (mage armor at will) Hit Points 148 (20 HD; 4d6+7d8+9d10+40) Speed 40 ft. -------------------- STR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 10 (+0), CHA 20 (+5) -------------------- Feats Mobile, Resilient, Sharpshooter Saving Throws Dex +8, Con +8, Int +5 Skills Acrobatics +8, Deception +11, Investigation +5, Perception +12, Sleight of Hand +8, Stealth +14, Survival +6 Condition Immunities diseased Senses passive Perception 22 Languages Common, Tengu Actions -------------------- Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 30 ft./120 ft., one target. Hit: 1d6+5 piercing damage. Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 30 ft./120 ft., one target. Hit: 1d6 piercing damage. Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 2 bludgeoning damage. Equipment Hand Crossbow, Hand Crossbow THE CASTER The Caster è un mago. Cosa vi aspettavate? Il mago è il caster puro più forte (anche se probabilmente il druido e il chierico in termini di pura potenza ne sono superiori). La lista degli incantesimi del mago è veramente completa e molto forte. Questa build ha tutto quello che gli serve ovvero: warcaster e resilient sulla costituzione, inoltre Lucky + Portent ci dà un ottimo vantaggio, infatti saremo in grado di poter ritirare 3D20 al giorno e ci dà, anche, la possibilità di poter cambiare 2D20 (anche quelli dei mostri) con i risultati che abbiamo ottenuto all'inizio della giornata. Inoltre il mago come classe è talmente versatile (grazie ai suoi incantesimi) che è quasi impossibile poter scegliere una lista di incantesimi fissi. La maggior parte delle volte dovranno essere scelti in base alla campagna che si sta affrontando e a quello che potrebbe essere utile per i nostri alleati. Ricordatevi che siete un GOD non un DPS. Cercate di prendere spells di supporto/buff, debuff e controllo. Il mio consiglio è di avere sempre spells che bersagliano tiri salvezzi differenti così da essere sempre pronti a qualsiasi incontro. Spoiler Human Wizard 20 Medium humanoid, neutral -------------------- Armor Class 13 Hit Points 162 (20d6+80) Speed 30 ft. -------------------- STR 8 (-1), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 20 (+5), WIS 8 (-1), CHA 8 (-1) -------------------- Feats Lucky, Resilient, War Caster Saving Throws Con +10, Int +11, Wis +5 Skills Arcana +11, Insight +5, Investigation +11, Nature +11, Religion +11 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9 Languages Celestial, Common, Draconic, Sylvan Actions -------------------- Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 80 ft./320 ft., one target. Hit: 1d8+3 piercing damage. Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d6-1 bludgeoning damage or 1d8-1 bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack. Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 1 bludgeoning damage. Equipment Light Crossbow, Quarterstaff Modificato 7 Marzo 2018 da Costantine10 2
Pippomaster92 Inviato 6 Marzo 2018 Segnala Inviato 6 Marzo 2018 Giusto durante l'ultima sessione con il mio gruppo abbiamo discusso la questione. Per me (ma non ho ancora fatto delle build, quindi non posso fare un confronto preciso) è un party di 5 chierici. 2
Costantine10 Inviato 7 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 7 Marzo 2018 14 ore fa, Pippomaster92 ha scritto: Giusto durante l'ultima sessione con il mio gruppo abbiamo discusso la questione. Per me (ma non ho ancora fatto delle build, quindi non posso fare un confronto preciso) è un party di 5 chierici. Effettivamente il Chierico è un'ottima classe anche solo per DIP. Per esempio THE ARCHER lo si potrebbe fare Ranger Gloomstalker 9/ Tempest Cleric 6/ Shepherd Druid 5
Pippomaster92 Inviato 7 Marzo 2018 Segnala Inviato 7 Marzo 2018 Io in realtà parlavo di fullclass. Chierico Guerra e Tempesta sono due tank e melee ottimi. Chierico Vita cura e distribuisce buff, ed è pure ben difeso. Chierico Inganno funge da ladro e ha qualche magia da mago di utility. Chierico della Conoscenza o Arcano fa il Mago vero e proprio.
Costantine10 Inviato 7 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 7 Marzo 2018 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto: Io in realtà parlavo di fullclass. Chierico Guerra e Tempesta sono due tank e melee ottimi. Chierico Vita cura e distribuisce buff, ed è pure ben difeso. Chierico Inganno funge da ladro e ha qualche magia da mago di utility. Chierico della Conoscenza o Arcano fa il Mago vero e proprio. Il chierico è indubbiamente forte. Però un life cleric di 20 non cura quanto il mio Healer che al livello 10 cura 1054 punti ferita do media al giorno. Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. Un mago di 20 è un mago migliore di un chierico di 20 che cerca di essere un mago, anche perché il mago in 5e ha un ottimo modo per poter recuperare gli incantesimi.
Pippomaster92 Inviato 7 Marzo 2018 Segnala Inviato 7 Marzo 2018 Ok, io però parlo di monoclasse, il multiclass non è da dare per scontato.
savaborg Inviato 7 Marzo 2018 Segnala Inviato 7 Marzo 2018 1 ora fa, Costantine10 ha scritto: Il chierico è indubbiamente forte. Però un life cleric di 20 non cura quanto il mio Healer che al livello 10 cura 1054 punti ferita do media al giorno. Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. Un mago di 20 è un mago migliore di un chierico di 20 che cerca di essere un mago, anche perché il mago in 5e ha un ottimo modo per poter recuperare gli incantesimi. Attenzione perché ad esempio il paladino può bruciare solo slot da paladino e non da altre classi, vedi errata V1.0. Se non si fa attenzione ai dettagli sembra che multiclassare conviene ma molto spesso non è così.
mimik Inviato 7 Marzo 2018 Segnala Inviato 7 Marzo 2018 1 ora fa, savaborg ha scritto: Attenzione perché ad esempio il paladino può bruciare solo slot da paladino e non da altre classi, vedi errata V1.0. Se non si fa attenzione ai dettagli sembra che multiclassare conviene ma molto spesso non è così. in realtà nelle errata c'è scritto proprio il contrario: Cita Paladin Divine Smite (p. 85). You can expend any spell slot, not just a paladin spell slot.
savaborg Inviato 7 Marzo 2018 Segnala Inviato 7 Marzo 2018 Hai ragione non so come ho fatto ha invertire...
Lord Karsus Inviato 12 Marzo 2018 Segnala Inviato 12 Marzo 2018 Posso chiedere una cosa? Che gusto c'è a minmaxare in 5e? Cioè se vi piace il minmax (come piace a me) giocate a Pathfinder e bòn. Qual è il valore aggiunto di minmaxare nella 5e, a parte che è più nuova? 2
Alukane Inviato 24 Marzo 2018 Segnala Inviato 24 Marzo 2018 Il 12/3/2018 alle 23:14, Lord Karsus ha scritto: Posso chiedere una cosa? Che gusto c'è a minmaxare in 5e? Cioè se vi piace il minmax (come piace a me) giocate a Pathfinder e bòn. Qual è il valore aggiunto di minmaxare nella 5e, a parte che è più nuova? Probabilmente il gusto sta proprio nel fatto che è nuova, quindi le combo sono ancora da trovare mentre in pathfinder ti basta dare un'occhiata alle guide online. Il 7/3/2018 alle 12:29, Costantine10 ha scritto: Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. Se non sbaglio può convertire in smite per un massimo di 5d8 quindi non conviene usare spell di livello più alto del 5°, no?
Icaro110 Inviato 4 Aprile 2018 Segnala Inviato 4 Aprile 2018 Il 6/3/2018 alle 19:11, Costantine10 ha scritto: così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters Ciao, scusa il dubbio da novellino provetto (ma in parte lo sono) ma ho letto ovunque che multiclassare è sempre una azione sconsigliata, non capisco quindi perchè qui vi è un multiclassing praticamente ovunque. Che benefici otteniamo da cio?
Von Inviato 4 Aprile 2018 Segnala Inviato 4 Aprile 2018 4 ore fa, Icaro110 ha scritto: Ciao, scusa il dubbio da novellino provetto (ma in parte lo sono) ma ho letto ovunque che multiclassare è sempre una azione sconsigliata, non capisco quindi perchè qui vi è un multiclassing praticamente ovunque. Che benefici otteniamo da cio? Il multiclassing viene sconsigliato perchè ritarda l'acquisizione dei privilegi di classe, questo è vero però in particolar modo se si parte dai livelli bassi e si cresce pian piano, se invece si parte da livelli più alti (e più si sale) la cosa si sente meno. Esempio stupido un Paladino/Bardo o un Paladino/Stregone o un Paladino/Warlock sono tutti buoni opzioni per il biclassamento, ma partendo dai livelli bassi dovrai decidere se e cosa ritardare di una classe piuttosto che dell'altra, cosa che può non essere propriamente conveniente, oppure fare la classe pura coi livelli più bassi e poi proseguire con l'altra. In ogni caso bisognerà rinunciare a qualcosa. Se invece si parte da livelli più alti, per cui già il 6°-10° livello i problemi spesso si riducono poichè si possono prendere già tutti i livelli in una delle due classi desiderate e proseguire senza intoppi con l'altra. Nel caso degli esempi fatti vorrebbe dire prendere tutti i livelli da paladino e proseguire con l'altra classe senza più problemi. 1
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