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War. War never changes.

Eccoci arrivati al capitolo Combattimento di Massa. Come sta succedendo per la costruzione e la gestione del regno, tenderò a fare un ibrido delle regole dell'Ultimate Campaign e quelle più leggere di Kingmaker.

Pian piano che emergeranno le necessità, pubblicherò i vari casi e la regola nello specifico. Così facendo spero di non travolgervi con troppe informazioni.

Le parti fondamentali che ci interessano del combattimento di massa sono:

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STATISTICHE DELLE ARMATE

Nome: È il nome dell'Armata. Potrebbe essere il nome di una compagnia mercenaria, come gli "Iracondi Sanguinari di Thokk", un numero di reggimento formale come "7° cavalleria Reale" o un qualcosa di informale come "milizia di pietrarossa".

Allineamento: L'allineamento di un'Armata non ha alcun effetto sulle sue statistiche. Generalmente è lo stesso allineamento di una tipica unità dell'Armata o del suo comandante.

Taglia: La taglia dell'Armata non solo determina quante singole unità comprende, ma anche il suo GSA (Vedi Grado Sfida dell'Armata).

Tipo: Indica la natura delle sue single unità, come "Orchi (Combattente 1)" o "Troll".

Punti Ferita: Solo i danni che provengono da altre Armate possono ridurre i Pf di un'Armata; una non Armata che attacca un'armata è quasi completamente inefficace eccezion fatta per casi speciali come mostri potenti e di taglia superiore a quella dell'Armata nemica.

Grado di Sfida dell'Armata (GSA): È basato sulla taglia dell'Armata e sul GS di una sua singola unità, e scala come il GS dei mostri. Se un'Armata è di cavalleria, si usa il GS della cavalcatura o del cavaliere, quale sia maggiore. GSA inferiori a 1/8, non sono considerato Armata e bisogna aggiungere unità per alzare il GSA.

Valore di Difesa (VD): È un valore statico che l'Armata usa per resistere agli attacchi, proprio come la CA di una singola creatura. Il VD dell'Armata è pari al suo GSA + 10 + qualsiasi bonus derivante da fortificazioni o dal punteggio di Difesa di un insediamento.

Modificatore di Attacco (MA): Questo modificatore si somma a un tiro di d20 per determinare la probabilità di successo dell'Armata, proprio come il Bonus di Attacco di una singola creatura. Il MA di un'Armata è pari al suo GSA. Se l'Armata ha la capacità di effettuare attacchi a distanza, questo è indicato qui. Gli attacchi in mischia e quelli a distanza usano lo stesso MA a meno che una capacità non indichi diversamente.

Tattiche: Sono speciali manovre che l'Armata conosce.

Risorse: Si tratta di equipaggiamento particolare che l'Armata ha a sua disposizione. le Risorse possono essere acquistate anche in un secondo momento per meglio equipaggiare Armate già esistenti.

Speciale: Questa sezione indica tutte le capacità speciali che possiede un'Armata.

Velocità: Questo valore indica quanti esagoni da 18 km l'Armata attraversa in un giorno di marcia. Marciare attraverso un terreno difficile subisce le stesse penalità alla velocità che si hanno durante l'esplorazione (Tabella Attraversare Esagono sulla vostra mappa).

Morale: Questo valore rappresenta la fiducia in sé dell'Armata. Il Morale viene usato per determinare se riesce a cambiare le tattiche in battaglia, se va in rotta o meno a causa di un attacco devastante e cose simili. Il Morale è un modificatore che varia tra -4 (pessimo) e +4 (ottimo). Il morale iniziale di una nuova Armata è +0. Il Morale può essere ulteriormente modificato dal comandante dell'armata o da altri fattori. Se il suo Morale viene ridotto a -5 o meno, un'armata si scioglie o diserta ed è fuori controllo.

Consumi: Indica quanti Punti Costruzione (PC) consuma un'Armata ogni settimana (a differenza della maggior parte delle spese di un regno, questo costo è settimanale anziché mensile), rappresentando i costi per nutrire, dissetare, armare, addestrare, prendersi cura e stipendiare le unità. I Consumi base di un'Armata sono pari al suo GSA diviso per 2 (minimo 1). Se non si riesce a pagare regolarmente i Consumi dell'Armata, il suo Morale viene ridotto di 2: questa penalità termina quando ci si rimette in pari con i pagamenti.

Comandante: Indica il Comandante dell'Armata e il suo modificatore di Carisma e i suoi gradi in Professione (soldato). Il Comandante deve essere in grado di comunicare con l'armata (magari usando incantesimi come messaggio o simili forme di comunicazione) per impartire ordini e concedere un bonus ai tiri dell'armata. Un personaggio che riveste un ruolo all'interno del governo può esser designato come Comandante di un'armata. Si utilizza la stessa formula per calcolare il suo modificatore più un sesto del suo livello.

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FASI DELLA BATTAGLIA

Il combattimento massa si svolge nel corso di tre fasi di battaglia: Fase di Tattica, Fase di Distanza e Fase di Mischia.

Una fase non denota uno specifico intervallo temporale, consentendo di stabilire quanto tempo sia necessario per risolvere un combattimento di massa. Se c'è una lunga pausa (come fermarsi al calar della notte per riprendere il combattimento al mattino) o le condizioni della battaglia cambiano significativamente (come per l'assassinio di un comandante, l'arrivo di un'altra armata e così via), bisogna considerare ogni periodo di combattimento tra le Armate come una battaglia.

Quantificati i modificatori del campo di battaglia dove si svolge lo scontro, le fasi di battaglia sono le seguenti:

  1. Fase di Tattica:  Ciascun comandante seleziona una Tattica a disposizione della rispettiva Armata che verrà impiegata durante la battaglia.
  2. Fase di Distanza: Questa fase generalmente dura per 1 round, sebbene la forma del campo di battaglia e altre condizioni possano estenderne la durata. Durante questa fase, qualsiasi Armata con la capacità Attaccare a Distanza effettua un attacco contro un'Armata nemica. Le Armate prive della capacità di Attaccare a Distanza non possono attaccare durante questa fase.
  3. Fase di Mischia: La fase di mischia ha inizio quando le Armate si scontrano in corpo a corpo. Ogni comandante seleziona una strategia dalla tabella Impronta Strategica, poi ciascuna armata effettua un attacco contro l'altra. Si ripete la fase di Mischia finché una delle armate è sconfitta o va in rotta, oppure qualche altro evento pone fine alla battaglia.

ATTACCARE E INFLIGGERE DANNI
Nel combattimento di massa chi attacca per primo è irrilevante.
Quando le armate attaccano, ogni armata effettua una prova di Attacco (1d20 + il MA dell'armata attaccante) e confronta il risultato con il VD dell'armata bersaglio.

Se Prova di Attacco =< VD avversaria : l'armata attaccante non infligge danno in questa fase.

Se Prova di Attacco > VD avversaria : il difensore subisce danni pari alla differenza tra il risultato della prova dell'attaccante e il VD di chi difende. NB: E' possibile che entrambe le armate possano subire danni o persino distruggersi a vicenda nella stessa fase.

20 naturale : si infliggono automaticamente i danni anche se il risultato del tiro è inferiore al VD dell'armata nemica (minimo 1).

1 naturale : l'armata attaccante non può tentare una prova di Attacco nella fase successiva.

IN ROTTA
Se i Pf di un'armata vengono ridotti a un numero pari o infriore al suo GSA, il suo comandante deve effettuare una prova di Morale con CD 15. Se la prova fallisce, l'armata si disperde e si ritira dalla battaglia. Se non può ritirarsi, si arrende e viene catturata. Quando un'armata va in rotta, tutte le armate in battaglia (in taluni casi alleate comprese) possono tentare una prova di Attacco finale sull'armata in fuga.

VITTORIA, ROTTA E SCONFITTA
Le conseguenze della battaglia possono essere diverse per ogni armata.

  • Vittoria: Ogni volta che un'armata vince una battaglia, si può tentare una prova di Lealtà contro la CD di Controllo del proprio regno. Se si supera la prova, la propria armata apprende una nuova tattica. Se i Punti Ferita dell'armata sono inferiori al GSA dell'armata, i suoi Punti Ferita aumentano fino al suo GSA, altrimenti rimangono al livello in cui si trovano quando la battaglia è terminata.
  • Rotta: Se l'armata è in rotta, il suo morale si riduce di 1 e i suoi Punti Ferita attuali diventano pari al suo GSA. Un'armata in rotta si rifiuta di combattere finché non viene superata una prova di Lealtà durante la fase di Mantenimento del proprio regno (si può effettuare questa prova una volta per turno).
  • Sconfitta: Se un'armata è ridotta a 0 Punti Ferita, è sconfitta. Se la propria armata viene sconfitta, Stabilità, Economia e Lealtà del regno si riducono in base alla taglia dell'armata.

RECUPERO
Per ogni giorno che trascorre a riposo (senza muoversi né combattere), un'armata guarisce di un numero di Punti Ferita pari al suo GSA. Una volta al giorno, si può anche effettuare una prova di Lealtà contro la CD di Controllo del proprio regno. Se si ha successo, la propria armata guarisce di un numero di punti ferita addizionali pari al suo GSA. Un'armata inattiva recupera i suoi Punti Ferita massimi dopo un solo mese, indipendentemente dal numero di Punti Ferita persi.
In casi particolari ove non è possibile il reclutamento, la cura dei soldati o altro genere di risanamento dell'Armata, i suoi Pf non potranno essere ristabiliti.

COMBATTIMENTO DI MASSA IN BREVE
Questi sono le prove base del Combattimento di Massa.

Prova di Attacco = d20 + MA
Danno = Risultato della Prova di Attacco - VD dell'armata che si difende
Prova di Morale = d20 + modificatore di Carisma del Comandante + punteggio di morale

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TATTICHE DELLE ARMATE

Le tattiche sono opzioni che un'armata può usare per influenzare certi aspetti di una battaglia. Un'armata appena reclutata non conosce nessuna di queste tattiche. Un'armata apprende nuove tattiche vincendo battaglie (vedi Vittoria, Rotta o Sconfitta).
Un'armata può conoscere un numero di tattiche pari alla metà del GSA, minimo 0.

Quando inizia una battaglia, il comandante deve scegliere una tattica da usare durante quella battaglia (se l'armata non conosce alcuna tattica, usa la tattica standard). All'inizio di ogni fase di Distanza o Mischia, il comandante può tentare di cambiare tattica effettuando una prova di Morale con CD 15. Il successo indica che l'armata usa la nuova tattica in quella fase (perdendo i modificatori della vecchia tattica); il fallimento indica che l'armata continua a usare la tattica attuale. Gli effetti delle tattiche terminano quando finisce la battaglia.

Le tattiche contrassegnate con un asterisco [ * ] sono già conosciute in partenza da tutte le armate: non contano ai fini del numero di tattiche che un'armata può conoscere.

Brutalità Implacabile
La propria armata getta via ogni prudenza e attacca con vigore selvaggio e cruento. Il suo MA aumenta di +4 e il suo VD diminuisce di -4.

Cavalleria Esperta
Il MA della propria armata aumenta di +2 contro le armate prive di cavalcature. L'armata deve avere la risorsa cavalcature per usare questa tattica.

Combattere Cautamente
La propria armata combatte cautamente per mantenere alto il morale. Il suo MA diminuisce di -2 e aggiunge +2 a tutte le sue prove di Morale.

Difesa Completa
La propria armata si concentra sulla totale difesa del campo di battaglia. Il suo VD aumenta di +4 e il suo MA diminuisce di -4.

Esperti Fiancheggiatori
La propria armata è abile nel circondare e distrarre il nemico, a costo di sparpagliarsi troppo e aumentare la sua vulnerabilità. Il suo MA aumenta di +2 e il suo VD diminuisce di -2.

Falsa Ritirata
Una volta per battaglia, la propria armata può effettuare una falsa ritirata, attirando un'armata nemica bersaglio più in profondità nel proprio territorio. Nella fase in cui la propria armata effettua una falsa ritirata, non può effettuare una prova di Attacco. Nella fase successiva all'utilizzo di questa tattica, il suo MA e il suo VD aumentano di +6 contro l'armata bersaglio.

Guerrieri Scorretti
La propria armata usa tattiche ingannevoli e sleali per avere un vantaggio all'inizio della battaglia. Per una fase di Mischia di questa battaglia, il suo MA aumenta +6.
Dopo questa fase di Mischia, l'armata avversaria sa reagire prontamente a questi trucchi.

Muro Difensivo
La propria armata combatte difensivamente, intraprendo azioni per proteggere le sue unità come necessario. Il suo MA diminuisce di -2 e il suo VD aumenta di +2.

Ritirata [ * ]
La propria armata tenta di fuggire da chi la sta minacciando. L'armata effettua una prova contrapposta di Morale contro l'armata attaccante per mantenere la disciplina (nessuna armata può fallire volontariamente questa prova), ma non deve effettuare la consueta prova di Morale per modificare tattica quando la cambia in Ritirata. Se tutte queste prove hanno successo, la propria armata può ritirarsi dal campo di battaglia o considerare la fase come una fase di Distanza. Se supera alcune di queste prove, può ritirarsi dal campo di battaglia o considerare la fase come una fase dì Distanza, ma le armate nemiche in battaglia possono attaccarla come se fosse in Mischia. Che superi o meno queste prove, MA e VD della propria armata vengono ridotte di -2 per il resto di questa fase.

Schernire
La propria armata è abile nello schernire il suo avversario, facendo sì che commetta errori stupidi e pecchi di eccessiva sicurezza in battaglia. L'armata bersaglio deve superare una prova di Morale (CD = 10 + GSA della propria armata) all'inizio di ogni fase di Mischia o Distanza: il fallimento indica che il suo MA e il suo VD diminuiscono di -2 contro la propria armata per quella fase.
Se l'armata bersaglio supera due di queste prove di Morale, è immune a questa tattica per il resto della battaglia.

Spezzaincantesimi
La propria armata ha degli specialisti in grado di disturbare il lancio degli incantesimi nemici. Il suo VD aumenta di +4 contro le armate con la capacità lanciare incantesimi.

Spezzassedi
La propria armata prende come bersaglio le macchine d'assedio di un'altra armata per distruggerle. Se la propria armata danneggia l'armata bersaglio, può effettuare una seconda prova di Attacco: se ha successo, distrugge una delle Macchine d'Assedio del bersaglio.
Questa tattica non ha effetto su armate nemiche prive di Macchine d'Assedio.

Standard [ * ]
Gli attacchi della propria armata non hanno modificatori addizionali a MA, VD o danni.

Supporto di Cecchini
La propria armata tiene di riserva alcune unità che combattono a distanza per attaccare il nemico durante la fase di Mischia. Se la propria armata danneggia l'armata bersaglio nella fase di Mischia, infligge +2 danni addizionali per questi attacchi a distanza.
L'armata deve avere attacchi a distanza per poter utilizzare questa tattica.

IMPRONTA STRATEGICA
Nella prima fase di Mischia, il comandante sceglie una strategia tra una delle cinque opzioni di impronta strategica. Le strategie modificano VD, MA e modificatore ai danni dell'armata. Una volta ogni fase di Mischia successiva alla prima, il comandante può cambiare la strategia dell'armata.
Cambiare la strategia di 1 passo in un senso o nell'altro ha successo automaticamente e non richiede una prova. Se il comandante vuole cambiare la strategia di più di 1 passo, l'armata effettua una prova di Morale con CD 20. Il successo indica che si cambia la strategia al livello desiderato. In caso contrario, l'attuale strategia dell'armata non cambia.

 STRATEGIA 

 VD   MA   DANNI INFLITTI
Difensiva +4 -4 -6
Cauta +2 -2 -3
Standard 0 0 0
Aggressiva -2 +2 +3
Incauta -4 +4 +6

 

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COMANDANTI

Il comandante di un'armata aiuta a massimizzare la sua efficacia e può concederle bonus speciali. A meno che non si decida di comandare un'armata in prima persona, il comandante di una nuova armata è un comune PNG che non le concede alcun bonus.

Nel foglio elettronico le armate [visibile in scheda Army] hanno uno spazio per registrare le informazioni relative ai comandanti (commander).

  • CH: Il modificatore di Carisma del comandante. Viene aggiunto alle prove di Morale dell'armata.
  • Prof.: I gradi in Professione (soldato) del comandante. Si divide il numero di gradi per 5 (minimo 0) e si aggiunge il risultato alle prove di Morale dell'armata.
  • Leadership: O Autorità ed è la somma deI livello del personaggio del comandante + il suo modificatore di Carisma. Questa statistica è un requisito di alcuni benefici.
  • Boons: Indica i benefici conosciuti dal comandante. Un comandante ha un numero massimo di benefici pari a 1 più 1 per ogni 5 gradi in Professione (soldato). Come autorità del regno prestandovi come comandati, l'armata ottiene automaticamente un beneficio.

Il comandante deve mantenersi in contatto con l'armata per concederle un bonus alle prove di morale o un benefico. Questo gli richiede di trascorrere almeno 3 giorni a settimana con l'armata. Il Morale di un'armata senza comandante (perché è stato ucciso o non trascorre abbastanza tempo con essa) diminuisce di 1 a settimana. È possibile compensare questa perdita raddoppiando i Consumi dell'armata in quella settimana.

Se si ha un'armata senza comandante e non si hanno comandanti disponibili per ricoprire quel ruolo, è possibile promuovere un'unità di quell'armata affinché diventi un comandante comune. Questo comandante ha modificatore di Carisma +9, 0 gradi in Professione (soldato) e un punteggio di Autorità basato sul livello o su i DV di una tipica unità di quell'armata. Un comandante con un passato di battaglie perse, catture e riscatti guadagna la reputazione di iettatore tra le proprie truppe e riduce il Morale di qualsiasi armata comandi di 1.

BENEFICI (BOONS)
I benefici sono capacità speciali che un comandante concede a un'armata. La maggior parte di questi benefici influenza i tiri e le statistiche per la battaglia, e il comandante deve partecipare allo scontro per concederli. Un comandante concede all'armata tutti i benefici che possiede.

Autosostentamento
Il comandante fa piazzare trappole per animali, cacciare e pescare l'armata per aumentare le scorte di cibo, dimezzando i Consumi e la velocità dell'amata in ogni settimana in cui questo bonus viene usato.
Le armate di taglia Enorme o superiore esauriscono le risorse disponibili in un esagono in 1d3 settimane.

Cecchinaggio
Il comandante addestra l'armata negli attacchi a distanza di precisione. L'armata guadagna bonus +2 alle prove di Attacco contro armate che usano fortificazioni.
Questo beneficio non funziona se l'armata non può effettuare attacchi a distanza.

Lealtà
Il comandante ispira una grande fedeltà. L'armata guadagna bonus +2 a tutte le prove di Morale.
Un comandante deve avere Autorità pari a 6 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 12 o superiore, questo bonus aumenta a +4.

Mordi e Fuggi
Il comandante addestra l'armata negli attacchi rapidi seguiti da ritirate fulminee. Dopo che gli attacchi vengono risolti nella fase di Distanza o nella prima fase di Mischia, l'Armata può usare la tattica ritirarsi con bonus +2 alle sue prove contrapposte di Morale.
Un comandante deve avere Autorità pari a 5 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 10 o superiore, questo bonus aumenta a +4.

Sanguinante ma Indomito
Il comandante spinge l'armata a dare il massimo nei momenti più disperati. Quando Punti Ferita dell'armata sono pari (o inferiori) alla metà dei suoi Punti Ferita massimi, ottiene bonus +1 alle prove di Attacco.
Un comandante deve avere Autorità pari a 4 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 10 o superiore, questo bonus aumenta a +2.

Spietatezza
Il comandante incoraggia l'armata a essere spietata e a non risparmiare i nemici feriti. L'armata guadagna bonus +1 alle prove contrapposte di Morale per evitare che un'altra armata si ritiri e all'ultima prova di Attacco contro un'armata in rotta o che usa la tattica Ritirata.

Stabilire Priorità d'Urgenza
Che impieghi magia, alchimia, erboristeria o rimedi tradizionali, il comandante addestra l'armata alle tecniche di primo soccorso. Una volta per battaglia, l'armata può scegliere di subire penalità —4 alla sua prova di Attacco durante la fase di Distanza o Mischia e curare danni pari alla metà del suo GSA. Se l'armata ha la risorsa Pozioni Curative, ottiene la guarigione di questo beneficio (senza la penalità alla prova di Attacco) anche quando usa tale risorsa.

Tattica Bonus
Si sceglie una tattica. Il comandante conosce sempre quella tattica e la sua armata può usarla anche se non la conosce.
Si può acquisire questo beneficio più volte. Ogni volta che si acquisisce questo beneficio, lo si deve applicare a una nuova tattica.

Tattiche Difensive
Il comandante è particolarmente bravo nelle tattiche difensive, aumentando il VD dell'armata di 2.
Un comandante deve avere Autorità pari a 5 o superiore per selezionare questo beneficio.

Tattiche Flessibili
Il comandante addestra l'armata a ricevere più ordini durante una battaglia. L'armata guadagna bonus +5 alle prove di Morale per cambiare tattica durante una battaglia.
Un comandante deve avere Autorità pari a 6 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 12 o superiore, questo bonus aumenta a +10.

Tenere il Fronte
Il comandante è abile nel convincere l'armata a tenere alto il morale contro avversari pericolosi. Se l'armata fallisce una prova di Morale per evitare una rotta, può tirare di nuovo tale prova. Deve accettare il risultato della seconda prova, anche se peggiore.

LE AUTORITÀ DEL REGNO COME COMANDANTI
Se si riveste un ruolo di autorità del regno è possibile assumere il ruolo di comandante di un'armata.
Per determinare il proprio bonus alle prove di Morale e il massimo numero di Benefici (Boons) che si possono avere, si usa un 1/5 dei propri gradi in Professione (soldato) o 1/6 del proprio livello di personaggio, quale sia maggiore (minimo 1).

Il proprio ruolo di autorità del regno determina quali Benefici si ottengono automaticamente (anche se non se ne soddisfano i requisiti). Se un ruolo indica più benefici, bisogna sceglierne uno quando si diventa comandante (gli altri possono essere acquisiti normalmente). In elenco solo le voci che vi interessano.

  • Capo delle Spie: Cecchinaggio, Mordi e Fuggi, Spietatezza
  • Generale: Cecchinaggio, Spietatezza, Tattica Bonus, Tattiche Flessibili
  • Mago di Corte: Lealtà, Tattiche Flessibili
  • Sceriffo: Autosostentamento, Cecchinaggio, Mordi e Fuggi, Stabilire Priorità d'Urgenza
  • Tesoriere: Lealtà
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RISORSE DELLE ARMATE

Le risorse sono beni materiali che l'armata può usare per potenziare le sue capacità. Bisogna spendere i PC di una risorsa prima di poterla applicare all'armata. Alcune armate non possono usare certe risorse: un'armata di lupi non può usare armi migliorate o pozioni curative, le creature senza mente non possono usare macchine d'assedio e così via.

Il costo di una risorsa non cessa con il suo acquisto. Le unità devono essere addestrate nell'utilizzo del nuovo equipaggiamento, le unità d'élite richiedono una paga maggiore, gli oggetti costosi hanno anche costi di mantenimento e riparazione maggiori, e così via. Ogni risorsa con cui si equipaggia un'armata aumenta i suoi Consumi settimanali del valore indicato. I costi indicati sono relative a un'armata di taglia Media. Le risorse per armate più piccole o più grandi costano proporzionalmente meno, vedi la Tabella: Ricalibrare le Risorse.

Armature Migliorate (3 PC)
L'armata è equipaggiata con Armature Perfette, aumentando VD e Consumi di 1. Per 15 PC, è possibile invece equipaggiare l'armata con Armature Magiche, aumentando VD e Consumi di 2. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia Militare o una Fucina.

Armi a Distanza (2 PC)
L'armata è equipaggiata con armi a distanza (come balestre, fionde o archi), ottenendo la capacità di attaccare a distanza. I Consumi aumentano di 1.

Armi Migliorate (5 PC)
L'armata è equipaggiata con Armi Perfette, aumentando MA e Consumi di 1. Per 10 PC, è possibile invece equipaggiare l'armata con Armi Magiche, aumentando MA e Consumi di 2. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia Militare o una Fucina.

Cavalcature (PC = GSA della Cavalcatura)
Le unità dell'Armata montano cavalli o altri animali addestrati alla guerra, aumentando VD e MA di 2 e i Consumi di 1. Se la propria Armata utilizza cavalcature più potenti delle sue stesse unità, il suo GSA e tutti i punteggi derivanti potrebbero aumentare. Per acquistare questa risorsa, un Insediamento del proprio regno deve avere una Stalla o un Recinto per il Bestiame.

Macchine d'Assedio (15 PC per Macchina)
L'armata è dotata di catapulte, trabucchi, baliste e altre Macchine d'Assedio progettate per abbattere fortificazioni, aumentando il suo MA di 2 (indipendentemente dal numero totale delle Macchine d'Assedio dell'armata). Ogni fase di Mischia, il bonus al VD del nemico derivante da fortificazioni si riduce 1d4 punti per ogni Macchina d'Assedio della propria Armata. A differenza di altre risorse, il costo di una Macchina d'Assedio non viene ricalibrato in base alla taglia dell'armata. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia, un'Accademia Militare o un'Università.

Pozioni Curative (10 PC)
Ogni unità è equipaggiata con molte Pozioni curative. In qualsiasi momento durante una battaglia (ma non più di due volte per battaglia), il comandante può ordinare alle proprie unità di bere le loro Pozioni. L'armata non effettua alcuna prova di Attacco in questa fase, ma guarisce di un numero di Punti Ferita pari al doppio del suo GSA. Ogni volta che un'armata usa le sue Pozioni curative, i suoi costi aumentano di 3 per quella settimana. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia Magica, un Alchimista, una Cattedrale, un Erborista, un Negozio di Magia, un Tempio o una Torre dell'Incantatore.

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CAPACITA' SPECIALI

La maggior parte delle armate hanno anche delle Capacità Speciali che può utilizzare durante una battaglia, o che forniscono bonus costanti.

Una nota tra parentesi dopo il nome della capacità indica la classe e il livello che le unità dell'esercito devono avere per conferirla. Se un privilegio di classe qui indicato presenta due opzioni alternative, è necessario scegliere una delle due quando si forma l'armata e non può più essere cambiata.

A meno che non sia indicato diversamente, gli effetti di queste capacità speciali (diversi dai danni ai Punti Ferita) terminano quando finisce una battaglia.

La lista verrà completata via via che ci saranno armate disponibili con nuove capacità speciali.

***

Cittadinanza Arruolabile
L'armata può essere reclutata direttamente dalla popolazione di un insediamento sotto il proprio controllo e si pagano i suoi Consumi solo quando viene chiamata alle armi in periodi minimi di un mese. In qualsiasi momento si può avere attive un GSA (unico o un totale frazionato in più armate) massimo di armate con Cittadinanza Arruolabile pari alla metà della Dimensione del proprio regno.
Quando un'armata di questo tipo viene Sconfitta, il Malcontento del regno sale di un numero di punti pari al GSA in questione.

Seguire Tracce (Inquisitore 2, Predatore 1, Ranger 1)
L'armata aggiunge il suo GSA alle prove di Morale per evitare che un'armata usi la tattica ritirarsi e al suo VD per evitare imboscate. Questo riduce i danni che infligge nella nebbia di ¼ anziché di ½.

Stile di Combattimento (Ranger 2)
Una volta per battaglia, il MA dell'armata aumenta di 1 per gli attacchi a distanza o in mischia per il resto della battaglia.

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ESEMPI DI ARMATE DISPONIBILI

Di seguito sono elencate le tipologie di armate che le attuali condizioni politiche e economiche del vostro regno permettono di arruolare.
Nessuna di queste armate indica il Morale, perché il punteggio di Morale iniziale è 0, modificato poi in base al comandante.

MILIZIA MISEREVOLE (GSA 1)
armata di umani Media (Combattente 3)
Pf: 15
VD: 11
MA: +1
Speciale: Cittadinanza Arruolabile
Velocità: 2
Consumi: 1
Prerequisito: Regno di Dimensioni 1 o superiore

MILIZIA DI STAGRAVE (GSA 2)
armata di umani Media (Combattente 4)
Pf: 21
VD: 12
MA: +2
Speciale: Cittadinanza Arruolabile
Velocità: 2
Consumi: 1
Prerequisito: Scegliere di addestrare un elite come prima armata arruolata.

RANGER DI SERPENTANA (GSA 1)
armata di umani Media (Ranger 2)
Pf: 15
VD: 11
MA: +1
Risorse: armi a distanza
Speciale: Seguire Tracce, Stile di Combattimento
Velocità: 1
Consumi: 1 (Costo di reclutamento 5)
Prerequisito: Alleanza con Serpentana

ESERCITO PRIVATO NOBILIARE (GSA 6)
armata di umani Grande (Guerriero 5)
Pf: 53
VD: 18
MA: +8
Risorse: cavalcature
Velocità: 3
Consumi: 4
Prerequisito: Alleanza con un casato del Brevoy

 

*** NOTA BENE ***
per il calcolo dei Pf si applica la variante della taglia delle armate

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