Adb82 Inviata 13 Marzo 2018 Segnala Inviata 13 Marzo 2018 (modificato) Salve a tutti, sono nuovo del forum e mi chiamo Mario. Volevo un po di aiuto con questa build per Pathfinder. Come manuali usiamo quelli base, pg unchained permessi, non è consentito ultimate magic (combat invece si). Considerando che partiremo dal primo livello e che il mio ladro si troverà cmq ad essere coinvolto in diversi scontri (c'è la possibilità che non si abbia un tank nel gruppo a parte il compagno animale del druido, se c'è è uno solo cmq) non pensavo ad uno skill monkey (avrei fatto bardo poi) e mi butterei più su un twf umano. Penso l'archetipo più adatto al mio scopo sia l'intrepido. Come stat (acquistabili 20 pt) pensavo a: FOR 10 DES 16 +2 18 COS 14 INT 12 SAG 11 CAR 12 Competenze nelle armi aggiuntiva (ascia da lancio) (suggerimenti? Meglio kukri?) L'Idea sarebbe renderlo più acrobatico possibile utilizzando canny tumble (acrobazia prodigiosa) e circling mongoose (dall'8 lv) abbinati (mi muovo, provoco attacchi di opportunità, li evito con acrobazia, ho attacchi di opportunità in risposta e questo prima e dopo il mio turno). Quindi come primi due talenti ho scelto combattere con due armi e schivare (prerequisito di mobilità che cmq mi pare utilissimo se il mio scopo è proprio provocare attacchi di opportunità col movimento), a sua volta prerequisito per canny tumble). al secondo liv prenderei arma focalizzata come talento da ladro, al 3 mobilità. Al 4 pensavo Recilency (potrebbe salvare la vita) e al 5 canny tumble, poi mi serve sicuro spring attack (un pò inutile) che è prerequisito per circling mongoose, però non so bene come distribuire i talenti al 7 e da li in poi. Come abilità ho preso acrobazia, conoscenze (dungeon), conoscenze (locali), Diplomazia, Furtività, Disattivare congegni, Percezione, Professione (marinaio) (il DM ci ha detto che si useranno le barche), Raggirare, Utilizzare oggetti magici. Se trovate qualcosa che lo renda anche più competitivo (Si come build dei talenti che come scelta abilità) o che possa meglio integrarsi con un il gruppo (druido, barbaro, arciere, stregone) tanto meglio, a me sono sembrate le scelte migliori. Grazie a tutti quelli che collaboreranno PS equip: 2 x ascia da lancio armatura lamellare arco corto + 10 frecce corda di seta pietra del tuono attrezzi da scasso acciarino torce x3 razioni x3 zaino TOT peso 15 kg TOT costo 140 mo (abbiamo usato la media per calcolare le risorse) Avevo pensato a prendere assassino come CDP, almeno un lv, ma non so bene se sia poi cosí utile onestamente (suggerimenti?). Sono cmq aperto a qualsiasi soluzione, che alternative ho come cdp? Conviene usarle? Modificato 13 Marzo 2018 da Adb82
Dadone Inviato 13 Marzo 2018 Segnala Inviato 13 Marzo 2018 Solo manuali core ed ultimate combat sono selezionabili? Se puoi attingere all "inner sea gods", essere un fedele di Pharasma che combatte con i pugnali, e' una specie di moda per i TWF rogues: ti basta spendere un ora pregando alla divinità, disponendo a spirale delle semplici piccole ossa la mattina per ottenere un +2 sacro o profano ai tiri per colpire con i pugnali per le restanti 23 ore. (inoltre otterresti bonus sostanziosi al dodicesimo, al sedicesimo ed al ventesimo livello)
Adb82 Inviato 13 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 13 Marzo 2018 (modificato) Inner sea gods non lo Usiamo purtroppo. 😅 qui mi gioco tutto su acrobazia (e l'archetipo dell'intrepido da una mano mi pare, altri archetipi utili? Pensavo alla Guida ma non mi pare si sposi alla grande con un twf) e su quella combo che dovrebbe procurarmi tanti ado. Sono dispostissimo anche a stravolgere la build se mi Consigliate altro piú performante Ed ugualmente divertente, peró fintare mi pare funga meno bene, che alternative di build ho? Valutavo anche il mezz'elfo con ECB a due mani come arma. Qualcosa che secondo voi renda di più del twf o cmq della mia build? Infine conviene prendere cdp? Quale secondo voi? Per quanti lv? Modificato 13 Marzo 2018 da Adb82
Lone Wolf Inviato 13 Marzo 2018 Segnala Inviato 13 Marzo 2018 Il TWF è la via migliore. Come arma, se devi perderci un talento, prendi la competenza nel kukri piuttosto che nell'ascia da lancio. In alter ativa vanno bene due spade corte. Le CdP lasciale dove sono: a differenza di D&D 3.5, Path non è "CdPcentrico" e la maggior parte sono subottimali.
Adb82 Inviato 13 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 13 Marzo 2018 (modificato) Si è un talento bonus dell'intrepido, una competenza in un'arma da guerra, per forza di cose penso debba essere leggera e le opzioni che avevo in mente erano o Ascia da lancio, o kukri o gladio (magari Spada corta e gladio, tanto arma accurata Vale su entrambi). Ah dimenticavo di dire che l'ambienazione è Zeitgeist. Fra le cdp qui vedevo il vekeshi excoriant (3 lv in tutto) che sembra interessante, dite di lasciare perdere anche questa? Perché cmq dobbiamo prendere un tratto iniziale, se usare o meno poi la cdp è a nostra discrezione. Il vekeshi, mi pare di capire, prende un pó di bonus ai tiri salvezza su sag e agli attacchi (tutto buono credo), si transforma in elementale del fuoco "large" (quanto serve a partire dall'8 lv?), cura o ha un bonus su un tiro salvezza una volta al gg ed ha la cosa di "triplicarsi" che sembra carina ma non facile da usare. In compenso ci vogliono 7 gradi di conoscenze (arcane) e 7 di conoscenze (storia) che sono tutte tolte ad abilità probabilmente piú utili. Modificato 13 Marzo 2018 da Adb82
Lone Wolf Inviato 13 Marzo 2018 Segnala Inviato 13 Marzo 2018 Visto che si tratta di una campagna 3pp, la vedo dura trovare la cdp online, quindi non so dirti quanto valga. Conoscenze (arcane) è sempre utile, in quanto permette di identificare le creature. Conoscenze (storia) a seconda della campagna può essere utilissima o una chiavica.
Adb82 Inviato 13 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 13 Marzo 2018 In inglese si trova, non so se è consentito linkarla onestamente, sono nuovo sorry. 😅
Adb82 Inviato 14 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2018 In linea di massima cmq ha bonus sacro +2 su charm, paura, illusioni al primo livello. Puó triplicarsi lungo un percorso Ed agire con tutte e 3 le copie sempre al 1, subisce danni da tutte le copie che ne subiscono peró, meno che per gli attacchi ad area. Una volta al gg puó scegliere fra curare 4 d8 danni (anche dividendoli fra il gruppo), avere +2 a un tiro salvezza o ad un attacco per un round al 2lv. Prende die hard come talento bonus ed ha +2 agli attacchi QUANDO ha Punti ferita negativi sempre al 2. Si transforma in elementale large e gli alleati entro 30 ft guadagnano 5 Punti ferita per round al 3 lv. Al 3 lv si ferma la descrizione. volendoci 7gradi in determinate abilità è possibile usarla come cdp dal 8 lv in poi. Che vi pare?
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