Plettro Inviata 16 Marzo 2018 Segnala Inviata 16 Marzo 2018 Quali sono gli incantesimi di 1° livello migliori per uno stregone? E quelli di 2°? Mi potete consigliare una lista degli incantesimi da prendere e (secondo voi) in quale ordine? Per adesso mi sono scelto sonno e dardo incantato (quest'ultimo non mi sembra utilissimo) ma posso ancora cambiarli (la campagna non è ancora iniziata) Grazie in anticipo
Pippomaster92 Inviato 16 Marzo 2018 Segnala Inviato 16 Marzo 2018 1 minuto fa, Plettro ha scritto: Quali sono gli incantesimi di 1° livello migliori per uno stregone? E quelli di 2°? Mi potete consigliare una lista degli incantesimi da prendere e (secondo voi) in quale ordine? Per adesso mi sono scelto sonno e dardo incantato (quest'ultimo non mi sembra utilissimo) ma posso ancora cambiarli (la campagna non è ancora iniziata) Grazie in anticipo Dardo incantato è utile: danni da Forza (rari) e non devi tirare per colpire. In molte situzioni e un danno sicuro che può salvare la vita.
Plettro Inviato 16 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2018 Ci sono altri incantesimi che mi consiglieresti di prendere in un futuro?
Plettro Inviato 16 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2018 Perchè me lo chiedi? Non cambia nulla, comunque sono della magia selvaggia per motivi di background.
Demetrius Inviato 16 Marzo 2018 Segnala Inviato 16 Marzo 2018 2 ore fa, Plettro ha scritto: Quali sono gli incantesimi di 1° livello migliori per uno stregone? E quelli di 2°? Allora premetto che questa lista fino agli incantesimi di livello 2 è fatta a mio personalissimo gusto (non è la scelta giusta in assoluto), i miei sono soltanto consigli (gioca lo stregone che vuoi e ignorami qualora qualcosa non ti convinca). Inoltre sappi che la lista da me suggerita esclude l'opzione di "multiclass" (verrebbe un post infinito) e potrebbe totalmente cambiare qualora scegliessi particolari opzioni di metamagia (es: potresti scegliere incantesimi con un raggio corto qualora avessi scelto l'opzione di metamagia chiamata Extend Spell: che estende tantissimo il range degli incantesimi stessi!). Cantrip (Trucchetti) Qui parto con un consiglio generale, nel corso dei tuoi livelli (senza particolari combinazioni che aggiungono altri cantrip) avrai minimo 6 trucchetti!! Scegli solamente 2 (o al massimo 3) incantesimi di attacco (in modo che siano uno a contatto e uno a distanza o magari solo per diversificare il tipo di danno), e il resto devono essere assolutamente di utilità per te e per il tuo gruppo. Booming Blade: se hai modi per avere la proficiency con un'arma da mischia e il tuo focus arcano è un bastone non ci sono motivi validi per non prendere questo incantesimo! Anche se sei un combattente mediocre (di sicuro con armi che sfruttano finesse sarai un ottimo combattente perché avrai un'alta Destrezza) prova a usare questo incantesimo con la metamagia Quickened Spell o Twinned Spell e ne vedrai delle belle! Fire Bolt: è un ottimo attacco a distanza che può essere gemellato, è spesso la scelta standard per qualsiasi stregone (soprattutto se hai un drago rosso come "parente"). Una valida alternativa è Ray of Frost (che riduce la velocità del bersaglio). Altra ottima alternativa per il tuo danno a distanza con tiro per colpire è Chill Touch (gemellabile, danno necrotico raro e con la possibilità di togliere la possibilità al nemico di rigenerare HP per un turno). Friends: ok ti farai un probabile nemico (non è detto), ma se usato in combo con Disguise Self elimini qualsiasi problema! Guidance (solo per il Divine Soul): incantesimo che richiede concentrazione ma ti permette di potenziare e incrementare di 1d4 qualsiasi ability check (gratuitamente). Può anche essere gemellato con la metamagia Twinned spell qualora fosse essenziale la buona riuscita di un'azione fatta da 2 personaggi! Mending: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo, altrimenti non considerarlo nemmeno (ad esempio uno degli usi più utili nel mio gruppo è quello di nascondere alcuni oggetti dentro altri oggetti in precedenza frantumati per poter portare ovunque e sotto copertura quello che serve al gruppo). Mage Hand: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo (non vedo come non possa essere utile una telecinesi a distanza che manipola oggetti poco pesanti). Message: spesso vuoi parlare con qualcuno senza che un terzo ascoltatore capisca i vostri messaggi. Minor Illusion: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo, altrimenti non considerarlo nemmeno (può essere un ottimo diversivo quanto vuoi usare l'opzione che ti consente di riprodurre un "suono"). Prestidigitation: Ha tantissimi usi, se sei un creativo userai molte volte questo incantesimo, altrimenti non considerarlo nemmeno. Sacred Flame (solo per il Divine Soul): le resistenze e le immunità ai danni radiant sono rarissime, non ha nessun tiro di attacco (proprio come Toll the Dead) quindi non avrai lo svantaggio ad usarlo se sei in mischia, inoltre ignori i vantaggi di una copertura del nemico. Toll the Dead (solo per il Divine Soul): questo è l'incantesimo che fa più danni al bersaglio singolo come cantrip e che può essere gemellato con la metamagia Twinned spell (le resistenze e le immunità ai danni necrotic sono rarissime). Incantesimi di 1° livello Qui hai scelto bene, però Sleep potrebbe diventare poco utile con i nemici più forti (lo stregone del mio gruppo salendo di livello ha cambiato Sleep). Magic Missile è utile qualora ha paura di incontrare nemici resistenti o immuni ai tuoi tipi di danni che preferisci usare. Ci sono però altri incantesimi carini: Absorb Elements: ottimo uso della tua reazione è lo “Shield” per i danni elementari. Bless (solo per il Divine Soul): è auto esplicativo, tutti i chierici non sanno rinunciarci! è un incantesimo che si rivela utile anche a livelli alti ma richiede concentrazione. Chaos Bolt: non è gemellabile ma è troppo divertente e ti piò permettere di colpire più bersagli con un pizzico di fortuna, ogni volta che il giocatore lo usa siamo tutti con il fiato sospeso! Chromatic Orb: ottimo incantesimo perché può essere gemellabile e hai diversi tipi di danno in un solo incantesimo. Cure Wounds (solo per il Divine Soul): è una cura a contatto, scala bene con gli spell slot alti e lo puoi gemellare con Twinned Spell! Disguise Self: Ottimo se combinato con Friends e Charm Person (perché nessuno ti associa alla tua vera identità). Fog Cloud: ad alti livelli gli spell slot di primo livello diventano più utili ostruire la visuale delle creature. Guiding Bolt (solo per il Divine Soul): ottimo incantesimo per quanto concerne i danni (le resistenze e le immunità ai danni radiant sono rarissime) e in piò grazie al vantaggio sul prossimo tiro per colpire crea una forte sinergia con il gruppo (ad esempio con il Ladro e il suo Attacco Furtivo). Healing Word (solo per il Divine Soul): è gemellabile. Cura meno di Cure Wounds, ma a differenza di quest’ultimo distanza con un’azione bonus! Sanctuary (solo per il Divine Soul): Puoi gemellarlo, non richiede concentrazione e in più ti permette di essere protetti se non attacchi! È un incantesimo utile a tutti i livelli. Shield: +5 di classe armatura da incrementare come reazione è sempre utile!! Incantesimi di 2° livello Enlarge/Reduce: ottimo buff e debuff che richiede concentrazione e che puoi gemellare! Invisibility: sempre utile, puoi anche gemellarlo se lo lanci di secondo livello! Mirror image: un buff difensivo eccezionale e senza concentrazione. Misty Step: un piccolo teletrasporto con azione bonus. Prayer of Healing (solo per il Divine Soul): è una cura efficace da utilizzare fuori dal combattimento quando non puoi fare un riposo breve, guarisce l’intero gruppo perché è AoE. Scorching Ray: tre attacchi che funzionano con il tuo danno da Draconic Sorcerer e che possono essere divisi come desideri sequenzialmente. Spiritual Weapon (solo per il Divine Soul): una buona fonte di danno extra e molto raro (danni da forza) è un must se non hai qualcosa di meglio da fare con la tua azione bonus. Suggestion: lo adoro, implica l’esecuzione di una certa azione senza inconvenienti (la suggestione deve soltanto essere ragionevole). Non potrei chiedere di più visto che (anche se vuole la concertazione) richiede un solo tiro salvezza e funziona fino a 8 ore. Buon gioco! 1 1
Plettro Inviato 17 Marzo 2018 Autore Segnala Inviato 17 Marzo 2018 22 ore fa, Pippomaster92 ha scritto: Dardo incantato è utile: danni da Forza (rari) e non devi tirare per colpire. In molte situzioni e un danno sicuro che può salvare la vita. Scusami, puoi dirmi una situazione in cui può essere? Riconosco che è un danno sicuro, ma i danni sono pochi. Puoi farmi un'esempio? (di una situazione più comune, una che ti è capitata o che è capitata a un tuo compagno ecc. ecc.)
Pippomaster92 Inviato 17 Marzo 2018 Segnala Inviato 17 Marzo 2018 28 minuti fa, Plettro ha scritto: Scusami, puoi dirmi una situazione in cui può essere? Riconosco che è un danno sicuro, ma i danni sono pochi. Puoi farmi un'esempio? (di una situazione più comune, una che ti è capitata o che è capitata a un tuo compagno ecc. ecc.) Sono 9 danni di media sicuri. Giusto quest'estate il mago nel party che mastero non ha usato l'incantesimo mentre combatteva contro un ghoul ferito, da solo. Ha preferito usare Fire Bolt, ma ha mancato e il ghoul lo ha paralizzato e mangiato vivo.
savaborg Inviato 17 Marzo 2018 Segnala Inviato 17 Marzo 2018 Ad esempio è molto utile contro tutti i mostri con ca alta e pochi pf. Ma soprattutto quando, a fine scontro, il mago ha la possibilità di buttare giù un mostro molto ferito prima che attacchi un’alleato il dardo diventa fondamentale. Soprattutto se sei troppo lontano per gli incantesimi ad area dei bassi livelli che hanno raggi cortissimi.
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