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Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Sotto il velo nero

Essere membro della Casata Jhul'Kal vuol dire essere in costante pericolo e doversi guardare sempre attorno, ma questo lo sapevate già. Lo avete imparato sin dalla nascita. Gli ultimi due decenni, tuttavia, sono stati particolarmente difficili. Da quando la Matrona Madre Tsael è stata in grado di entrare nella cerchia delle otto casate più in vista di Gul'lice, il lavoro è aumentato a dismisura per tutti: stabilire tregue tattiche, nuove alleanze con mercenari privi di scrupoli, spedizioni alla ricerca di potenti artefatti magici, assassinii e sabotaggi hanno riempito le vostre giornate, scandite dalle regolari preghiere a Lolth. La Regina Ragno però, se si esclude la puntuale fornitura di potere magico alla Matrona e alle vostre sorelle Jhiera e Naenre, non ha fatto certo molto altro per facilitarvi il lavoro quotidiano. E quando avete cercato voi stessi una scorciatoia, avete finito per ritrovarvi in una situazione più complicata del previsto. E dire che il tutto sembrava cominciato come al solito: la Matrona aveva ordinato la riconquista di un ex avamposto della Casata Minloth (la quarta) usurpata da un contingente duergar, attirato come mosche al miele dalle limitrofe miniere in cui era stato di recente scoperto un ricco filone di mithral. Dimostrando un certo spirito imprenditoriale, la Matrona Madre vi aveva perciò messo a capo di un quarto delle vostre forze per fornire supporto tattico ai Minloth, con la promessa di una corrispettiva percentuale sul filone di metallo minerario che sarebbe stato estratto una volta riconquistato l’avamposto. Ciò che non vi aspettavate era la fiera resistenza dei duergar, comandati dal famigerato Horgar Darkhammer, celebre come combattente ma ancor di più per la sua cocciutaggine. Vedendovi il Darkhammer, reso cieco dalla cupidigia, ha quindi diretto personalmente le opere di difesa contro l'assedio congiunto Minloth-Jhul'Kal. Dopo tre giorni di stallo , in cui i difensori sono riusciti a respingere ognuno dei vostri assalti, siete stati perciò convocati dalla leader incaricata delle forze Minloth, la secondogenita Ecneth, la quale vi ha quindi illustrato un rischioso quanto efficace piano: tramite un cunicolo segreto collegato direttamente con l’anticamera della sala centrale dell'avamposto, i più audaci di voi sarebbero potuti sgusciare oltre le linee difensive, preparare i migliori incantesimi  e irrompere nella sala principale per poi colpire Horgar Darkhammer in un assalto di gruppo, mentre i Minloth avrebbero fornito un diversivo tramite un ulteriore assalto contro le forze di difesa. Un piano a dir poco perfetto, a detta loro, e infatti l'ingresso al passaggio segreto e il percorso al suo interno è stato privo di qualsivoglia problema, fino al momento in cui siete sbucati trionfalmente nell’anticamera per elaborare il miglior piano d’azione con l'intenzione di colpire alle spalle il duergar... e scoprire che il cunicolo non sfociava su nessuna anticamera, ma direttamente nel salone principale dove si stava tenendo un concilio di guerra! Horgar Darkhammer, un robusto nano vestito da un'armatura completa, dalla corta barba bianca e dai capelli raccolti in una lunga coda, vi ha guardati per un attimo sgomento prima di estrarre una imponente ascia bipenne avvolta in una nebbiolina azzurra e  latrare un rapido ordine ai suoi attendenti, che hanno subito estratto le loro asce, con intenzioni assai chiare. E non avete nemmeno dubbi, dato che li avete riconosciuti come membri dei Grigiveli, un ordine di assassini duergar noti per la crudeltà dei loro metodi di esecuzione e per i veli grigi (simili a quelli delle odalische) che portano legati davanti il viso, lasciando liberi soltanto gli occhi e i crani rasati. A quanto pare il piano perfetto non era tanto tale, dal rendez-vous agli avversari. Su questo i Minloth non avevano fatto i conti... oppure sì?

cMTZD34.png

La stanza nella quale vi trovate è chiusa a sud, mentre voi siete sbucati dall'apertura nella parete di sinistra. Entrambi i gruppi non si aspettavano di incontrare direttamente la controparte, quindi non ci saranno turni di sorpresa, ma entrambe le fazioni conteranno come ad armi già sguainate. Dato che il piano prevedeva una fase di pre-studio e valutazione prima dell'assalto (di cui in teoria non potevate essere certi nemmeno di quello al 100%), non ci sono potute essere preparazioni e lanci di incantesimi preventivi per questo scontro.

Ordine di iniziativa e legenda:
-Ossian (O)
-Naenre (N)
-Grigiveli (g)
-Ti’esir (Ti)
-Horgar (H)
-Ther’tai
(th)

Non è obbligatorio aspettare i propri compagni nel corrente turno di iniziativa, se potete postare fatelo e poi ordinerò le varie azioni.

Modificato da Bomba

Inviato (modificato)

Ti’esir

Dopo giorni di stallo, finalmente riusciamo ad elaborare un piano per eliminare la resistenza dei maledetti duergar. Purtroppo però le informazioni del casato Minloth dovevano essere incomplete, o forse i nanerottoli hanno modificato gli ambienti a loro insaputa. Quando usciamo dai tunnel, ci troviamo nel bel mezzo di un consiglio di guerra, ed i ballerini nanici scattano per affrontarci assieme a quel maledetto di Darkhammer. Fisso le mie sorelle per accertarmi che sia libero d’agire di mia iniziativa, ed una volta certo mi sposto di lato per avere una linea di tiro pulita, muovo le mani in rapidi gesti ed infine rilascio due scariche di fiamme nere verso i grigiveli

Spoiler

Casto Raggio Rovente, 2 raggi, TpC +5 contro armatura a contatto, 4d6 da fuoco ogni raggio

 

Modificato da Voignar
Inviato

Ther'tai

Finalmente lo stallo dell'assedio è finito e un piano per avere ragione dei maledetti duergar prende forma; ovviamente siamo noi a dover fare il lavoro "sporco". Ma qualcosa non va per il verso giusto: forse ci hanno mandato in una missione suicida o, forse, lo hanno fatto sulla base di informazioni sbagliate. L'unica cosa certa è che, al momento dell'uscita dal tunnel con il quale ci siamo introdotti all'interno dell'avamposto duergar, ci ritroviamo proprio nel bel mezzo di un consiglio di guerra, presieduto proprio da Horgar Darkhammer

Senza tante cerimonie sfrutto i poteri innati che ho appreso nel corso degli anni trascorsi a contatto con la flora e la fauna del sottosuolo: in meno di due secondi muto il mio aspetto in quello di un massiccio quanto ributtante Troll, poi invoco la benevolenza della natura per inspessire la pelle

DM
 

Spoiler

 

Azione di movimento: spendo 1 uso della Forma Selvatica per diventare un Troll, Filth-Eater (DotU, pag 145-146)

Azione standard: casto Pelle Coriacea su me stesso (+3 di armatura naturale)

 

 

Inviato (modificato)

Ossian , ladro

"Il viaggio era stato lungo, calpestando una sabbia fine e nera come cenere, attraverso nebbia  e nevischio , fino alle contrade abbaglianti della morte"

Poche parole incise d'inchiostro, nascoste fra i tanti disegni e simboli tatuati sulla mia pelle. Un memento di una preghiera che mi appartiene, sviscerata da uno dei mille viaggi provando a compiacere la Dea. Pochi o nessuno dei miei compagni di guerra eccetto forse le sacerdotesse, saprebbero  riconoscere il salmo da cui proviene ed apprezzarne il significato. Ci vuole "tempo", bisogna distruggere e sorpassarne le macerie, affrontando l'inganno e l'imprevisto per trovarsi difronte alla prova suprema che Lolth ci mette davanti fin dall'inizio, ma che ogni volta ci abbaglia. La morte. La guerra non e' andata come previsto, le nostre forze scalpitano inchiodate da questo assedio che ci rema contro e di certo non ci fa onore ai "Suoi" occhi. Non avremmo mai dovuto scendere in campo affianco di un altra casata, ma piuttosto usare la loro guerra per indebolirli e fagocitarli. Il Qu'el'velguk (Il capo degli assassini di una casata) si fida di me, non ho abbastanza potere per mirare alla sua posizione e sono abbastanza abile da essere un pedina utile, per questo mi  ha mandato qui a risolvere la situazione in fretta  ma ho dovuto attendere seduto sui miei talloni a lungo perche' si presentasse l'occasione, mentre i miei fratelli piu' giovani andavano in cerca di morti da consacrare per dimostrare la nostra abilita'. Ma adesso mi chiedo se non avrei dovuto attendere ancora. Forse Ecneth e' stata piu' svelta di noi di pensiero, oppure ha semplicemente commesso un errore, ad ogni modo mi assicurerò che paghi per questo. La testa della macchina duergar e' li a pochi metri da me, che conversa nel fumo leggero delle torce e delle candele, che dipana la trama dei suoi sussulti compositi in un leggero bordone, come una rete tesa sotto le travi nere del grande salone e tra gli spessi muri di pietra. Ripone inutilmente fede in quelle sottospecie di assassini. Ma essi sono rozzi, imprecisi e senza fede, non possono difenderlo da noi, come non posso io abbassarmi ad incrociarci le lame. << Poniamo fine alle loro vite in fretta, non hanno valore. >> dico mentre i miei occhi puntano verso il mio "unico" avversario. Darkhammer. Il potere dell'anello che indosso mi trasporta nell'etereo e mentre probabilmente appaio come un anima ultraterrena che appare e scompare su questo nostro mondo di tenebra che adesso mi appare grigio e distante, scivolo guardingo lontano dai miei compagni con l'intenzione di aggirare i veli.

Spoiler

 

Dell'ordine,

Di tutti i Veldruk (Assassini) che le casate addestrano ed integrano fra le proprie file, quelli dei Jhu'Kal sono sicuramente i piu' attaccati alle tradizioni e alle origini degli ilythirii, spesso avvolti da un alone di misticismo e sacralita', sapientemente selezionati da prove d'indicibile brutalita' che gli mettono gli uni contro l'altri, per lasciare in vita solamente i migliori fra loro.
Ossessionati dal desiderio di eccellere e mostrare la propria superiorita' marziale sugli altri, in battaglia cercano gli avversari piu' temibili e forti, affrontandoli armati solamente di pugnali e protetti da armatura leggere, in una manifesta dimostrazione di non temere ne sconfitta ne morte.
Tatuano i loro corpi con disegni rituali che raccontano leggende del popolo o preghiere alla dea ragno, mentre si addestrano nell'antica via del Draa Velve e vengono istruiti per poter far fronte a qualsiasi situazione, con discrezione, pulizia e velocita'.

Sul pg

Ambizioso, iracondo, indomito e prevaricante egli racchiude tutte le qualita' di un Ilythirri, assieme ad un intelligenza marcata. I suoi occhi grigi, vibranti di una forza primitiva quasi ferale, impreziosiscono un volto sempiterno ed austero, coronato da lunghi capelli biondo cenere, che ricadono sulle spalle larghe del corpo atletico marchiato dai singolari tatuaggi del suo ordine e dalla vita del sottosuolo. 

Cit, dal bg, considerando che siamo di famiglia, e' probabile che ci conosciamo e che ognuno abbia una propria opinione dell'altro. Se buttate giu' qualche riga che posso leggere, magari ne prendo spunto per il role.

 

Spoiler

Attivo l'anello dell'intermittenza* ,  e faccio un movimento alla mia velocita' 9m per portarmi in A2 # edit# pensavo che la mia velocità variasse solamente mentre provo ad attraversare pareti, ma è più probabile che sia sempre diminuita , quindi sarebbe a 3/4 del mio massimo, quindi diciamo che potrei arrivare in A3, mi confermi DM? #

*

You “blink” back and forth between the Material Plane and the Ethereal Plane. You look as though you’re winking in and out of reality very quickly and at random.

Blinking has several effects, as follows.

Physical attacks against you have a 50% miss chance, and the Blind-Fight feat doesn’t help opponents, since you’re ethereal and not merely invisible. If the attack is capable of striking ethereal creatures, the miss chance is only 20% (for concealment).

If the attacker can see invisible creatures, the miss chance is also only 20%. (For an attacker who can both see and strike ethereal creatures, there is no miss chance.) Likewise, your own attacks have a 20% miss chance, since you sometimes go ethereal just as you are about to strike.

Any individually targeted spell has a 50% chance to fail against you while you’re blinking unless your attacker can target invisible, ethereal creatures. Your own spells have a 20% chance to activate just as you go ethereal, in which case they typically do not affect the Material Plane.

While blinking, you take only half damage from area attacks (but full damage from those that extend onto the Ethereal Plane). You strike as an invisible creature (with a +2 bonus on attack rolls), denying your target any Dexterity bonus to AC.

You take only half damage from falling, since you fall only while you are material.

While blinking, you can step through (but not see through) solid objects. For each 5 feet of solid material you walk through, there is a 50% chance that you become material. If this occurs, you are shunted off to the nearest open space and take 1d6 points of damage per 5 feet so traveled. You can move at only three-quarters speed (because movement on the Ethereal Plane is at half speed, and you spend about half your time there and half your time material.)

Since you spend about half your time on the Ethereal Plane, you can see and even attack ethereal creatures. You interact with ethereal creatures roughly the same way you interact with material ones.

An ethereal creature is invisible, incorporeal, and capable of moving in any direction, even up or down. As an incorporeal creature, you can move through solid objects, including living creatures.

An ethereal creature can see and hear the Material Plane, but everything looks gray and insubstantial. Sight and hearing on the Material Plane are limited to 60 feet.

Force effects and abjurations affect you normally. Their effects extend onto the Ethereal Plane from the Material Plane, but not vice versa. An ethereal creature can’t attack material creatures, and spells you cast while ethereal affect only other ethereal things. Certain material creatures or objects have attacks or effects that work on the Ethereal Plane. Treat other ethereal creatures and objects as material.

 

 

 

Modificato da Crees
Inviato

Yathrin Naenre Jhul'kal

In bocca al nemico. Le preziose informazioni della sacerdotessa Minloth ci hanno condotte faccia a faccia con l'odiato comandante dei duergar. La mente colma di sospetto mi porta a credere che nulla di tutto ciò sia casuale, anzi. Ma ora non c'è tempo di pensieri di vendetta, c'è spazio solo per la sopravvivenza e la gloria di Lloth. Gli infedeli devono morire. Malla Valsharess, spalanca le tue fauci: queste anime oggi giungono a te prego portando la mano al simbolo sacro della Dea. Inizio così una recitazione che invochi la sua furia. Comunque finisca questa battaglia, Ella riceverà il suo pasto.

DM

Spoiler

Azione standard: lancio Recitazione. Uso spell power e spendo 1 scacciare per aumentare il LI (1d20+11 il check). Gli alleati prendono +3 a ts e txc, gli avversari -2. Non c'è tiro salvezza, ma c'è prova di RI (1d20+11+bonus spell power).
Azione di movimento: mi sposto in B10 per prendere copertura.

 

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Inviato (modificato)

DM

Ossian e Naenre, rapidi come serpenti, sono i primi a prendere in mano la situazione. Ma se il Veldruk inizia un movimento per aggirare la strada più diretta verso il suo obiettivo, Naenre arretra tatticamente di fronte all'avanzata dei più numerosi nemici. La sua voce, tuttavia, è forte e tonante, tale da far correre un brivido sulla pelle dei Grigiveli. Finora nessuno di voi li aveva affrontati prima d'ora, ma ora che si trovano di fronte a voi, non potete non rimanere stupiti dalla fluidità e dall'eleganza dei movimenti: in contrasto con la loro statura ridotta questi assassini sembrano quasi fluttuare sul terreno, non producendo il minimo rumore mentre si muovono e non lanciando nemmeno il più classico dei gridi di battaglia. Essi si schierano, come guidati da una mente unica, dividendo lo spazio che vi separa da Ossian e posizionandosi contro i vostri fianchi. Il più lesto di essi cerca un colpo contro lo stesso Ossian, ma la rapidità del Veldruk porta l'ascia a sbattere contro la colonna dietro il quale si è riparato. Ma anche in questo caso i duergar sembrano preparati e subito uno di loro si posiziona a sbarrare il passaggio. Ti'esir, saggiamente, imita la strategia di Naenre ma unendo il gesto (magico) alla parola e scagliando due dardi infuocati. Uno di essi manca il bersaglio, con il grigiovelo costretto quasi in ginocchio per evitare di fare la fine del compagno, che viene investito invece in pieno petto dal colpo. Un leggero grugnito è tutto quello che lo stregone riesce a strappare al suo avversario, il quale benchè abbia riportato una profonda bruciatura non sembra voler concedere alcun segno di debolezza. Horgar Darkhammer, dall'alto (si fa per dire) della sua posizione, osserva con profonda attenzione la situazione, berciando un Incalzate la sgualdrina di Lolth! Senza sacerdotesse sono prede facili! prima di roteare in aria la sua ascia bipenne. Che il gesto abbia un significato personale o sia parte di un'antica magia duergar questo non riuscite a capirlo, ma all'improvviso il vostro obiettivo viene avvolto da una sottile membrana traslucida, simile a quella delle stalattiti, che fa filtrare la figura di Horgar come se lo osservaste attraverso un vetro appannato. Anche Ther'tai decide di non andare per il sottile e, con un urlo, la sua figura muta davanti ai vostri occhi. Le sue braccia si allungano, il naso diventa grifagno mentre la sua schiena si inarca e le spalle sbattono dolorosamente contro la parete e la colonna che prima permettevano al drow di muoversi agilmente. Il grigiovelo che si trova davanti a Ther'tai in versione troll lo osserva per un attimo, per poi cercare un colpo contro la nuova cotenna del druido, benchè il colpo venga percepito dal druido con la stessa forza di una puntura di zanzara. Con poche parole la già imponente nuova pelle di Ther'tai sembra indurirsi ancora di più, ora più  che mai simile a un'armatura in cuoio borchiato completa!

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Ordine di iniziativa e legenda:
-Ossian (O)
-Naenre (N)
-Grigiveli (g)
-Ti’esir (Ti)
-Horgar (H)
-Ther’tai
(th)

Spoiler

Ossian
Confermo, il movimento è ridotto a 3/4, quindi 6m. Raggiungi con successo A3

Naenre
Prova di scacciare: 6+11 = 17. Livello del chierico aumentato di +2
Tiro contro RI Ossian 2+9+2+2 = 15 FALLITO
Tiro contro RI Ti'esir 19+9+2+2 = 32 SUCCESSO
Tiro contro RI Ther'tai 12+9+2+2 = 25 SUCCESSO
Ti'esir e Ther'tai ricevono i benefici di Recitazione. +3 a tiri per colpire e tiri salvezza.

Grigiveli (come noterete li ho numerati per comodità)
G1: movimento, attacco su Ossian: 11+9-2=18 MANCATO
G2: doppio movimento
G3: doppio movimento
G4: doppio movimento
G5: doppio movimento
G6: doppio movimento

Ti'esir
Ti ho arretrato con un passo gratuito per non prendere attacchi di opportunità
Raggio rovente su G4 e G6
Raggio su G4: 2+5+3=10 MANCATO
Raggio su G6: 9+5+3=10 COLPITO per 11 danni

Horgar
Manifesta un potere
Prova di sapienza magica per identificarlo
Naenre 14+5 = 19 IDENTIFICATO
Ti'esir 11+9 = 20 IDENTIFICATO
Ther'tai 12+8 = 20 IDENTIFICATO
Il potere è Amorfa Occultante Superiore

Ther'tai
Trasformazione in Troll
Attualmente intralciato (ristretto in uno spazio più piccolo della sua nuova taglia)
G3: attacco di opportunità su Ther'tai 8+9-2=15 MANCATO
+3 alla CA per Pelle Coriacea
 

 

Modificato da Bomba
Inviato

Yathrin Naenre Jhul'Kal

Lloth vi osserva, sartglinen! Vincete o morite! Ancora una volta, invoco il potere dell'abisso e godo della sua magnificenza. I miei occhi rancorosi si posano su questi degeneri nani delle profondità. Presto assaggeranno il vero terrore. 

DM

Spoiler

Lancio Santuario, CD 16 volontà (non inclusa la penalità di recitazione).

 

Inviato

Ossian , ladro

Ruoto su me stesso, schivando l'ascia nanica che impatta contro la fredda e nuda pietra della colonna ed estraggo le mie lame. Esse sono nere, senza guardia, perfettamente bilanciate e incise con preghiere che promettono morte. Questi nani si muovono bene e intralciano il  mio cammino, sono quindi obbligato a donare loro cio' che febbrilmente cercano con cosi' tanta testardaggine. Apparendo e scomparendo alla vista di quello che mi fronteggia, cerco di affondare i miei pugnali fra le aperture della sua difesa alla ricerca di colpi che difficilmente lo lasceranno in vita.

Spoiler

Effettuo un azione di round completo per eseguire 4 attacchi al G2. Due con l'arma nella mano primaria, per il mio bonus di attacco base +6+3, e  due con la mano secondaria (uno per il talento combattere con due armi migliorato). Giusto per aiutare il dm nel tiro dei dadi:

Per Intermittenza:

Mentre i miei nemici, hanno il 50% di oppurtinita' di mancarmi, il mio pg incorre in una penalita' del 20% che gli attacchi vadano a vuoto, come effetto dell'andare e venire dal piano etereo. I miei nemici perdono la destrezza alla CA ed i miei attacchi ottengono un +2 e sono tutti considerati furtivi.

Altri bonus e malus:

I pugnali sono perfetti (+1). I primi tre attacchi hanno un malus di -2 per perché combatto con due armi mentre il quarto attacco ha un malus di -5. 

Recap:

  • BAB +6/+3, +1 (armi perfette), +2 intermittenza, -2 combattere con due armi, - 5 sul quarto attacco extra
  • 20% di fallire ad ogni attacco
  • Nemici senza Des alla CA

1 attacco furtivo arma primaria) TXC +7

2 attacco furtivo arma primaria) TXC +4

3 attacco furtivo arma secondaria) TXC +7

4 attacco furtivo arma secondaria) TXC + 0

 

Inviato (modificato)

DM

Quando i Grigiveli arrivano a destinazione ha inizio il loro personale spettacolo. Maneggiando le asce che impugnano come fossero estensione delle proprie mani, i duergar iniziano a incalzarvi in quella che sembra una danza coreografata con l'unico scopo di uccidervi. La rapidità di Ossian e le sue risorse gli permettono di gestire al meglio il primo dei suoi avversari, evidentemente impreparato all'anello del Veldruk che gli crea non poche difficoltà. Stesso non può dirsi dell'assassino drow, che riesce a ferire diverse volte il compagno giunto alle spalle per metterlo in difficoltà, che si ritrova con tre nuove cicatrici sul corpo. La reazione del duergar però non si fa attendere e un colpo d'ascia ferisce al fianco Ossian, ora messo alle strette da un avversario per lato.

Dall'altro lato del campo di battaglia la trasformazione di Ther'tai sembra aver messo in allarme i nemici, dato che uno dei killer duergar disingaggia Naenre e Ti'esir per fornire supporto al suo compagno, che nonostante profondi sbuffi e colpi violenti non sembra avere la meglio sul druido in forma di troll, nemmeno nella sua posizione avvantaggiata. I due rimanenti, fedeli agli ordini ricevuti, si gettano su Naenre. Se da un lato la sua magia riesce a bloccare il suo primo avverasario, il secondo sembra mostrare una maggiore determinazione e prova a colpire la sacerdotessa, che solo in virtù dell'addestramento marziale ricevuto in gioventù riesce a evitare il primo assalto.

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Ordine di iniziativa e legenda:
-Ossian (O)
-Naenre (N)
-Grigiveli (g)
-Ti’esir (Ti)
-Horgar (H)
-Ther’tai
(th)

Spoiler

Ossian
Il tuo BAB non è +6/+3, ma +8/+3. Inoltre aggiungi la destrezza al TxC con Arma Accurata e hai Arma Focalizzata. I malus per combattere due armi si compensano con i benefici di intermittenza. Cosicchè:
1 attacco furtivo arma primaria) TXC +15
2 attacco furtivo arma primaria) TXC +10
3 attacco furtivo arma secondaria) TXC +15
4 attacco furtivo arma secondaria) TXC +10
Quindi risolviamo gli attacchi
1 attacco furtivo arma primaria) TXC +15+3=18 Percentuale 60 COLPITO 17 DANNI
2 attacco furtivo arma primaria) TXC +10+11=21 Percentuale 52 COLPITO 17 DANNI
3 attacco furtivo arma secondaria) TXC +15+20 CRITICO Percentuale 46 TXC +15+3=18 CONFERMATO 16 DANNI
4 attacco furtivo arma secondaria) TXC +10+1 FALLIMENTO AUTOMATICO

Naenre
Lancia Santuario

Grigiveli
G1: Passo di 1,5m, attacco completo su Ossian:
Attacco 1 arma primaria TxC +9+2-2+13 Percentuale 23 MANCATO
Attacco 2 arma primaria TxC +4+2-2+17 Percentuale 25 MANCATO
Attacco 1 arma secondaria TxC +9+2-2+12 Percentuale 47 MANCATO
Attacco 2 arma secondaria TxC +4+2-2+14 MANCATO
G2: attacco completo su Ossian:
Attacco 1 arma primaria TxC +9+2-2+4 MANCATO
Attacco 2 arma primaria TxC +4+2-2+13 MANCATO
Attacco 1 arma secondaria TxC +9+2-2+13 Percentuale 64 COLPITO 11 DANNI
Attacco 2 arma secondaria TxC +4+2-2+1 FALLIMENTO AUTOMATICO
G3: attacco completo su Ther'tai:
Attacco 1 arma primaria TxC +9-2+2 MANCATO
Attacco 2 arma primaria TxC +4-2+13 MANCATO
Attacco 1 arma secondaria TxC +9-2+16 MANCATO
Attacco 2 arma secondaria TxC +4-2+17 MANCATO
G4: Passo di 1,5m, attacco completo su Naenre:
TS Vol per Santuario +5+2-2+3=8 FALLITO
G5: doppio movimento
G6: Passo di 1,5m, attacco completo su Naenre:
TS Vol per Santuario +5+2-2+13=18 SUPERATO
Attacco 1 arma primaria TxC +9-2+13=20 MANCATO
Attacco 2 arma primaria TxC +4-2+15=17 MANCATO
Attacco 1 arma secondaria TxC +9-2+13=20 MANCATO
Attacco 2 arma secondaria TxC +4-2+7=9 MANCATO

 

Modificato da Bomba
Inviato

Ti’esir

Rimango fermo barcollando sulla mia gamba zoppa, mentre con l’occhio buono guardo con orrore il maledetto nano attaccare la mia sorella. Con un brivido di panico lungo la schiena, arretro di un piccolo passo e richiamo le forze dell’Abisso, in modo da avere degli alleati in questa lotta 

Spoiler

Azione gratuita, passo indietro di 1,5 mt; lancio evoca mostri III alle spalle dei due nani che ci fronteggiano, evocando 1d3 lupo immondi 

 

Inviato

Ther'tai

I duergar ci incalzano senza indugi ma, al momento, non paiono riuscire a crearci troppi problemi.

Dopo aver provveduto alla mia difesa, ingaggio battaglia anche io: con un passo mi sposto di lato in modo che la mia taglia maggiore posso svilupparsi in tutta la sua grandezza; poi, ruggendo, sferro una gragnuola di colpi contro il nano appena arrivato

DM

Spoiler

Azione gratuita: passo di 1,5 in B7

Attacco completo su G5

2 artigli +15 in mischia (1d6+9 più malattia) e morso +10 in mischia (1d6+4 più malattia)

Se colpisco con entrambi gli artigli si attiva la capacità Rend che infligge ulteriori 2d6+13 danni

Malattia: Filth Fever, Tempra CD 23, incubazione 1d3 giorni, 1d3 danni a Des e Cos

 

Inviato

DM

Costretto in un angolo, Ti'esir inizia la cantilena imparata durante le lezioni sui rituali di evocazione, lasciando Naenre a vedersela con due avversari. Dopo un altro paio di colpi di ascia, Ther'tai passa all'azione facendo valere la sua nuova stazza e la sua rinnovata mole per fare il suo devastante ingresso in scena, costringendo ad arretrare le forze naniche e iniziando una spietata aggressione contro uno di loro. Le nuove grinfie del druido penetrano come un coltello nel burro attraverso il giaco di maglia del duergar, che solo con un titanico sforzo di volontà riesce a rimanere cosciente anche quando gli artigli del drow dilaniano le sue carni orrendamente, rivelando tessuti muscolari e perfino qualche costola esposta! Il tentativo di chiudere la questione con le proprie fauci viene intercettato dalle armi bianche del grigiovelo, ansimante e dolorante. Horgar Darkhammer, impassibile al doloro dei suoi sottoposti, pianta a terra la sua ascia, stringendo il pugno libero e richiamando a sè ulteriori, misteriose risorse.

AyfKoMi.png

Ordine di iniziativa e legenda:
-Ossian (O)
-Naenre (N)
-Grigiveli (g)
-Ti’esir (Ti)
-Horgar (H)
-Ther’tai
(th)

Spoiler

Ti'esir
Inizia il lancio di Evoca Mostri III

Horgar
Manifesta un potere
Prova di sapienza magica per identificarlo
Naenre 14+19 = 33 IDENTIFICATO
Ti'esir 11+20 = 31 IDENTIFICATO
Ther'tai 12+16 = 28 IDENTIFICATO
Il potere è Vigore

Ther'tai
Movimento in A7, AdO
Grigiovelo 3
Attacco TxC +9-2+15=22 MANCATO
Prova di forza contrapposta per spingere
Ther'tai +9+4+10=23
Grigiovelo +3+4+3=10
Attacco completo su G3
Attacco 1 artiglio TxC +15+3+16=34 COLPITO 12 DANNI
Attacco 2 artiglio TxC +15+3+5=23 COLPITO 11 DANNI
Attacco speciale Rend 17 DANNI
Attacco 3 morso TxC +10+3+1 FALLIMENTO AUTOMATICO

 

Inviato

Naenre

La pagheranno tutti, la pagheranno cara. Un passo indietro per allontanarsi dalla pallida minaccia delle lame dei miscredenti, poi risuonano parole per spalancare le porte dell'Abisso, dove i Suoi eserciti attendono di poter banchettare con le viscere dei nemici.

DM
 

Spoiler

 

Passo in A9.
Comincio a lanciare Evoca Mostri V. 1d3 Howler (Evocazione aumentata, vedi spoiler).

Spoiler

Size/Type:    Large Outsider (Chaotic, Evil, Extraplanar)
Hit Dice:    6d8+24 (51 hp)
Initiative:    +7
Speed:    60 ft. (12 squares)
Armor Class:    17 (-1 size, +3 Dex, +5 natural), touch 12, flat-footed 14
Base Attack/Grapple:    +6/+17
Attack:    Bite +12 melee (2d8+7)
Full Attack:    Bite +12 melee (2d8+7) and 1d4 quills +7 melee (1d6+3)
Space/Reach:    10 ft./5 ft.
Special Attacks:    Quills, howl
Special Qualities:    Darkvision 60 ft.
Saves:    Fort +9, Ref +8, Will +7
Abilities:    Str 25, Dex 17, Con 19, Int 6, Wis 14, Cha 8
Skills:    Climb +16, Hide +8, Listen +13, Move Silently +12,
Search +7, Spot +13, Survival +2 (+4 following tracks)
Feats:    Alertness, Combat Reflexes, Improved Initiative

 

 

 

Inviato

Ther'tai

Ruggisco nuovamente di soddisfazione e rinnovo gli attacchi contro lo stesso duergar che ho quasi ucciso pochi istanti prima

DM

Spoiler

Attacco completo su G5

2 artigli +15 in mischia (1d6+9 più malattia) e morso +10 in mischia (1d6+4 più malattia)

Se colpisco con entrambi gli artigli si attiva la capacità Rend che infligge ulteriori 2d6+13 danni

Malattia: Filth Fever, Tempra CD 23, incubazione 1d3 giorni, 1d3 danni a Des e Cos

NOTA: nel caso G5 schiatti prima della fine dei miei 3 attacchi, inizio ad incicciare G3

 

Inviato (modificato)

Ossian , ladro

Le mie lame affondano nei punti giusti facendo colare il sangue del mio nemico sulla nuda pietra, ma lui ancora mi fronteggia indomito e dimostrando una resistenza invidiabile. Questi maledetti nani sono anche riusciti a ferirmi mentre il loro capo sta pianificando qualcosa. Devo fare in fretta. Vengo e vado nell'immateriale affondando nuovamente la mia lama nel corpo del velato.

Spoiler

Come nel precedente post, effettuo un azione di round completo per effettuare tutti i miei attacchi, sempre sul buon G2. Gli effetti attivi sono sempre gli stessi, quindi:

  • BAB +8/+3, +des ai danni e al tiro per colpire, +1 (armi perfette), +2 intermittenza, -2 combattere con due armi, - 5 sul quarto attacco extra
  • 20% di fallire ad ogni attacco
  • Nemici senza Des alla CA
  • 50% che i nemici falliscano i loro attacchi

1 attacco furtivo arma primaria) TXC +15
2 attacco furtivo arma primaria) TXC +10
3 attacco furtivo arma secondaria) TXC +15
4 attacco furtivo arma secondaria) TXC +10

 

Modificato da Crees
Inviato

Ti’esir 

avendo ormai terminato l’incantesimo per evocare le creature, mi concentro sull’assistere la mia sorella, cercando d’ostacolare il nanetto davanti a me

Spoiler

Casto unto addosso al nano G6, in modo che l’incantesimo prenda l’arma del nano ed il pavimento sotto di lui

 

Inviato

DM

Con una rapida torsione del polso, Ossian riesce a oltrepassare la guardia di uno dei suoi grigioveli, trafiggendolo attraverso l'armatura e le costole per porre fine alla sua esistenza. Il Veldruk dimostra quindi tutta la sua spietatezza, imponendosi subito sull'altro avversario e facendogli pagare la debolezza manifesta nell'averlo assaltato in superiorità numerica. E infatti, in una condizione di parità, la maestria del drow unita al suo anello magico lo rendono l'incubo del duergar, capace di collezionare solo ferite pur non cedendo terreno. Ma nella famiglia Jhul'Kal non c'è solo tecnica, ma anche potenza, come quella espressa da Ther'tai, che con la sua potenza semina il terrore tra i duergar che, solo in virtù delle minacce latrate da Horgar, che promette punizioni assai più gravi della morte, riescono a mantenere la posizione e impedire l'avanzata del druido, al costo di uno di loro. E mentre Horgar sembra più che mai pronto a fare il suo ingresso nella mischia, la situazione sembra arridere al Darkhammer dal lato opposto del campo di battaglia, dove i suoi attendenti continuano a incalzare Naenre e soprattutto Ti'esir che, rimasto isolato, viene raggiunto da spietati e feroci colpi del suo avversario. Le asce naniche trovano di che affondare e il meno atletico dei fratelli perde l'incantesimo su cui puntava tutto, trovandosi in una situazione assai complicata.

uWKULZq.png

Ordine di iniziativa e legenda:
-Ossian (O)
-Naenre (N)
-Grigiveli (g)
-Ti’esir (Ti)
-Horgar (H)
-Ther’tai
(th)

Spoiler

Ossian
Attacco completo su G2
1 attacco furtivo arma primaria TXC +15+15=30 Percentuale 54 COLPITO 13 DANNI
G2 è morto, passo il resto degli attacchi su G1, che fiancheggi con Ther'tai
2 attacco furtivo arma primaria TXC +10+4+2=16 Percentuale 30 COLPITO 13 DANNI
3 attacco furtivo arma secondaria TXC +15+15+2=32 Percentuale 15 MANCATO
4 attacco furtivo arma secondaria TXC +10+15+2=27 Percentuale 30 COLPITO 12 DANNI

Naenre
Movimento in A8 con AdO da parte di G6 (G4 ha fallito il TS su Santuario)
Attacco 1 arma primaria TxC +9-2+2=9 MANCATA
Inizio del lancio dell'incantesimo Evoca Mostri V

Grigiveli
G1: attacco completo su Ossian:
Attacco 1 arma primaria TxC +9-2+1 FALLIMENTO AUTOMATICO
Attacco 2 arma primaria TxC +4-2+11=13 MANCATO
Attacco 1 arma secondaria TxC +9-2+8=15 MANCATO
Attacco 2 arma secondaria TxC +4-2+9=11 MANCATO
G2: Morto
G3: passo gratuito in B5, attacco completo sulla difensiva su Ther'tai:
Attacco 1 arma primaria TxC +9-2-4+6=9 MANCATO
Attacco 2 arma primaria TxC +4-2-4+7=5 MANCATO
Attacco 1 arma secondaria TxC +9-2-4+14=17 MANCATO
Attacco 2 arma secondaria TxC +4-2-4+7=5 MANCATO
G4: Passo di 1,5m, attacco completo su Ti'esir:
Attacco 1 arma primaria TxC +9-2+11=18 COLPITO 11 DANNI
TS su Concentrazione per mantenere l'incantesimo 14+6=20 FALLITO
Attacco 2 arma primaria TxC +4-2+8=10 MANCATO
Attacco 1 arma secondaria TxC +9-2+20 CRITICO +9-2+3=10 NON CONFERMATO 14 DANNI
Attacco 2 arma secondaria TxC +4-2+13=15 COLPITO 11 DANNI
G5: passo gratuito in C6, attacco completo sulla difensiva su Ther'tai:
Attacco 1 arma primaria TxC +9-2-4+7=10 MANCATO
Attacco 2 arma primaria TxC +4-2-4+19=17 MANCATO
Attacco 1 arma secondaria TxC +9-2-4+4=7 MANCATO
Attacco 2 arma secondaria TxC +4-2-4+10=8 MANCATO
G6: Movimento in A9, attacco su Naenre:
Attacco 1 arma primaria TxC +9-2+4=11 MANCATO

Ti'esir
IN SOSPESO, vedi topic di gestione

Horgar
Movimento in G5, manifesta un potere
Prova di sapienza magica per identificarlo
Naenre 14+2 = 16 IDENTIFICATO
Ti'esir 11+3 = 14 NON IDENTIFICATO
Ther'tai 12+5 = 17 IDENTIFICATO
Il potere è Schermo di Forza

Ther'tai
Attacco completo su G3 (era quello che avevi attaccato prima)
Attacco 1 artiglio TxC +15+3+19=37 COLPITO 15 DANNI
G3 è morto, si passa a G5
Attacco 2 artiglio TxC +15+3+5=23 MANCATO
Attacco 3 morso TxC +10+3+18=31 COLPITO 7 DANNI

 

Inviato

DM

Costretto in un angolo, Ti'esir cerca disperatamente di lanciare un ultimo incantesimo, ma un colpo secco il duergar di fronte a lui lo colpisce con un fendente di ascia alla scapola. Il giovane della casata Jhul'Kal crolla a terra tra spasmi involontari del suo corpo, mentre il sangue esce copioso dall'ennesima ferita procurata. Ti'esir, la voce rotta dal dolore, cerca di pronunciare alcune delle parole che potrebbero salvarlo, salvo perdere definitivamente conoscenza.

Spoiler

Ti'esir

Tentativo di lancio di incantesimo con AdO da parte di G4
Attacco 1 arma primaria TxC +9-2+5=12 COLPITO 10 DANNI
L'incantesimo viene interrotto in quanto Ti'esir crolla a terra morente a -4pf

 

Inviato (modificato)

Naenre

Finalmente l'incanto è terminato e uno squarcio si apre tra il nostro mondo ed i domini della Dea. Malla Valsharess, i tuoi figli sono benvenuti! grido mentre già si odono gli ululati immondi. Nel frattempo uno dei miei maschi cede alle lame dei miscredenti. Senza molta pietà per lo stolto, penso a preparare al meglio le mie difese prima di entrare in gioco, mentre le progenie dell'abisso calcano ora il campo di battaglia.

DM

Spoiler

Sulla difensiva (successo automatico) lancio shield of faith, +3 ca deviazione (scheda aggiornata).

Gli howler uno su horgar e l'altro su g4. 

 

Modificato da Dmitrij
Inviato

Ossian, ladro

Mi prendo la vita del mio nemico come un trofeo di poco vanto ed infatti, per nulla sazio, affondo le lame sullo stolto nano che mi attaccava alle spalle. Quale terribile visione devo essere per lui mentre scompaio e riappaio casualmente sul nostro mondo, ferendolo dove l'armatura lascia scoperte le carni. Proseguo nel mio intento omicida, tanto piu' velocemente ora che un mio compagno e' caduto.

Spoiler

Azione di round completo, per attaccare il G1

  • BAB +8/+3, +des ai danni e al tiro per colpire, +1 (armi perfette), +2 intermittenza, -2 combattere con due armi, - 5 sul quarto attacco extra
  • 20% di fallire ad ogni attacco
  • Nemici senza Des alla CA
  • 50% che i nemici falliscano i loro attacchi

1 attacco furtivo arma primaria) TXC +15
2 attacco furtivo arma primaria) TXC +10
3 attacco furtivo arma secondaria) TXC +15
4 attacco furtivo arma secondaria) TXC +10

 

 

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