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In questo momento, nolavocals ha scritto:

La situazione "provata" era con 3 duergar

invisibili ed uno con classe ladro.

Anche l'invisibilità ha i suoi limiti (se parliamo di quella naturale dei duergar) funzionando su un solo attacco. Considera comunque che di base non è che un mostro "ha la classe X", non ci sono più le costruzioni miste mostri/classi da PG della 3.5.


Inviato
2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Anche l'invisibilità ha i suoi limiti (se parliamo di quella naturale dei duergar) funzionando su un solo attacco. Considera comunque che di base non è che un mostro "ha la classe X", non ci sono più le costruzioni miste mostri/classi da PG della 3.5.

Stiamo provando l'avventura rifatta della forgia della furia per la 5e su tales from the yawning portal, dopo un problema su una porta, ora l'incontro con questi nani probabilmente creati ad hoc, per questo parlavo di classi e razze. Non volevo fare un discorso molto lungo essendo solo domanda risposta, ma ho visto che è meglio specificare 😅

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Q1119

INC. "Trova cavalcatura" del paladino:

la cavalcatura evocata deve essere sempre e per sempre solo quella cavalcatura (x es. cavallo) o al prossimo lancio dopo averla congedata si può evocare un'altra cavalcatura (x es mastino) ???

Inviato

R1119:

Non viene detto da nessuna parte, nella descrizione dell'incantesimo, che una volta evocato un tipo specifico di cavalcatura, le volte successive essa debba essere dello stesso tipo. Quindi direi che ogni volta che usi l'incantesimo, puoi evocare un tipo diverso.

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Q1120

vorrei capire come funzionano le armi argentate, nel senso una creatura per essere vulnerabile ad esse deve essere scritto nel manuale, o una qualunque creatura che abbia resistenza ai danni fisici con armi normali( contundenti, perforanti e taglienti) e quindi non beneficia della resistenza contro armi magiche, non beneficia della resistenza anche alle armi d'argento? sono quindi da considerare alla stregua delle magiche, ma non hanno effetti aggiuntivi?

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Q 1121

un PG lancia la magia Wall of fire (4 livello) ad anello circolare sopra una creatura infliggendo 5d8 di danno. 

Un altro PG lancia la magia Gust of wind spostando la creatura che ha fallito il TS di 4,5 facendole attraversare il wall of fire, uscendo dalla parte opposta.

In questo caso la creatura deve subire altri danni, per il suo passaggio nel cerchio di fuoco?

Inviato

Q1122

ho fatto prendere al party una fattoria, dove sono riusciti ad ingaggiare per mandare avanti l'attività 2 gregari semplici e uno che potremmo definire quasi esperto

ora non vogliono piu' occuparsene, nel senso che avendo li piazzato 3  lavoratori di cui  "l'esperto" prende una parte dei profitti, vogliono semplicemente i soldi dei profitti senza curarsene, accusandomi di essere scorretto che, dopo aver preso accordi con questi png per portare avanti l'attività, per loro è bella che sistemata. Nel libero del DM c'è semplicemente scritto che "il proprietario ha bisogno di assicurarsi periodicamente che tutto funzioni a dovere,prendendosi cura dell'attività tra un avventura e l'altra", e avevo individuato questo periodo in 30 giorni, essendo il lancio di dadi correlato al massimo bonus da aggiungere al d100 per determinare l'andamento dell'attività.

suggerimenti su come gestire la situazione?

gli ho fatto trovare anche una statuina per creare un corvo messaggero, per poter contattare i gregari e allungare i tempi per andare di persona, ma non si sono accorti cosa fosse🤦‍♂️

Inviato

A 1122

Evidentemente ai tuoi giocatori lo spunto di gioco non interessa: lascialo perdere e concentrati sulle parti della campagna che li divertono, lasciando la fattoria come un elemento sfondo e dando loro qualche soldo ogni tanto, ché ad ogni modo l'equilibrio di gioco non ne risente.

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@francesco sc

A 1122

Scusa la risposta un po' lunga, ma faccio anche qualche esempio.

Idealmente, se i PG passano diverso tempo senza controllare la loro fattoria, qualcosa dovrebbe succedere (i PNG potrebbero diventare svogliati e lavorare meno o lasciar andare allo sbando la fattoria; una battaglia o un evento meteorologico potrebbe rovinare il raccolto, uccidere gli animali o rovinare le strutture della fattoria; un contadino vicino potrebbe approfittare dell'assenza dei PG per rubare loro parte del terreno o decidendo di uccidere i PNG manovali, in modo da prendersi la fattoria con la forza; o altre cose simili). Come giustamente detto da @The Stroy, però, la soluzione più corretta è sempre quella che fa divertire i giocatori.
Se, dunque, ai giocatori non interessa più di quel tanto l'aspetto manageriale della gestione della fattoria, puoi semplicemente fare in modo che una volta ogni tanto gli arrivino dei soldi, lasciando che il gioco si focalizzi su altro.

Al contrario, imporre una perdita di denaro ai PG solo perchè i giocatori non passano il tempo a seguire una attività che non li appassiona, può risultare una vera e propria punizione. E le punizioni non sono mai utili in gioco, perchè rovinano il divertimento.

Se vuoi che i tuoi giocatori si divertano a compiere un certo tipo di attività, devi trovare il modo di rendere quest'ultima parte di un'esperienza che per loro risulti divertente. Ad esempio, puoi cercare di creare avventure in cui il possedere una Fattoria diventi  una vera e propria risorsa, utile ad avere successo nelle Quest. In questo modo i giocatori potrebbero smettere di considerare la gestione della fattoria come un fastidio aggiuntivo e magari irrilevante. Ad esempio, in un'avventura potrebbe essere necessario trovare una fonte di cibo utile a sfamare un villaggio appena distrutto da un esercito, in attesa che i suoi abitanti riescano a ricostruirlo. I PG, dunque, potrebbero usare il cibo prodotto nella loro fattoria a questo scopo, e utilizzare il loro ruolo come fattori anche per cercare di convincere i contadini e gli allevatori vicini a fare altrettanto. Il fatto stesso di essere dei fattori, infatti, potrebbe in generale tornare utile ai PG per ottenere l'attenzione e magari l'assistenza di PNG che lavorano nel loro stesso settore. E così via.

Rendere l'attività di gestione della Fattoria più centrale nell'esperienza di gioco, inoltre, rende più facile per i giocatori considerare la possibilità che essa diventi anche il bersaglio di conseguenze negative.....sempre che tu sappia gestire la cosa in maniera adeguata.
Il ragionamento che si deve sempre fare nei Gdr è di non pensare mai in termini di Punizioni, ma solo in termini di Complicazioni.

  • Le Punizioni infliggono sempre e solo svantaggi ai giocatori, cosa che rovina per loro il divertimento.
  • Le Complicazioni creano un ostacolo che, però, può essere divertente da superare e che, infine, di solito consente di guadagnare ulteriori benefici.

Quindi sì, puoi fare in modo che la Fattoria subisca delle conseguenze negative, ma queste devono essere delle Complicazioni, ovvero situazioni che risultano divertenti da affrontare (fanno sentire i giocatori emozionati, coinvolti nel gioco, appassionati nei confronti di quel che sta succedendo) e che consentono ai giocatori di ottenere nuovi benefici per i loro PG una volta risolta la Complicazione. Ricorda che la Complicazione stessa può essere una Quest secondaria che i PG possono risolvere o può essere parte di una Quest a cui già stanno partecipando, oppure ancora potrebbe essere l'aggancio iniziale per una Quest nuova. In ogni caso, non rendere la fattoria ogni volta protagonista degli eventi di gioco, a meno che sia necessario; puoi tirarla in ballo in questo modo anche solo una volta ogni tanto, così da non far sentire i giocatori annoiati per la ripetitività. E fai in modo che il ruolo della fattoria in una Quest non sia mai forzato, ma risulti sempre sensato rispetto agli eventi di gioco: non deve sembrare che coinvolgi la Fattoria solo perché vuoi coinvolgerla ad ogni costo.

Ad esempio:

  • I PG all'improvviso non ricevono più notizia dai loro manovali alla fattoria e vengono improvvisamente raggiunti da voci che parlano di strani eventi accaduti nel villaggio o nella città a lei vicini. Temporaneamente non ricevono più i soldi dalla loro attività e devono recarsi sul luogo per scoprire cosa sta succedendo. Dopo aver scacciato i non morti che avevano infestato la regione, non solo ricominciano a ricevere i soldi dalla loro impresa, ma scoprono un tesoro o ricevono dai nobili della zona anche un premio dal valore tanto alto da recuperare le perdite da loro subite. Il premio, però, potrebbe non essere in denaro. Magari i soldi fino a quel momento perduti non vengono recuperati, ma in cambio i PG ottengono un indizio fondamentale per risolvere la Quest a cui stavano partecipando prima, oppure ritrovano un potente oggetto magico, oppure ottengono preziosi contatti tra la popolazione locale (utili per ottenere favori e aiuto in altri momenti), oppure ricevono in cambio un titolo o una medaglia (simbolo che fornisce loro alcuni privilegi), ecc.

Insomma, come già detto, la cosa fondamentale è fare in modo che l'esperienza diverta i tuoi giocatori. Per questo motivo, ascolta bene i loro pareri e le loro impressioni, e tieni in alta considerazione i loro gusti. Se, tuttavia, tu dovessi notare che comunque la storia della gestione della fattoria non gli interessa e non li diverte, taglia la testa il toro e semplifica l'esperienza: fai loro solo ottenere il denaro e rendi l'attività della fattoria come un evento sullo sfondo.

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Inviato (modificato)

Q1123

Ciao, sono nuovo (del forum e di D&D), ma la 5e mi sta appassionando e sto approfondendo le meccaniche di gioco. 

Vengo alla domanda: il mio ladro assassino A deve iniziare uno scontro con due nemici N1, N2. Dalle circostanze della narrazione, riesce a sorprendere gli avversari. Per iniziare lo scontro, tiro sull'iniziativa e l'ordine risultante è N1, A, N2. Inizia il primo round: N1 nel suo turno non agisce perché sorpreso. Tocca a me, che vorrei attaccare in mischia N2, ma per farlo attraverso l'area minacciata da N1 e ne esco. Ora se ho ben capito, rischio AdO da N1, anche se siamo ancora nel primo round, perché N1 ha già "fatto" il suo turno, quindi non è più sorpreso. Tutto giusto? (il mio dubbio è soprattutto sulla durata della sorpresa di N1 e quindi sulla sua possibilità di AdO... )

EDIT:

Q1124

Quindi nello stesso esempio, se invece volessi attaccare N1, il privilegio Assassinare non mi garantisce più il critico in caso lo colpisca, ma mi dà ancora vantaggio con cui poter usare l'attacco Furtivo, giusto? 

Modificato da Maudea96
Aggiunta domanda
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Inviato
8 minuti fa, Maudea96 ha scritto:

che vorrei attaccare in mischia N2, ma per farlo attraverso l'area minacciata da N1 e ne esco. Ora se ho ben capito, rischio AdO da N1, anche se siamo ancora nel primo round, perché N1 ha già "fatto" il suo turno, quindi non è più sorpreso. Tutto giusto? (il mio dubbio è soprattutto sulla durata della sorpresa di N1 e quindi sulla sua possibilità di AdO... )

A 1123

Corretto, avendo finito il suo primo turno in cui non ha potuto agire in quanto sorpreso N1 ha ora accesso alla sua reazione quindi potrebbe farti un AdO se esci dalla sua area minacciata (senza spendere l'azione bonus per il Disengage s'intende).

If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a Reaction until that turn ends.

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Inviato
Il 5/9/2019 alle 23:44, nolavocals ha scritto:

Q 1121

un PG lancia la magia Wall of fire (4 livello) ad anello circolare sopra una creatura infliggendo 5d8 di danno. 

Un altro PG lancia la magia Gust of wind spostando la creatura che ha fallito il TS di 4,5 facendole attraversare il wall of fire, uscendo dalla parte opposta.

In questo caso la creatura deve subire altri danni, per il suo passaggio nel cerchio di fuoco?

qualcuno può aiutare?

  • Supermoderatore
Inviato
3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

qualcuno può aiutare?

A 1121

La questione direi che si articola intorno alla frase "A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there". Visto che si parla di "turn" e che chi casta Wall of Fire e chi ce lo spinge contro (che sia con Shove, Gust of Wind o altro poco importa) sono due personaggi diversi, con turni separati significa che la creatura subisce i danni in entrambe le occasioni.

E sì in generale spingere dei nemici dentro incantesimi con stipule similari (vedi anche Moonbeam) è un ottimo modo per sfruttarli al massimo

https://www.sageadvice.eu/2016/07/25/if-you-shovepush-a-creature-into-wall-of-fire-spirit-guardians-do-they-get-affected/

  • Grazie 1
Inviato
3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

A 1121

La questione direi che si articola intorno alla frase "A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there". Visto che si parla di "turn" e che chi casta Wall of Fire e chi ce lo spinge contro (che sia con Shove, Gust of Wind o altro poco importa) sono due personaggi diversi, con turni separati significa che la creatura subisce i danni in entrambe le occasioni.

E sì in generale spingere dei nemici dentro incantesimi con stipule similari (vedi anche Moonbeam) è un ottimo modo per sfruttarli al massimo

https://www.sageadvice.eu/2016/07/25/if-you-shovepush-a-creature-into-wall-of-fire-spirit-guardians-do-they-get-affected/

Il dubbio sulla frase "A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there" era perchè la creatura (al momento del lancio di gust of wind era già dentro l'anello di fuoco) ed alla fine dello stesso era fuori causa spostamento della magia.

  • Supermoderatore
Inviato
2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Il dubbio sulla frase "A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there" era perchè la creatura (al momento del lancio di gust of wind era già dentro l'anello di fuoco) ed alla fine dello stesso era fuori causa spostamento della magia.

Allora se quando arriva il turno dell'utilizzatore di gust of wind la creatura è già/ancora dentro il muro allora lo spostamento non la fa "entrare" nel muro quindi il dubbio non si pone proprio. Il concetto è che un incantesimo del genere può, con un pò di ingegno dei giocatori e logistica favorevole, infliggere i danni più di una volta per round, ma non più di una volta per turno. Quella frase serve principalmente a limitare quello.

 

 

  • Grazie 1
Inviato
58 minutes ago, Alonewolf87 said:

Allora se quando arriva il turno dell'utilizzatore di gust of wind la creatura è già/ancora dentro il muro allora lo spostamento non la fa "entrare" nel muro quindi il dubbio non si pone proprio. Il concetto è che un incantesimo del genere può, con un pò di ingegno dei giocatori e logistica favorevole, infliggere i danni più di una volta per round, ma non più di una volta per turno. Quella frase serve principalmente a limitare quello.

Beh, in realtà con il muro ad anello è possibile, RAW: con gust of wind lo puoi fare uscire e rientrare, per la prima volta nel turno, spingendolo lungo una corda della circonferenza.

  • Grazie 1
Inviato (modificato)

Il muro di fuoco genera due zone, quella occupata dal muro e quella da un solo lato del muro fino ad una distanza di 3 m.

Inoltre infligge danni in tre diverse situazioni:

- quando appare infligge danno a chi si trova nell’area occupata dal muro, con la possibilità di effettuare un ts.

- quando qualcuno entra per la prima volta nell’area davanti al muro dal lato da cui infligge danno o vi termina il proprio turno. In questo caso il danno non si può dimezzare con ts e se una creatura entra nel suo turno e ci rimane fino alla fine dello stesso turno credo subisca il danno due volte.

- quando una creatura entra per la prima volta nell’area occupata dal muro o vi termina il suo turno. Il danno si applica con le stesse modalità della precedente.

Quindi se il muro viene castato su una creatura, che quindi si troverà in uno dei quadretti occupati dal muro, questa subisce danno dimezzabile con ts. 

Se poi, nel turno dell’avversario successivo, la creatura viene spostata nell’area in cui il muro infligge danno (ad esempio la parte interna del cerchio), da un incantesimo o altro, entrandoci per la prima volta in quel turno subisce danno non dimezzabile.

Se ancora qualcuno crea un muro di forza intorno a quello di fuoco visto che la creatura nel suo turno non potrà uscire subirà di nuovo danno non dimezzabile.

Modificato da savaborg
  • Grazie 1
Inviato (modificato)
17 ore fa, savaborg ha scritto:

Se poi, nel turno dell’avversario successivo, la creatura viene spostata nell’area in cui il muro infligge danno (ad esempio la parte interna del cerchio), da un incantesimo o altro, entrandoci per la prima volta in quel turno subisce danno non dimezzabile.

ma se la creatura, in questo caso, si trova già nell'anello di fuoco viene spostata fino a farla uscire dall'altra parte nello stesso turno, non entra né per la prima volta, né finisce il turno dentro essa, perché dovrebbe prendere danno?

Modificato da nolavocals
Inviato (modificato)

Se è già nell’area dove il muro irradia calore quando viene spostata entra, per la prima volta in quel turno, nella zonò occupata dal muro e quindi subisce danno non dimezzabile.

Forse conviene spostare in un topic apposito.

Modificato da savaborg

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