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Inviata

Metto questo topic per chiedere il vostro parere su 1 nuova classe da inventare. Non metto in "progetti" questo topic xkè sono ancora nella fase di organizzarel e idee per poi forse progettare.

Tra parentesi vorrei farlo per AD&D, ma accetto consigli da tutti.

L'idea di base sarebbe quelal di progettare 1 diploatico, ambasciatore, politico.

Adatto come png , difficilmentefattibile come pg, però caratteristico.

Aiuterebbe secondo me a fare 1 trama di qualità e spessore agl ialti livelli dove il potere politico entra nella mentalità dei pg.

Cercavo:

- Pareri sulla fattibilità o non fattibilità di 1 classe del genere, magari facendo la passare con pochi p.e.

- Idee al riguardo su possibili abilità per questo tipo di classe. Magari 1 forma più blanda di charme, ma che non venga percepito come attacco (altrimenti tutti potrebbero fare il politico).

- Consigli quindi sulla sua (se fattibile) relaizzazione, come punteggi ominimo di carisma (alto penso), etc.

Adatto per i png e per i pg che intendono "parlare " con i mostri invece di picchiarli sempre... questa è l'idea di partenza. Che ne dite?


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Principali partecipanti

Inviato

c'è il nobile(simile alla classe per png dell'aristocratico) sull'ambientazione di dragon lance

oppure c'è la cdp dell'evangelista(perfetto sacerdote)

Inviato

c'è il nobile(simile alla classe per png dell'aristocratico) sull'ambientazione di dragon lance

oppure c'è la cdp dell'evangelista(perfetto sacerdote)

vorrei farti notare che il dr. sta parlando di 2.0

tonando IT direi che una classe è fattibile però non conoscendo le regole di seconda non posso aiutarti molto...

io metterei un punteggio minimo di car piuttosto elevato e invece di dargli charme più blando darei dei bonus ad abilità come raggirare percepire intenzioni e diplomazia...

in più direi che dovrebbe avere qualcosa di simile ad autorità nella 3.5 in modo che abbia dei seguaci(magari solo se fa il politico con l'ambasciatore non credo centri molto...)

Inviato

infatti sopra c'è scritto che è più una classe da png che non da pg....

comunque io la giocherei... non mi dispiacerebbe provare.

le avventure non devono per forza essere solo da picchio... potrebbe essere necessario anche un pg del genere che magari potrebbe tranquillamente prendere iol controllo di una città....

Inviato

Allora dite che almeno è possibile provare a fare questa classe? Cerchiamo di focalizzare le idee su di essa allora. Al di là dell'edizione a cui farla appartenere che io gioco alla AD&D e voi alla 3.5., potremmo dire che lo stile del pg/png rientra tra le figure del: senatore romano, ambasciatore e politco moderno e paggio medioevale. Che ne dite?

La forma di magia che sa fare la metterei come charme depotenziato: non viene percepita come attacco, non ha componenti materiali e influenza chi lo vede e ascolta le sue parole. Differente dal bardo nel senso che non canta/strimpella, ma convince!

Come svilupparlo?

Come ne ltopic dell'area progetto

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=10112&page=3

c'è il militare ideologico

Il concetto è questo:

il sacerdote sta al paladino come il politco/diplomatico sta al militare ideologico.

Inviato

Allora...

Io pensavo di farlo come classe di PG perchè come PNG si deve pensare di base che non sarà una classe che regge altre classi...

Io gli darei un'alto tiro di volontà e il BAB di un mago.

Inoltre gli darei la capacità di lanciare alcuni incantesimi da ammaliamento, con la stessa crescita di un paladino o di un bardo.

Inoltre al 2° livello sceglie quale stile di vita seguire: Imbroglione o Diplomatico

Se diventa Imborglione acquisisce la capacità di lanciare Camuffare se stesso in modo giornaliero.

Se diventa Diplomatico acquisisce la capacità di Conoscenze Bardiche chiamate in altro modo es: Conoscenze Politiche

Inoltre già dal primo livello ha la capacità di lanciare Charme un toto di volte al giorno con TS pari a Carisma + livello di classe

La capacità di Charme migliora ogni 4 livelli.

All' 14 prende Charme di massa e aumenta il numero di persone che può charmare.

Al 4° livello acuqisisce anche la capacità di stabilire un legame telepatico con una persona alla volta che dura 1 minuto per livello. Se la persona che subisce la telepatia è conseziente allora non c'è il TS altrimenti è sempre su volontà che corrisponde sempre a Carisma + livello di classe.

Al 20° livello può rendere una persona sua schiava se sceglie imbroglione, mentre se sceglie diplomatico le persone che lo cirocondano lo trattano tutti in modo amichevole, rendendo lo charme ancora più facile e aumentando la CD di tutte le capacità di 1/4 del livello di classe del PG.

Per il momento e tutto!

:bye:

Inviato

io puntualizzerei su lfatto che gli si può dare "charme", ma siccole dal balcone di 1 piazza non è bello da veders i1 che lancia magie con componenti materiali, deve essere fattosenza componenti materiali, gesti plateali e formule magiche. Quindi diciam oche è forte. bisogna quindi depotenziare l'effetto dello charme. tuttavia è possibli fare1 lista di ... "effetti che può fare parlando", partendo da magie di charme, ammaliamento, suggestione, etc e depotenziandole, visto che le può fare senza che la gente se ne accorga.

Quali magie proponete?

Inviato

io puntualizzerei su lfatto che gli si può dare "charme", ma siccole dal balcone di 1 piazza non è bello da veders i1 che lancia magie con componenti materiali, deve essere fattosenza componenti materiali, gesti plateali e formule magiche.

Bhè, per quello basta il talento Incantesimi Camuffati e per quanto riguarda i componenti materiali... Charme non li ha^^'

Inviato

quindi che magie sarebbero possibili x il politico? non conoscendo la magia bardica.. .descrivetem igli effetti...

esempio: sarebbe interessante "inventare" (anche se ci sono già gli ffetti bardici uso questo termine x semplicità) la magia "dei polici", cioè gli effetti che può ottenere parlando

Inviato

Proposta della classe: una volta avuti commenti e miglioramenti, continuerò a postare il resto nel topic dei progetti. Che ne pensate?

DIPLOMATICO/ORATORE/AMBASCIATORE/PAGGIO/POLITICO

Requisiti minimi: Carisma 16, Sag 9

Razze ammesse: Tutte

Requisiti primari: Carisma

Gruppo: Vagabondi

Questa classe è l’oratore per antonomasia. Le parole di questo personaggio riescono a penetrare l’ascoltatore per ottenere l’effetto voluto. Poco abile nel combattimento, è l’attore principale della piazza, del tribunale, del parlamento o della corte (è il solo personaggio forse in grado di evitare che un drago attacchi il gruppo semplicemente parlandogli e dissuadendolo). Grazie agli studi effettuati e alle lingue parlate, all’intonazione della voce, alle posture in pubblico e ad una particolare forma di magia: magia dell’oratoria, riesce spesso a ottenere il consenso di chi lo ascolta. Può scegliere tra tutti i tipi di lingue che vuole (a discrezione del master), ma vanno comunque giustificate nel background. Raggiunto il 9° livello può leggere le pergamene dei maghi (non dei sacerdoti) con la stessa probabilità di fallimento dei ladri. Al 10° livello se si è fatto strada politicamente (senti il master) riceve fino a 3d4 clienti/alleati (trattare come seguaci o più indipendenti a scelta del master). Rientra nella categoria dei vagabondi, pur non essendolo in senso stretto. Per la progressione di livello, punti esperienza o ai fini di fare personaggi multiclasse è da considerarsi come ladro. Inizia con 5d4x10 m.o.

MAGIA DELL’ORATORIA

Questa magia rituale è il risultato dello studio magico del suono delle parole e della tonalità d’espressione nei comizi. Di solito conosciuta dai diplomatici, può essere imparata anche dai bardi e dai maghi specialisti incantatori. Come ogni magia rituale, solo attraverso l’insegnamento di chi la conosce, può essere imparata e non automaticamente al passaggio di livello. E’ sempre necessario avere oratoria, sapere la lingua del diplomatico, stare ad una distanza non superiore ai 48 m e sentire la sua voce, ovviamente. Per non risentire degli effetti è necessario superare 1 TS contro inc. con i bonus della SAG. Il tempo di lancio è variabile a discrezione di quanto convincente vuol essere il diplomatico: da 1 a 3, le vittime hanno bonus +1 ai TS per resistere, da 4 a 6 non avranno bonus. Per discorsi prolungati, avranno malus di –1 per ogni 2 round di comizio. Molti di questi poteri sono versioni di magie di incantamento/charme con delle differenze: non necessitano di componenti somatiche e materiali. La durata di queste magie trasposte è di (48 ore sottratto il valore dell’INT delle vittime). Le vittime di questa forma di magia non si accorgeranno di essere attaccate, ma resteranno influenzate/convinte da quello che percepiscono come un discorso sensato dell’oratore.

ELOQUACITA’ (incantamento)

Livello 1

La creatura sotto l'effetto di affascinare si siede e ascolta ciò che dice il politico con interesse, il quale aumenta di +4 le modifiche alle reazioni su di loro.

CHARME (incantamento)

Livello 1

AMICIZIA (incantamento)

Livello 1

AMMALIARE (incantamento)

Livello 2

SUGGESTIONE (incantamento)

Livello 3

DISCORSO PESSIMO (incantamento)

Livello 3

La vittima ha paura a fare 1 discorso o dire 1 cosa, teme di passare da sciocca o che possa ottenere l’effetto opposto negli astanti, quindi non parlerà per 1 round.

EMOZIONE (incantamento)

Livello 4

Una delle voci dell’inc.: (Coraggio, Paura, Amicizia, Felicità, Odio, Speranza, Tristezza). Tutte queste voci possono essere insegnare separatamente dalle altre.

RAGIONEVOLEZZA DEL DISCORSO (incantamento)

Livello 5

Chi la fallisce il TS trova giuste le spiegazioni del discorso: si tratta di un'attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza, la propria morale e pensiero. Non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti dell’oratore, sempre se non abbia validi motivi per non farlo.

PENSIERI DIMENTICATI (incantamento)

Livello 5

Con questa magia dell’oratoria il diplomatico ipnotizza 1 vittima che l’ascolta e le fa dimenticare una parte dei suoi ricordi. La creatura che fallisca il TS contro inc. mentali si trova a fissarlo con sguardo vacuo, impotente, ascoltandolo mentre le parla e le sussurra ciò che deve rimuovere dalla sua memoria. Affinché questa magia funzioni correttamente, occorre che siano rispettate le condizioni: il diplomatico deve sapere cosa cancellare esattamente dalla memoria della vittima (quindi avere una vaga idea delle esperienze di quest’ultima); la vittima deve possedere INT inferiore a 18. Il diplomatico può cancellare dai ricordi della vittima 1 singolo ricordo (come il nome di 1 persona o l’ubicazione di 1 nascondiglio o anche 1 particolare inc. conosciuto e memorizzato), oppure 1 breve periodo di tempo pari ad 1 ora per ogni suo livello (es.: 1 diplomatico di 11° livello potrebbe dire alla vittima: “Tu dimenticherai tutto ciò che hai fatto e visto dalle 7.00 alle 18.00 di ieri” o “del 23 di Ambyrmont di quest’anno” o “del primo di Nuwmont di cinque anni fa”); non c’è limite al momento nel passato a cui può accedere il diplomatico. Naturalmente se ordina alla vittima di dimenticare ciò che ha fatto ieri appena sveglia, incluso studiare i propri inc., la vittima non ricorderà di averlo fatto, ma gli inc. studiati resteranno in memoria comunque e quindi potrà usarli!

SUGGESTIONE DI MASSA (incantamento)

Livello 6

AURA DI ASSERVIMENTO (incantamento)

Livello 7

Riesce a trasformare le persone in suoi spontanei servitori in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione e non 1 attacco in stile soggezione. Chiunque nel raggio di 50 m da lui, che passa 1 round parlando (o altro come detto prima), fallisce 1 TS contro paralisi con i bonus della SAG si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine de politico, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà. Questa magia incrementa in maniera esponenziale il fascino del politico: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto il militare incute rispetto, devozione, paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare anche con le armi se necessario. Gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti. Nessuno di coloro che sono sotto l'influenza di questa magia rischierebbe mai di offenderlo neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona. Tutti questi poteri sono utilizzabili 1 volta sola su ogni soggetto che s’avvicina entro i 50 m da lui. Se le vittime azzeccano il TS, potranno essere influenzate ancora in questi modi dal politico solo quando sarà passato al prossimo livello.

CHARME MASSE (incantamento)

Livello 8

Ospite
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