jozanwars Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 Se vuoi fare il cavaliere mistico, io consiglio piuttosto di partire come mago(o stregone) e fare 1 o massimo 2 livelli da guerriero. Sono già un mago combattente e non posso cambiare classe e non perdere LI vale più di qualsiasi livello da guerriero. Già ne perderai uno con la CdP, fare più di due livelli da guerriero vuol dire che ora del 20° avrai un LI minore di 17, quindi non casterai di 9°. E già secondo me si farà sentire con la progressione, il fatto che lancerai incantesimi di 1-2 livelli in meno rispetto agli altri incantatori del gruppo. Infatti con il Talento Incantatore Esperto ne recuperi 4 (quelli da guerriero) Inoltre, riguardo ai talenti, io eviterei la focalizzazione e la specializzazione negli incantesimi, di solito sono TPC molto facili, soprattutto per un mezzo combattente, e +2 ai danni su 17-35 danni medi di un semplice dardo incatato o palla di fuoco, non fa differenza. Sceglierei piuttosto qualche talento da guerriero (attacco poderso se hai abbastanza forza e usi un'arma a due mani) o di metamagia (magari immediata). Beh, la maggior parte dei miei incantesimi sono "contatto a distanza" o "contatto in mischia" e i tiri per colpire non sono molto semplici.... In ogni caso grazie per la risposta
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 17 Maggio 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 17 Maggio 2011 Infatti con il Talento Incantatore Esperto ne recuperi 4 (quelli da guerriero) Il talento Incantatore Esperto aumenta solo il LI non ti permette di castare livelli di incantesimi a cui hai accesso... Esempio pratico uno stregone8/guerriero4 con incantatore esperto lancerà incantesimi di 4° al massimo seppure con LI 12 per quanto riguarda durata e tutto quello che dipende dal LI
Fenice Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 Cosa ne dite? ha senso? Mi sapete indicare strade migliori? La strada migliore quando si fa un mago combattente è ampliare la lista degli incantesimi. Il modo migliore per far questo è la CdP del servitore iridescente. Il sandshaper è in seconda posizione. In alternativa o in aggiunta, se puoi usare il Dragon Compendium, ti consiglio di prendere un talento [bloodline]. I più utili per un mago combattente mi sembrano essere Air Bloodline, Earth Bloodline o Penumbra Bloodline. Beh, la maggior parte dei miei incantesimi sono "contatto a distanza" o "contatto in mischia" e i tiri per colpire non sono molto semplici.... Gli incantesimi a contatto utilizzano la CA a contatto, che nella maggior parte delle creature è ridicolosamente bassa. Non hai bisogno di chissà quale BAB per colpire. In ogni caso, se sei un aasimar hai già la competenza in tutte le armi da guerra come tratto razziale. Che multiclassi a fare in guerriero? Fai un mago combattente/cavaliere mistico direttamente e via.
jozanwars Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 Allora...cominciamo dall'inizio: Il talento Incantatore Esperto aumenta solo il LI non ti permette di castare livelli di incantesimi a cui hai accesso... Esempio pratico uno stregone8/guerriero4 con incantatore esperto lancerà incantesimi di 4° al massimo seppure con LI 12 per quanto riguarda durata e tutto quello che dipende dal LI ho letto male!! Ovviamente così non ha senso biclassare. Grazie per la dritta. Gli incantesimi a contatto utilizzano la CA a contatto, che nella maggior parte delle creature è ridicolosamente bassa. Non hai bisogno di chissà quale BAB per colpire. Sarà, ma io faccio una fatica bestiale lo stesso!! Il modo migliore per far questo è la CdP del servitore iridescente. Il sandshaper è in seconda posizione. In alternativa o in aggiunta, se puoi usare il Dragon Compendium, ti consiglio di prendere un talento [bloodline]. I più utili per un mago combattente mi sembrano essere Air Bloodline, Earth Bloodline o Penumbra Bloodline. Sì posso usarlo, ma non l'ho guardato molto e non conosco le CdP...ora vado a dargli un'occhiata. In ogni caso, se sei un aasimar hai già la competenza in tutte le armi da guerra come tratto razziale. E questo dove l'hai letto? Io ho preso i tratti razziali sull'ambientazione di F.R. e non c'è scritto!! Fai un mago combattente/cavaliere mistico direttamente e via In realtà non mi esalta come CdP, ma non saprei cos'altro scegliere... grazie
Fenice Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 E questo dove l'hai letto? Io ho preso i tratti razziali sull'ambientazione di F.R. e non c'è scritto!! L'aasimar è del tipo esterno, quindi ha tutti i tratti degli esterni (che puoi trovare sul Manuale dei Mostri). Traits: An outsider possesses the following traits (unless otherwise noted in a creature’s entry). [...] —Proficient with all simple and martial weapons and any weapons mentioned in its entry. In realtà non mi esalta come CdP, ma non saprei cos'altro scegliere... Dipende che personaggio vuoi fare. Dal punto di vista della mera ottimizzazione, il servitore iridescente è la classe migliore che c'è per un mago combattente, ma non è detto che ti piaccia come flavor. Cosa vuoi fare, un gish?
jozanwars Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 beh devo vedere se il master me lo concede, perchè ormai abbiamo cominciato così. Scusa se sono un pivello...ma cos'è un gish? Io ho il Dragon compendium Volume 1 in inglese, ma non trovo le CdP che dici tu? e' un altro manuale?
Fenice Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 ma cos'è un gish? Un personaggio che è sia un buon incantatore (non perde troppi livelli di incantesimi) sia un buon combattente (BAB buono). Io ho il Dragon compendium Volume 1 in inglese, ma non trovo le CdP che dici tu? e' un altro manuale? Di quello che ti ho indicato, solo i talenti [bloodline] vengono dal Dragon Compendium. Il servitore iridiscente si trova sul Perfetto Sacerdote, il sandshaper su Sandstorm.
jozanwars Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 Ecco cosa ho trovato sul libro dei mostri Personaggi aasimar I personaggi aasimar possiedono i seguenti tratti razziali. —+2 alla Saggezza, +2 al Carisma . —Taglia Media . — La velocità base sul terreno di un aasimar è di 9 metri . — Scurovisione: Gli aasimar possono vedere nell'oscurità fino a 1 8 metri . — Abilità razziali: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare . —Talenti razziali: Un aasimar ottiene talenti in base ai suoi livelli di classe . — Attacchi speciali (vedi sopra) : Luce diurna. — Qualità speciali (vedi sopra): Resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5 . —Linguaggi automatici : Comune, Celestiale . Linguaggi bonus : Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano . —Classe preferita : Paladino. —Modificatore di livello +1 . Io ho usato questi come tratti e capacità
Iruel Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 Io ho usato questi come tratti e capacità Ci sono anche i tratti condivisi da tutti gli esterni. Leggi qui
Fenice Inviato 17 Maggio 2011 Segnala Inviato 17 Maggio 2011 Io ho usato questi come tratti e capacità Hai notato la prima riga della scheda del mostro, quella che dice che un aasimar è del tipo esterno? Bene. Ora non devi far altro che andare nel glossario a fine manuale, e leggerti quali sono i tratti condivisi da tutti gli esterni, a meno che non sia indicato diversamente.
Dragedar Inviato 18 Maggio 2011 Segnala Inviato 18 Maggio 2011 avevo aperto un post simile... partendo dal fatto che la base di ogni personaggio è l'interpretazione e aggiungere troppe classi di prestigio e affini secondo me snatura tale cosa se la tua idea per questo personaggio è che sia un specie di macchina da guerra allora ti consiglio questa progressione: mago combattente 4 (visto che già lo sei XD)/guerriero 1 (competenza nelle armature pesanti e talento extra ^^)/mago combattente 4 (prendi gratis mago corazzato per le armature medie e volendo puoi prendere il talento allo stesso livello per girare in armatura pesante ^^)/cavaliere mistico 10/mago combattente finchè continuate a giocare ^^ la cosa comoda di questa costruzione è che puoi avere l'armatura pesante senza penalità al lancio degli incantesimi, hai praticamente tutti gli incantesimi di invocazione fino al nono livello di magia e un BAB di 15 quindi hai 3 attacchi ^^ talento che ti consiglio è colpo arcano che ti permette di bruciare un incantesimo per avere un bonus a colpire e danni, lo trovi sul perfetto combattente... all'effettivo ti serve solo nel momento in cui finisci gli incantesimi di alto livello e magari il mostro ha riduzioni elementali per le quali faresti troppi pochi danni e bruciando un incantesimo di 3° livello ti dai +3 a colpire e +3d4 ai danni, accoppiato con attacco poderoso poi potresti bruciare un incantesimo di livello più alto e toglierti il bonus di attacco per metterlo ai danni. Esempio: spadone a due mani 2d6+forzax1,5+4d4 (bruciato incantesimo di 4° livello) avresti +19 a colpire con il primo colpo se usi attacco poderoso e togli tipo 4 ai 3 attacchi e fai 2d6+forzax1,5+4d4+8 ad ogni colpo ^^ avendo 15/10/5 come attacchi^^
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Maggio 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Maggio 2011 Ecco cosa ho trovato sul libro dei mostriCome indicato dagli altri, la competenza dipende dal tipo. Qualificarsi in questo modo per la CdP è però rischioso: alterando il tuo tipo (lanciando banalmente metamorfosi per diventare un gigante) perdi la competenza, il requisito e quindi tutti i benefici della CdP, L.I. compreso...
jozanwars Inviato 18 Maggio 2011 Segnala Inviato 18 Maggio 2011 avevo aperto un post simile... partendo dal fatto che la base di ogni personaggio è l'interpretazione e aggiungere troppe classi di prestigio e affini secondo me snatura tale cosa se la tua idea per questo personaggio è che sia un specie di macchina da guerra allora ti consiglio questa progressione: mago combattente 4 (visto che già lo sei XD)/guerriero 1 (competenza nelle armature pesanti e talento extra ^^)/mago combattente 4 (prendi gratis mago corazzato per le armature medie e volendo puoi prendere il talento allo stesso livello per girare in armatura pesante ^^)/cavaliere mistico 10/mago combattente finchè continuate a giocare ^^ la cosa comoda di questa costruzione è che puoi avere l'armatura pesante senza penalità al lancio degli incantesimi, hai praticamente tutti gli incantesimi di invocazione fino al nono livello di magia e un BAB di 15 quindi hai 3 attacchi ^^ Secondo quanto scritto nel manuale dei mostri per i tratti razziali comuni ho competenza nelle armi semplici e da guerra e tutte le armature. Così potrei evitare di prendere il LVL da guerriero che mi dà la penalità ai PE per sempre. Stavo pensando per l'armatura media, perchè mi riduce la velocità e aumenta la penalità alla prova (volevo ternere alte le abilità tipo acrobazia, equilibrio ecc..) talento che ti consiglio è colpo arcano che ti permette di bruciare un incantesimo per avere un bonus a colpire e danni, lo trovi sul perfetto combattente... all'effettivo ti serve solo nel momento in cui finisci gli incantesimi di alto livello e magari il mostro ha riduzioni elementali per le quali faresti troppi pochi danni e bruciando un incantesimo di 3° livello ti dai +3 a colpire e +3d4 ai danni, accoppiato con attacco poderoso poi potresti bruciare un incantesimo di livello più alto e toglierti il bonus di attacco per metterlo ai danni. Esempio: spadone a due mani 2d6+forzax1,5+4d4 (bruciato incantesimo di 4° livello) avresti +19 a colpire con il primo colpo se usi attacco poderoso e togli tipo 4 ai 3 attacchi e fai 2d6+forzax1,5+4d4+8 ad ogni colpo ^^ avendo 15/10/5 come attacchi^^ Domanda...ma che io sappia se tu impugni un'arma a due mani aggiungi il bonus di forza, se invece impugni a 2 mani un'arma ad una mano allora forza x 1,5. Sbaglio? Per la classe di prestigio stavo guardando il servitore iridescente e il sandshaper che sembrano simpatiche...ancora non so, tanto devo prendere il 6° livello di classe prima delle classi di prestigio (indicazioni del master) Per il talento ora me lo guardo Come indicato dagli altri, la competenza dipende dal tipo. Qualificarsi in questo modo per la CdP è però rischioso: alterando il tuo tipo (lanciando banalmente metamorfosi per diventare un gigante) perdi la competenza, il requisito e quindi tutti i benefici della CdP, L.I. compreso... non ho capito. Io sono già aasimar, prima si discuteva sui tratti razziali comuni degli esterni. E comunque non ha nulla a che fare con i requisiti di una CdP (che ancora non ho scelto). Mi sono forse perso qualcosa? grazie a tutti
Fenice Inviato 18 Maggio 2011 Segnala Inviato 18 Maggio 2011 Domanda...ma che io sappia se tu impugni un'arma a due mani aggiungi il bonus di forza, se invece impugni a 2 mani un'arma ad una mano allora forza x 1,5. Sbaglio? Sì, sbagli. Se impugni un'arma a due mani usi sempre il bonus di Forza x 1,5, tranne nel caso di armi leggere. Che logica sarebbe se ottieni questo bonus con armi che sono state costruite per essere usate in una mano e non con quelle che sono state costruite apposta per essere impugnate a due mani? non ho capito. Io sono già aasimar, prima si discuteva sui tratti razziali comuni degli esterni. E comunque non ha nulla a che fare con i requisiti di una CdP (che ancora non ho scelto). Mi sono forse perso qualcosa? Seller ti sta dicendo che se per caso dovessi cambiare tipo (ad esempio, usando metamorfosi per trasformarti in un gigante), perderesti anche quel tratto che ti fornisce la competenza nelle armi da guerra (per la durata dell'incantesimo). Questo è il solito rischio di soddisfare un requisito di classe usando i tratti razziali. Basta esserne consapevoli.
jozanwars Inviato 18 Maggio 2011 Segnala Inviato 18 Maggio 2011 Sì, sbagli. Se impugni un'arma a due mani usi sempre il bonus di Forza x 1,5, tranne nel caso di armi leggere. Che logica sarebbe se ottieni questo bonus con armi che sono state costruite per essere usate in una mano e non con quelle che sono state costruite apposta per essere impugnate a due mani? Beh la logica (secondo me) è che le armi che nascono a 2 mani hanno già un danno più alto rispetto a quelle ad una mano. Qundi ad es. Spadone 2d6 + 1 x forza 4 --> 6 - 16 Spada lunga 1d8 + 1,5 x forza 6 --> 7 - 14 e mi sembrano abb equilibrati. Cmq grazie per la spiegazione Seller ti sta dicendo che se per caso dovessi cambiare tipo (ad esempio, usando metamorfosi per trasformarti in un gigante), perderesti anche quel tratto che ti fornisce la competenza nelle armi da guerra (per la durata dell'incantesimo). Questo è il solito rischio di soddisfare un requisito di classe usando i tratti razziali. Basta esserne consapevoli. Ah...ok grazie, non avevo capito il nesso...my bad
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Maggio 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Maggio 2011 Secondo quanto scritto nel manuale dei mostri per i tratti razziali comuni ho competenza nelle armi semplici e da guerra e tutte le armature.In tutte le armature? Aasimar e Tiefling non hanno tali competenze, altrimenti si qualificherebbero anche come Incantaspade. Le armature indossate dall'esempio dipendono dalla classe associata al png illustrativo, non dalla razza.
jozanwars Inviato 18 Maggio 2011 Segnala Inviato 18 Maggio 2011 Allora sul manuale dei mostri c'è scritto in tutte le armature e nelle armi semplici e da guerra (tranne se diversamente indicato sulla scheda) e sulla scheda dell'aasimar non è indicato nulla....Quindi? come funziona?
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Maggio 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Maggio 2011 Quindi? come funziona?La competenza nelle armi è specificata in:Proficient with all simple and martial weapons and any weapons mentioned in its entry.Mentre per le armature ti devi rifare a: Proficient with whatever type of armor (light, medium, or heavy) it is described as wearing, as well as all lighter types. Outsiders not indicated as wearing armor are not proficient with armor.Aasimar e Tiefling non sono competenti in armature, ma solo nelle armi semplici e da guerra.
Dragedar Inviato 18 Maggio 2011 Segnala Inviato 18 Maggio 2011 se ti causa penalità ai PE il guerriero allora ti conviene continuare con il mago combattente fino all'ottavo livello e poi diventare cavaliere mistico avrai comunque BAB +15 al ventesimo livello facendo una build 8/10/2 PS: comunque se non soddisfi i requisiti vuol dire che non puoi progredire in quella classe non che perdi i poteri, la perdita di poteri è descritta per bene in quelle classi che la hanno tipo il chierico e il monaco... se tu dovessi perdere a causa di metamorfosi o altro la competenza nelle armi da guerra non potresti più avanzare come cavaliere mistico finchè non riacquisti tale capacità ma non perderesti i livelli già fatti sennò c'era scritto
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