PalinMajere Inviato 22 Luglio 2007 Segnala Inviato 22 Luglio 2007 allora ho controllato il dusk blade...e' carino...un ottimo picchiatore senz'altro...unito ad una DISCRETA capacita' magica...non mi sembra molto forte... mi spiego... e' vero che ha abilita' per fare poi piu' volte al giorno il casting rapido, non sente il fallimento incantesimi delle armature...ecc...pero' gli incantesimi sono veramente penosi ^^' tolti 3/4 gli altri sono pressoche' inutili a mio parere...e' anke vero che pero' ne casta tantissimi! magari provo a farlo in qualche altra campagna giusto per dire che l'ho provato ^^ e perche' cmq non mi disp come classe! e' ben fatta! pero' io voglio un pg che casti...indebolisca parecchio gli altri castando...e ti da il colpo di grazia con la spada ah aggiungo: correggetemi se sbaglio... anello distorsione 120k...voglio farlo della distorsione ma che dia anke +6 al car... sono 120k + (36k*1.5)= 120k + 54k= 174k giusto? dove trovo regole che...se il master non sa come comportarsi e non si fida di me...gli posso dire "tho leggi"? grazie
kibou Inviato 1 Agosto 2007 Segnala Inviato 1 Agosto 2007 Ormai palesemente innamorato del Warmage presentato nel Manuale del Perfetto Arcanista, notavo che ha una serie di incantesimi suoi, dai quali attingere. Ora, io non ho il manuale, nè ricordo tutti gli incanti a memoria e, logicamente, non posso farmi 100.000 fotocopie. Qualcuno per caso ha una lista completa degli incanti? Magari uno schema delgi stessi che comprende gli effetti? Come se fosse un libro di incanti personale diciamo... Attendo notizie!
Larin Inviato 2 Agosto 2007 Segnala Inviato 2 Agosto 2007 La lista completa degli incantesimi da warmage è quella presente sul perfetto arcanista, a cui si aggiungono gli incantesimi che da classe il personaggio apprende a determinati livelli (quelli che attinge dalla lista di maghi e stregoni). Se cerchi un manuale con (quasi) tutti gli incantesimi non presenti sul manuale del giocatore, cerca di procurarti lo Spell Compendium.
Arcangel Gabriel Inviato 7 Agosto 2007 Segnala Inviato 7 Agosto 2007 salve a tutti... ho deciso di iniziare con una nuova classe : il mago combattente. ho subito notato grazie ad un amico .MM. la sua potenza di fuoco notevole e mi ha subito appassionato. chi mi può aiuatre un pò su questo pg ? razze (base),talenti,oggetti carini....vi aspetto numerosi
Amministratore Subumloc Inviato 7 Agosto 2007 Autore Amministratore Segnala Inviato 7 Agosto 2007 salve a tutti... ho deciso di iniziare con una nuova classe : il mago combattente. ho subito notato grazie ad un amico .MM. la sua potenza di fuoco notevole e mi ha subito appassionato. chi mi può aiuatre un pò su questo pg ? razze (base),talenti,oggetti carini....vi aspetto numerosi Forse c'è già qualche discussione in giro, comunque. La potenza di fuoco è notevole, ma come succede di solito, è anche l'unica cosa che può fare, per cui preparati a un PG che non farà molto se non danni diretti. Talenti che potrebbero servire: incantesimi focalizzati (invocazione) per le fireball e simili, spell rehearsal (tattico, races of the dragon) che ti dà bonus quando lanci lo stesso incantesimo più volte, energy gestalt (tattico, complete mage) che ti dà bonus quando usi incantesimi di due elementi diversi in successione, extra edge, somatic weaponry (puoi castare anche con le mani occupate), volendo il focus in raggio. Evita come la peste incantesimi inarrestabili (metà delle tue spell non concedono RI comunque) e soprattutto energy substitution. Oggetti: armatura e scudo in mithril senz'altro, le migliori che ti puoi permettere.
Arcangel Gabriel Inviato 7 Agosto 2007 Segnala Inviato 7 Agosto 2007 Sub, ogni tuo post mi sbalordisce sempre di più...grazie...
RaffoBaffo Inviato 12 Agosto 2007 Segnala Inviato 12 Agosto 2007 Forse però sostituzione energetica sarebbe da prendere in considerazione se prende quei due talenti tattici che hai menzionato prima, perchè potrebbe lanciare più volte la stessa spell e prendere il bonus del primo talento tattico ma variandone l'elemento potrebbe prendere allo stesso tempo anche il bonus dell'altro talento. E' fattibile sta cosa?
Amministratore Subumloc Inviato 12 Agosto 2007 Autore Amministratore Segnala Inviato 12 Agosto 2007 Forse però sostituzione energetica sarebbe da prendere in considerazione se prende quei due talenti tattici che hai menzionato prima, perchè potrebbe lanciare più volte la stessa spell e prendere il bonus del primo talento tattico ma variandone l'elemento potrebbe prendere allo stesso tempo anche il bonus dell'altro talento. E' fattibile sta cosa? Non saprei... credo che si possa attivare solo un talento tattico alla volta.
ToteM Inviato 12 Agosto 2007 Segnala Inviato 12 Agosto 2007 un'ottima combinazione talento/oggetto è quella "incantatore da battaglia"/completa in mithral in quersto modo giri con una completa senza penalità agli incantesimi e puoi permetterti di sostenere anche attacchi in corpo a corpo. sempre per lo stesso fine c'è incantare in combattimento...
RaffoBaffo Inviato 12 Agosto 2007 Segnala Inviato 12 Agosto 2007 un'ottima combinazione talento/oggetto è quella "incantatore da battaglia"/completa in mithral in quersto modo giri con una completa senza penalità agli incantesimi e puoi permetterti di sostenere anche attacchi in corpo a corpo. sempre per lo stesso fine c'è incantare in combattimento... Mi potreste ricordare che bonus da incantatore da battaglia?
Gadwin Inviato 12 Agosto 2007 Segnala Inviato 12 Agosto 2007 Altri talenti utili a un pg simile, se si specializza in un elemento, potrebbero essere 2 dei quali ammetto di non ricordare il nome. Si trovano sul Frostburn e nell'altro manuale "opposto" dei deserti (che bella memoria che ho d'estate, eh? )...in pratica se l'incantesimo lanciato è dell'elemento scelto (ghiaccio o fuoco) si aggiunge un danno per ogni dado di danno, oppure 2 danni se le condizioni climatiche sono particolari (molto freddo o molto caldo, le temperature sono indicate nei talenti...) Post forse semi-inutile, ma non ho i due manuali a portata di mano e non posso fare di meglio "^^
Arcangel Gabriel Inviato 18 Agosto 2007 Segnala Inviato 18 Agosto 2007 potreste elencarmi i migliori talenti,cosa fanno e dove si trovano ? e magari anche le motivazioni,a cosa possono essere utili... ricordo che sono umano... meglio tenere le armi semplici o specializzarsi per poter fare danno anche in mischia ? Vedi Scarsità di Risposte Tendo ad Ampliare Questo Post Come Meglio Credo, precisando e approfondendo ciò che richiedo su questo personaggio... Il suo nome è ANNWN O'NOIR voi chiederete(oppure no) da cosa prendo spunto per questo nome ebbene ANNWN significa Oltretomba in Celtico...non sto a spiegarvi i vari motivi per cui sono a conoscenza di queste cose... Tuttavia il personaggio che ho in mente è qualcosa che non ha niente a che fare con i celti o con l'oltretomba,siccome non è un sacerdote,un druido, o un necromante...è un MAGO COMBATTENTE di 24 anni. La rappresentazione che da la Wizard di questo personaggio non mi ispira molto...specialmente l'illustrazione di questo orribile elfo in armatura verdastra con una "lancia" che lancia qualche pallottola arcana. Io ho notato il suo potenziale d'artiglieria e ho subito pensato ad un mago devoto solo al nuocere danni e a controllare le forze della natura. non tanto al soldato-mago.per niente,anzi mi fa schifo come idea quella che ha la wizard di questo personaggio.probabilmente io mi sbaglio e non va bene ciò che dico ma ho preferito dare un interpretazione diversa a questo "mago combattente". mi rifacevo infatti ai vari maghi che ci sono in "Gothic" il gioco della Pyranha Bytes(temo di averlo scritto in modo sbagliato) dove ogni clan si rifaceva ad un elemento(in questo caso non si rifà al amgo combattente) ma ad ogni modo quasi tutti portati a infliggere danno. vero che il mago e il mago combattente hanno praticamente gli stessi incantesimi.e che probabilmente più avanti mi renderò conto dell inutilità di questo personaggio poichè sa fare solo ed esclusivamente danno. per questo mi chiedevo col master se avessi potuto usare qualche incantesimi da mago/stregone che non esistono nella lista del mago combattente attraverso qualche bacchetta/verga o pergamena magica. poi la lancia,io non ce la vedo una lancia con buckler addosso ad un mago...comprendo la sua parte combattiva dovuta alla ddestramento militare però....non ce lo vedo per niente...per questo vi chiedevo se è opportuno secondo voi prendere un bastone invece che una lancia ad una mano. un altro punto ignoto per me sono i talenti...quali consigliate ? a presto, aspettando chiarimenti e suggerimenti....grazie
Arcangel Gabriel Inviato 22 Agosto 2007 Segnala Inviato 22 Agosto 2007 salve a tutti... sono qua per parlarvi del mio pg e ricevere consigli da un pò tt visto che le altre sezioni non mi hanno soddisfatto un granchè. Sto giocando un mago combattente il quale (descritto dalla Wizzy) non mi piace quasi per niente,perchè limita molto il pg ad un carattere militare più che avventuriero e questo sinceramente mi da un pò da fare. ho quindi pensato di salire fino al 10 lvl o più per poi diventare sapiente elementale... ecco qui il grande monito che mi assale ! se divento sapiente, e decido di specializzare la mia energia nell'elemento del fuoco tutti i miei incantesimi otterrano il denominatore Fuoco nell'infliggere danni per cui io alle bestie immuni al fuoco non farò il benchèminimo danno !!!! secondo voi è una buona scelta quella del sapiente elementale o no ? certo dopo con le magie sarebbe capace di distruggere le montagne...ma siamo sicuri che questa potenza valga il prezzo di diventare ancora meno versatili ? chiedo aiuto a voi...
KlunK Inviato 22 Agosto 2007 Segnala Inviato 22 Agosto 2007 Il problema del sapiente elementale è proprio quello, però potresti cambiare elemento in qualcosa tipo acido
Gadwin Inviato 22 Agosto 2007 Segnala Inviato 22 Agosto 2007 Sul Sandstorm c'è un talento appositamente per risolvere questo problema: il manuale ammetto di non averlo e il nome non te lo so dire, ho solo il frostburn ma mi hanno detto che il sandstorm è il suo gemello sul fuoco. In breve, codesto talento permette di ignorare (sì sì.. IGNORARE) la resistenza al ghiaccio o al fuoco delle creature e di fare ugualmente la metà dei danni a creature IMMUNI a quell'elemento. E se non ricordo male non ha nemmeno dei requisiti particolarmente pesanti, mi pare...
Morwen Inviato 22 Agosto 2007 Segnala Inviato 22 Agosto 2007 Si tratta di Searing spell, è un talento di metamagia. Nessun prerequisito, applicabile solo agli incantesimi con descrittore fuoco, un incantesimo modificato con questo talento utilizza uno slot superiore. I benefici sono quelli già citati da Gadwin, in più un incantesimo modificato con questo talento infligge il doppio dei danni alle creature con sottotipo freddo.
Arcangel Gabriel Inviato 23 Agosto 2007 Segnala Inviato 23 Agosto 2007 paurosamente efficace....però credo che in fondo sia meglio tenere il mago combattente per come è----
Supermoderatore Richter Seller Inviato 25 Agosto 2007 Supermoderatore Segnala Inviato 25 Agosto 2007 Un mio giocatore una volta ha interpretato un elfo Mago Combattente/Chierico/Teurgo mistico. Se hai voglia di biclassare e rimediare alla poca versatilità che offre questa classe, ti consiglierei questa combinazione: attorno al 15° livello era abbastanza potente dal punto di vista offensivo e aveva una caterva di incantesimi curativi e di supporto per ovviare alle situazioni drammatiche. Un buon affare, se non ti importa di perdere 3 livelli da incantatore divino e arcano.
Lopippo Inviato 28 Agosto 2007 Segnala Inviato 28 Agosto 2007 talenti utili searing spell (sandstorm): utilizzabile solo con gli incantesimi di fuoco, ignora le resistenza, buca al 50% le immunità, e fa fare il doppio dei danni ai vulnerabili al fuoco; slot +1 piercing cold (frostburn): come sopra ma con il freddo eschew materials (manuale del giocatore): evita di dover usare le componenti materiali non costose; a seconda della pignoleria del master passa da molto utile a inutile; certo però che non poter tirare una palla di fuoco perché abbiamo finito il guano è una brutta cosa... extra edge (complete arcane): aggiunge alla warmage edge un +1, con un altro +1 per ogni 4 livelli (+2 al 4°, +3 all'8° e così via) fiery burst (esplosione 3x3m entro 9m riflessi dimezza)/ storm bolt (linea di 6m)/ acidic splatter (contatto a distanza entro 1.5X m)/ winter blast (cono riflessi dimezza a 4.5m) /ecc (complete mage): forniscono degli spari a cortissimo raggio; utilizzabili a volontà finché si ha uno slot libero e un incantesimo di un determinato elemento; alcuni hanno TS, altri tiro per colpire (normale o a contatto, mischia o distanza); sono tutte capacità soprannaturali, quindi non richiedono componenti, non sono soggette a RI e non causano attacchi d'opportunità; un must per fare un po' di danni senza intaccare le risorse residual magic (complete mage): 1) quando si lancia un incantesimo dai propri slot e al round dopo si lancia uno stesso incantesimo da una baccheta o pergamena, si usano i parametri del personaggi riguardo caster level, CD, raggio e così via; 2)se si lancia un incantesimo metamagizzato, al round dopo si può lanciare con un unico stesso talento di metamagia, ma senza aumentare di slot metamagic spell trigger (complete mage): permette di applicare i talenti di metamagia agli oggetti (come le bacchette), consumando in proporzione più cariche creare bacchette: vedi sopra spell thesis (manuale del giocatore 2): si ha un +2 al livello incantatore e un -1 al costo delle metamagie con un singolo incantesimo empower spell: +50% agli effetti numerici (come i danni) degli incantesimi; costa due slot, ma esistono vari modi per ridurli ad uno come variante segnalo l'eclectic learning sul manuale del giocatore 2; al posto di una normale advanced learning, si può imparare un qualsiasi incantesimo della lista mago/stregone, anche se sarà di un livello più alto del normale (per esempio volare diventa di 4° livello). si può scegliere questa capacità al 3°, 6°, 11°, 16°livello, quindi si può imparare un incantesimo da mago/stregone di livello massimo 0 (che diventa 1), 2 (che diventa 3), 4 (che diventa 5) e 7 (che diventa 8) o inferiori scelte comuni sono volare, invisibilità, invisibilità migliorata, immagine speculare, porta dimensionale, overland fly, polymorph, individuazione del magico, identificare, teletrasporto, vedere l'invisibilità, visione del vero... a seconda degli incantesimi scelti possono diventare accessibili altri reserve feat (complete mage) come borne aloft (9m di volo come azione di movimento), dimensional jaunt (1.5Xm di teletrasporto come azione standard), sumomn elemental (evoca un elementale) o minor shapeshift (7-20 pf temporanei come azione veloce) anche il talento arcane disciple (complete divine), può ampliare molto gli incantesimi conosciuti, ma ha dei requisiti di divinità, allineamento e saggezza
Amministratore Subumloc Inviato 28 Agosto 2007 Autore Amministratore Segnala Inviato 28 Agosto 2007 Non hai citato piercing evocation, complete mage: requisito incantesimi focalizzti invocazione, 5 danni di ogni spell di invocazione sono senza tipo (superano le resistenze).
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