Kyran Inviato 22 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2007 Allora...dal momento che sono un fesso, non avevo letto che il PG era arcere..cmq, cerco di rimediare...una bella classe per un esploratore ARCERE / scout è quella del Segugio Implacabile, in Nephandum, se il manuale è permesso...ribadisco che sono stato poco sveglio e mi appello alla clemenza della corte.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dark_Megres Inviato 22 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2007 Usa il cecchino... ino, ino, ino... A parte gli scherzi, pensaci. Per come l'ho costruito è un esploratore\tiratore perfetto. Voi dello staff dovreste avere il materiale, nel caso dagli un'occhiata Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Codan il bardo Inviato 22 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2007 Usa il cecchino... ino, ino, ino... A parte gli scherzi, pensaci. Per come l'ho costruito è un esploratore\tiratore perfetto. Voi dello staff dovreste avere il materiale, nel caso dagli un'occhiata Ho dato un'occhiata alla classe... personalmente la trovo carina ed anche abbastanza bilanciata (inoltre ci sarebbero alcune chicche interpretative che mi sono venute in mente davvero niente male), purtroppo però il mio DM è molto rigido sull'utilizzo del materia... quindi dovrò attendere che la tua classe abbia il marchio Wotc (spero non ci vorrà molto ). Inoltre... per Nephandum vale più o meno la stessa storia, solo che qui si tratta di manuali di ambientazione e noi accettiamo solo FR (le regole sono regole ) -Codan- Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 22 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2007 Ho dato un'occhiata alla classe... personalmente la trovo carina ed anche abbastanza bilanciata (inoltre ci sarebbero alcune chicche interpretative che mi sono venute in mente davvero niente male), purtroppo però il mio DM è molto rigido sull'utilizzo del materia... quindi dovrò attendere che la tua classe abbia il marchio Wotc (spero non ci vorrà molto ). Inoltre... per Nephandum vale più o meno la stessa storia, solo che qui si tratta di manuali di ambientazione e noi accettiamo solo FR (le regole sono regole ) -Codan- Nephandum non è un'altra ambientazione: inserisce elementi applicabili a tutte le ambientazioni, senza necessità di modifiche sostanziali o problemi simili. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Emerod Galanodel Inviato 22 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2007 Ecco la lady (dopo anni e anni) Allora come vi ha già detto Kodak (), ho scelto questa classe...leggendo le vostre risposte ho appurato che probabilemnte non esiste un talento che mi faccia fare un ulteriore passo da 1,5m come azione gratuita. Sapreste dirmi allora se ci sono oggetti che portati, usati o indossati danno questa capacità? Cioè, in sommativa, non deve essere per forza un talento! Grassie in anticipo:bye: Emy 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dark_Megres Inviato 23 Maggio 2007 Segnala Condividi Inviato 23 Maggio 2007 Ecco la lady (dopo anni e anni) Allora come vi ha già detto Kodak (), ho scelto questa classe...leggendo le vostre risposte ho appurato che probabilemnte non esiste un talento che mi faccia fare un ulteriore passo da 1,5m come azione gratuita. Sapreste dirmi allora se ci sono oggetti che portati, usati o indossati danno questa capacità? Cioè, in sommativa, non deve essere per forza un talento! Grassie in anticipo:bye: Emy Portroppo non penso ci sia, più che altro perchè di oggetti magici che influenzano il movimento ce ne sono, ma è convenzione che sopra gli 1,5 metri si sia intrapresa un'azione di movimento. nel caso (ma davvero non penso sia fattibile, anche a livello interpretativo) potresti prendere livelli da elocatore (manuale completo delle arti psioniche). loro hanno particolari capacità di movimento che forse potrebbero permettere soluzioni interessanti. E comunque la Wizard mi aveva chiesto di pubblicare il cecchino, ma gli ho detto di no, perchè lo avevo già promesso a voi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kyran Inviato 12 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Agosto 2007 Eccomi ancora qui...allora, io volevo fare un personaggio che non sia solo un Rgr ma che sia comunque un guerrigliero...pensavo di farlo Esploratore/guerriero, ma volevo prima vedere se c'è qualche altra possibilità, secondo voi....se fosse possibile, dovrebbe anche creare trappole (anche semplici) ma sempre nel bosco per lo più, come ambiente...Thanks.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gadwin Inviato 12 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Agosto 2007 La cosa più "semplice" secondo me potrebbe essere proprio un ranger/scout. Il guerriero ok, da dei talenti in più e la specializzazione che per un pg simile (soprattutto se a 2 armi) sarebbe una manna, però prende pochi PA... L'opzione scout/guerriero potrebbe essere solo i 4 livelli standar da guerriero per la specializzazione e poi qualche talento dal PHII per fare più danni con le armi taglienti, e ce n'è uno carino che fa fare 2 attacchi in carica se sei a 2 armi, mi pare... L'opzione invece più "dinamica" potrebbe essere uno scout 4/ ranger per il resto. Con due talenti dal complete scoundrel si fa il pg: Swift Hunter: si sommano i livelli di queste 2 classi per contare benefici dello skirmish e dei nemici prescelti Improved skirmish: se ci si muove di 6 metri si aggiungono 2d6 ai danni e 2 alla ca (ma questo è consigliabile più per un arciere con tiro multiplo migliorato, o al massimo per una carica a 2 armi con quel talento del PHII di cui sopra). Con questo avresti notevoli PA... e ora che ci penso, anche l'incantesimo Carica del Leone, e una carica con attacco completo a 2 armi e skirmish potenziato non sarebbe affatto male... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kyran Inviato 12 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Agosto 2007 Anche l'opzione Rgr/Scout non è male...mi sono dimenticato,però, di specificare che volevo farlo con armi a distanza.. PS: Sarò più preciso con la domanda: ci sono talenti adatti per poter combattere efficacemente con una balestra pesante o con delle armi da lancio? (Ponendo di fare il Rgr/Scout... ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Longino Inviato 13 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Agosto 2007 Perchè non ranger/ladro? Stavo pensando ad un PG simile qualche tempo fa! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gadwin Inviato 13 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Agosto 2007 Sempre in quella miniera d'oro del PHII c'è Crossbow sniper, che fa aggiungere l'intelligenza ai danni con la balestra. Sul perfetto avventuriero c'è lancio brutale, per usare la forza invece della destrezza per i tpc per le armi da lancio; e volendo anche landico poderoso (req attacco poderoso, lancio brutale e forza 13) per usare il poderoso anche con le armi da lancio. Poi tutta la famigliola delle armi da tiro: tiro ravvicinato, tiro lontano (così da far raddoppiare la gittata, e scusa se è poco ), tiro rapido e volendo dal perfetto combattente tiro rapido migliorato per non avere il -2. E mira precisa, per dimezzare l'eventuale copertura del bersaglio. Invece se volessi rimanere sul più classico arciere, con swift hunter, improved skirmish, tiro multiplo e tiro multiplo superiore (dal manuale completo delle arti psioniche, ma è generale) si riesce a fare qualcosa di carino, del tipo muoverti di 6 metri e usare tiro multiplo con i bonus da skirmish migliorato su ogni freccia anziché una sola. Perchè non ranger/ladro? Stavo pensando ad un PG simile qualche tempo fa! Sembrerà strano, ma imho uno scout può essere versatile quanto un ladro, se non di più... mare di PA, agile, scopre trappole... e in più lo skirmish si usa più facilmente del furtivo, ha talenti bonus e aumenta la velocità ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kyran Inviato 13 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Agosto 2007 No, non volevo ripiegare sull'arcere..ne gioco già uno e ne ho in mente un altro per una futura campagna...questo personaggio è un png che dovrei fare e usa i giavellotti o al max le balestre...per la balestra c'è ricarica rapida ma se faccio al round un'azione di movimento per ricaricare e tiro non ho il tempo di muovermi e quindi niente skirmish...con i giavellotti invece sarebbe già più fattibile...e viene anche più carino rispetto alla balestra, oltre essere più efficace...quindi ricapitolando mi servono talenti carini "non comuni"..tipo quello che aggiunge l'int ai danni...ma purtroppo è solo per la balestra.. Se ci fosse qualcosa del genere per i giavellotti... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ToteM Inviato 13 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Agosto 2007 ci sarebbe il già citato attacco poderoso a distanza che col giavellotto che somma anche la FOR comincia a far danni, poi fai un po' di livelli da scout coi talenti dello scoundrel consigliati da Gadwin e i D6 aumentano, avevo pensato anch'io ad un personaggio del genere però con l'arco visto che io non lo uso mai... mmh mica mi ricordo perchè alla fine non l'ho fatto:confused: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gadwin Inviato 13 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Agosto 2007 Però se non devi sfruttare lo skirmish tanto vale fare ranger/guerriero, visto che lo scout non lo sfrutteresti appieno e che ha il bab lievemente inferiore Per i talenti allora direi di andare sui bonus del ranger per il tiro con l'arco (si sa mai, dovesse servire), poi tiro lontano, lancio brutale, lancio poderoso, tiro rapido (parla di "armi a distanza" e dovrebbe funzionare anche per i giavellotti), tiro rapido migliorato. Col guerriero poi specializzazione d'obbligo... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ToteM Inviato 13 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Agosto 2007 lo skirmish non lo sfrutta con la balestra ma con il giavellotto ci può stare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Samirah Inviato 29 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 29 Agosto 2007 Non volevo aprire questo topic, ma ormai il veleno del PP si è insinuato a me e se non sistemo questa cosa non son contenta! Allora, il punto è questo. Devo fare un nuovo PG, che sia sufficientemente competitivo (nel senso che non ho più voglia di sentirmi dire che ho fatto un PG debole e inutile =_='). Il buon Gad mi aveva inviato la build di uno scout/ranger, ma io preferirei provare la classe dello scout pura... o quasi. In questo "quasi" è compresa la possibilità di inserire uno o due livelli da guerriero, per recuperare un paio di talenti a qualche livello più basso. L'idea è di fare uno scout che punti completamente sul tiro con l'arco. Ora, la build da scout sarebbe la seguente (il PG è un elfo, quindi niente talento bonus al 1°): 1° Seguire Tracce (devo prenderlo per forza, diciamo che il master "ci tiene") 2° 3° Tiro Ravvicinato 4° Tiro Preciso (talento bonus scout) 5° 6° Improved Skirmish 7° 8° Schivare (talento bonus scout) 9° Tiro Multiplo 10° 11° 12° Tiro Rapido, Mobilità (talento bonus scout) 13° 14° 15° Tiro Multiplo Superiore (Manuale Completo delle Arti Psioniche) 16° Tiro in Movimento (talento bonus scout) 17° 18° Penetrating Shot (PH II) o Woodland Archer (Races of the Wild) 19° 20° (talento bonus scout da decidere) Ora, il problema principale è che Tiro Multiplo Superiore lo prendo a un livello un po' alto, speravo di riuscire a prenderlo al 12°, ma purtroppo non ci rientro coi requisiti. E non posso neanche direi di lasciar perdere Schivare e Mobilità, da una parte perché comunque Tiro in Movimento mi sarebbe piaciuto prenderlo, dall'altra perché comunque i requisiti di Tiro Multiplo Superiore non fanno tutti parte dei talenti bonus, quindi eliminando i due talenti di cui sopra (che sono invece nella lista dei talenti bonus dello scout), cambierebbe poco. Improved skirmish è tra i talenti bonus, ma preferisco usare il talento del 6° e prenderlo il prima possibile, visto che mi raddoppia i danni da skirmish. Secondo problema (secondario): Penetrating Shot e Woodland Archer mi piacciono entrambi e non riesco a decidermi. Quale mi converrebbe tenere? Ho provato ad inserire un paio di livelli da guerriero (di più non mi conviene), ma la situazione non cambia di molto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Obluraski Inviato 29 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 29 Agosto 2007 Non volevo aprire questo topic, ma ormai il veleno del PP si è insinuato a me e se non sistemo questa cosa non son contenta! Feel the power of the dark side of gdr Riguardo le cose serie, cominciamo dal problema secondario: consiglio woodland archer, perchè penso che le opportunità di usare l'altro non siano così tante, inoltre penetrating shot ha forza 15 come requisito, e se aumenti troppo la forza potresti dover rinunciare a caratteristiche più importanti. Per quanto riguarda il problema principale invece, se i livelli da guerriero sono il 9° e il 10°, prendi Tiro Rapido al 9°, Tiro Multiplo come primo talento bonus e Tiro Multiplo Superiore come secondo, et voilà. Un altro metodo per avere più talenti consiste nei flaws dell'Unearthed Arcana, ma non tutti i master li accettano. Piccolo errore che ho notato: tiro multiplo e rapido dovrebbero andare al contrario nella tua build, dato che il secondo è tra i requisiti del primo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 29 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 29 Agosto 2007 Per i requisiti di tiro multiplo inverti schivare e tiro rapido Per tiro multiplo superiore, premesso che non conosco i requisiti (dato che ignoro completamente i manuali psionici e gli stessi), l'unica soluzione mi sembra fare il PG umana, dato che un livello da grr ti darebbe la penalità del multiclasse Per il talento del 18°, io direi penetrating shot, dato che come scout ti capiterà ben poco di fare attacchi completi (e woodland archer serve per lo più a chi fa attacchi completi) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Samirah Inviato 29 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 29 Agosto 2007 Mannaggia... Allora, per la razza, ormai mi son fissata con l'elfo, per cui farò questo sacrificio. Purtroppo non posso scambiare Schivare con Tiro Rapido, perché Tiro Rapido non rientra tra i talenti bonus dello scout, per cui mi attacco e prenderò Tiro Multiplo al 12°... =_=' Le penalità ai px per il multiclasse non le avrei, per grazia del master, per cui a questo punto potrei pensare di prendere quei livelli da guerriero più avanti (magari giocando mi si chiariscono un po' le idee, tanto partiamo di 2°). Grazie per i consigli, anche se su woodland archer e penetrating shot non siete molto d'accordo! (ah, comunque parto con For 14) Potrei però fare così: 1° Seguire Tracce (devo prenderlo per forza, diciamo che il master "ci tiene") 2° 3° Tiro Ravvicinato 4° Tiro Preciso (talento bonus scout) 5° 6° Tiro Rapido 7° 8° Improved Skirmish (talento bonus scout) 9° Tiro Multiplo 10° 11° 12° Schivare, Mobilità (talento bonus scout) 13° 14° 15° Tiro Multiplo Superiore (Manuale Completo delle Arti Psioniche) 16° Tiro in Movimento (talento bonus scout) 17° 18° Penetrating Shot (PH II) o Woodland Archer (Races of the Wild) 19° 20° (talento bonus scout da decidere) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Obluraski Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Condividi Inviato 30 Agosto 2007 Grazie per i consigli, anche se su woodland archer e penetrating shot non siete molto d'accordo! (ah, comunque parto con For 14) Considerando che il requisito di forza (che pensavo fosse la cosa più fastidiosa) è quasi soddisfatto, mi sposto anch'io verso penetrating shot. Infine il paio di livelli da guerriero o lo prendi per avvicinarti il tiro multiplo superiore, o sennò io ne farei anche a meno. Felice di essere stato d'aiuto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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