Samirah Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 Considerando che il requisito di forza (che pensavo fosse la cosa più fastidiosa) è quasi soddisfatto, mi sposto anch'io verso penetrating shot. Infine il paio di livelli da guerriero o lo prendi per avvicinarti il tiro multiplo superiore, o sennò io ne farei anche a meno. Felice di essere stato d'aiuto. In effetti, prendendo un singolo livello da guerriero, potrei prendere Tiro Multiplo Superiore come talento bonus, anticipandone l'acquisizione, e rimarrebbe uno "slot" disponibile per woodland archer. Sarebbe un buon compromesso, no?
Obluraski Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 In effetti, prendendo un singolo livello da guerriero, potrei prendere Tiro Multiplo Superiore come talento bonus, anticipandone l'acquisizione, e rimarrebbe uno "slot" disponibile per woodland archer. Sarebbe un buon compromesso, no? Si, se il livello da grr lo prendi al 10° anticipi il talento di ben 5 livelli, mi sembra buono.
Samirah Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 Difatti viene fuori così: 1° Seguire Tracce 2° 3° Tiro Ravvicinato 4° Tiro Preciso (talento bonus scout) 5° 6° Tiro Rapido 7° 8° Improved Skirmish (talento bonus scout) 9° Tiro Multiplo 10° Tiro Multiplo Superiore (talento bonus guerriero) 11° 12° Schivare 13° Mobilità (talento bonus scout) 14° 15° Woodland Archer 16° 17° Tiro in Movimento (talento bonus scout) 18° Penetrating Shot 19° 20° Ritardando di un livello Tiro in Movimento, dovrei riuscire a prendere tutti i talenti che mi interessano. Spero di non aver fatto casini nello spostamento, ma mi pare che sia tutto a posto.
KlunK Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 Ehm...temo ci sia un piccolo problema Ho scoperto che tiro multiplo e in movimento non possono essere usati insieme, perché il secondo non da un'azione standard, ma un'azione di attacco A questo punto lascerei perdere il guerriero e tiro in movimento...così risolvi tutti i problemi in questo senso
Obluraski Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 Ho scoperto che tiro multiplo e in movimento non possono essere usati insieme, perché il secondo non da un'azione standard, ma un'azione di attacco Pensavo che questo si sapesse di già... secondo me, anche se non è cumulabile col tiro multiplo, tiro in movimento è comunque un ottimo talento, inoltre, anche se lo togliesse, non potrebbe comunque prendere tiro multiplo superiore prima, dato che parte dei requisiti di tiro in movimento sono presi coi talenti bonus da scout, mentre quelli di tiro multiplo migliorato non possono essere presi così, inoltre schivare e mobilità li ha comunque presi dopo tiro multiplo migliorato.
Samirah Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 In effetti, era bello proprio perché potevo muovermi, attaccare (con skirmish) e poi rimuovermi per nascondermi... non so...
Balthier Inviato 30 Agosto 2007 Segnala Inviato 30 Agosto 2007 come non funziona.. cavolo, ci contavo molto niente tiro in movimento+manyshot.. ok
Lopippo Inviato 2 Settembre 2007 Segnala Inviato 2 Settembre 2007 altre alternative sono un livello da exotic weapon master (tiro in mischia) o due da iniziato dell'ordine dell'arco; hanno il bab alto altrimenti al posto del guerriero c'è una variante del barbaro ( http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html#simple-barbarian ) che rinuncia all'ira e prende i talenti bonus di tiro con l'arco del ranger e il nemico prescelto; con due livelli avresti velocità maggiorata e un talento utile; con questa variante potrebbe esserti concesso il talento swift hunter (che per lo scout è anche un talento bonus; somma i livelli da ranger [in questo caso barbaro] e scout per skirmish, nemico prescelto, e permette di fare la skirmish anche ai nemici prescelti immuni ai critici)
Biondetto Inviato 7 Settembre 2007 Segnala Inviato 7 Settembre 2007 1° Scout Tiro ravvicinato 2° Ranger Seguire tracce 3° Ranger Tiro rapido, Tiro preciso 4° Scout 5° Scout 6° Ranger Swift hunter (complete scoundrel) Resistenza fisica 7° Ranger 8° Ranger 9° Ranger Tiro multiplo, Tiro multiplo superiore 10° Scout Improuved skirmish (talento bonus scount) (complete coundrel) 11° Ranger 12° Ranger Schivare rapido (races of the stone) 13° Ranger 14° Ranger 15° Ranger Mobilità, Tiro preciso migliorato 16° Ranger 17° Ranger 18° Ranger Tiro in movimento 19° Ranger 20° Ranger Ok forse smbra che ci sia un po poco scout ma lo skirmish lo prende tutto e se si vuole si possono togliere incantesimi e animale compagno al ranger così sa renderlo mostruosamente più simile all'esploratore e guadagnandoci 4 o 5 talenti e 3m di movimento aggiuntivo non male vero?
Samirah Inviato 7 Settembre 2007 Segnala Inviato 7 Settembre 2007 Vi ringrazio per i vostri ultimi consigli, ma il PG è già stato messo in campo ed è già di 3° livello (tutti da scout). Il multiclasse sout/ranger era stato proprio il punto di partenza, con una build simile a quella proposta sopra. Non che non mi piaccia, anzi, è sicuramente più competitivo, ma dello scout mi piacciono anche altre capacità di classe, non solo la schermaglia, per cui volevo provare a fare la classe pura. Inoltre, visto che Tiro in Movimento è risultato praticamente inutile, in quanto non abbinabile alla schermaglia, avevo eliminato dalla build la sequenza di talenti per averlo. Grazie comunque a tutti! Anche se penso che siate malati, per le vostre conoscenze dei manuali!
Biondetto Inviato 7 Settembre 2007 Segnala Inviato 7 Settembre 2007 consiglio comuque di tenere schivata rapida +2 alla CA (tipo Schivata) mobilità (ti muovi sempre e probabilmente passi attraverso aree minacciate) improuver skirmish (più danno e più ca fanno sempre comodo)
cotolino Inviato 11 Settembre 2007 Segnala Inviato 11 Settembre 2007 Io sto giocando la momento uno scout puro tiefling di lvl 8 e mi scanno da bestia... Però non ho capito per quale motivo lo skirmish e tiro in movimento non vanno d'accordo...
KlunK Inviato 11 Settembre 2007 Segnala Inviato 11 Settembre 2007 No allora, lo skirmish è tiro in movimento vanno d'accordo..è con tiro multiplo che non va d'accordo Il punto è che tiro in movimento non concede tra un movimento e l'altro un azione standard, ma un'azione d'attacco. Attaccare è ovviamente un'azione d'attacco, ma usare il talento tiro multiplo è un'azione standard
Biondetto Inviato 11 Settembre 2007 Segnala Inviato 11 Settembre 2007 Klunk ha ragione, per di più tiro in movimento non è particolarmente utile per uno scout al suo posto va preso tiro multipolo superiore che ti prtmette di applicare il bonus dello skirmish a tutte le frecce scagliate nell'azione standard.
cotolino Inviato 11 Settembre 2007 Segnala Inviato 11 Settembre 2007 Beh, io prendo tiro multiplo al prossimo livello e, essendo un pg malvagio, lo uso per colpire e usare altri come copertura... ma credo sia un talento utile in generale. Per quanto riguarda tiro multiplo siete sicuri che skirmish si applichi su tutti gli attacchi e non solo sul primo come l'attacco furtivo?
Obluraski Inviato 11 Settembre 2007 Segnala Inviato 11 Settembre 2007 Usando tiro multiplo superiore sia lo skirmish che il furtivo si applicano a tutte le frecce scagliate, con il solo tiro multiplo invece lo skirmish si applica solo ad una freccia.
Llewelyn Inviato 25 Settembre 2007 Segnala Inviato 25 Settembre 2007 Saaaalve! Sto "building up" uno scout di 8/ranger 2 e mi chiedevo quale potrebbe essere una buona armatura..potete aiutarmi? Fornisco maggiori info: il mio master (giustamente) si è stufato del mithral in quanto da noi anche le cornici per i quadri sono fatti di questo prezioso metallo, indi per cui vorrei evitarlo! Mi piacerebbe qualcosa che aumentasse la propensione al nascondersi e all'agire furtivamente e difatti una delle caratteristiche sarà il "mimetismo" descritto nei signori dell'oscurità! Ho un bonus di +5 alla destrezza (+6 se calcoliamo i guanti) e sinceramente vorrei sfruttarlo... contate che ho a disposizione max 12.000mo! Graaaziee!!
zelgadiss Inviato 25 Settembre 2007 Segnala Inviato 25 Settembre 2007 armatura celestiale, manuale del master: Celestial Armor This bright silver or gold +3 chainmail is so fine and light that it can be worn under normal clothing without betraying its presence. It has a maximum Dexterity bonus of +8, an armor check penalty of -2, and an arcane spell failure chance of 15%. It is considered light armor, weighs 20 pounds, and it allows the wearer to use fly on command (as the spell) once per day. Faint transmutation [good]; CL 5th; Craft Magic Arms and Armor, creator must be good, fly; Price 22,400 gp; Cost 12,550 gp + 1,004 XP. bye bye.....
Llewelyn Inviato 25 Settembre 2007 Segnala Inviato 25 Settembre 2007 sicuramente un'ottima armatura... peccato per il prezzo..
Anatra di Gomma Inviato 25 Settembre 2007 Segnala Inviato 25 Settembre 2007 sicuramente un'ottima armatura... peccato per il prezzo.. Non solo...se proprio vogliamo guardare bene...si chiama armatura celestiale...dovresti essere perlomeno buono per indossarla, oltre ad altri eventuali piccoli accorgimenti...ah, naturalmente è tutto a rigore di buon senso e di gdr... comunque si ti fa proprio schifo il mithrill, c'è eventualmente il cuoi borchiato, che da +5 di des massima...certo, un bel giaco di maglia in mithrill ti farebbe proprio comodo però...
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