Nereas Silverflower Inviata 2 Aprile 2018 Segnala Inviata 2 Aprile 2018 La decima analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla dell'incantatore dall'origine soprannaturale: lo stregone. Parte 1: Panoramica Generale Abbiamo quasi terminato le recensioni delle classi base. Oggi daremo uno sguardo al primo dei due incantatori arcani completi presenti tra queste ultime, ossia lo stregone. In virtù dei molti tipi di magia arcana, la magia stessa si basa sull’apprendere i segreti arcani e sull’utilizzare parole, gesti e altre componenti in modo da evocare quella presente nell’ambiente o all’interno di sé stessi per creare un effetto. Tuttavia, gli stregoni invocano quasi esclusivamente un potere che risiede all’interno di loro stessi, agendo da ricettacoli e condotti viventi di questi potere arcano. In quanto tali, invece di apprendere singoli incantesimi attraverso uno studio accurato lo fanno in maniera istintiva, tuonando le parole arcane e permettendo alla magia di fluire. Accade, però, assai di rado che questo potere emerga senza motivo. Infatti, il potere stregonesco di un individuo ha quasi sempre una fonte, che sia stata trasmessa geneticamente da un antenato, dal fatto che la stirpe di un genitore si sia unita con quella di una creatura soprannaturale, che sia dovuta ad un evento cosmico, all’esposizione ad una potente sorgente di energia arcana, vivente o meno, e altre cose di questo tipo. Difficilmente ciò si configura come un processo coerente, questo perché a seguito di una simile esposizione non molti individui sviluppano capacità stregonesche, ammesso che ne sviluppino in primo luogo. Indipendentemente da ciò, queste cosiddette “stirpi” influenzano fortemente la magia degli stregoni, garantendogli dalle variazioni uniche dei loro incantesimi (in particolar modo gli incantesimi appresi), fino alle speciali capacità magiche basate sulla fonte del loro potere. In conseguenza di ciò, giocare uno stregone spesso rappresenta la storia dell'acquisire la padronanza di una forza selvaggia e feroce che si annida dentro di sé. La gente comune che sa abbastanza sulla magia da riconoscere la differenza tra uno stregone e un mago, potrebbe preoccuparsi del fatto che gli stregoni non sappiano pienamente controllare i loro stessi poteri, il che potrebbe essere effettivamente vero per alcuni di essi. Sebbene non abbia alcun impatto meccanico, interpretare uno stregone che ha ereditato gli istinti e i comportamenti della sua stirpe potrebbe rappresentare un’interessante esperienza narrativa, indipendentemente dal fatto che lo specifico stregone combatta contro la propria natura oppure la abbracci. D’altro canto, uno stregone che padroneggi il suo potere domando il suo sangue potrebbe rappresentare un’ottima idea di “monaco in grado di padroneggiare la magia”. Poiché in molti casi il loro potere ha natura ereditaria, letteralmente chiunque potrebbe potenzialmente essere uno stregone, dal maestoso nobile che è l’ultimo ad avere ereditato la benedizione (o la maledizione) magica della famiglia, all’incantatore itinerante che da bambino è stato esposto ad un potente evento arcano. Indipendentemente da ciò, ora non possiamo che analizzare la classe più in profondità! Parte 2: Utilità e Costruzioni La cosa divertente è che quella dello stregone è la prima classe che ho giocato e, tra le classi della 3.5, è la mia preferita. Ad oggi lo stregone rimane una delle mie classi preferite da giocare e Pathfinder gli ha donato, come per tutte le classi base, molte capacità nuove e uniche in grado di suscitare interesse nei fan della classe. Dal punto di vista degli incantesimi lanciati, lo stregone utilizza la stessa lista del mago mescolando incantesimi a danno elevato con molti incantesimi di utilità, di controllo e di altro genere, e tale lista è facilmente definibile come una delle più diversificate in termini di gioco, con la sola eccezione degli incantesimi curativi che sono in larga parte al di fuori della sua portata. La principale differenza è che gli stregoni hanno un numero maggiore di slot degli incantesimi e il fatto che possono lanciare spontaneamente ma hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti, i quali possono essere appresi solamente salendo di livello, oppure facendo ricorso a talento o oggetti speciali. Come incantatori completi, gli stregoni hanno anche accesso ad un arsenale di trucchetti che possono lanciare liberamente. Inoltre, attingendo il loro potere da sé stessi, gli stregoni guadagnano il talento escludere materiali, che gli permette di lanciare i loro incantesimi senza aver bisogno di usare componenti materiali non costose, andando a eliminare in gran parte il bisogno di una borsa per le componenti. Ciò gli evita il rischio di trovarsi con un ampio numero di incantesimi che si rivelino inutilizzabili a causa di un astuto ladro. Gli stregoni guadagnano anche delle stirpi, delle quali parleremo più avanti, le quali rappresentano la natura dei poteri arcani che possiedono e che gli concedono abilità di classe aggiuntive, incantesimi aggiuntivi (che imparano una volta raggiunti determinati livelli, in aggiunta al numero presente nel loro repertorio base), una selezione di talenti bonus che possono essere acquisiti ad un certo livello, una magia di stirpe (la quale di solito è un’abilità passiva che influenza certi tipi di incantesimo che lo stregone può lanciare) e un insieme di poteri di stirpe ottenuti salendo di livello. La cosa spesso varia in funzione della stirpe, ma in genere la capacità di primo livello è una capacità di combattimento di basso livello mentre quella di terzo è un insieme di resistenze passive che migliorano con il tempo. Quella di nono e quella di quindicesimo di solito sono capacità di combattimento più potenti o in grado di migliorare la mobilità; quella di ventesimo, invece, è la capacità di coronamento della classe, la quale in genere concede l’immunità a molte delle cose verso cui lo stregone aveva acquisto resistenza, e una piccola manciata di altre capacità, che rappresentano il raggiungimento di una perfetta sinergia tra lo stregone e la sua stirpe. Il fatto che in Pathfinder siano state introdotte le stirpi dà sicuramente allo stregone un potenziamento dal punto di vista narrativo, poiché in precedenza, con la 3.5, gli stregoni da un punto di vista ufficiale erano generalmente associati, con poche eccezioni, ai draghi. Il trucco con gli incantatori completi è il riconoscere che ci sono davvero molte costruzioni da prendere in considerazione. Ovviamente, gli stregoni sono limitati dalla loro scelta di incantesimi, anche se utilizzano talenti e oggetti per potenziarsi. In conseguenza di ciò, in un gruppo dove lo stregone è l’unico incantatore, questi potrebbe optare per lo scegliere incantesimi esclusivamente sulla base dei bisogni del gruppo stesso, invece che sulla base delle sue preferenze personali. Detto ciò, gli incantesimi di stirpe aiutano a mitigare questo aspetto, fornendo un insieme di incantesimi tematici che permette di puntare su costruzioni maggiormente uniche. Le costruzioni basate sull’evocazione di creature sono sempre utili, poiché l’ampia varietà di mostri evocabili con capacità magiche significa che gli stregoni hanno spesso accesso ad almeno una o due opzioni. Se il gruppo possiede altri ruoli capaci di prendersi cura dell'aspetto di utilità, lo stregone ottiene maggiore libertà, il che gli permette di esplorare altre costruzioni come quella del devastatore esplosivo, dello specialista elementale, dell'evocatore, del necromante, dell'illusionista, del controllo o qualunque altra possibilità verso cui il suo cuore tenda. E, essendo un incantatore spontaneo con maggiore libertà nell'uso degli slot, può fare queste scelte senza doversi preoccupare di tenere da parte un incantesimo per il momento giusto. E queste sono le basi della classe stregone. Adesso parleremo di alcuni aspetti più interessanti derivanti da alcune opzioni maggiormente avanzate. Parte 3: Archetipi Una cosa divertente da sottolineare è che, sebbene lo stregone faccia parte delle classi base, non ha ricevuto molti archetipi. Ciò è una conseguenza del fatto che, essendo gli stregoni fortemente caratterizzati dalle loro stirpi, tecnicamente la classe prevede già intrinsecamente la scelta di un archetipo! Tuttavia, non è ancora il momento di occuparci delle stirpi, lo faremo più avanti. Per il momento soffermiamoci sul dare uno sguardo ai pochi archetipi effettivamente associati alla classe. Alcuni archetipi sono specificamente legati a varianti delle stirpi stesse, come nel caso del sanguemisto, che mescola le capacità di due stirpi diverse a discapito dell’energia che consente di lanciare gli incantesimi, oppure del sangueselvaggio, che è associato a lievi mutazioni di molte stirpi (le quali potrebbero essere derivanti da fonti differenti, seppur correlate, o dovute ad altre variabili). Un altro esempio ci è dato dal malioso meticcio, che è privo di una stirpe stabile a causa di un retaggio misto oppure affievolito, ma che può temporaneamente sfruttare quest'ultima un certo numero di volte al giorno. Altri investigano più a fondo sui segreti di specifiche stirpi oppure sulla magia razziale, come nel caso dell’archetipo nine-tail heir accessibile ai kitsune, il quale li pone su un sentiero più rapido per perfezionare la loro magia razziale, oppure degli umbral scion, che ricercano il vero potere della stirpe d’ombra. Ciò include anche gli stone warder, che padroneggiano il potere arcano della terra sotto i loro piedi in modo da difendere gli altri, e i dragon drinker, i quali sono ossessionati dal migliorare il loro stesso potere draconico bevendo sangue di drago. E come ci si potrebbe dimenticare dei plasmatori di desideri ifrit, i quali sono capaci di emulare la magia in grado di esaudire i desideri dei loro antenati geni in modo da aiutare i loro alleati, oppure per portare sventura sui loro nemici attraverso desideri distorti e mal formulati. Altri fanno ricorso a tecniche che gli consentono di utilizzare la loro magia in modi diversi, come nel caso della falsa divinità dei false priest, della sorprendente ferocia marziale degli eldritch scapper, dei sorcerer of sleep, che possono evocare il loro potere solo attraverso il consumo di pesh, e dei tattoed sorcerer, che invece attingono la propria forza dai loro tatuaggi mistici. Poiché gli stregoni sono prevalentemente caratterizzati dalle loro stirpi, la maggioranza degli archetipi per la classe esegue solamente modifiche minori. Questo potrebbe non condurre alle drastiche variazioni di tema o di concetto viste in altre classi, ma sicuramente aiuta ad evidenziare come la stregoneria sia effettivamente molto diversificata, proprio come se fosse un adattamento singolare caratterizzato da una moltitudine di forme e di risultati, in maniera fortemente analoga a superpoteri innati. Parlando dei quali non possiamo che riferirci, ovviamente, alle stirpi! Parte 4: Stirpi e Mutazioni Ora, infatti, parleremo di quella che è considerata la parte sostanziale della classe dello stregone, ossia le molte stirpi alle quali si ha accesso. Esse sono disponibili in molte varietà diverse, che spaziano dalla connessione diretta ad esterni o ad altre creature soprannaturali, all’essere in sintonia con vari altri fenomeni di carattere soprannaturale oppure esotico. Possiamo eseguire dei raggruppamenti tematici delle stirpi, ai quali ora daremo un’occhiata veloce. Molte di esse sembrano implicare una connessione diretta ad uno specifico tipo o sottotipo di creature: ad esempio, quella aberrante è legata alle aberrazioni, mentre altre sono tematicamente collegate alle varie tipologie di esterni. Esse possono essere sia il risultato di una connessione biologica, che quello della stretta vicinanza a forza associate a quelle creature. Ad esempio, lo squarcio dimensionale che conduce verso l’abisso potrebbe rendere un bambino che vive in prossimità dello stesso un ricettacolo delle energie demoniache. Proseguendo su questa linea, alcune stirpi sembrano essere maggiormente legate ai luoghi, o forse agli abitanti soprannaturali che vi abitano, come nel caso di quella boreale (che è associata ai climi artici, ai giganti e a cose di quel tipo), mentre quella sotterranea è associata ai luoghi che si trovano nelle profondità del mondo. Altre ancora sono associate al soprannaturale esoterico, come nel caso delle stirpi ectoplasmatica, sognatrice, posseduta e psichica. La stirpe arcana potrebbe rappresentare un legame con la magia stessa, mentre quella eletta potrebbe essere legata al potere del destino stesso oppure di uno specifico destino che coinvolge lo stregone. Tralasciando gli esatti dettagli delle stirpi affinché vengano discussi in altre sedi, come potete ben immaginare c’è molto su cui poter lavorare. Tuttavia, non tutti coloro che detengono il potere stregonesco lo fanno allo stesso modo. E ora parliamo delle bloodline mutation, che possono essere prese sia dagli stregoni che dagli iracondi di stirpe, o in sostituzione alle capacità di un’altra stirpe o in sostituzione ad uno dei talenti che una stirpe concede. Havoc aumenta il danno che questi detentori del potere magico possono causare con gli incantesimi delle scuole nelle quali si sono focalizzati. Intesity gli consente di eseguire uno sforzo che gli permette di aumentare il potere che si cela dietro i loro incantesimi di attacco, mentre Piercing gli permette di farsi strada attraverso le resistenze elementali e agli incantesimi. Con tutte questi stirpi, varianti di stirpe e queste mutation, gli stregoni sono davvero ben diversificati. Tenendo a mente questo, non ci resta che passare alle conclusioni. Parte 5: Conclusioni E con questo giunge al termine la recensione della classe dello stregone. In precedenza ho menzionato che quella dello stregone è stata la prima classe con la quale ho giocato e la mia classe preferita per anni. Da allora ho cambiato in modo considerevole la mia visione, ma difficilmente si dimentica ciò che è piaciuto. In un certo senso giocare uno stregone è come giocare un supereroe, almeno nel caso della varietà dotata di “sgargianti superpoteri intrinseci”, in maniera particolare perché le stirpi forniscono dei temi coesi sui quali basare i propri personaggi. Questa metafora guadagna maggiormente credito quando pensate al modo in cui molti stregoni hanno imparato a padroneggiare i loro poteri oppure al modo in cui possono essere consumati da impeti di dominio che danno alla testa. Indipendentemente da come ciò vada a finire o da come li influenzi, gli stregoni hanno molte aspettative che pesano sulle loro spalle sin dall’infanzia. Sin dalla prima volta in cui manifestano i loro poteri, i pavidi potrebbero pensare che siano mostri pericolosi, o che almeno siano troppo instabili e pericolosi per potersene fidare. La pubertà è un incubo quando i cambiamenti corporei vengono accompagnati da esplosioni di fuoco e fiamme. In un momento successivo della loro vita gli stregoni potrebbero essere visti allo stesso modo di altri detentori della magia, sulla base delle opinioni locali, poiché molti profani non sanno riconoscere la differenza che intercorre tra un mago e un occultista. Tuttavia, coloro che ne sono a conoscenza potrebbero aspettarsi che uno stregone novizio sappia gestire situazioni per le quali non sono preparati, dimenticando che i poteri soprannaturali non rappresentano sostituti per l’esperienza e che la persona dietro quella magia sia comunque un essere vivente vulnerabile. In ogni caso, per gli stregoni la magia è una cosa decisamente personale. Come ho affermato in precedenza, in altre circostanze la componente narrativa dietro molti incantesimi potrebbe variare molto in base alla classe e all’individuo, e ciò vale doppiamente per gli stregoni, che hanno un’ampia lista di possibili fonti per i loro poteri. Uno stregone draconico potrebbe sputare le sue palle di fuoco dalla bocca, mentre uno stregone associato ai non morti potrebbe richiamare uno o più spiriti inquieti per proteggerlo, per portargli un oggetto da utilizzare con un incantesimo di telecinesi e così via. Ad ogni modo, questa è la classe dello stregone e ciò significa che ora ci resta da recensire solamente un’alta classe base: il mago! Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-5 Visualizza articolo completo
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