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Inviata

Dopo aver parlato in generale dello Stregone la scorsa settimana, analizzeremo oggi tre archetipi che modificano la classe dello stregone in maniera abbastanza particolare: il Malioso Meticcio, il Plasmatore di Desideri e il Sanguemisto.
 

Malioso Meticcio (Mongrel Mage)

In passato, ci sono stati svariati modi per interpretare uno stregone con sangue misto. Alcuni vedono la Stirpe Arcana come frutto della discendenza da antichi maestri di magia, ad esempio, e l'archetipo del Sanguemisto rappresenta specificatamente personaggi con due Stirpi.

Ma esistono anche coloro che portano un sangue talmente misto da diventare instabile, non riuscendo quindi a manifestare i tratti collegati normalmente ad una qualsiasi Stirpe nella maggior parte delle circostanze, e che, di conseguenza, possiedono la capacità di concentrare temporaneamente la propria essenza mistica, in modo da emulare delle specifiche capacità.

Sebbene i profani non possano realizzarlo, i membri delle comunità arcane - specialmente quelle fondate sulla purezza di sangue - potrebbero mostrare un forte sdegno nei confronti di questi stregoni per via della loro mancanza di una singola Stirpe e, soprattutto, per la loro abilità di emulare con delle "rozze copie" le specialità degli altri stregoni

Nonostante questi stregoni non possiedano una vera e propria Stirpe, possono emulare delle tracce delle altre, guadagnandone i poteri più deboli. Ma possono attingere al loro potenziale mistico per guadagnare un po' di potere extra. Inizialmente questo gli permette solamente di ottenere temporaneamente la Magia della Stirpe, ma, nel proseguire del tempo, riescono ad accedere a poteri via via più efficienti, fino a poter usare ogni potere di una determinata Stirpe una volta giunti all'apice del proprio cammino.

Questo, però, limita il loro metodo di apprendimento degli incanti della stirpe, dato che li guadagnano in piccoli pacchetti che vengono modificati ogni giorno.

Il risultato è uno stregone più versatile, che può modificare il proprio assetto ogni giorno, ma ha accesso alle proprie abilità passive solo per brevi lassi di tempo quando ne dovesse avere la necessità. Quindi possono facilmente perdere l'accesso ai propri poteri della Stirpe se li utilizzano in maniera troppo frequente, ma ciò gli fornisce un incentivo ad usare più velocemente le proprie abilità limitate. Vi consiglio di usare una costruzione da stregone "generalista", selezionando incanti di ogni tipo come base per la giornata, usando la propria Stirpe variabile per specializzarsi in base alla situazione.

Per via della discriminazione che potrebbero ricevere dagli altri stregoni, questi incantatori potrebbero essere più chiusi del solito, scegliendo di tenere i propri poteri per sé stessi tranne che in caso di estrema necessità. Ma, in mezzo a chi non è interessato alla vera natura del loro potere, potrebbero decidere di aprirsi e mostrare quanto siano carismatici. Sfortunatamente, individui simili vengono solitamente trovati nei gruppi di criminali e altre persone poco affidabili, anche se dei gentili avventurieri potrebbero rappresentare un esempio opposto.

Allo stesso tempo uno dei più grandi successi e fallimenti di un culto del caos locale, la stregona ganzi Ingri non possiede le abilità di nessuna Stirpe, ma trae potere dalla magia in quanto tale. Tuttavia, cosa che inorridì il culto, si dimostrò capace di scegliere quale delle Stirpi manifestare, un'idea nemica all'ideologia dei cultisti. Ora sta fuggendo, in modo da non essere catturata e portata dall'hundun a capo del culto.

Sebbene favoriscano la Stirpe Tempestosa, i mistici degli adaro che abitano la Scogliera Tagliaflutti si sono sottoposti a rituali per "sbloccare" la propria Stirpe, permettendogli di selezionare la Stirpe Acquatica, quella Elementale e persino quella dei Marid, cosa che ha scatenato violente rivolte tra il loro popolo.

Nel Distretto Arcano di Burte gli stregoni ottengono prestigio mostrando prima di tutto la qualità del proprio pedigree, oltre che dimostrando le proprie capacità arcane. Quindi i maliosi meticci sono considerati fonte di imbarazzo e molti di essi sono gentilmente allontanati da casa, con giusto una piccola rendita per mantenersi, una volta che diventano adulti. Questo costringe molti di loro a svolgere le proprie attività in altri distretti, in particolare quello dei Lavoratori e quello del Porto.

mongrel mage.jpg

Plasmatore di Desideri (Wishcrafter)

C'è qualcosa che mi ha sempre affascinato nei geni. L'idea della cultura popolare secondo la quale esiste una razza di creature mistiche capaci di permettere una piccola modifica della realtà a chiunque le ritrovi e le liberi è decisamente attraente, così come tutte le storie che promettono un potere quasi infinito ad un prezzo misero o persino inesistente.
Ovviamente per ognuna di queste storie in cui vengono esauditi dei desideri, ne esistono almeno altre due in cui si parla di interpretazioni tendenziose, conseguenze imprevedibili e così via. Senza contare che in Pathfinder e nelle storie di folklore da cui sono nati questi esseri, i geni sono raramente sotto al proprio controllo.
Oggi osserveremo come la magia, un'altra forma di esaudimento dei desideri, potrebbe essere vista con gli occhi dei geni, permettendo allo stregone in questione di aiutare i suoi alleati o di tormentare i suoi nemici. Ma nonostante l'associazione dell'archetipo a queste creature, gli stregoni in questione non devono appartenere ad alcuna Stirpe specifica legata ai geni, o nemmeno a quelle elementali. In fondo, esistono più modi per garantire dei desideri.

Ogni stregone può modificare i propri incanti con la giusta finezza, ma per questi mistici sono gli altri a farlo per loro. Se qualcuno, amico o nemico, desidera ad alta voce qualcosa che possano soddisfare con i propri incanti e viene lanciato l'incantesimo corrispondente, questo viene reso più forte, come se venisse potenziato da questa sorta di contratto magico. 
Normalmente gli stregoni imparano incanti extra associati alla loro Stirpe. Questi incantatori, tuttavia, sono allo stesso tempo meno e più vincolati, dato che possono selezionare degli incanti a piacimento, che possono però utilizzare solamente per soddisfare dei desideri, senza poterli attivare per altri scopi. 
I geni malvagi e vendicativi sono noti per distorcere i desideri e questi incantatori possono ripeterlo nel loro piccolo. Ma il trucco richiede che un nemico pronunci il desiderio. Infatti, questi stregoni imparano come far rivelare i propri sogni più intimi ai propri compagni o ai propri nemici. In questo modo, l'ambizione di volare può essere esaudita con una metamorfosi in un innocuo volatile, l'aspirazione di essere più resistenti può risultare nel trasformarsi in pietra, ecc...
Inoltre, il legame che potenzia la loro magia sembrerebbe agire con più efficacia contro coloro che riescono a truffare in questo modo,
rendendo più difficile resistere ai o dissolvere i loro incanti.
Infine, all'apice delle loro facoltà, questi stregoni imparano come attingere ad una grande riserva una volta al giorno, cosa che gli permette di lanciare ogni incanto da stregone per esaudire un desiderio, persino quelli a loro sconosciuti.
Siete interessati al più grande e coinvolgente sostituto per la Magia della Stirpe? Allora dovreste considerare questo archetipo, che sembra spingere ad ogni costo su una costruzione da buffer e debuffer, aiutando i propri alleati o convincendo i propri nemici ad accettare effetti negativi. Fortunatamente, potete sempre lanciare la maggior parte dei vostri incanti senza usare dei desideri, perciò i nemici con una maggiore forza di volontà dovranno affrontare anche questi.

Gli Ifrit, essendo associati con gli Efreeti, indubbiamente i più infidi e malvagi trai geni, sono solitamente collegati a questo archetipo per via della sua peculiarità di distorcere i desideri altrui. Ma non vedo perché limitarlo ad una singola razza che discende dai geni: concedetelo anche ai silfidi, agli oreadi, agli undine e persino ai suli!
Io mi immagino questi stregoni non solo imitare gli Efreeti nel loro comportamento, ma anche altre razze di geni, meno infide ma ugualmente regali.

A mala pena sopravvissuta all'incontro con uno stregone undine, Gorna Cielo-Rosso si è ritrovata in una marea di guai. Un futile desiderio di respirare sott'acqua l'ha resa incapace di inspirare l'aria e ora è intrappolata sotto le onde con le ferite ancora aperte. Rimanere significherebbe sopravvivere nell'immediato, ma rischiare un'infezione in seguito; andarsene significherebbe soffocare sulla terraferma.

Gli Efreeti odiano donare dei desideri ai mortali senza ottenerne un tornaconto, ma c'è una cosa che odiano persino più di questo: i Plasmatori di Desideri che provano ad impersonarli. E' una ragione di orgoglio per loro, infatti, e molte società di Efreeti uccidono i piccoli Ifrit che rivelano un talento per i poteri da stregone. Di conseguenza molti Plasmatori di Desideri scambiano dei piccoli desideri o degli incantesimi in cambio della possibilità di evitare le ripercussioni causate dal loro sangue elementale.

Il potere politico è difficilmente accessibile nel Na Hazzar, dato che ascendere ai gradi più elevati richiede una certa abilità. Recentemente, un giovane nobile di nome Naresh ha iniziato a costruirsi un nome grazie al commercio, appoggiato dalla sua mano destra e sinistra: un paio di gemelli oreadi, uno un maestro della spada, l'altra una cortigiana mistica a cui confida i suoi desideri nascosti, che divengono realtà grazie alla sua magia.

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Sanguemisto (Crossblooded)

Gli Stregoni sono sempre stati associati ad un potere ereditario o ad una precoce influenza durante il loro sviluppo, dato che molte Stirpi nascono proprio dal sangue che scorre nelle vene del personaggio o dall'esporre il nascituro alla magia. Per loro natura, le Stirpi sono il mischiare una creatura progenitrice con un pizzico di magia, ma cosa accade quando si aggiungono più fonti di potere? La maggior parte delle volte il risultato è un bambino con la Stirpe Arcana, con le varie fonti bilanciate tra di loro, creando una riserva di puro potere mistico. Altre volte potrebbe, però, nascere un infante che ha ereditato entrambe le Stirpi. Questo potrebbe essere causato da una predisposizione naturale per una determinata Stirpe a cui ne viene aggiunta successivamente un'altra, o qualche altra combinazione di meta-eredità arcana. Questi Stregoni Sanguemisto sono allo stesso tempo migliori e peggiori dei loro simili, guadagnandosi un più vario set di poteri, ma rimanendo costantemente in lotta tra le due forze all'interno della propria anima.

Dopo aver selezionato due Stirpi, lo Stregone ottiene numerose capacità da entrambe: precisamente, le abilità di classe, le Magie delle Stirpi e la lista di talenti bonus. Dopo questo passo iniziale, l'archetipo si sposta soprattutto sull'obbligo di scegliere tra le abilità di una delle due Stirpi.

Quando si guadagna un incantesimo bonus, l'archetipo permette di selezionare uno qualsiasi tra i due garantiti dalle Stirpi per quel livello. Si deve fare la stessa cosa con i Poteri della Stirpe, anche se si può decidere di sceglierne uno di livello inferiore che non è stato preso precedentemente. 

Tutte queste scelte portano però uno svantaggio: i Sanguemisto imparano gli incanti più lentamente dei loro pari, cosa che li lascia spesso con degli slot incantesimo senza incanti con cui poterli usare. Inoltre, le due discendenze al loro interno sono in lotta continua e, di conseguenza, sono più vulnerabili agli attacchi mentali.

Trovo complesso dare dei suggerimenti su questo archetipo dalla prospettiva delle meccaniche, per via della grande quantità di combinazioni tra Magie delle Stirpi, Poteri e incantesimi; inoltre, è dura accettare la perdita di alcuni incantesimi conosciuti su un incantatore primario. Ma, in una campagna a basso contenuto di magia, o con un fantastico background come giustificazione, si potrebbe anche farlo funzionare.

E' scontato da dire, ma un archetipo puntato tutto sul combinare due Stirpi tende a plasmare i personaggi sulla base di queste ultime. Una parte da non dimenticare quando si interpreta un Sanguemisto, è come il personaggio si rapporti alle sue Stirpi. Lavora per raggiungere una pace interiore tra le due anime? Cerca di usare questo conflitto per i propri scopi? O forse prova semplicemente ad opporsi alle due influenze?

Le Aranea sono Stregoni naturali, ma normalmente non possiedono le abilità di una Stirpe, dato che la loro magia è una caratteristica della loro razza. Ma non fu così per Miema, nata sotto la stella del drago. Appena divenne adulta, iniziò a percepire una forza differente nella propria magia, apparentemente collegata a quella primordiale dei draghi. Questo ha permesso alla magia naturale della sua razza di crescere di potere. Ora la Stregona Draconica/Arcana deve imparare come bilanciare i due poteri, anche grazie all'aiuto del suo famiglio scorpione Clifton.

In molte storie, la coscienza viene rappresentata con l'immagine del "diavolo su una spalla e dell'angelo sull'altra". Per Fabian Fairfellow questa è ben più che una metafora, essendo figlio di una coppia composta da una aasimar e un tiefling. Ora il suo sangue misto infernale e celestiale si scontrano continuamente nella sua mente, cercando di spingerlo verso il bene o il male.

Nella nazione di Mago Cueva, la magocrazia è riuscita a perfezionare al livello di una vera e propria scienza la capacità di "coltivare" le Stirpi nel popolo meno incline alla magia, usando delle diete accurate, dei rituali e una studiata programmazione in modo da permettere a genitori promettenti di sbloccare il loro potere nascosto e trasmetterlo ai loro figli. Ma un improvviso insieme di nascite caratterizzate da bambini Sanguemisto, tutti con la Stirpe Protean, rischia di minacciare le fondamenta del loro potere: è questo, infatti, l'obiettivo del keketar protean Pensiero nell'Impensato, il colpevole di questi sabotaggi.

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