Edward Volth Inviata 10 Aprile 2018 Segnala Condividi Inviata 10 Aprile 2018 Salve a tutti. Siccome abbiamo dovuto sospendere per (almeno) qualche mese l'attuale campagna che stavo conducendo (che dovrà essere una campagna a lungo termine) a causa dell'assenza di diversi giocatori, avevo pensato di occupare il tempo con i giocatori rimasti per una o più campagne in ambientazione storica. Il gioco sarà D&D 5e. Per adesso ho ancora solo idee sparse a riguardo, non ho assolutamente messo nero su bianco. Volevo rivivere (o, ovviamente, reinterpretare) alcuni eventi/periodi storici, come la preistoria, il periodo greco-romano, basso/alto medioevo, mongoli, civiltà dell'america centrale, e perché no, con la giusta preparazione, potrei inserire anche qualche rudimentale arma da fuoco per periodi storici più avanzati. L'idea era che, se ad esempio in un conflitto storico dell'anno X, è saputo e risaputo che A vinca la battaglia contro B, e i giocatori fanno parte della fazione B, non significa che anche nella campagna A vinca la battaglia contro B. Vorrei essere molto libero su questa cosa. Siccome l'idea era di creare delle campagne "verosimili", volevo ridurre al minimo la magia, se non in casi particolari, con le dovute eccezioni. Vorrei basarmi principalmente su classi non magiche (o comunque private di incantesimi). Se però ad esempio ci troviamo in epoca gallica, potrei dare il lasciapassare per la creazione di un druido (tenendo sotto controllo gli incantesimi). Volevo sapere da voi cosa ne pensavate a riguardo, se dovrei abortire il progetto prima ancora di iniziarlo, o se può essere un qualcosa di interessante, da condurre e da giocare. Se avete consigli sono più che aperto a tutto Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Voignar Inviato 10 Aprile 2018 Segnala Condividi Inviato 10 Aprile 2018 io ti consiglierei di concentrarti su un periodo storico preciso, anche se magari vasto come il medioevo o l'epoca romana, ti risparmieresti molto lavoro e approfondiresti per bene alcuni aspetti dell'epoca in esame; esempio banale: i sacerdoti in età romana potrebbero essere resi meglio come warlock, che si fanno possedere dagli dei per avere i loro poteri, mentre in età rinascimentale potrebbero essere addirittura resi come maghi, che leggono le loro preghiere da grandi libri tramandati da generazioni anche il discorso armature varia molto: nella preistoria già un'armatura di pelle può essere il meglio del meglio, il classico legionario romano potrebbe avere una mezza armatura, mentre nel rinascimento corazze complete possono essere molto diffuse; stesso discorso con le armi: una spada corta sarà difficile da trovare nell'età del bronzo, mentre un armaiolo dell'800 la potrebbe dare omaggio ogni tremila monete d'oro ancora con la magia: in età del bronzo/ferro, la magia potrebbe essere al massimo usata da stregoni o warlock, mentre già in epoca romana potrebbero essere diffusi i primi maghi, mentre andando avanti con la storia potrebbe essere sempre più "scolarizzata" in grandi strutture statali che formano e addestrano gli incantatori, fino ad arrivare, ad esempio, a veri e propri reggimenti di maghi di epoca napoleonica che avanzano spalla a spalla per lanciare palle di fuoco come granatieri 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Checco Inviato 11 Aprile 2018 Segnala Condividi Inviato 11 Aprile 2018 Da quel che leggo, mi pare di capire che tu voglia utilizzare come ambientazione un’Europa “mitica” dove favole, leggende e, appunto, i miti sono reali. Io ho fatto esperimenti simili in passato e ho dei piacevoli ricordi. Posso dirti/confermarti che, a meno di non voler fare un “lavoro” approssimativo, il tutto ti richiederà parecchia preparazione/conversione (a partire dall’equipaggiamento e dalle risorse disponibili, a finire a razze/classe/incantesimi e diavolerie varie). Inoltre, se è il caso sarebbe anche molto auspicabile che gli stessi giocatori si documentassero almeno un po’ sul periodo storico da adottare (anche per poter fare scelte maggiormente coerenti e consone durante la creazione dei personaggi). Forse potrebbe esserti utile fare riferimento anche a dei supplementi (la serie HR, con copertina verde) che uscirono per la seconda edizione e che riguardano il giocare nel "mondo" dei romani, dei celti, di Carlomagno, dei vichinghi, ecc. ecc.; li puoi acquistare in PDF su DriveThruRPG (qui). Infine, ma prendila semplicemente per un mio consiglio personale, potresti anche valutare di cogliere quest’occasione per provare altri sistemi di gioco alternativi a D&D, pensati appositamente per ambientazioni storiche (e, in questo caso, potrei indicarti qualche titolo, qualora t’interessasse). Buon gioco! 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 15 Aprile 2018 Segnala Condividi Inviato 15 Aprile 2018 (modificato) L'ambientazione storica è per definizione distopica: parti da una situazione pseudoreale (ispirata dalla storia vera) per arrivare a una situazione imprevista. Hai dato un'occhiata al file che ti ho mandato? L'ultima ambientazione è quella storica. Devo però metterti in guardia sulla impossibilità di "renderla" credibile per come è appunto narrata in un atlante storico: le classi di D&D sono deformazioni di personaggi tratti da romanzi epici (penso ai paladini, ai mirmidoni, ai druidi, ai bardi, etc.). Non otterrai mai una cosa equiparabile perché appunto deformati. Un mago ti scopre l'America nell'era Preistorica con un Teletrasporto o con Contattare Altri Piani o entità extraplanari oppure ti rende superflua l'Artiglieria e la polvere da sparo quindi le classi stesse vanno a modificare l'evoluzione tecnologica che hanno portato alla supremazia dell'Europa storica sugli altri continenti. Tolto questo, il gruppo dovrebbe a mio avviso, per esperienza, essere "omogeneo" per nazionalità e provenienza oppure per "blocco culturale": mettere insieme un samurai, un Chierico teutonico, un Siphai turco e un Animista bantu ad esempio fa mancare il "baricentro comune" del gruppo. anche se è fattibile. Devi lavorare sulla trama che li mette in comune: deve essere il perno credibile della campagna. Questo è il problema oltre al sistema di D&d (qualsiasi edizione) con dadi vita progressivi ad ogni livello (un guerriero da solo ti stermina una città stato europea. Istruisci i giocatori prima di iniziare, vincola i personaggi in modo da renderli controllabili o comunque "uniti" in qualche modo. Modificato 15 Aprile 2018 da Dr. Randazzo 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Edward Volth Inviato 16 Aprile 2018 Autore Segnala Condividi Inviato 16 Aprile 2018 Ringrazio tutti per l'aiuto che mi avete dato, ma mi hanno scaricato quindi, almeno per ora, non metterò mano a questa campagna Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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