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Inviata (modificato)

I PROTAGONISTI

 

Randal Ridley [Factotum N] || Fezza || Joker

Spoiler

Nasce all'interno della gilda, una sorta di piccola mascotte dell'intera Loggia, figlio di un cuoco molto bravo (Lanod "Baffogrigio" Ridley) che naviga per mari e si porta il piccoletto dietro in ogni porto e avventura.
Dunque impara il mestiere di cuoco dal padre, impara i nodi dai marinai, qualche parolaccia.. anche troppe, impara il rispetto verso l'autorità (aka il Capitano) ma essendo il figlio di Baffogrigio è trattato sempre con benevolenza da tutti, soprattutto i vari capitani di vascello sui quali si imbarca
Per questo la sua concezione di rispetto è duale: da una parte segue rigorosamente i dettami imposti e dall'altra si sente libero di fare un pò quel che gli pare, soprattutto perchè di ordini non ne riceve quasi mai se non dal padre stesso.  
Dopo un pò di anni però la presenza del Mastro cuoco incomincia a pesargli, vorrebbe dimostrare che anche lui è capace di sfornare deliziosi manicaretti e inizia a cimentarsi in ardite ricette quasi tutte a base di pesce, il cibo che considera più pregiato, difficile da trattare e da cucinare, ma se preparato a dovere può sciogliere il cuore di un duro pirata d'alto mare.. almeno questo è quello che pensa.
Baffogrigio non gli tarpa le ali, anzi lo invoglia a migliorarsi sempre più prestandosi come sfidante per mille e più duelli di padelle e sfilettate di tonni.

Ogni volta che si fa scalo in un porto non perde occasione per sfidare qualunque cuoco gli si pari davanti e, anzi, giunge perfino a cercarli per andare a vedere come cucinano e poi lanciare il guanto di sfida.
Ovviamente non è bravo come il padre che lo distacca di molto.. alla fine l'esperienza conta moltissimo in cucina, e perde molte sfide. Tuttavia non demorde e non manca mai di rispetto verso chi lo ha battuto complimentandosi e cercando di carpire i segreti delle altrui ricette di volta in volta.
Ogni anno che passa migliora la sua capacità e affina le proprie ricetta ma la differenza di bravura tra lui ed il padre rimane. Si lima il distacco certo, ma Baffogrigio è uno dei cuochi migliori dei mari ed è difficilissimo per chiunque arrivare ad eguagliarlo, figuriamoci a superarlo.

Nel corso degli anni trascorsi in mare, inoltre, impara anche a difendersi.. e lo fa in maniera discreta: grazie alla sua costante curiosità cerca di imitare tutti gli stili di attacco, difesa, mosse strane che vede fare.. o che gli vengono insegnate.
Non eccelle in nulla, ma non è l'ultimo degli sprovveduti.
Una vita in mare ti tempra, e se inizi a temprarti da piccolo il risultato è moltiplicato in relazione a quanto tempo navighi i flutti.
L'essere sempre pronto alla sfida però, lo ha portato a sfidare a duello i migliori spadaccini e combattenti che incontrava.
Per fortuna mai sfide all'ultimo sangue e nei pochi, veri, pericolosi scontri che ha dovuto affrontare per mare contro ciurme pirata, ha sempre avuto il supporto dell'equipaggio della barca sulla quale era di volta in volta.
Cicatrici e segni dei vari scontri non si contano quasi più sul suo corpo, ma un pò ne va orgoglioso e un pò vorrebbe non essere stato così cocciuto nello sfidare combattenti molto più abili di lui.. soprattutto perchè quando si parla di rapporti con l'altro sesso, un corpo pieno di cicatrici ed un viso sfregiato non sono il massimo.

Sfide continue, viaggiare, cucinare. Sono queste le cose che gli interessano nella vita.
Imbarcarsi sulla Eurus Septima potrebbe concedergli nuove sfide, nuove ricette e nuovi posti da visitare.

Cosa chiedere di più dalla vita?

Besnik "Fortunale" Aghendor [Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri

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Vivendo in una città di mare, figlio di un carpentiere, Besnik ha sempre voluto fare la vita del lupo di mare. Mai avrebbe immaginato che compiuti tredici anni sarebbe stato praticamente venduto dal padre ad una nave mercantile, la Vecchia Moglie, come mozzo.

I primi mesi di navigazione andarono anche bene, ma poi la Vecchia Moglie si recò a nave affondò nel corso di una terribile tempesta nella Cintura d'Onice; Besnik sopravvisse per miracolo, ma rimase naufrago su una delle isole per tre anni, durante i quali sopravvisse cacciando e imparando a vivere come un animale, sottoposto alla costante furia degli elementi. Fu infine recuperato per caso da una nave appartenente alla Loggia in esplorazione dopo la partenza della Quarta Spedizione, ma pur tornando alla vita normale, l'esperienza lo aveva segnato in modo irrimediabile, rendendolo tutt'uno con la natura burrascosa del mare. 

Da allora è entrato a far parte della Loggia, dove ha incontrato il suo fratellastro mezzo-gigante, ha lavorato sulle navi con vari ruoli, sviluppando con il tempo un fortissimo legame con il mare e il cielo. La gente comincia a parlare di lui, non è certo famosissimo ma ha comunque trascorso anni sulle navi ed è chiaro che sappia comandare aria e acqua entro certi limiti: la superstizione dei marinai fa si che venga temuto e rispettato.

Parte per ordine del capogilda dieci anni or sono per le terre del nord, in concomitanza con la partenza della Tramontana Quinta.

Sandrine Alamaire [Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori

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Figlia dello zefiro e del tulipano. Così chiamavano Sandrine, a corte. Chi la guardava in viso scorgeva la luce mai sopita degli occhi del padre e la indescrivibile bellezza della madre.

Alexis Antoine Alamaire, conte di Vaudemont e principe di Chateaux Blanc, aveva incontrato Genevieve Lòreman sul molo di Rouane, mentre attendeva che i suoi uomini imbarcassero il carico. Il conte, allora trentenne, impenitente donnaiolo, scavezzacollo e viaggiatore, adorato dal suo popolo ed inviso all’aristocrazia, si rese conto in quel frangente che amore era una parola insufficiente.

Il conte sposò mademoiselle Lòreman soltanto tre mesi dopo. Di ritorno da quella fatale spedizione. Dovevano trovare la terra promessa, il giardino delle delizie. Avevano trovato, piuttosto, la figlia degli dei.

Certo, Genevieve non era realmente figlia di alcun dio, ma il suo sangue bolliva, celato, di antichi misteri e ataviche potenze. Ultima di una stirpe di incantatori Elfi, la madre di Genevieve era però – soltanto? - una caduca umana. Che prima di spegnersi, velocemente come solo sanno fare gli umani agli occhi degli Elfi, aveva però ammaliato l’ammaliatore. E ne aveva perpetrato la genìa, mischiando arcano ad arcano. Genevieve non confermava, né negava, ma si diceva possedesse tracce di drago, nella sua ascendenza.

Tanto era impetuoso, indomito, follemente coraggioso Alexis, tanto era imperscrutabile ed indefinibile Genevieve. Il loro amore arse come la fiamma di una pira per diversi anni e si esaurì come una falena, rapidamente quanto era divampato.

Tutto finì ed iniziò con Sandrine. Affidata sin dal primo giorno ad una fedele balia, apparentemente incapace di proferire parole, la bambina, che mostrava ancora qualche traccia del reticolo elfico nel colore liquido dei suoi occhi, ben presto trovò reciso ogni legame con la madre. La quale, semplicemente, un giorno, scomparve.

Il conte quasi impazzì di follia e partì alla ricerca della perduta sposa, riversando nell’impresa lo stesso impeto che aveva contraddistinto ogni sua avventura. Lasciò il governo al suo siniscalco e la cura e l’educazione dell’infante ai migliori tutori che i dobloni potessero pagare. Partì, e non torno che diversi anni dopo. Cambiato, stanco, affannato, deluso.

Ma intanto Sandrine era cresciuta, sbocciando di indecifrabile fulgore e di irrefrenabile temperamento. Innocente, comprensiva, attenta, dotata all’apprendimento: questi erano i doni della madre. Ma uno più segreto ancora esplose all’improvvise. Addestrata alle maniere di corte, alle arti liberali, intrisa di fulgorante mondanità, un giorno ella si scoprì capace di intessere la magia del mondo nella scultura dei suoni e nello spartito dei gesti, celebrando la vita del creato con le sue vibranti movenze.

Quando il padre tornò, ella fu l’unica capace di alleviarne, in qualche modo, il dolore, specchiando in sé ciò che lui aveva smarrito. Il padre le donò tutto il suo affetto, prima di spegnersi, divorato dal suo lacerante rimorso. Nel momento prima del requiem, il conte avvertì la figlia: “Sappi che lei è viva; molti la cercheranno e penseranno di poterla trovare in te. Fuggi da loro e sopravvivi”.

Neanche il tempo di dismettere il lutto e tornare alla quotidianità di un nuovo ruolo di responsabilità, che Sandrine si trovò catapultata a forza fuori da ciò che le apparteneva per diritto.

Un’altra giovane donna si era insediata sul suo scranno e dettava legge con pugno di ferro, in vece sua. Ma lo faceva col suo stesso volto, col suo stesso sembiante e le sue stesse movenze. Con tutto, tranne che con la sua voce. Nessuno avrebbe mai potuto riprodurre la sua voce. Però Sandrine capì; comprese che le menti dei suoi amici, dei suoi sudditi, di tutta la sua gente erano ottenebrate da un portento immane. E ripensò alle parole del padre.

Quindi, non lasciò che alcuno la prendesse, ma si allontanò, prendendo la via del mare, per recarsi altrove. In cerca di rifugio. In cerca di un destino suo.

In carca delle terra promessa, del giardino delle delizie. O forse solo di una madre. Di una possibilità di cancellare ciò che le era stato fatto, di erigere una sua via e di conquistarsi con le sue stesse forze il posto che sentiva appartenerle nel mondo.

Parola e nota dopo parola e nota.

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Fuori dalle scene

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Vuldo "Biscottino" Pinklewhipper [Ladro CB] || The Machine || Asso di Fiori

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La storia di Vuldo inizia ventidue anni fa, nei pressi di un sentiero polveroso, ricco di piccoli arbusti
dalle particolari bacche color rosso lucente, ma altamente velenose.
E’ una giornata torrida, il vento ha preso congedo, lasciando tutti ad immaginare un cartello con su
scritto "Torno Subito", ben sapendo che si tratta di una menzogna.
Una fila di carovane, tutte particolarmente agghindate, sfreccia a pieni poteri sotto la furia dei suoi
cavalli, mentre all’interno di queste casse traballanti, una madre, Scilla Radaghiris, sta partorendo il
figlio di Melbo Pinklewhipper, Vuldo.
La famiglia Pinklewhipper gestisce una compagnia di spettacoli itinerante, che si sposta di città in
città, ovviamente questa è la copertura, in realtà si occupano principalmente di furti o ricatti; ma
ultimamente gli affari non vanno un granché bene, e si trovano sul lastrico.
La nascita di questo piccolo halfling avrebbe aggravato ancor di più la situazione di povertà, questo
in una famiglia normale: per i Pinklewhipper si trattava di una benedizione, avrebbero venduto il
piccolo, non appena svezzato a qualche schiavista che avrebbe consentito loro un bel periodo di
vacanza.
E così, Vuldo, a soli cinque anni viene venduto a Odo Palsner, un piccolo halfling ben noto alla
famiglia Pinklewhipper per essere un abile ricettatore e spesso in contatto con la famiglia, tant’è che
il piccolo Vuldo lo ha sempre chiamato Zio Odo.
Odo ha già l’acquirente pronto per il piccolo Vuldo. Occhiodivetro, ovvero Manny Hoggers,
proprietario di una delle più malfamate locande della città di Acquaspira.
Questa città portuale, è sede di molti commerci, tra i quali molti illeciti o di malsana natura, ed in
particolare il porto è frequentemente zona d’attracco della peggior specie degli individui: assassini,
ladri, pirati e schiavisti.
Inizia la sua vita da cameriere al servizio di Occhiodivetro, un vecchio ciccione bastardo come
pochi al mondo: li tratta male, li paga niente ed esige una perfezione che nemmeno s'addice a quel
buco di fogna che è il suo locale. Anzi, probabilmente quella perfezione non sarebbe perfetta
nemmeno se la mettessero in atto, si tratta solo di una scusa per bacchettarli di continuo ed umiliarli
davanti a quella feccia che chiama clienti.
A parte questo lato rude e povero della sua vita, inizia ad appassionarsi al mare ed ai suoi racconti,
mentre apprende storie e storielle dagli avventori, ogni tanto gli capita di poter osservare qualche
noto capitano pirata, qualche leggenda in carne ed ossa, tutte informazioni e storie che vanno ad
arricchire il suo taccuino durante le notti, dove scrive le sue impressioni, le storie, i codici e
descrive l’aspetto dei pirati più importanti, tra cui:
 Capitan Nicolas Chandler detto Barbafuoco, un nano che ha superato la cinquantina per fare un
riferimento con l’età umana, con una folta barba rossa come le fiamme nel camino, intrecciata con
anelli dorati. E’ un individuo piuttosto caloroso, ma piuttosto irascibile, tant’è che la sua testa calda
lascia quasi sempre in dubbio l’interlocutore sul fatto che se ne uscirà con una delle sue fragorose
risate o un coltello conficcato nella gola.
 Capitan Hugh Sawyer detto Il Senzadenti, un umano sulla trentina, si dice che i suoi denti gli
siano stati rubati da una sirena perché lo riteneva più bello di lei ed in effetti si tratta di un bel
ragazzo, secondo altre storie sarebbe stato il Capitan Elinor "La Spietata" Slater dopo averlo colto
in fragranza di tradimento pochi giorni dopo il loro matrimonio.
 Capitan Elinor Slater detta La Spietata, donna bellissima di appena venti anni, si dice che nella
sua breve vita abbia avuto storie amorose intense, tra cui il matrimonio col Capitan Hugh 􀟧Il
Senzadenti􀟨 Sawyer, tutte finite male per i suoi consorti.
 Capitan Rowland Palmer detto Moneta Diabolica, un uomo sulla quarantina, caratterizzato
dall’incredibile brama di ricchezza. Quest’uomo (era) è in possesso di un pappagallo parlante che si
racconta conosca la via per un enorme tesoro, abbandonato su un’isola dal suo precedente padrone
Ex Capitan Jack Gomez detto Bolero Jack.
Diverse storie si raccontano sul tesoro di Bolero Jack e di come sia morto o sparito. C’è chi sostiene
che l’isola lo abbia rapito, infondendogli nella mente delle visioni che lo costrinsero a rimanere ed
aver paura del mare, per cui rimase su quell’isola con i suoi tesori, morendo da selvaggio per
mano di qualche creatura o qualche tempesta.
Altri raccontano che Bolero Jack accumulava i suoi tesori su quell’isola per evitare che qualche
altro pirata tentasse di rubarglieli, visto che comunque lui non era ne il più esperto ne il più feroce
tra loro, e che avrebbe perso la rotta per quell’isola a causa di una tempesta, e nessuno sia mai
riuscito a ritrovarla.
Molte storie insomma, fatto sta che è stato proprio Vuldo a rubare quel pappagallo parlante.
Si potrebbe subito pensare che lo abbia fatto per i tesori, in fondo fanno gola a molti e soprattutto ai
poveracci come lui, oppure per fare un torto al famoso pirata in cambio di guadagno di fama, e
anche questa potrebbe anche essere un opzione visto il carattere del piccolo halfling, ma la verità è
che lo ha fatto per buon cuore: il pappagallo stesso, parlando col cameriere mentre il glorioso
Capitano giaceva sbronzo sulla sedia, chiese a Vuldo di liberarlo, di rapirlo. Per il Capitano si
trattava solo di uno strumento per raggiungere i suoi scopi, dopodiché sarebbe servito ad adornare
qualche piatto disgustoso preparato dal cuoco, e sicuramente Vaniglio, scaltro e con un innato
desiderio di sopravvivere avrebbe tentato qualsiasi cosa pur di sfuggire al pepato destino,
ripetendo più volte "Portami Via—Portami-Portami Viaa-a-a".
Eccolo lì, il giovane Vuldo, che in un colpo solo, in una sola sera, sta per cambiare la sua vita per
sempre.
Corre giù al porto, lasciando il suo posto di lavoro, ben consapevole che più che dalla furia del
Capitano al suo risveglio, avrebbe dovuto guardarsi più che altro da quella di Occhiodivetro.
Finora Vaniglio si era limitato a massacrare il giovane halfling con un continuo 􀟧Biscottino—Bi-
Biscottino-Biscottino􀟨 era evidente che volesse un biscottino quel viziato, chissà come lo aveva
abituato il Capitano Palmer pur di ottenere quel che voleva.
Mentre si trovava a quel banco, l’uomo, un brutto ceffo coi capelli unti gli chiese il nome per
scriverlo sulla lista della ciurma. "Ah, s-si mi ch-chiamo.." disse agitato Vuldo, "BISCOTTINO"
rispose prontamente Vaniglio da sotto la veste, l’uomo scrisse il nome tradendo un sorriso, e mentre
il giovane protestava con un "aspettate" veniva sormontato dalla fila dietro di lui ed invitato a
prendere i suoi indumenti e montare a bordo (lanciato lui sul ponte e dietro i vestiti, tra le risate di
tutti i presenti).
Salpato per luoghi ignoti, in mezzo ad una banda di disperati e criminali di ogni sorta, si ritrova subito ad
affrontare quelle piccole cose che un non marinaio non conosce, come ad esempio il mal di mare ed il dover
grattare il ponte con una spazzola, lucidando e pulendo mentre si viene sballottati dai flutti e si vomita per
terra distruggendo tutto il lavoro fatto.
Si presentarono sovente occasioni nel quale il nome fu chiesto al giovane halfling, ma la sua agitazione del
momento aveva sempre concesso quel breve lasso di tempo da permettere al viziato Vaniglio di
pronunciare "BISCOTTINO", fuorviando l'intera ciurma che lo soprannominava BISCOTTINO.
Il capitano della nave, John Ferrell detto Mano di Ferro per i suoi modi rudi e la particolare furia con cui
rilasciava le sue sberle d'acciaio a chi commetteva degli errori sulla sua nave, non godeva più della fiducia e
della devozione della sua ciurma, a seguito di ordini folli dati in una serata di tempesta in cui l'intera nave
aveva rischiato di affondare e "BISCOTTINO" aveva risolto la situazione consigliando il capitano e
successivamente ottenendo la promozione a vedetta di bordo.
Ben presto avvenne, un ammutinamento in piena regola dove la ciurma convinse il giovane Vuldo a sfidare
il capitano per ottenerne il titolo, ma in realtà fu tutto un complotto per liberarsi prima di Mano di Ferro e
poi anche di lui.
Gettato in mare John Ferrell la ciurma elesse il suo capitano Vuldo Pinklewhipper detto "Biscottino".
Il piccolo halfling vestiva ora una giubba bianca sotto ad un vestito di cuoio rosso dotato di un lungo
mantello e di una spalla via rinforzata con un aggancio costruito per fissarci sopra Vaniglio, che non
sembrava molto contento della cosa e spesso beccava duramente il cranio dell’hacking sotto al cappello a
tesa larga nero.
Il Capitano Biscottino aveva instaurato un rapporto basato sulla fiducia con la ciurma e questo gli ha
consentito di rimanere a capo della nave per un po’ più di tempo di quanto la ciurma aveva previsto.
Vuldo e la sua ciurma hanno avuto modo di conquistare qualche bottino notevole assaltando qualche
mercantile e la fama si identificava con il nome della nave "L’Abisso", contraddistinta da un pesce lanterna
come polena, un pesce che si dicesse vedessero i malcapitati marinai sui fondali mentre morivano affogati.
Nonostante le storie che si raccontavano ormai sul temibile capitano pirata Biscottino, sappiamo bene che
in realtà sono storie distorte in quanto il soggetto possiede un cuore buono ed un’ingenuità notevole.
E' strano come Vaniglio riesca sempre a spiazzare il giovane capitano nei momenti di più grande tensione
richiedendo il suo biscottino o uscendosene con frasi inaspettate. A volte sembra quasi bullizzarlo
sbraitando ordini in cagnesco sebbene sia un volatile, ma pur sempre dotato di un becco duro e
un'attitudine degna del suo precedente proprietario: infatti Vaniglio ha ereditato quell’immagine passione
per gli oggetti di valore, con cui ama circondarsi anche solo per dormirci sopra.
Era infine arrivato il momento, secondo il quartiermastro Rupert Collins detto Bocca Marcia per il pizzo
del suo alito e la marcescenza dei suoi denti, di ammutinato, come premeditato, questo Capitano
Biscottino, un fantoccio.
Lo hanno gettato in mare senza troppi rimorsi, sebbene qualcuno si era abituato alla gentile e onerosa vita
concessagli dall'halfling. Il Capitano Bocca Marcia ha riportato il terrore sulla nave, uno di quelli che non si
era mai visti, pronto a schiacciare chiunque si opponesse.
In mezzo al mare l'Ex Capitano Biscottino aspettava che l'abisso se lo prendesse, quando un'apparizione,
un'isola di cui raccontava qualche marinaio sopravvissuto considerato folle o bugiardo, era comparsa dal
nulla offrendogli, dopo una stremante nuotata col pennuto che continuava a lamentarsi ed a beccarlo sul
cappello, un rifugio ed una possibilità di salvezza.
L'isola non era particolarmente ospitale, ma dopo qualche giornata portata avanti a noci di cocco e
tentando di costruirsi un rifugio che non sarebbe andato bene nemmeno ad un Ogre burbero, la fortuna
sembrava sorridergli: quell’isola sembrava infatti il luogo sicuro di una banda di pirati che nascondeva e
commerciava del Rhum di qualità.
Il Capitano Biscottino, o meglio ex capitano, si era ritrovato imbarcato come mozzo per pagarsi il passaggio
alla città di Capo Ventura, dove la nave era diretta.

Kaleb Kron [Warlock NM] || Claudyu || Jack di Picche

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Saramar, la città della Magia Oscura. Veniva così chiamato quell’agglomerato di torri, case ed edifici dalle piu strane forme e colorazioni possibili, che si stagliava su una grande collina, dominando tutta la piana circostante. Mura alte piu di 40 piedi proteggevano gli abitanti di quel logo insieme ad una cupola magica molto antica risalente alla fondazione di quel posto. Saramar era una vera e propria perla in mezzo ad una terra arida che poche altre bellezze poteva regalare alla vista dei passanti. Era conosciuta per via della sua storia, incentrata sul grande potere dei maghi che l’avevano fondata e che avevano tramando l’uso della trama ai propri figli, mantenendo nei secoli la tradizione grazie alle nobili famiglie più antiche. L’Accademia di Magia era il gioiello di quella città, da ogni parte accorrevano per avere l’opportunità di entrarvi ed essere istruiti da quei maestri, il cui livello impareggiabile era famoso in tutte le terre circostanti. L’uso della Magia era stato da sempre patrimonio unico dei Maghi ed era impedito a chiunque altro di utilizzarla, chiunque egli fosse senza alcuna eccezione. Stregoni o altre figure che utilizzavano la magia tramite doni di qualsiasi genere venivano malvisti e reietti e non era loro consentito praticare la magia. Per questo motivo qualsiasi famiglia bramava di avere tra le sue fila almeno un mago se non di più, essendo quella la principale via verso il potere effettivo in città.
Kaleb nacque in un giorno di mezza estate, con molti problemi durante il parto. Era il terzo figlio di una delle piu ricche famiglie della città. Suo padre Sebastian era un uomo molto affascinante nonostante l’età avanzata. Era un astuto mercante, tra i più ricchi e conosciuti di quelle terre, un punto di riferimento in città per ogni sorta di commercio. Sua moglie Lelia, molto piu giovane del marito e dalla strabiliante bellezza, era un’incantatrice di riconosciuta fama e membro del Gran Consiglio dei Maghi che guidano Saramar. I suoi due fratelli erano Sirius e Akram. Il primo era un giovanotto piuttosto solitario nonchè uno studioso della trama presso l’Accademia di Magia in cui la stessa madre insegnava. Il secondo, che aveva superato la maggiore età, era un tipo piuttosto semplice e diretto ma molto abile nell’uso delle armi grazie a cui era riuscito a diventare Capitano della Guardia Cittadina, anche se in gran parte per merito delle influenze del padre.
Ebbe un’infanzia agiata, trascorrendo la maggiorparte del tempo nella grande tenuta di famiglia, e passando gran parte del suo tempo all’interno dei confini di quest’ultima. Il padre ebbe sempre uno sguardo severo verso quel figlio, forse perchè sin da subito si dimostrò essere differente dai primi due e avere un carattere piuttosto particolare o forse semplicemente perchè l’attività di mercante lo teneva sempre piuttosto occupato.
La madre invece lo seguiìì sin da piccolo, cercando di indirizzarlo verso la magia sin dalle fasce senza però molti successi e cercando di saperne di più sul marchio che lo aveva caratterizzato sin da quel giorno anni prima senza però ottenere mai alcun indizio degno di nota. Era accaduto tutto durante una notte quando ancora Kaleb era un bambino in fasce e non aveva ancora compiuto due anni. La balia raccontò di aver sentito un grido terrificante dalla stanza del piccolo mentre si era allontanta verso le cucine, una volta messo finalmente a dormire Kaleb. Nessuno seppe mai cosa fosse accaduto ma da quel momento un marchio apparve sul collo del bambino. Un marchio orribile e deforme,  che raffigurava
i segni di quattro grossi artigli che laceravano la carne piuttosto in profondità. Il marchio crebbe col crescere di Kaleb adeguandosi alle sue nuove forme e coprendo tutta la parte frontale del collo del giovane. Sin da piccolo venne costretto dai genitori a tenerlo sempre ben nascosto con abiti o accessori, sia in casa che fuori . Crescendo, il giovane Kaleb dimostrò sempre di pìù una certa propensione verso le avventure e più volte si mise nei guai, scappando addirittura diverse volte di casa, dimostrando un netto rifiuto delle regole impostegli dai genitori e da quelle società, così legata a leggi e regolamenti. Gli anni passarono velocemente senza particolari eventi degni di nota finchè un giorno di primavera qualcosa cambiò per sempre la sua vita. Aveva compiuto da poco diciassette anni, era un giovane di bell’aspetto, sempre ben curato e attento ai dettagli. Il suo carattere si era trasformato rapidamente e ne aveva fatto un bel trofeo per tutte le giovani della sua età. Aveva sin da subito una grande capacità nell’amaliare e far sue tutte le ragazze di suo interesse ed era proprio ciò che stava facendo quel pomeriggio, al mercato. Saphira aveva lunghi capelli rossi e un fisico mozzafiato, un paio di anni piu grande di lui ma completamente caduta in balia del giovane. Qualcuno passò vicino ai due intenti ad amoreggiare sfilando rapidamente il borsello delle monete della ragazza e notandolo Kaleb si avvio all’inseguimento del ladruncolo. La corsa li portò fino alle viuzze del quartiere basso della città, finchè il ladro non si trovò ad un vicolo. Ma nello stesso istante altre cinque figure apparvero circondano il giovane rampollo di famiglia, armi sguainate e pronti a mettere la parola fine a quella vicenda. Qualcosa di unico accadde in quel momento, quando uno di quei bruti si lanciarono addosso a Kaleb. Quest’ultimo tese la mano sinistra verso l’altro e una raggio parti dalla sua mano in direzione dell’uomo mandandolo a terra, nello stupore di tutti i presenti ma soprattutto del giovane ragazzo. I sei non attenderono un secondo in più, terrorizzati dall’idea di trovarsi davanti un Mago o chissà cos’altro. Sapevano bene che chi commetteva reati contro i Maghi o i loro familiari, era condannato immediatemente a morte, qualsiasi fosse stata la loro colpa. Mentre Kaleb cercava di capire cosa fosse successo, accorserò rapidamente un paio di guardie, mentre altre cercavano di rincorrere i ladri fuggiti.
Il giovane tornò a casa ringraziando i due soldati, scosso e spaventato da ciò che era accaduto. Sapeva bene che qualsiasi forma di magia utilizzata all’interno della città era punita severamente senza gli adeguati permessi. Ad attenderlo alla tenuta di famiglia vi era una grande sorpresa. Il consiglio dei maghi era stato informato dell’accaduto, qualcuno aveva osservato il tutto e aveva subito parlato. Un gruppo di guardie attendevano schierate dinanzi casa. Non fece in tempo a fare un passo che perse i sensi. Al suo risveglio ad attenderlo trovò suo fratello Akram, che non ci mise molto a spiegargli la situazione. Il consiglio era venuto a sapere dell’accaduto e ricnosciuto la fonte di quel potere, di cui però suo fratello non seppe dirgli nulla. Le parole uscirono via veloci finchè il giovane: Saramar non era più casa sua ormai e i suoi genitori volevano che se ne andasse il prima possibile. I due si trovavano in quel momento già fuori città, nella loro residenza estiva, a poche ore di cavallo dalla città. I bagagli erano pronti, tutto era stato preparato nei minimi dettagli, tanto che pareva fossero paassati giorni se non settimane, invece che poche ore. Così avevano deciso i suoi genitori, doveva andarsene ed in cambio nulla di male gli sarebbe accaduto. L’addio col fratello fu rapido e brutale, perchè mentre loro parlavano ad attenderlo fuori c’era già il suo cavallo Karide, che veniva preparato da uno dei servi di famiglia, e non c’era tempo per attendere perchè il Gran Consiglio aveva già inviato i suoi uomini per trovarlo e riportarlo a Saramar. Così accadde che il giovane dovette dire addio al fratello Akram e dover salutare per sempre la propria famiglia e la propria casa, senza nemmeno poter dar loro un ultimo saluto. Pieno di rabbia, tristezza, dubbi e tante domande si avvio dunque verso Est, con la convinzione che un giorno sarebbe tornato.
Gli anni a venire furono difficili, vagò per anni cercando sempre di restare isolato, senza mai fermarsi a lungo e senza mai scoprirsi troppo. Nel frattempo il suo potere crebbe e inizio a dominarlo sempre di più, cercando ogni volta che ne avesse la possibilità, informazioni su ciò che era e su ciò che sarebbe diventato col passare degli anni. Notando crescere quel grande e temibile potere dentro di sè, capii piu avanti il perchè della mentalità dei Maghi di Saramar.
Dopo 3 lunghi anni di viaggi, cercando di sopravvivere qua e là e imparando la dura scuola della vita di strada, ebbe infine modo di conoscere qualcuno che gli diede uno scopo per andare avanti.
Grokhan era un orco dalla stazza davvero imponente, una muscolatura decisamente superiore alla media e una capacità in battaglia fuori dal comune. Faceva uso di un’ascia bipenne impressionante, che faceva a brandelli qualsiasi rivale gli si metteva contro. Era dotato di un intelletto fuori dal comune per un membro della sua razza e questo, insieme alle sue grandi doti in combattimento ne aveva fatto con gli anni il capo di una compagnia di mercenari molto valida e temuta in gran parte delle terre conosciute. Erano una cinquantina, non avevano una fissa dimora bensì erano un gruppo nomade in continuo movimento col loro accampamento. Appartenevano alle razze più varie ed avevano caratteri e modi gli uni molti differenti dagli altri ma avevano tutti in comune la fame di ricchezze e potere . Li chiamavano i Figli della Sventura e si facevano assoldare per qualsiasi genere di lavoro per il giusto prezzo, indipendentemente dal fatto che quello li avrebbe portati ad uscire dai limiti della legge o meno. Il giovane piacque sin dal subito al gruppetto ed entrò a farne parte dopo alcune prove. Insieme ai Figli della Sventura il giovane ebbe modo di viaggiare in lungo e in largo prendendo parte ad attività di ogni genere ma soprattutto vivendo tutto ciò in quanto parte di un gruppo e di una squadra, sensazioni che mancavano da quando era dovuto fuggire di casa. Il suo carattere cambiò e così anche il suo temperamento che ne fecero velocemente un uomo, nonostante l’età ancora piuttosto tenera. Imparò ad affinare i suoi poteri e ne conobbe sempre di più le possibili origini sebbene non trovò nulla di certo su ciò che gli aveva concesso quel dono o quella maledizione. Ma grazie ai suoi compagni di ventura ebbe capì che non doveva più nascondersi come aveva fatto per tutti quegli anni. Da allora iniziò ad usare apertamente i suoi poteri e mai più nascose il marchio che da quando era in fasce lo aveva caratterizzato ma che pochi individui avevano visto fino ad allora. Il momento per essere se stessi era finalmente arrivato, doveva mettere da parte paure e concezioni di una vita ormai passata, che niente più aveva a che fare con quella che stava iniziando. Col tempo ebbe modo di fare carriera all’interno della compagnia tanto da arrivare a gestire tutti i contratti e le relazioni coi principali clienti dei Figli della Tempesta. Questo ruolo insieme al suo carattere sempre più in crescendo, lo trasformarono in un leader e in un punto di riferimento per quella marmaglia di avventurieri, tanto da diventare in poco tempo il vero e proprio braccio destro di Grokhan. Gli anni passarono velocemente e il giovane dimostrò sempre una forte lealtà verso i Figli della Sventura e verso il loro capo, infondo erano ciò che più si avvicinava ad una famiglia ed erano ormai loro la sua unica casa. Negli anni molti di quelli che facevano parte dei Figli al suo arrivo erano spariti, chi se n’era semplicemente andato per una via differente o chi morto durante una dei tanti pericolosi incarichi che svolgevano quotidinamente. Grokhan sapeva bene che era meglio lasciar andare chi non voleva restare, certe cose distruggono l’ambiente in qualsiasi gruppo, anche in uno così unico e particolare come quello a cui faceva capo. Negli anni passati con i Figli, Kaleb ebbe modo di apprendere nuovi poteri, sempre in maniera casuale, com’era accaduto in principio con quella che veniva chiamata Deflagrazione Mistica, o almeno così gli aveva detto un vecchio Mago per cui aveva avuto modo di sbrigare un incarico. Lo stesso che gli aveva spiegato alcune cose riguardo ciò che Kaleb fosse davvero. Gli individui come lui erano chiamati Warlock ed avevano doni e capacità innate molto potenti, differenti fra loro per ogni individuo ma assai rare e invidiate dai Maghi, che dovevano invece studiare per molti anni per apprendere i loro incantesimi. Kaleb invece in quanto Warlock non doveva studiare niente per ottenere quei poteri che erano già dentro di lui ma che attendevano soltanto il momento giusto per venir fuori.
Kaleb giunse a Capo Ventura che erano già passati sei anni dalla sua fuga da casa ed aveva da poco compiuto ventitre anni. Era arrivato in quel punto estremo dell’Est per via di un incarico per conto della sua nuova famiglia. Si trattava di ritrovare un oggetto rubato ad uno dei personaggi più di spicco del luogo, il figlio dell’Ammiraglio Kerberos Fuinur. Quest’ultimo era il leggendario capo della Loggia, la più grande società di esplorazioni del continente, di cui tanto spesso Kaleb aveva sentito parlare, incontrando perfino uno dei suoi membri, un cosiddetto Pioniere, durante il suo viaggio continuo. I Figli della Sventura non ci misero molto a recuperare quell’amuleto recuperandolo in una grotta poca distante e sterminando i banditi che lo avevano preso. Kilash, che tra l’altro si scoprì essere il Primo Ufficiale della Loggia, rimase piuttosto colpito dal lavoro dei Figli e dalla figura di Kaleb, l’unica dei Figli con cui ebbe mai a che fare. Come segno di ringraziamento propose al giovane di entrare a far parte della Loggia, garantendogli una vita piena di avventure, esperienze e monete d’oro. Kaleb passò alcuni giorni a pensarci ma alla fine decise che quell’opportunità, cosi unica e rara, doveva essere colta al meglio. Sebbene fosse restio a lasciare il ruolo che tanto si era dovuto sudato all’interno dei Figli della Sventura, dopo aver discusso con il loro capo, decise di entrare a far parte della Loggia. Grokhan da parte sua era più che soddisfatto nell’avere uno dei suoi uomini migliori all’interno della Loggia, e sapeva bene che la cosa a lungo andare avrebbe potuto garantirgli denaro e potere, se Kaleb avesse fatto un buon lavoro e una rapida carriera. I due si lasciarono piuttosto velocemente e in maniera brusca, infondo nè quell’orco nè il resto dei Figli erano individui dal cuore tenero, con la promessa di mantenere comunque sia i contatti per il futuro. Soltanto uno dei Figli non accettò quell’addio ed insistette nel venire con Kaleb. Questi era Len Famir, l’hin che era stato dall’inizio in compagnia del giovane Kaleb e che ne aveva condiviso tutte le fatiche e gli incarichi e che più avanti lo aveva aiutato per svolgere il suo ruolo nei rapporti con i clienti. Era l’unica figura che Kaleb avrebbe mai potuto considerare un amico, o qualcosa di molto simile. Si fidava di quel piccoletto e ne conosceva molto bene l’utilità in battaglia ed anche fuori dal campo di battaglia, tanto che erano praticamente inseparabili da ben tre anni ormai.
Iniziò dunque un nuovo paragrafo della vita di Kaleb, in una città nuova e in una nuova organizzazione, molto differente dai Figli della Sventura e che aveva regole, usi e costumi che avrebbe dovuto imparare velocemente se voleva avere un futuro nella famosa Loggia. Durante il suo primo anno ebbe modo di lavorare per la Loggia perlopiù nel continente, dimostrando sin da subito le sue grandi capacità e mettendo in risalto tutta l’esperienza maturata coi Figli. Kilash notò sin da subito in lui una scommessa molto interessante e che avrebbe portato grandi soddisfazioni e dopo un anno consentì anche a Len l’ingresso nella Loggia, in seguito alle richieste di Kaleb e dopo innumerevoli prove. Durante quell’anno l’hin aveva sempre seguito Kaleb in tutte le sue esperienze, infondo il loro legame andava oltre la Loggia ma sapeva che se voleva crescere avrebbe dovuto anche lui emulare l’amico entrando in quella organizzazione.
Il tempo passò veloce e i due vennero promossi ed in cambio ottennero l’opportunità di salpare sulle navi in alcune spedizioni organizzate dalla Loggia. Imparatono a vivere per mare, a svolgere i compiti da marinaio che una nave richiedeva, a consocerne usi e costumi. Il carattere da leader di Kaleb gli consentì col tempo di farsi un gruppo di valide amicizie che giravano all’interno della Loggia, aumentando inoltre le sue conoscenze in tutti i luoghi in cui ebbe modo di andare. Sognava una nave tutta sua, e un’avventura unica che potesse portarlo ai confini del mondo conosciuto e ancora oltre. Dalla sua aveva un alleato fidato, che ne condivideva le aspirazioni ma che per carattere non ne aveva molte possibilità, se non quella di seguirlo ed aiutarlo a concretizzare i suoi sogni. Altri due anni passarono velocemente e giunse infine la grande opportunità che Kaleb attendeva da tempo: una spedizione unica verso l’Oceano d’Oriente da cui mai nessuno era tornato; fondi per una nave ancora tutta costruire che avrebbe preso il nome “Eurus Septima”, un capitano e una ciurma ancora da delineare per intero. Questa era meglio di ciò che avrebbe mai potuto sperare e i due Pionieri fecero di tutto per prendervi parte, sin da quando le prime voci su questa impresa titanica vennero fuori. Quando Kaleb ricevette la lettera da parte del Gran Maestro della Loggia, in cui gli veniva comunicato di essere stato prescelto, per poco non cadette dalla sedia della sua stanza. Finalmente l’opportunità tanto attesa era arrivata, adesso non restava altro che seguire le indicazioni della lettera e dare via a quell’impresa titatica, certo com’era di poter diventare il capitano della futura Eurus Septima e fiducioso nel poter avere al suo fianco l’alleato di sempre, Len Famir.

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Eurus Septima

Nero Gomez

Spoiler

Nominalmente figlio del leggendario pirata Jack Gomez "Bolero Jack", si lascia catturare per farsi portare nell'Oceano d'Oriente alla ricerca di fama e gloria. Il suo passato è oscuro, le sue intenzioni ancora di più. Quando parte per l'Oriente, Kiltus rivela che il suo vero padre è Kilagas Fuinur, e che perciò la sua longevità è data dalla discendenza diretta da Kerberos. Dopo la battaglia contro la Zephira, è reso privo di volontà dall'influsso dell'Arconte del Terrore, Xoranos. Viene consegnato alle cure di lady Tamara su Barusha, ma questa non riesce a guarirlo. All'apparenza dimostra una trentina d'anni, ma Randal scopre che è nato nel 1445.

>>>    Umano Rodomonte 5/Flagello 3 

Umanoide (Umano). - Taglia media.

For 10, Des 18, Cos 12, Int 16, Sag 12, Car 16

Punti ferita: 82

Iniziativa: +4.  Velocità: 9m

Classe armatura: 16 (+1 Farsetto, +4 Des, +1 Schivare).

    Colto alla sprovvista 15, Contatto 14

Attacco base: +8/+3, Lotta +8.

Attacco in mischia: +8/+5, a distanza: +12.

    +8/+2 Stivale con lama (1d4+3, 19-20/x2)

+12/+7/+12/+7 Spada corta x2 (1d6+3, 19-20/x2) (+1D6 furtivo)

Talenti: Abilità Focalizzata (Marinaio), Arma Accurata (Spada Corta), Autorità, Combattere con due Armi, Estrazione rapida, Combattere con due Armi Migliorato

Qualità Speciali: Reputazione Onorevole, Radunare la ciurma 1/gg (+1 TxC, danni, contro charme e paura), Nautica (aggiunge lv a Marinaio), +1D6 furtivi, Colpo Intuitivo (Int a danni), Schivare +1, Grazia (+1 Rif)

Abilità di Classe: Acrobazia 17, Artista della fuga 10, Ascoltare 7, Camuffare 5, Cercare 4, Conoscenze (locali) 8, Diplomazia 7, Equilibrio 11, Intimidire 16, Muoversi Silenziosamente 9, Nascondersi 9, Nuotare 7, Osservare 4, Percepire Int 7, Professione (Marinaio) 15, Raggirare 11, Rapidità di mano 7, Saltare 6, Utilizzare corde 10, Valutare 11.

Tiri salvezza: Tempra +5, Riflessi +9, Volontà +3.

Linguaggi: Elfico, Aquan, Halfling

Barbara Syvis

Spoiler

Umana, terzogenita di Astolfus Syvis, madre dell'ex-capitano della guardia cittadina di Capo Ventura Josephine. Nasce il 4/6/1451. "Rapita" durante il giorno della sua promessa di matrimonio, diventa arcanista della Speranza per sfuggire ad un matrimonio combinato. Si occupa delle condizioni di Tiberius e Nero durante il loro periodo di inabilità. Su Barusha stringe contatti con la lady Sayra Ershatova di Gedebge. Durante un'imboscata dei non-morti su Barusha viene ferita ad un'anca [-2 DES]. Tortura un goblin che aveva tentato di catturare Sandrine, con estremo sdegno da parte di Randal. Riceve in dono nuovo equipaggiamento da lady Sayra Ershatova prima di partire da Barusha.

>>>    Umana Stregone livello 6

Umanoide (Umano). - Taglia media.

For 6, Des 8, Cos 10, Int 16, Sag 18, Car 16.

Punti ferita: 24.

Iniziativa: -1, Velocità: 9m

Classe armatura: 10 (Anello della Protezione +1, Bracciali dell'Armatura +3, -1 DES).

    Colto alla sprovvista 13, Contatto 10.

Attacco base: 3, Lotta +1.

Attacco in mischia: +1, a distanza: +2.

    +2 in mischia: Pugnale+1 d'argento (1d4 -1, 19-20/ x 2)

Talenti: Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Tesi Arcane [incantesimo, +2lv, -1 metamagia], Incantesimi Silenziosi, Escludere Materiali, Controincantesimo Migliorato

Dotato per la magia [invocazione], Educato [+1 diplo, -2 intimidire], Non combattente [-2 TxC]

Abilità: Artigianato (Tessuti) 10, Concentrazione 9, Conoscenze (arcane) 12, Professione (Insegnante) 11, Raggirare 7, Sapienza Magica 12.

Tiri salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +12.

Linguaggi: Comune (Capo Ventura, Barusha), Elfico, Halfling, Nanico, Aquan, Ignan, Auran, Sottocomune

>    Incantesimi conosciuti [lanciabili] CD 13+lv (+1 se invocazione)

0°: 6 [6] – Ind. Del Magico, Ind dei veleni, Messaggio, Luci danzanti, Suono Fantasma, Mano Magica

1°: 4 [7] – Identificare, Comprensione dei Linguaggi, Localizza Oggetto, Onda di Forza

2°: 2 [6] – Sfera di Invisibilità [Tesi Arcane, Silenzioso], Raggio Rovente

3°: 1 [4] – Favorable Wind

Oggetti: Specchio di metallo piccolo, regalatole da Sandrine; Anello protezione+1, Bracciali armatura+3, Vesti resistenza+3

Ventura Fisher

Spoiler

Figlia di Anthony Fisher, un pescatore svanito nel nulla. Nata il 6/8/1474. Frequenta per breve tempo l'Accademia Nautica di Quirilia, poi prosegue gli studi da autodidatta grazie agli aiuti di Ridley senior. Con la scomparsa di suo padre in mare, non ha più motivo di restare a Capo Ventura e vuole partire con la Settima Spedizione come Cartografa. Accettata a bordo della Eurus, diventa ufficialmente Pioniere e viene nominata Lady da Sandrine. Diventa allieva di Fortunale.

>>>    Umana Marinaio*  livello 5

Umanoide (Umano). - Taglia media.

For 8, Des 18, Cos 10, Int 17, Sag 12, Car 14.

Punti ferita: 40

Iniziativa: +4. Velocità: 9m

Classe armatura: 15 (+4 Des, +1 Imbottita).

    Colto alla sprovvista 11, Contatto 14.

Attacco base: +3, Lotta +0.

Attacco: a distanza +5 Fionda (1D4, x2, 15m); in mischia +4 Lancia corta perfetta (1D6 x2)

Qualità & Talenti: Conoscenze marinaresche [Lvl+Int come prova di Conoscenze che riguardano il mare], Vita nella marina +1, Colpo Sporco [CD RIF=TxC] +1D4, Abilità Focalizzata (Geografia), Tiro Preciso, Tiro Lontano, Arma Focalizzata (Bastone Ferrato), Schivare

Abilità di Classe: Acrobazia 4, Artigianato (Calligrafia) 8, Ascoltare 3, Conoscenze (Geografia) 14, Diplomazia 2, Equilibrio 13, Nuotare 7, Osservare 8, Percepire Intenzioni 7, Raccogliere Informazioni 2, Professione (marinaio) 11, Saltare 7, Scalare 7, Sopravvivenza 8, Utilizzare corde 12

Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +8, Volontà +2.

Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling, Goblin

*da AoM

Asvig Vartija

Spoiler

Ex-generale traditore delle armate ribelli contro l'impero Handorien, comandò le 26 drakkar che portarono gli uomini del nord da Porto Brullo fino alle porte della capitale dell'impero; venne aiutato da Nero Gomez per motivi a lui ignoti, e da quel giorno ebbe sempre rispetto per quell'uomo. Ha perso una figlia; venera dei del ghiaccio; nato l'1/1/1439. Si arruola nella Settima per evitare la forca. Obbedisce a un giuramento di fedeltà sotto la contessa di Zefiro. Su Barusha conduce alcuni elfi della guarnigione di Lalibela contro i non-morti della foresta ma li perde in battaglia.

>>>    Umano Maresciallo livello 7

Umanoide (Umano). - Taglia media.

For 14, Des 8, Cos 16, Int 10, Sag 16, Car 14.

Punti ferita: 77

Iniziativa: 3, Velocità: 4,5m

Classe armatura: 17 (-1 Des, +6 Corazza di bande, +2 Scudo pesante di metallo).

    Colto alla sprovvista 18, Contatto 9.

Attacco base: 5, Lotta +7.

Attacco in mischia: +8 Mazza pesante+1 (1d8+3, x3)

Qualità/Talenti: Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato, Voto Sacro, Voto di Obbedienza, Presenza Intimidente (CD10+1/2lvl+CAR, scosso 10 min); Aure minori (+CAR) [Forza di volontà, Oltre il limite (carica), Costituzione, Carisma], Aure Maggiori (+2) [Motivare Attenzione (CA), Motivare Ardore (danni)], Conferire Azione di Movimento

Abilità di Classe: Addestrare Animali 3, Cavalcare 4, Conoscenze (guerra) 10, Diplomazia 2, Intimidire 9, Nuotare 6, Saltare 3, Scalare 5.

Tiri salvezza: Tempra +8, Riflessi +1, Volontà +5 [+4 contro compulsione].

Linguaggi: Comune, Silvano

Sigbjorn, Reincarnato

Spoiler

Il silenzioso carpentiere al servizio del capomastro Isaac, contribuisce alla costruzione della Eurus. Nato il 21/10/1447. Carpentiere di bordo della Speranza, è un membro di una delle tribù nordiche totemiche che ha abbandonato per non aver voluto partecipare alle guerre intestine, deciso invece a partire con la Eurus alla ricerca di una nuova casa per il suo popolo. Viene ucciso nella battaglia contro Uthen e i suoi non-morti e poi riportato in vita come Hadozee da Fortunale sulla Speranza nel viaggio di ritorno. Salva la vita ad Asvig durante una delle tempeste maledette che affliggono Fortunale.

>>>    Hadozee Barbaro livello 2

Umanoide (Hadozee) – Taglia media

For 18, Des 12, Cos 16, Int 14, Sag 12, Car 8.

Punti ferita: 30

Iniziativa: +1. Velocità: 12m

Classe armatura: 11, (+1 Des), Sprovvista 10, Contatto 11

Attacco base: 2, Lotta +6.

Attacco in mischia: +6 (in ira +8) Ascia da battaglia (1D8+6, x3)

a distanza: +3

Qualità & Talenti: Planata (nega danni da caduta, si può muovere orizzontalmente di 6m ogni 1,5 di discesa; velocità 12m), Schivare Prodigioso, Movimento rapido, Analfabetismo, Abilità Focalizzata (Carpenteria), Ira Extra

Abilità di Classe: Addestrare Animali 0, Artigianato (Carpenteria) 10, Ascoltare 6, Cavalcare 4, Equilibrio 10, Intimidire 4, Nuotare 9, Saltare 6, Scalare 10, Sopravvivenza 6.

Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +1, Volontà +2.

Linguaggi: Comune, Silvano, Terran, Nanico

> Ira 2 volte al giorno. (+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca) Durata: 8 round.

Arrigo Verdini

Spoiler

Originario di Avernus, aveva una fucina convertita ad armeria dall'Impero Handorien durante la guerra; nato il 16/4/1475. dopo un po' scappa e si ritrova senza lavoro nell'Est, così decide di unirsi alla Settima come geniere. Si perde spesso in invenzioni inutili. A Barusha viene condannato alla gogna per qualche giorno da lady Kara.

Umano Artefice lv 7

Umanoide (Umano). - Taglia media.

For 14, Des 10, Cos 18, Int 16, Sag 8, Car 12.

Punti ferita: 70.

Iniziativa: +0 Velocità: 9m + 3m (stivali)

Classe armatura: 13 (+1 giacca di cuoio, +2 Anello dello Scudo di Forza)

    Colto alla sprovvista 13, Contatto 12.

Attacco base: +5, Lotta +7.

Attacco in mischia: +7, a distanza: +5

  • Bacchetta di Stretta Folgorante [3 cariche] (5D6 elettrici)
  • Bacchetta di Mani Brucianti [5 cariche] (5D4)
  • Bacchetta di Dardo Incantato [2 cariche] (4x 1D4+1)

Qualità & Talenti: Infusioni [Sapienza Magica 20+lv per impararne di nuove], Conoscenze dell’Artificiere [Lvl+Int CD 15 per sapere se un oggetto è magico], Scoprire Trappole, Creazione Oggetto [Usare Oggetti Magici CD 20+LI emula incantesimo prerequisito. L’artificiere è considerato incantatore con LI +2 per i prerequisiti], Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Creare Oggetti Meravigliosi, Creare omuncolo, Artigiano Leggendario [-25% Favore], Artigiano Eccezionale [-25% tempo], Artigiano Straordinario [-25% costo], Abilità Focalizzata (Geniere), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Bacchette, Assorbi Essenza, Valutare Valore Magico, Metamagic Spell Trigger [Può metamagizzare bacchette, bastoni et similia spendendo cariche = innalzamento di livello]

Abilità di Classe: Artigianato +3, Artigianato (Armature) +11, Concentrazione +5, Conoscenze (Ingegneria) +8, Disattivare Congegni +7, Professione (Geniere) +12, Sapienza Magica +7, Scassinare Serrature +4, Valutare +5, Usare Oggetti Magici +13 [+2 se si ha il talento associato]

Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +2, Volontà +4.

Infusioni al giorno: 1°:4, 2°:4, 3°:3

Oggetti noti: 

  • Cintura delle Molte Tasche
  • Occhiali della Visione Crepuscolare, Scurovisione e Individuazione del Magico
  • Braccialetto Traduttore Universale [Comune(Barusha), Silvano]
  • Bacchetta-Ombrello x2
  • Folding Boat
  • Wand Bracer
  • Stivali Piè Veloci (+3m alla velocità)

Razul Matarov

Spoiler

Fu un soldato di alto rango della guarnigione Lalibeliana durante le guerre contro Yechilay al tempo in cui il Temibile Lupo era principe di Barusha, ma non ricorda quasi più niente del suo passato. Viene trasformato in non-morto dalla maledizione di Uthen e rimane imprigionato nella foresta per molto tempo finché il monaco Ardager non lo trova vagante nei pressi di Selam e gli dona l'autocoscienza. Si trasferisce a Debark dove lavora come cacciatore di taglie per molto tempo al fine di procurarsi un incantesimo di Resurrezione, ma col tempo abbandona questa idea. Collezionava strani ninnoli portati dalle Correnti di Debark sulla costa dell'omonima città, tra cui una lettera della corrispondenza misteriosa di Alan e Fuldin. Viene ingaggiato dalla Speranza e salva Arrigo e Randal dall'imboscata di un hobgoblin mercenario; dopodiché guida la Eurus nella foresta e mette in salvo Ventura durante la battaglia con i morti. Viene accompagnato abitualmente da Randal durante la sua veglia notturna. Si occupa di proteggere Sandrine durante l'imboscata ad opera di Grarm il fastidioso, dove cattura quest'ultimo e mette in fuga il pittore-traditore Serik. Dopo essere stato scacciato in combattimento, chiede a Fortunale di riconfermare il suo ruolo a bordo della Eurus.

>>>    Elfo Mezzo-Vampiro Ranger 4/Segugio 2 [LEP 7]

Umanoide (Elfo). - Taglia media.

For 18, Des 22, Cos -, Int 14, Sag 16, Car 12.

Punti ferita: 72 (6D12)

Iniziativa: +10, Velocità: 12m, Visione crepuscolare

Classe armatura: 20 (+5 Des, +4 Giaco di maglia Pft, +1 schivare).

    Colto alla sprovvista 14, Contatto 16.

Attacco base: 6, Lotta +10.

Attacco in mischia: +10, a distanza: +12.

Attacco Completo:

    +13/+8 in mischia: Spada corta+1 (1d6+4, 19-20/x2).

    +11/+6 in mischia: Pugnale da mischia+1 (1d4+4, x3)

oppure a distanza: +13 Arco lungo perfetto composito della forza+4 (1D8+4, x4, 33m)

Qualità speciali: Immune a sonno, +2 contro ammaliamenti, Obbiettivo I, Rapido Segugio, Nemico Prescelto (Elfi I), Sguardo Affascinante (CD 10+1/2DV+CAR come Charme sui Mostri), Forza non letale, Pronto e in Attesa

Talenti: Combattere con due Armi Migliorato, Difendere con Due Armi, Arma Accurata, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Iniziativa Migliorata

Abilità di Classe: Addestrare Animali 2, Ascoltare 5, Cavalcare 3, Cercare 9, Conoscenze (dungeon, geografia, natura) 5, Guarire 4, Muoversi Silenziosamente 12, Nascondersi 12, Nuotare 3, Osservare 10, Percepire Intenzioni 3, Professione (mercenario) 8, Raccogliere Informazioni 5, Saltare 6, Scalare 6, Scassinare Serrature 6, Sopravvivenza 10, Utilizzare Corde 8.

Tiri salvezza: Tempra +5, Riflessi +12, Volontà +4.

Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Terran, Infernale

>   Incantesimi lanciabili al giorno (CD 13 + livello)

1°: 1

Mozzo della Cercascogli

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Elfo Marinaio 1
Umanoide (Elfo). - Taglia media.
For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 12, Car 8.
Punti ferita: 7.
Iniziativa: +2, Velocità: 9m
Classe armatura: 13 (+2 Des, +1 Imbottita).
BAB: 0,  Lotta +1.
Attacco:
    +2 in mischia: Spada corta (1d6 +1, 19-20/ x 2).
    +2 a distanza: Arco corto (1d6 +0, 20-20/ x 3)
Talenti: Arma accurata (spada corta), Abilità Focalizzata(Artigianato (carpenteria)), Conoscenze marinaresche [Lvl+Int come prova di Conoscenze che riguardano il mare], Vita nella marina +1
Totale punti abilità: 44, Punti max: 4.
Tiri salvezza: Tempra +2, Riflessi +4, Volontà +1.

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ALTROVE

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Membri della Ciurma Deceduti

Sigbjorn

Spoiler

Il silenzioso carpentiere al servizio del capomastro Isaac, contribuisce alla costruzione della Eurus. Carpentiere di bordo della Speranza, è un membro di una delle tribù nordiche totemiche, partito con la Eurus alla ricerca di una nuova casa per il suo popolo.

>>>    Umano Barbaro livello 3

Umanoide (Umano). - Taglia media.

For 18, Des 10, Cos 16, Int 14, Sag 12, Car 8.

Punti ferita: 27.

Iniziativa: +0. Velocità: 12m

Classe armatura: 14, in ira 12 (+4 Pelle +1).

    Colto alla sprovvista 14, Contatto 10.

Attacco base: 3, Lotta +7.

Attacco in mischia: +7 (in ira +9), a distanza: +3.

    +8 in mischia: Ascia bipenne (1d12+6, 19-20/ x 3)

Talenti: Abilità Focalizzata (Carpenteria), Ira Extra, Attacco Poderoso

Abilità di Classe: Addestrare Animali -1, Artigianato (Carpenteria) 11, Ascoltare 5, Cavalcare 0, Intimidire 4, Nuotare 2, Saltare 6, Scalare -4, Sopravvivenza 5.

Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +1, Volontà +2.

Linguaggi: Nanico, Gigante, Terran

> Ira 2 volte al giorno. (+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca) Durata: 8 round.

Fen'Harel "Tiberius"

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E' il precedente Primo Incantatore della Loggia, ritiratosi dopo la morte di Tiberia. Si dice che sappia usare ogni tipo di magia esistente, e vuole partire con la Settima come arcanista di bordo. Ha delle brevi discussioni con la contessa, dove le insegna qualche parola di Primordiale. E' un Onironauta, o altrimenti detto Sominari: possiede la capacità di viaggiare nel Piano Onirico mentre dorme. E' stato avvelenato dall'Arconte della Vendetta dopo aver ucciso Vaniglio, il suo precedente ospite, e poi risvegliato apparentemente dall'Alta Sacerdotessa Tamara di Lalibela. Durante la guerra nella foresta di Yechilay su Barusha, si scopre essere originario della medesima isola, dove condusse una spedizione di Lalibela verso il cuore della foresta alla ricerca della Melana Durgen, la Pietra del Tempo artefatto dell'omonimo Arconte che uccise con l'inganno. La sua figura rimase impressa nell'immaginario collettivo come il Fen'Harel, il Temibile Lupo della storia per bambini. Durante il combattimento perde dapprima una mano per colpa di Randal, e poi viene ucciso da quest'ultimo subito dopo aver dato il suo bastone - il Fenadhal - a Sandrine.

Durante la permanenza su Barusha si viene a scoprire che fu il principe dell'impero di Lalibela molti secoli or sono, e che riunì tutte le tribù elfiche sotto l'egida della città portuale ingannando gli elfi con la leggenda del cuore di Cornotonante, secondo la quale il possessore detiene il diritto di nominare il signore dell'isola.

>>>    Elfo mago 3/sciamano degli spiriti 3/teurgo 2 [LI=DV]

Umanoide (Elfo). - Taglia media.

For 8, Des 10, Cos 10, Int 20, Sag 16, Car 12.

Punti ferita: 44

Iniziativa: +0. Velocità: 9m

Classe armatura: 14 (+0 Des, +4 deviazione).

    Colto alla sprovvista 14, Contatto 14.

Attacco base: +4, Lotta +3.

Attacco in mischia: +3, a distanza: +4

Qualità speciali: Immune agli effetti di sonno, Visione crepuscolare, +2 per resistere agli ammaliamenti.

Talenti/Qualità: Empatia Selvatica, Spirito Guida (Lupo), Castigare Spiriti (1D6/lvl in 9m, Vol dimezza), Individuazione degli Spiriti, Evocare Famiglio, Scrivere Pergamene, Sostituzione Energetica (Fuoco), Incantatore Provetto (Sciamano), Incantatore Provetto (Mago)

Capacità Speciali: Onironauta 1/gg, 1h/lvl

Abilità di Classe: Concentrazione (Cos) 11, Conoscenze (Arcane) 13, (Religioni) 13, (Piani) 11, (Storia) 11, (Natura) 11, Decifrare Scritture (Int) 11, Diplomazia 4, Guarire 6, Osservare 9, Percepire Intenzioni 5, Sapienza Magica (Int) 16, Sopravvivenza 9.

Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +12.

Linguaggi: Elfico, Nanico, Orchesco, Silvano, Goblin, Draconico, Primordiale

>   Incantesimi da Sciamano/gg (CD 13 + livello)

0°: 6, 1°: 7, 2°: 5, 3°: 3

>   Incantesimi da Mago/gg (CD 15 + livello)

0°: 4, 1°: 5, 2°: 3, 3°: 2

Vaniglio

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Pappagallo appartenuto a Jack Gomez aka Bolero Jack, padre di Nero. Morto per mano di Tiberius dopo aver scoperto la sua vera natura di Arconte della Vendetta.

>>>   Pappagallo Stregone 1

Animale - Taglia Minuscola [CN]

For 6, Des 14, Cos 13, Int 6, Sag 14, Car 12

Dadi Vita: 1d8+1 (9 pf)

Iniziativa: +2. Velocità 3m (Volare 18m)

CA: 16 (+2 taglia, +2 Des, +2 naturale), contatto 14, sprovvista 14

BAB/Lotta: +0/-10

Attacco Completo: Coda +4 in mischia (1d4-2)

Qualità/Talenti: Visione Crepuscolare, Arma Accurata, Mimo (può parlare solo per poche sillabe alla volta; ha un vocabolario limitato)

Abilità: Osservare +6, Ascoltare +12, Raggirare +4

Ambiente: Foresta Temperata

Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +4, Volontà +4

Linguaggi: Comune

>    Incantesimi conosciuti [lanciabili] CD 11+lv

0°: 4 [5] – Ind. Del Magico, Ind dei veleni, Aprire/Chiudere, Scossa Elettrica, Lanciare Dardo

1°: 2 [3] – Globo di Elettricità Inferiore, Ipnosi, Spruzzo Colorato

Len Famir

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Una volta appartenente ai mercenari chiamati Figli della Sventura, ha lasciato la compagnia insieme a Kaleb per approdare a Capo Ventura. E' diventato Pioniere dopo aver contribuito alla cattura del criminale Astulf Lunghebraccia. Partecipa alla Settima Spedizione, ma muore nella cascata dopo la Cintura d'Onice.

>>>   Halfling Ladro Magico 3

Umanoide (Halfling). - Taglia piccola.

For 8, Des 20, Cos 10, Int 16, Sag 8, Car 14.

Punti ferita: 18

Iniziativa: +5. Velocità: 6m

Classe armatura: 18 (+5 Des, +1 taglia, +2 Cuoio).

    Colto alla sprovvista 12, Contatto 16

Attacco base: 2, Lotta -3.

Attacco: +8 Pugnale (1D3-1, 19/20 x2) /+9 se lanciato o +8 Contatto

Talenti/Qualità: Furtivo +1D6, Rubare Incantesimi [0,1] /Effetti/Resistenza Energia 10, Scoprire Trappole, Individuazione del Magico, Arma Accurata, Cercatrappole Tattile

Abilità: Acrobazia 8, Addestrare Animali 2, Artigianato (Trappole) 9, Artista della Fuga 6, Ascoltare 6, Cavalcare 0, Cercare 5, Concentrazione 5, Conoscenze (Arcane) 3, (Locali) 8, Decifrare Scritture 4, Disattivare Congegni 8, Intimidire 2, Muoversi Silenziosamente 12, Nascondersi 13, Nuotare 0, Osservare 2, Raccogliere Informazioni 5, Raggirare 5, Rapidità di Mano 5 (+5 metallo), Saltare 1, Sapienza Magica 4, Scalare 1, Scassinare Serrature 7, Sopravvivenza 0, Utilizzare oggetti magici 8, Valutare 5.

Tiri salvezza: Tempra +2, Riflessi +7, Volontà +3 (+1 contro Incantesimi, +2 contro paura)

Linguaggi: Comune, Halfling, Elfico, Orchesco, Goblin

Oggetti: Amico del Ladruncolo (anello): +5 Rapidità di mano per oggetti in metallo

Lupo Grigio

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Cacciatore della tribù nordica degli Ululati. Parte con la Settima per cercare una nuova casa al suo clan. Muore durante la prima battaglia con la Zephira Nihil.

>>>    Umano Predatore Selvaggio livello 3

Umanoide (Umano). - Taglia media.

For 14, Des 10, Cos 18, Int 12, Sag 16, Car 6.

Punti ferita: 24.

Iniziativa: +3. Velocità: 9m

Classe armatura: 20 (+0 Des, +10 Montagna).

    Colto alla sprovvista 20, Contatto 10.

Attacco base: 3, Lotta +5.

Attacco in mischia: +5, a distanza: +3

    +5 Sarrissa (Lancia Lunga) (1D8+2 19/20 x3)

Talenti: Duro a Morire, Resistenza fisica, Attacco Poderoso, Seguire tracce, Empatia selvatica, Visione Crepuscolare, Schivare prodigioso

Abilità di Classe: Ascoltare (Sag) 5, Cavalcare (Des) 3, Cercare (Int) 1, Concentrazione (Cos) 2, Guarire (Sag) 5, Muoversi Silenziosamente (Des) 8, Nascondersi (Des) 7, Nuotare (For) 3, Osservare (Sag) 6, Saltare (For) 4, Scalare (For) 4, Sopravvivenza (Sag) 6, Utilizzare Corde (Des) 6.

Tiri salvezza: Tempra +5, Riflessi +3, Volontà +4.

Linguaggi: Elfico, Silvano

Kiltus Fuinur

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Mezzelfo, ultimogenito della famiglia Fuinur, nato dalla seconda moglie di Kerberos il 7/7/1470. Membro del circolo dei Cantori della Lama di Capo Ventura. Accanito fumatore di erba pipa, adora i luoghi alti ed ha un gatto di nome Phalanx. Diventa capitano della Speranza, poi presunto morto nello scontro con suo fratello Kilagas.

>>>   Mezzelfo Ladro 2/Guerriero 4/Mago 1/Cantore 6 

Umanoide (Mezzelfo). - Taglia media

For 8, Des 20, Cos 10, Int 22, Sag 10, Car 14

Punti ferita: 104

Iniziativa: +5. Velocità: 9m

Classe armatura: 28 (+6 Cantore, +7 Giaco di Maglia in Mithral +3, +5 Destrezza).

    Colto alla sprovvista 17, Contatto 21 

Attacco base: +11, Lotta +10

Attacco: +20/+15/+10 Dionisie (1D6+3, 19/20 x2)

Capacità di classe/razza: Immunità a sonno, +2 contro ammaliamento, Visione Crepuscolare, Furtivo +2D6, Scoprire Trappole, Percepire Trappole, Eludere, Schivare prodigioso, Evocare Famiglio, Scrivere pergamene, Stile del canto della lama, Canto magico inferiore/superiore, Canto di celerità 1/gg (max 2°lv)

Capacità derivate dagli oggetti:

  • Dionisie: +2 CAR, Percezione Cieca, Allerta, Linguaggio bonus: Halfling, Rifletti inc. 1/gg

Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata, Maestria in Combattimento, Schivare, Incantare in combattimento, Disarmare Migliorato, Escludere Materiali

Abilità: Acrobazia 20, Addestrare Animali 2, Artista della Fuga 10, Ascoltare 7, Cavalcare -1, Cercare 6, Concentrazione (prende 10) 19, Conoscenze (Arcane) 10, (Locali) 10, Decifrare Scritture 5, Diplomazia +12, Disattivare Congegni 5, Intimidire 5, Intrattenere (Danza) 20, Muoversi Silenziosamente 15, Nascondersi 15, Nuotare -1, Osservare 7, Professione (Marinaio) 13, Raccogliere Informazioni 7, Raggirare 15, Rapidità di Mano 10, Saltare -1, Sapienza Magica 5, Scalare -1, Scassinare Serrature 5, Sopravvivenza 0, Utilizzare oggetti magici 5, Valutare 5.

Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +10, Volontà +9

Linguaggi: Comune, Halfling, Elfico, Nanico, Goblin, Orchesco, Sottocomune, Aquan

Oggetti: Pipa, Erba pipa (100g), Otre, vecchia foto spiegazzata, diario, borsa conservante, balestra con rampino.

Incantesimi: 4/3/2 al giorno

Josephine Syvis-Kennon

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Umana, figlia di Barbara, ex-capitano della guardia cittadina di Capo Ventura. Diventa primo ufficiale della Speranza sotto il capitano Kiltus, poi si sacrifica per permettere alla Speranza di fuggire nello scontro contro la Zephira Nihil. Nata il 10/01/1474.

>>>    Umana Beguiler livello 5

Umanoide (Umano). - Taglia media.

For 8, Des 18, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 10.

Punti ferita: 40.

Iniziativa: +4. Velocità: 9m

Classe armatura: 19 (+5 corsetto di pelle decorato +4, +4 Destrezza), sprovvista 14, cont 14.

Attacco base: +2, Lotta +1.

Attacco: 2x +5 Pugnale +1 Affilato (1D6+5 18/20 x2)

Tiri salvezza: Tempra +3, Riflessi +5, Volontà +5.

Abilità: Artigianato, Ascoltare, Artista della Fuga 10, Camuffare, Conoscenze (locali) 8, (arcane) 4, Cercare 10, Concentrazione 10, Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni 10, Muoversi Silenziosamente 10, Nascondersi 10, Nuotare 6, Osservare 5, Percepire Intenzioni, Professione (marinaio) 5, Raccogliere Informazioni, Saltare 4, Scalare 4, Sapienza Magica, Scassinare Serrature 9, Usare Oggetti Magici 9.

Capacità Speciali & Talenti:

Mago Corazzato, Cercare Trappole, Cloaked Casting [+1 CD contro sprovvista], Surprise Casting [può fintare in mischia con incantesimo], Incantesimi Silenziosi, Apprendimento Avanzato [Prestidigitazione], Arma Accurata (Spada Corta), Colpo Ombra, Combattere con Due Armi

>   Incantesimi lanciabili al giorno (CD 13 + livello) | 0°: 6, 1°: 7, 2°: 5

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Zephira Nihil

Kilagas Fuinur

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Umano semi-immortale, figlio maggiore di Kerberos, è considerato da tutti il peggior traditore che la Loggia abbia mai visto. Fu in passato primo ufficiale della Jocasta manipolando le gesta di Bolero Jack e venendo rimosso dal suo incarico quando suo figlio illegittimo Nero prese il controllo della fregata elfica. E' attualmente capitano della Zephira Nihil, partito trentuno anni fa da Capo Ventura rubando una delle due navi destinate alla Quarta Spedizione. Raggiunge la Eurus qualche tempo dopo l'attraversamento della Cintura d'Onice da parte di quest'ultima e ingaggia una battaglia finita in pareggio per poi scomparire insieme alla sua nave. E' l'Arconte delle Ombre, e pare stia mettendo su una ciruma composta solo da Arconti. Nato il 31/10/1343.

Statistiche ignote

Xoranos

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Medusa al servizio di Kilagas, è anche timoniere della Zephira. Durante lo scontro con la Eurus uccide il mozzo Jimbo e rende inabile Nero con i suoi poteri da Arconte del Terrore.

Statistiche ignote

Garman

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Goliath al servizio di Kilagas, è il primo ufficiale della Zephira. Durante lo scontro con la Eurus evoca una gigantesca piovra che attacca la nave facendo molte vittime e nel frattempo blocca la navigazione controllando le acque sotto la Speranza; grazie al sacrificio di Josephine che lo distrae, la Settima Spedizione può sfuggire alla trappola e proseguire. E' l'Arconte degli Oceani e pare avere una certa rivalità innata con Fortunale.

Statistiche ignote

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Barusha

Kelg l'Invisibile

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Hobgoblin capo della Guardia Cieca, un brigantino che tenta l'assalto di Molo Zefiro. Viene ucciso da Fortunale, la sua ciurma decimata e la nave affondata. Aveva la capacità di rendersi invisibile.

Statistiche ignote

Mastro Ikup

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Goblin pirata, ex-primo ufficiale della Guardia Cieca, sotto il precedente comando di Kelg l'Invisibile. Unico sopravvissuto del fallimentare attacco alla Speranza, fa un patto con la contessa per aver salva la vita in cambio di informazioni. Rivela che la base dei pirati si trova vicino Corissa. Aiuta la Speranza a giungere fino a Lalibela per poi dileguarsi.

Statistiche ignote

Lady Kara Yedilov

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Elfa nobile dotata di poteri magici spontanei, reggente di Ibnat durante l'assenza di suo padre. Ha un carattere bellicoso. Dopo la morte del padre assume la guida di Ibnat e istiga le altre città alla ribellione contro Lalibela. Raduna tutti i governatori a Corissa per organizzare l'offensiva e rifiuta inizialmente di dialogare con la Eurus, sospettandola di essere infiltrati di Tamara. Mette una taglia sul cuore del drago dopo aver scoperto da lady Ershatova la profezia lasciata da Fen'Harel. Riappare a Molo Zefiro chiedendo il cuore per dare l'indipendenza a tutte le città costiere. Dopo l'incontro a Molo Zefiro, diventa tetrarca di Barusha. Porta a Sandrine l'invito a esibirsi in tour da parte dei governatori costieri.

Statistiche ignote

Lord Iskander Yedilov

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Elfo nobile devoto di Rao, dio della Pace. Viene rapito dai goblin e successivamente liberato da Randal e dal capitano Arsak. In seguito alla sua liberazione, il suo carattere cambia drasticamente, finché viene a galla la verità: il vero lord Iskander è morto, e quello che Randal ha "salvato" è solo un impostore goblin che tenta un colpo di stato su Ibnat.

Statistiche ignote

Capitano Arsak Yedilov

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Elfo nobile devoto di Rao, al comando dei cavalieri leggeri di Fort Adigrat. Devoto al giuramento fatto nei confronti dei reggenti di Ibnat, manca di vocazione militare ma per contro è un ottimo amministratore. Dopo che Randal salva Ibnat dall'impostore che si celava dietro le spoglie illusorie del defunto lord Iskander, questi parte con il cuoco alla ricerca del monaco Ardager per un chiarimento spirituale. Alla fine lascia il tempio di Selam senza salutare nessuno, tornando verso Ibnat; si scopre che è stato raggiunto dai suoi commilitoni mentre tornava a casa e che insieme hanno deciso di disertare Fort Adigrat per unirsi agli elfi selvaggi nella lotta contro i non-morti. Comprendendo che questa è la sua vera missione, ottiene poteri divini da Rao. Riappare a Molo Zefiro durante i trattati con la proposta di istituire una teocrazia di Rao sull'isola per impedire le guerre. Dopo l'incontro a Molo Zefiro, diventa tetrarca di Barusha. Combatte con Randal i non-morti prima della sua partenza.

Statistiche ignote

Nik

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Giovanissimo elfo, sguattero del palazzo di Ibnat.

Statistiche ignote

Malika, Yerik e Taras Yedilov

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I parenti prossimi di lord Iskander e lady Kara; Malika è la cortigiana di Kara, Yerik è uno studioso di magia e Taras è suo fratello. Sono oltremodo sottomessi alla volontà della lady reggente. Restano a Ibnat durante il congresso dei ribelli a Corissa.

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Yeldos

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Soldato di Fort Adigrat rimasto fedele a lady Kara - si sospetta per i sentimenti che prova per lei - anche dopo l'abbandono di Arsak. Segue la lady a Corissa e viene integrato temporaneamente nella guardia cittadina. Incontra i Pionieri nella taverna dell'Olmo.

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Serik il Pittore

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Pittore di fama nazionale (o così dice lui). Incontra i Pionieri a Corissa, nella Locanda dell'Olmo, dove chiede a Sandrine di posare per lui. Vende poi Sandrine a Grarm il Fastidioso che voleva tenerla ostaggio per arrivare a Randal, ma viene messo in fuga da Razul. Non si hanno più notizie di lui.

Statistiche ignote

Zeez l'Adulatore

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Hobgoblin capo della famiglia Dastanev di Negash, tenta un subdolo colpo di stato nella cittadina di Ibnat uccidendo il suo governatore e prendendone il posto sotto mentite spoglie. Viene scoperto da Randal e ucciso insieme a tutta la sua famiglia. Possiede due vendicativi fratelli.

Statistiche ignote

Maulen Mangiasogni

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Hobgoblin capo della famiglia Dastanev di Wikro. Tenta di vendicare suo fratello tendendo un agguato nella foresta a Randal, Arrigo e Arsak, ma viene ucciso.

Statistiche ignote

Grarm il Fastidioso

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Hobgoblin capo della famiglia Dastanev di Agula. Mette una taglia su Randal per vendicare i suoi fratelli caduti. Tenta di attirare Sandrine in una trappola che riesce efficacemente ad evitare ed è poi catturato da Razul per essere portato sulla Speranza. Dopo le torture effettuate da Barbara rivela il suo piano all'equipaggio ed è ucciso pubblicamente tramite impiccagione da Fortunale. Con la sua morte e il cadavere appeso al porto, anche la taglia sulla testa di Randal finalmente cessa di esistere.

Statistiche ignote

Azamatar

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Elfo, re di Barusha. Si dice abbia fatto un patto con il dio Chronepsis per avere la conoscenza assoluta delle cose. Ucciso da Fen'Harel in sogno tramite il Vero Nome dello Spirito della Conoscenza.

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Jazira

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Elfa, regina di Barusha. Si dice abbia fatto un patto con il dio Chronepsis per avere la conoscenza assoluta delle cose. Ucciso da Fen'Harel in sogno tramite il Vero Nome dello Spirito della Conoscenza.

Statistiche ignote

Lady Tamara

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Elfa, alta sacerdotessa di Sehanine Moonbow e governatrice di Lalibela. Altresì chiamata "Lucente Signora",  è la prima ad accogliere la Speranza quando questa giunge al molo della capitale di Barusha. Aiuta la ciurma ad ambientarsi offrendo ospitalità, e lega subito con Fortunale. Offre loro un prestito di migliaia di monete d'oro che si offre di condonare quando gli elfi selvaggi smetteranno di assaltare le carovane dirette alla capitale. Diventa imperatrice di Barusha alla morte dei precedenti sovrani. In una notte di luna nuova, effettua un rituale di accoppiamento orgiastico con Fortunale. Quest'ultimo a bordo della Speranza le insegna un gioco di carte, mentre Asvig dubita che sia in combutta con Kilagas. Accompagna la Eurus a Corissa senza un nulla di fatto e riappare a Molo Zefiro durante i trattati, dove propone di riempire di ricchezze la Eurus se le daranno il cuore di drago, in modo da poter riportare tutto allo status quo. Dopo l'incontro a Molo Zefiro, diventa tetrarca di Barusha. Trascorre del tempo con il capitano Aghendor presso Barusha, ma le divergenze caratteriali con quest'ultimo sono infine inconciliabili; chiede di distruggere Razul in cambio di una lauta ricompensa.

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Lady Sayra Ershatova

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Signora di Gedebge, fa amicizia con Barbara Syvis durante la sua permanenza su Barusha. Si dice soffra di xenofobia, e odia incontrare sconosciuti. Non si sa come Barbara sia riuscita a conquistare la sua fiducia, eppure gli è valso il supporto economico della lady in tempi di bisogno; prima di partire, le dona del nuovo equipaggiamento.

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Galifar

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Uno degli ultimi elfi oniromanti rimasti. E' il capovillaggio di Samre, strenue difensore della sua razza e ostile a Lalibela in virtù di antichi rancori. Promette a Sandrine e Besnik di cessare le schermaglie contro la capitale una volta che la maledizione della foresta sarà terminata. Ha un fratello, Ardager. Dopo la sconfitta di Uthen porta gli elfi silvani ad Arlathan nella speranza di ricostruire l'impero Yechilay e tenersi al sicuro dalle città costiere. Riappare durante i trattati a Molo Zefiro con la proposta di sottomettere le città costiere nel rinato impero Yechilay, con la promessa di aiutare la Eurus nello scontro con Kilagas. Dopo l'incontro a Molo Zefiro, diventa tetrarca di Barusha. Insegna a Sandrine alcuni segreti di magia elfica e ricompensa la Eurus per aver risparmiato gli assalitori nella foresta del Cornotonante.

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Fratello Ardager

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Elfo selvaggio, è il custode del tempio di Selam dedicato a Rao, dio della pace. Fratello del capovillaggio di Samre, è stato esiliato tempo addietro per le sue vedute "pacifiste" in netto contrasto con quelle di suo fratello. La solitudine lo ha reso un po' eccentrico, sebbene sia ospitale con tutti i suoi viandanti. Cerca di far capire ad Arsak il senso della sua missione divina, convertendolo. Regala ai Pionieri provviste per il viaggio prima della loro partenza.

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Uthen

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Arconte del Tempo, spettro di un elfo che tempo fa fu il campione dell'impero Yechilay, fratello dell'imperatore Abelas. Fu arcinemico di Fen'Harel e da quest'ultimo venne imprigionato sui resti della capitale dell'impero, Arlathan, all'interno di un circolo di pietre. Promette a Randal di donargli la libertà da Vendetta una volta che lo avrà aiutato a uccidere Fen'Harel, ma viene egli stesso ucciso da Sandrine prima di poter adempiere alla promessa quando questa usa il Vero Nome dello Spirito del Tempo per estrarlo da lui. Viene spesso raffigurato come l'oscuro necromante della foresta.

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Abelas

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Spettro di un elfo che un tempo fu l'imperatore di Yechilay. Viene ucciso durante la guerra da Fen'Harel, e suo fratello giura vendetta dopo avergli costruito un mausoleo nella foresta.

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Zevran, Dilara Astarova, Erkin il Bardo, Talgat Yedilov

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Una compagnia eterogenea alla ricerca del Cornotonante. Il loro scopo era ucciderlo per dichiarare Galifar nuovo re di Barusha.

  • Zevran è un elfo silvano
  • Dilara è una chierica di Selune
  • Erkin è un arcanista, e insieme a Dilara faceva parte dell'esercito di Lalibela mandato ad attaccare Samre. I Silvani li hanno risparmiati e accolti tra loro, e come segno di riconoscenza hanno disertato l'esercito passando nello schieramento opposto.
  • Talgat è uno dei soldati di Fort Adigrat sotto il comando di Arsak. Conosce Zevran, Dilara ed Erkin durante la breve guerra con Lalibela e diventa il capo di questa insolita compagnia.

Razul Matarov, sotto ordine di Fortunale, ruba i loro appunti sull'attacco al drago e ciò genera un contrattacco che non finisce bene per loro. Zevran viene ucciso da un eccesso d'ira di Barbara, mentre gli altri vengono salvati e catturati, ma infine risparmiati. Tornano ad Arlathan dopo i fatti accaduti.

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Degah Bur

Reginald

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Aasimar minore. Ha lunghi capelli platino e veste di scuro; porta con sé due anelli, uno di appartenenza alla Kolon dei Mercanti e un altro con un rubino incastonato. Possiede degli speroni d'argento che lo identificano come uno Chevalier di Specchioargento, ordine vaudemontiano. E' inoltre Emissario per conto dei Saggi dell'isola e possiede diverse taverne. Fu in passato molto amico del capitano Blake della Maestrale Quarta.

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Morga

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Aasimar minore. Capitano di una delle navi d'avanguardia degaburiane. Durante l'incidente del primo contatto con la Speranza, viene buttata in mare da Fortunale. Appartiene alla kolon dei Fabbri.

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Ksenya

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Aasimar minore. Appartiene alla kolon dei Fabbri, figlia del capitano Morga; primo ufficiale della Brongurnet.

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Sofia

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Aasimar minore. Appartiene alla kolon dei Mercanti, è la moglie di Reginald. Paralitica.

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Riley

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Aasimar minore. Appartiene alla kolon dei Contadini. Amico di Randal.

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Consiglio Ristretto della Loggia

Kerberos Fuinur

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Umano, Gran Maestro della Loggia; si dice sia stato benedetto con l'eterna giovinezza. Aveva una moglie, Tiberia, che si suicida la notte stessa del tradimento di Kilagas, e da quel giorno il suo carattere diventerà ferreo e inamovibile. Porta con sé la leggendaria Spada di Toro. Nato nell'anno 900.

Statistiche ignote

Kilash Fuinur

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Umano, Primo Ufficiale della Loggia e Quartiermastro. Timido e riservato, l'esatto contrario dei suoi fratelli. Nato il 17/02/1385.

Statistiche ignote

Naesala Ertoris

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Elfa, Prima incantatrice della Loggia. Parte spesso per l'Ovest alla ricerca di oggetti magici. Ha avuto una relazione segreta con il capitano della Maestrale Quarta, il paladino Blake Edwards; trova un medaglione dello Scacchista a Saramar e tenta di darlo a Kilian, che lo rifiuta, e quindi lo consegna poi a Sandrine. Con quest'ultima sviluppa un rapporto quasi materno.

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Isaac Klinic

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Mezzogigante, Capo carpentiere della Loggia. E' il fratellastro di Besnik e sebbene entrambi siano pionieri, sono stati separati per molto tempo a causa delle diverse mansioni assegnate loro. Ha cresciuto Randal e Josephine. Morto per mano di Kaleb Kron.

Statistiche ignote

Floim di Ughna

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Nano, Capo armiere della Loggia. Nano esiliato dell'enclave di Ughna. E' rinomato il suo attaccamento al dio denaro, così come le sue implicazioni in operazioni sottobanco.

Statistiche ignote

Iver

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Proprietario del terreno su cui è costruita la Cattedrale di Capo Ventura. Ex-marinaio ed esperto carpentiere, è ora un devoto di Valkur, dio della Navigazione. Ha lavorato con la Loggia durante la Quarta Spedizione. Dopo la morte di Isaac, prende il suo posto come Mastro Carpentiere della Loggia, lasciando in mano a Randal la gestione della Cattedrale.

Statistiche ignote

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Loggia di Capo Ventura

Re Bruinem di Minos

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Elfo acquatico druido, Pioniere della Loggia. Nonno di Kiltus e re di Nuova Minos. Morto in una spedizione a Minos.

Statistiche ignote

Calypso

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Ex-Pioniere traditrice, datasi alla pirateria. Capitano della Fiamma Verde. Uccisa da Kaleb Kron quando affonda la sua nave.

Statistiche ignote

Miranda

Spoiler

Mezzelfa originaria di Southport, sguattera al servizio di Baffogrigio. Ha una strana relazione con il figlio di quest'ultimo, Randal; diventa amica di Ventura e Sandrine.

Statistiche ignote

Lanod "Baffogrigio" Ridley

Spoiler

Padre di Randal, Pioniere e cuoco della Loggia. In gioventù, compagno di Fortunale ed Iver. Si sa poco del suo passato e della donna con la quale ebbe suo figlio Randal, incontrata per mare molto tempo fa.

Statistiche Ignote

Gordon Uriel

Spoiler

Capitano delle sentinelle della Loggia. Ha tre figli gemelli ed è amico di Kerberos da tempo immemore.

Statistiche ignote

Gavin/Gilbert/Greg Uriel

Spoiler

Figli di Gordon Uriel, fanno parte delle sentinelle della Loggia. Sono tre fratelli gemelli.

Statistiche ignote

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Città di Capo Ventura

Astolfus Evaristo Syvis

Spoiler

Capofamiglia Syvis e padre di Barbara, elegante nel portamento e con uno spiccato senso della magia, anche se non coltivato. Si dice sappia intercettare l'incantesimo Messaggio.

Statistiche ignote

Evangeline Syvis

Spoiler

Figlia di Rosalinda Syvis - sorella di Barbara - e quindi nipote di quest'ultima. Nel fiore della giovane età, è una tipica e viziata figlia di nobili con un debole per le attenzioni del popolo.

Statistiche ignote

Donald Jupiter Kennon

Spoiler

Capofamiglia Kennon, veterano di conflitti dell'Ovest e gran combattente. Ha un carattere grezzo ed è duro d'orecchi. Padre di Klaus Kennon, il defunto padre di Josephine.

Statistiche ignote

Ulfrid Von Trier

Spoiler

Ex-governatore di Capo Ventura. Ritiratosi dopo l'incendio del Palazzo del Governatore, dove ha perso sua moglie e due figli. Invischiato nel progetto di vendetta di Vera contro Nero Gomez. La sua fuga e la sua ricerca vengono affidati a un manipolo di Pionieri, molti dei quali muoiono, braccati dai mercenari al servizio del lord. Viene infine catturato e mandato alla forca.

Statistiche ignote 

Vera Handorien

Spoiler

Figlia di Erodes Handorien, cerca di entrare nella Settima per assassinare Nero ma fallisce, giurando vendetta. Viene uccisa da Jocelyn dei Draghi durante il recupero della Jocasta.

Statistiche ignote

John "Manodiferro" Ferrell

Spoiler

Ex capitano della Abisso e di Biscottino, tradito dal suo equipaggio e lasciato a morire. Ha una protesi di metallo ad una mano, ma il suo soprannome era Manodiferro già da prima, per via delle sue maniere piuttosto violente. Muore durante il recupero della Jocasta, ucciso dai pirati.

Statistiche Ignote

Ferdinand Fortlake

Spoiler

Umano, ex-proprietario e cuoco della Taverna del Cigno di Capo Ventura. Morto di cirrosi epatica.

Statistiche ignote

Barut l'Artista

Spoiler

Bugbear educatissimo, ha ereditato la taverna del Cigno di Capo Ventura.

Statistiche ignote

Jevlan

Spoiler

Elfo acquatico di Nuova Minos, uno dei ricettatori (anche se preferisce essere chiamato "mercante") che gestisce i commerci con gli abitanti di superficie. Si dice fosse parente di Re Bruinem e appartenente alla casata reale della Vecchia Minos. Conosce Fortunale da molto tempo. 

Statistiche ignote 

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Lasciati a terra

Jocelyn dei Draghi

Spoiler

Regina dei nani di Ughna, viene presa in sposa da Re Aelumon Gali, capitano della Sesta Spedizione. Dopo la sua scomparsa, tutte le responsabilità del trono sono cadute su di lei. Vuole partire con la Settima per andare a riprendere Aelumon e farsi "liberare" dal fardello della corona. Viene esclusa dopo aver esagerato con la violenza ed aver ucciso Vera Handorien.

Statistiche ignote

Verdun

Spoiler

Druido del Circolo di Brecilian devono ad Obad-hai, ha combattuto nella guerra contro le tribù del nord. Viene mandato dal circolo per prendere parte alla Settima allo scopo di recuperare manufatti e sopravvissuti della Australia Secunda. Viene escluso per la sua rivalità con Lupo Grigio.

Statistiche ignote

Bolgur il Costruttore / Mark I

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Seguace di Gond, dio dell'Artigianato. Spesso lo si trova all'interno del suo costrutto-armatura. Viene escluso per l'eccessiva dispendiosità del suo stipendio.

Statistiche ignote

 

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Eurus Septima

"Advenit Ventum Orientis"

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Informazioni Generali
Nome Speranza dell'Est
Polena Ragazzo alato con cornucopia
Bandiera Loggia di Capo Ventura
Valore 124'800 mo
Tipo Fregata Elfica dell'Occidente
Taglia Colossale
Max Passeggeri 30
Min Equipaggio 7
Grandezza
Spazio 18x6m
Altezza 4,5m
Max Carico 60t
Postazioni Artiglieria Leggera x2
Velocità
Vele [Base | Massima] 24m | 72m
Giorno di viaggio [Fermi di notte] 777,6 km
Giorno di viaggio [Viaggia di notte] 1036,8 km
Velocità massima in Km/h 43,2m
Gestibilità +4
Affidabilità +4+1
Manovrabilità Perfetta
Cambio Velocità 9m/rnd
Massima virata 90°
Scafo
Sezioni 12
PF/Sezione 150
Durezza/Sezione 6
Alberi 3
PF/Albero 90
Durezza/Albero 0
CA [Totale/Sezione/Albero] -3/3/1
Attacchi
Speronare [50% contraccolpo] 4D6
Ballista Leggera x2 3D8 (36m)
Potenziamenti
Vele a favore Maggiori
Garantisce sempre vento forte, capitano sceglie la direzione [67'500]
Timone Perfetto +2 Professione (Marinaio) [4'800]
Scafo Aerodinamico Raddoppia la velocità base, aumenta manovrabilità di un grado [30'000]
Rivestimento in Legnoscuro Raddoppia il carico trasportabile [12'000]
Bottiglia della Calma Piatta Placa tempeste 2D12 ore, 1/gg [9'500]
Fonte Eterna Può evocare 7,4l d'acqua 5/gg

Ciurma

Ciurma di Carpentieri
[x3 umani, x6 elfi]

Marinai specializzati nell'effettuare piccoli lavori di manutenzione sotto l'egida di un Capo Carpentiere.

Effetto: Affidabilità della nave +1; possono effettuare azioni di Aiuto collettive sulle prove di Artigianato.

Ship Routine

[Teamwork Benefit]

Viene stabilita una routine dei turni di guardia e dei compiti a bordo della nave. Il calendario dei compiti viene affisso sulla porta della cabina del capitano e deve essere rispettata da tutti perché funzioni. Ciò permette di dare meno aria alla bocca e distrarsi di meno durante la navigazione.

Effetto: +1 al punteggio di Autorità del Leader (se presente)

Superior Team Effort

[Teamwork Benefit]

Dopo un anno trascorso insieme, tutti sono più affiatati nel svolgere le operazioni comuni.

Effetto: Quando qualcuno usa l’azione di aiutare un altro in questa abilità, la CD è 5 invece di 10.

 

Inventario

Armamenti
Ballista x2  Leggera, TxC-4, 3D8 danni/2 verso oggetti, 1 colpo/4rnd, critico 19-20 x2, gittata 36m, peso 0,2t, uomini richiesti: 2, costo 500mo
Proiettili per ballista x30 1 mo l'uno
Arpioni x14

Se usato a mano: 1D8, se infligge danni il bersaglio effettua RIF CD 10+danni subiti o è arpionato e deve effettuare Concentrazione CD 15 per castare. Se si vuole allontanare più di 9m dall'avversario, deve effettuare Forza contrapposta. Liberarsi è round completo che autoinfligge 1D8 o Guarire 15 per estrarre senza danni; ha penalità di -4 quando usata in mischia.

8 mo l'uno

Attrezzatura
Materie Prime [per carpenteria] 464 mo
Attrezzatura per cucina 3 mo
Strumenti di navigazione 25 mo
Borsa del Guaritore x2 50 mo l'una
Arnesi da Artigiano [carpentiere] x2 5 mo l'uno
Attrezzatura da Scalata x4 80 mo l'uno
Rete da Pesca [50kg] 50 mo
Strumenti di Sartoria 1 mo
Contenitori vari x45 27 litri l'uno
Beni di Valore
Bottiglia di vino buono [1l] x3 10 mo l'una
Bottiglia di rum di Debark [1l] 15 mo l'una
Spezie occidentali 82 mo
Stocco a Lama Rapida Abile dei Von Trier 2000 mo
Altro
Carretto [porta max 0,5t] x1
Scialuppa + 4 remi (3 persone) x1
Vele di riserva [20mq] x2
Coperta pesante [2kg] x20
Manette x8
Catena [10m] x1
Piuma di Quaal, Ancora x1

 

Registro Equipaggio
  Nome Razza/Classe Ruolo
PrZ8AcF.png Randal Ridley Umano Factotum Cuoco
S2nfVLY.png Besnik "Fortunale" Aghendor Umano Druido Vendicatore Capitano / Timoniere
DEYDiPF.png Sandrine Alamaire Umana Saggia bardica Primo Ufficiale / Interprete
s5QzwcS.png Ventura Fisher Umana Marinaio Cartografa / Secondo Timoniere
c3egLo3.png Barbara Syvis Umana Strega Arcanista
gthyJK3.png Nero Gomez Umano Flagello dei Mari Nostromo
dGxqzKB.png Arrigo Verdini Umano Artefice Geniere
IwexUpm.png Asvig Vartija Umano Maresciallo Capoguerra
RRqmR4d.png Razul Matarov Elfo non-morto Ranger/Segugio Avanguardia
QKqDrSM.png Sigbjorn Hadozee Barbaro Carpentiere

 

Tesoreria: 21'999 mo

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//Sottratte monete la retta della Collegiata, Randal
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CABINA DEL CAPITANO

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Statuto della Loggia

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Per volontà e impegno di Capitan Morris Burglar,

Capitano della Scirocco, Governatore di Capo Ventura, Conte di Saraga e Quirilia, Marchese di Meruda, Pitonia e Mont Lonault, Cavaliere dell’ordine dei Grigi Guardiani e primo Gran Maestro della Loggia

Con lealtà di Capitano e affetto di Padre

Noi veniamo a compiere quanto annunziato ai nostri amatissimi Pionieri col nostro Proclama dello scorso mese con cui abbiamo voluto dimostrare come la Nostra confidenza in loro crescesse colla gravità delle circostanze, e come prendendo unicamente consiglio dagli impulsi del Nostro cuore fosse ferma Nostra intenzione di conformare le loro sorti alla ragione dei tempi, agli interessi ed alla dignità della Loggia.

Perciò di Nostra certa scienza, Eletta autorità, avuto il parere del Nostro Consiglio, abbiamo ordinato ed ordiniamo in forza di Statuto e Legge fondamentale, perpetua ed irrevocabile della Loggia, quanto segue:

 

         I.            Ogni Pioniere è nostro fratello, è nostra sorella, è nostra madre, è nostro padre, è nostro figlio, è nostro nipote. L’eterno sentimento di scoperta ci accomuna sotto l’unica bandiera a cui giuriamo solennemente fedeltà e onore.

       II.            Chiunque venga forgiato del titolo di Pioniere non è più considerato soggetto alle leggi dei propri natali. Capo Ventura è la sua nuova residenza e domicilio.

     III.            Alzare le armi contro un altro Pioniere è disonorare il proprio giuramento, ed è punito con l’espulsione.

    IV.            Ogni Pioniere dedica la sua vita alla scoperta per mezzo della Loggia. I beni materiali da lui raccolti appartengono di diritto alla Loggia, che si prepone di usarli al fine di raggiungere gli scopi comuni.

      V.            L’ammissione e l’espulsione dalla Loggia è competenza esclusiva del Gran Maestro.

 

Delle norme sulle Spedizioni:

         I.            Il fine collettivo e indelegabile della Spedizione è di mappare l’Oceano d’Oriente, intrattenere rapporti diplomatici e agevolare in ogni qualsivoglia modo le Spedizioni successive.

       II.            La raccolta dei fondi per la Loggia avviene in maniera coerente ed etica con gli obbiettivi.

     III.            I Pionieri scelti per partecipare ad una spedizione vengono scelti dal Consiglio Ristretto sulla base della meritocrazia, e la loro partecipazione è ufficializzata dalla Cerimonia di Proclamazione.

    IV.            Una volta ufficializzata la Proclamazione, i Pionieri scelti diventano gli unici responsabili della Spedizione. La Loggia intera si prepone di agevolare in ogni modo possibile le loro richieste e facilitare i loro compiti.

      V.            Ad un anno dalla Cerimonia di Proclamazione, la spedizione deve partire per l’Oceano d’Oriente. Il periodo può essere eccezionalmente esteso previa approvazione del Gran Maestro.

 

Delle norme sul Consiglio Ristretto:

         I.            La Loggia è un’istituzione internazionale ed indipendente, e lo sarà in eterno.

       II.            Il potere legislativo è affidato al suddetto documento, la cui interpretazione indiscutibile è affidata alla voce del Consiglio Ristretto.

     III.            Il Consiglio Ristretto è formato da cinque membri di ruolo imprescindibile:

a.       Gran Maestro della Loggia

b.       Primo Incantatore

c.       Mastro Armiere

d.       Mastro Carpentiere

e.       Reclutatore

    IV.            Il Gran Maestro ha potere giudiziario illimitato ed incontestabile. I membri del Consiglio possono sancire disposizioni per conto del Gran Maestro, ma non possono predisporre l’allontanamento o il reclutamento se non con l’approvazione scritta del Gran Maestro.

      V.            Il mandato del Gran Maestro è a vita; egli può tuttavia ritirarsi quando le incombenze lo richiedono o quando le condizioni non garantiscono più di servire a dovere la Loggia.

    VI.            Il Gran Maestro sceglie al termine del proprio mandato un membro del Consiglio che diventerà nuovo Gran Maestro.

   VII.            Insediatosi, un Gran Maestro sceglie tra i Pionieri i quattro membri del Consiglio Ristretto.

 VIII.            Il Gran Maestro non può espellere e/o sostituire un membro del Consiglio senza l’approvazione della metà dei membri di quest’ultimo.

     IX.            Il Gran Maestro ha potere esecutivo illimitato ed incontestabile; un membro del Consiglio in sua vece può esercitare il suo potere in maniera limitata dalle disposizioni di inizio mandato del Gran Maestro stesso.

       X.            Un membro del consiglio può arbitrare punizioni per comportamenti sleali o scorretti all’interno della Loggia.

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Diario del Navigatore

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Antefatti dalla Fondazione ad oggi
Data Evento Note
Anno 0 Scoperta di Nuova Minos I primi viaggiatori nell'Ovest scoprono la civiltà perduta di Nuova Minos. Inizia l'era dell'esplorazione occidentale.
Anno 900 Nascita di Kerberos Fuinur  
Anno 1200 Fondazione di Capo Ventura  
Anno 1212 Fondazione della Loggia Morris Burglar firma lo Statuto insieme a Sigmund von Trier e Feradora Burglar. Investe un tesoro di scaglie di drago d'oro per finanziare la costruzione del torrione e la nascita della prima gilda di esploratori del continente.
Anno 1291 Inaugurazione della Scirocco Prima La Scirocco Prima inizia il suo viaggio pluriennale per mappare la Cintura d'Onice
Anno 1308 Parte la Australia Secunda Feradora Burglar parte per l'Ovest
Anno 1312 Parte la Scirocco Prima Morris Burglar parte per l'Ovest alla ricerca di sua figlia dispersa. Inizia il periodo discendente della Loggia.
Anno 1343 Nascita di Kilagas  
Anno 1350 Kerberos, Tiberia e Kilagas diventano Pionieri Kilagas è il Pioniere più giovane mai coscritto.
Anno 1355 Nasce Jack Gomez "Bolero Jack"  
Anno 1361 Parte la Libeccio Tertia Sir Irving Townsend parte per l'Ovest. Le casse della Loggia vengono prosciugate e la gilda è indebitata all'inverosimile.
Anno 1385 Nascita di Kilash  
Anno 1387 Nascita di Kilian  
Anno 1407 Kilagas abbandona la Loggia  
Anno 1412 Kilagas diventa il primo ufficiale di Bolero Jack sulla Jocasta  
Anno 1412 Kilian parte alla ricerca di Kilagas In seguito alle voci che danno suo fratello maggiore come pirata al servizio di Bolero Jack, Kilian parte per l'est al fine di ottenere verità e giustizia e ripulire il nome dei Fuinur.
Anno 1443 Nascita di Genevieve  
Anno 1445 Nascita di Nero Gomez  
Anno 1447 Nascita di Besnik Aghendor  
Anno 1450 Gordon Uriel entra nella Loggia  
Anno 1450 Kerberos Fuinur diventa Gran Maestro  
Anno 1458 Nero Gomez si ammutina Il controllo della Jocasta passa sotto il ragazzino appena tredicenne e Kilagas viene scacciato dalla ciurma.
Anno 1458 Kilagas Fuinur torna a Capo Ventura Sono in corso i preparativi per la partenza della Maestrale Quarta e non corre buon sangue tra i Pionieri e gli chevalier della chiesa di Pelor. Kilagas inizia a guadagnare supporto tra i Pionieri scontenti della guida di Kerberos.
Anno 1459 Parte la Zephira Nihil Accade l'irreparabile. Kilagas dapprima tenta invano di usurpare Kerberos, e in seguito alcuni Pionieri vengono esiliati per tentato tradimento. Dopodiché il maggiore dei Fuinur ruba una nave uccidendo decine di Pionieri e sua madre Tiberia, in preda alla disperazione, si uccide.
Anno 1459 Tiberius Harel lascia la Loggia Naesala Ertoris, dapprima candidata a partire insieme alla Maestrale Quarta, viene eletta nuova Prima Incantatrice da Kerberos.
Anno 1460 Besnik Aghendor si imbarca sulla Vecchia Moglie Ancora non sa che il suo viaggio lo porterà a sopravvivere di stenti sulla Cintura d'Onice acquisendo il potere del tuono attraverso lo stretto contatto con la Magia Selvaggia.
Anno 1463 Besnik viene trovato dai Pionieri  
Anno 1466 Nascita di Kaleb Kron  
Anno 1467 Besnik, Baffogrigio e Iver diventano amici La prima volta che il padre di Randal, Besnik e il Mastro Carpentiere della Loggia si incontrano, sono ancora ventenni sbarbati mandati dalla Loggia su un mercantile che deve portare alcuni oggetti preziosi presso l'Impero. Giunti ad Handoria incontrano per la prima volta Kilian Fuinur, con il quale trascorrono un anno intero aiutandola ad effettuare i preparativi per la Quinta Spedizione.
Anno 1469 Nascita di Randal Da mater ignota - probabilmente un handoriana - e da Lanod Ridley, nasce Randal il cuoco.
Anno 1470 Nascita di Kiltus Fuinur Dalla figlia di Re Bruinem di Minos e da Kerberos Fuinur nasce il futuro primo capitano della Speranza dell'Est.
Anno 1471 Nascita di Sandrine Alamaire  
Anno 1475 Genevieve scompare  
Anno 1477 Alexis parte alla ricerca di Genevieve La situazione politica di Vaudemont inizia a diventare poco certa per la famiglia Alamaire
Anno 1478 Kilian torna dal suo viaggio ad Ovest  
Anno 1480 Alexis si ammala  
Anno 1481 Nero affonda la Royal Majesty Il titolo di Flagello dei Mari è suo di diritto.
Anno 1481 Parte la Tramontana Quinta Kilian parte alla ricerca di suo fratello maggiore, non prima di aver donato le Dionisie al piccolo Kiltus.
Anno 1481 La Cercascogli parte per una lunga missione di esplorazione a nord E' l'ultima volta che Besnik vede il suo fratellastro Isaac.
Anno 1486 Sandrine entra nella Loggia Immediatamente dopo la morte del padre, la Loggia accoglie Sandrine salvandola dalle cospirazioni della sua terra natìa.
Anno 1486 Parte la Zacinta Sexta Re Aelumon Gali si presenta alla Loggia con un tesoro immenso e ordina la costruzione della corazzata nanica; dopo pochissimo tempo, la Sesta Spedizione può partire. Jocelyn dei Draghi viene incastrata come regina di Ughna, ma fugge alla ricerca del marito.
Anno 1490 Inizio della Campagna Barbara viene "rapita" alla Giostra di Platino e parte con Kiltus e sua figlia per il sud. Iniziano i preparativi per la Settima Spedizione. Nero Gomez dà fuoco al palazzo del governatore e viene arruolato nella Eurus. Isaac muore per mano di Kaleb Kron, Besnik viene richiamato a Capo Ventura, Iver di Keld prende il suo posto nel Consiglio Ristretto.
Anno 1491 Parte la Eurus Septima Besnik inaugura la Fiera del Pescecane. Sandrine diventa Arconte delle Parole. Kiltus torna dal sud, la Speranza dell'Est parte e incontra la Zephira Nihil. La prima isola ad essere scoperta è Barusha, il paradiso elfico dove Fen'Harel rivela la sua essenza e muore per mano di Randal.
     

 

 

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Collezione dei Libri di Kiltus

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  1. Duri nella Città Superiore, di Varric Tethras [Giallo] - Leggilo!
  2. Spade e Scudi, di Varric Tethras [Romanzo rosa]
  3. Il Nido della Vipera, di Varric Tethras [Romanzo politico]
  4. Caccia Selvaggia, di Sadrax di Brecilian [Romanzo d'avventura] - Leggilo!
  5. Il Trono Rubato, di Sadrax di Brecilian [Romanzo politico]
  6. Cronache della Normandy, di Teryn Kanishok [Romanzo d'avventura]
  7. Orrori di Ashtakala, di Jon Therks [Romanzo dell'orrore]
  8. Fare tutto senza fare niente, di Talon van Keld [Saggio di filosofia]
  9. La Grande Ballata del Tempo e della Morte, capitolo I: l'Era dell'Ordine - autore ignoto [Saga epica] - Leggilo!
  10. La Grande Ballata del Tempo e della Morte, capitolo II: Seconde Possibilità - autore ignoto [Saga epica]
  11. La Grande Ballata del Potere e della Fede, capitolo I: Sconosciuti - autore ignoto [Saga epica]
  12. La Grande Ballata del Potere e della Fede: capitolo II: Odissea - autore sconosciuto [Saga epica]
  13. Storia della Loggia, di Kilash Fuinur [Saggio storico] - Leggilo!
  14. Alchimia per idioti, di Nesea al'Safi [Manuale di alchimia]
  15. Manuale di cucito per idioti, di Kremisia von Trier [Manuale di cucito]
  16. Compendio di Navigazione, di Jon Grissom [Manuale di navigazione]
  17. Racconti dal Mare, di Isaac Klinic [Antologia]
  18. Le indecenti avventure di Maya Coscialunga [Racconto erotico, elfico barushano]
  19. La Spedizione Perfetta, di Morris Burglar [Manuale di esplorazione] - Leggilo!

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Corrispondenza della Canis Maior

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#1

Caro F,

mi sovviene solo adesso del tuo problema. Non lo avevo pensato così serioso l’ultima volta che ne abbiamo discusso di persona. Chiederò a Levriero di far rotta nuovamente verso Haritu appena completeremo gli sbarchi.

Tienimi informato, te ne prego.

Tuo, Alan – 1.3.89

#2

Mio caro mastro Alan,

è ora che ti racconti la verità: una sera tempestosa di molto tempo fa un vecchio venne alla mia porta dicendo di vedere il futuro. Lo accolsi credendolo infermo, non rivolse la parola a nessuno per un’intera serata, ma allo spegnersi delle candele mi afferò per un braccio e mi disse che presto una sciagura si sarebbe abbattuta su coloro che chiamavo fratelli.

Mi sveglio la notte pensando a cosa sarebbe accaduto se lo avessi ascoltato.

Fuldin – 18.3.89

#3

Mio sventurato amico,

sono sicuro che chiunque, ammantato di nero e senza proferir parola, potrebbe apparire come un saggio o un misterioso veggente. Scommetterei cento palle di cannone che il viandante non ti ha detto di quale sventura si trattava! Ah, la suggestione! Tutto pare chiaro quando il disegno è finito, mi sbaglio?

Alan – 16.4.89

PS: credo si scriva “afferrò”, non afferò. Chiederò a Beagle se si scrive davvero così, lui sa scrivere bene.

PPS: ricorda che la prossima settimana ci sarà la burrasca, aspetta che le correnti tornino alla normalità prima di inviare nuovamente lettere.

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Quadri delle spedizioni precedenti 

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Da in alto a sinistra: "Scirocco Prima – Ad ignotum”, "Australia Secunda – Sol ex velis”, "Libeccio Tertia – Ex Magicae Dirigit”, "Maestrale Quarta – Deus vult”, "Tramontana Quinta – Homo faber fortuna sua”, "Zacinta Sexta – Semper Adamantinus”

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Quaderni delle spedizioni precedenti

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Parola d'ordine: Mezzodrago di bronzo

Scirocco Prima

“Qui è il Commodoro Morris Burglar, Capitano della Scirocco Prima. Stiamo viaggiando in direzione Est, seguendo le tracce della Australia Secunda. Ovunque si siano cacciati, questa nave li prenderà e riporterà tutti indietro, inclusa mia figlia. Abbiamo lasciato la Cintura d’Onice da due giorni, il mare è quieto e le nuvole scarse. Procediamo con debole vento a favore.”

“Qui è Morris Burglar, Capitano della Scirocco Prima. Come dai precedenti messaggi, non son---ave è in buone cond---temp---resta prima che il diario sm---unzionare come alla Aus---biamo trova---cora niente. Contin---ggiare verso est. Ad Ignotum.”

“Qui è Conrad il Muto, primo uf---Morr---orto. L---ostro gigante che ha uc---iutateci---eradora—secunda non è q---aiut---por---a cas---"

Australia Secunda

“Per la grazia concessami da Corellon, Feradora Burglar a vostro umile servizio. La cintura d’onice ci saluta da ovest e copre il tramonto mentre avanziamo verso l’ignoto oriente. Fieri e ligi alla nostra fede, proseguiamo verso l’orizzonte sconosciuto. Dio lo vuole!”

“E’ il Capitano Feradora Burglar che vi scrive, crediamo che alcune interferenze non permettano al diario di inviare tutti i messaggi. Riscriverò questo altre tre volte, per essere sicura che---mo verso est ma il tempo inizia a cam---alcosa che non va. La nostra fortuna ci arriderà al sorgere del sole! Corellon non ci abbandonerà mai, finché seg---erra promessa.”

“A---anti con c---ato e poi si---ppiamo dai p---ol ex Velis.”

Libeccio Tertia

“Capitano Sir Irving Townsend al comando della Libeccio, ore sedici e trentotto minuti. La nostra nave ha superato la cintura d’onice, e come stabilito da protocollo, informo la Loggia della stabilità della rotta verso sud. I cerchi alchemici della Libeccio ci informano che siamo ancora nell’occhio del ciclone, e che la Cintura d’Onice presto interferirà con le comunicazioni e i teletrasporti. Ci prepariamo al silenzio radio.”

“Cap---send---eccio---dici e tr---bbiamo inc---costretti a usare il t---d’Onice rischia di compromet---periamo di non morire disinteg---x Magicae Dirig---mandi buona."

Maestrale Quarta

“Primo Ufficiale di Bordo, Earnest “Boccalarga” Lancaster. Sono stato incaricato dal capitano Blake Edwards di soprassedere il compito di comunicare con voi, mastro Fuinur. Tutti i paladini a bordo paiono sicurissimi del successo della spedizione, dicono che Pelor gliela manderà buona…se lo dicono loro. Certo però che se fossi stato io a guidarla, questa spedizione avrebbe avuto una disciplina un po’ meno rigida a bordo: pensate che hanno iniziato già a fare i turni di guardia. Ma dico io, chi deve attaccarci nel bel mezzo del nulla? E che abbiamo di così prezioso a bordo da costringerci a fare i turni? Hanno paura che qualche pirata li derubi del loro prezioso incenso per le preghiere? Scommetto che se ne incontrassimo, ci lascerebbero stare appena saputo che siamo completamente senza rum. Ah, ecco un’altra delle mie rimostranze: l’assenza degli alcolici. Avete idea di come si sente la ciurma? Dico, quella parte di noi che non è fissata con i dogmi di Heironeous e il pulire le spade ogni venti minuti. Ne vorrei parlare piuttosto approfonditamente, ma ora mi chiamano per andare a dare una mano sottocoperta. La prossima volta che vi contatterò, vi racconterò meglio delle mie opinioni sulla gestione della nave. Addio, mastro Fuinur.”

Tramontana Quinta

“Padre mio, la cintura d’Onice è superata. Secondo i quaderni della Libeccio, tra poco entreremo nella zona dei disturbi arcani delle isole e non riusciremo più a inviare messaggi. I miei uomini sono fieri e la nave resistente. Qualsiasi cosa accada, sta’ tranquillo e bada ai miei fratelli. Riuscirò nell’impresa, e tornerò, è una promessa.”

“L’h---ato. È st---ibile.”

Zacinta Sexta

“Vi scrive il Capitano Aelumon della casa Gali, primo del suo nome, re dei nani di Ughna e signore dei tesori sotterranei. La corazzata Zacinta è armata per annientare sei navi contemporaneamente. Non ci spaventa niente e nessuno. I nani di Ughna e l’equipaggio che ho reclutato servono solo ed unicamente me! È stato un piacere servirmi del vostro appoggio, ma d’ora in poi ce la caveremo benissimo da soli. Addio!”

wazzyt5.pngAvamposti d'Oriente

I) Molo Zefiro - Barusha

Spoiler

1iTD6Lf.jpgCreato dall'incantamento di Sandrine, ospita sei uomini della ciurma di Fortunale che hanno preferito restare a Barusha insieme ai propri amici/compagni elfi. Dapprima una semplice costruzione di appoggio, adesso è un porticciolo a tutti gli effetti, circondato da un gruppetto di casupole che vivono dell'indotto; Asvig vi ha lasciato una ballista.

  • Fornisce vitto e alloggio gratuito ai Pionieri
  • Viene considerato un porto Medio ai fini di riparare la nave
  • Il porto è sotto giurisdizione della Loggia, ma il terreno su cui è eretto è vaudemontiano. Vengono pagati dazi portuali al governo di Barusha.
  • Guadagna 1D6 mo/mese.

 

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Carte Nautiche

Modificato da Bellerofonte
EDIT: aggiunto Molo Zefiro
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OFF-GAME, HOUSE RULES & TIPS

Regole di Creazione Personaggio

  1. Sono permessi tutti i manuali e tutte le espansioni
  2. Niente PG di sottotipo esterno, niente razze troppo eccentriche, niente multiclasse OP
  3. L'ultima parola sui PG tocca al master
  4. La creazione del PG implica dedicare 80% della costruzione al BG e 20% alla build
  5. Si consegna prima il BG e poi la scheda
  6. Il limite di monete d'oro per PG è quello del manuale del DM per PG creati sopra il livello 1. Queste mo possono servire ad acquistare armi e armature magiche, ma non oggetti meravigliosi.
  7. Il modo in cui mettete le abilità deve caratterizzare realisticamente il personaggio, ed eventualmente influenzare il vostro BG.
  8. Oltre il limite di mo per livello, potete avere oggetti di background, maledizioni, quello che volete, a patto che siano giustificati realisticamente all'interno del BG e che abbia una funzione principalmente caratterizzante. Si tende comunque ad avere PG equilibrati, ergo: più roba potente avete addosso, più alta è la probabilità che vi venga affibbiato un malus di qualsiasi natura per compensare (fisico, sociale, etc.) - vale anche il contrario: se partite senza nulla, posso darvi io oggetti particolari.
  9. Si tende a sconsigliare il Caotico Malvagio come allineamento. Non è proibito, ma è molto difficile da giocare vista la natura collaborativa della campagna.
  10. Si ha un intero continente a disposizione per creare tutte le storie, i regni, le città e i PNG, le storie che volete. Potete attingere da ciò che hanno creato altri giocatori. L'unica restrizione è di non poter modificare la zona di Capo Ventura.
  11. Vi ricordo che la creazione del BG dev'essere coerente con il livello di partenza. Se siete di livello 5 non potete farvi il BG da "miglior combattente mai esistito". Al massimo siete capitani di guardie cittadine.
  12. Le caratteristiche iniziali sono: 18-16-14-12-10-8 e sono immutabili, a meno di modificatori razziali (ad es.: se sei un nano e metti 18 in COS e 10 in CAR, quel 18 diventa 20 e quel 10 diventa 8. Non si può usare il point-buy. Se partite dal livello 4 o superiore, avete regolarmente il punto extra datovi dal livello.)
  13. Si permettono massimo 2 tratti & 2 difetti dal PHB2
  14. Dati vita massimizzati per i PG
  15. NON lasciate che le necessità del gruppo influenzino la scelta del vostro ruolo all'interno di esso. I PNG che vi porterete dietro servono proprio a compensare questo.
  16. Si preferisce non avere più di 4 giocatori.
  17. IO ODIO ORIENTAL ADVENTURES
  18. Non si usano le sinergie
  19. Una volta che iniziate con una classe, per coerenza di gioco, potete multiclassare (anche di prestigio) se siete coerenti con le vostre scelte. Un guerriero che non ha mai visto un libro degli incantesimi non può prendere livelli da mago.
  20. Non si usano skills tra PG.

Regole di Ambientazione: il Mondo

  1. Non esistono gli Gnomi (né sono mai esistiti, né mai esisteranno)
  2. Non esiste lo Steampunk (armi da fuoco, polvere da sparo, navi volanti, fabbriche, etc.)
  3. La campagna si svolgerà nell'arco temporale di anni. I vostri PG cresceranno, invecchieranno (e, probabilmente, moriranno.)
  4. Avrete molti tempi morti da dedicare ad abilità come Artigianato e Professione, o a creare nuovi incantesimi. Entrambe le abilità e anche la creazione sono state rivisti. [vedi capitolo Rivisitazione delle Regole di Gioco]
  5. Un PG che decide di lasciare la Eurus diventa un PNG. Non potete proseguire fuori dalla nave - non ha senso che lo facciate: è una campagna di esplorazione. (Possono esistere temporanee eccezioni)
  6. Nessuno sa cosa si trova oltre la Cintura d'Onice, l'arcipelago ad Est del continente che delimita il mondo conosciuto. Oltre si estende l'Oceano d'Oriente, ma nessuno sa cosa c'è, nessuno è mai tornato, e perciò non esistono mappe di alcun genere.
  7. Per il motivo di cui sopra, il percorso della Eurus una volta superato l'arcipelago non è stabilito: dovete deciderlo voi, e continuerete a farlo per tutta la campagna. Questo significa anche che non sapete quanto tempo starete per mare, quando toccherete terra, se toccherete terra, etc.
  8. Sempre per il motivo di cui sopra, la campagna non è livellata ad hoc. Potete approdare in luoghi dove i GS sono molto sopra o molto sotto il vostro livello. "The world do not stop and start at your convinience, you miserable piece of shit!" - citando Walter Sobchak.

Regole di Ambientazione: la Loggia

  1. La Loggia è la più grande gilda di esplorazione esistente, ed è un'organizzazione internazionale che ha sede nella città-stato di Capo Ventura, nell'estremo Est del continente. Non dipende da nessuno, ma visto il suo potere interagisce con gli stati e le altre città indipendenti. Ha sedi secondarie sparse, principalmente - ma non solo - sulle coste.
  2. La Loggia è comandata da un Consiglio Ristretto formato da 5 persone, il cui capo è Kerberos Fuinur. Trovate maggiori informazioni nella sezione PNG.
  3. La Loggia usa i suoi fondi per cercare di mappare l'Oceano d'Oriente; ogniqualvolta ne ha la possibilità, organizza le Spedizioni. La Eurus è la Settima Spedizione (nessuna delle precedenti è mai tornata).
  4. La Loggia esiste da circa 300 anni.
  5. Esistono ovviamente altre organizzazioni/gilde all'infuori della Loggia che sono a vostra completa disposizione. Potete crearne quante ne volete; essere Pionieri non implica non poter far parte di altre organizzazioni.

Consigli sui manuali:

  1. Stormwrack, D&D 3.5. Ottimo punto di riferimento per navi, equipaggio, razze, magie, classi di prestigio e talenti. 
  2. Salt and Sea Dogs, Ambientazione Kalamar. Ottima caratterizzazione dell'ambientazione, ma usa regole di navigazione che non ho adottato. Prendete con le pinze le CdP.
  3. Regole Marittime, in fondo a questo topic. E' un compendio delle regole che uso durante la navigazione, include regole meteorologiche, combattimento navale, e qualcosina anche sulla caratterizzazione dei ruoli.
  4. Perfetto Combattente, Avventuriero, Razze del Destino, Splendente Sud [Faerun] sono materiali ottimi da cui trarre ispirazione.

Rivisitazione Regole di Gioco:

  1. Legenda nelle mappein verde i PG, in blu gli alleati, in rosso i nemici, in arancio i cadaveri, in nero l'ambientazione.
  2. Esperienza: non guadagnate esperienza in maniera classica; è il Master che vi fa avanzare quando lo ritiene opportuno. I PNG non guadagnano esperienza né salgono di livello autonomamente [vedi punto 2]. Per altre info, rimando al Compendio delle Regole Marittime.
  3. Livellare i PNG: Esistono due modi per far aumentare di livello i PNG. 1) Alla fine di ogni capitolo, ogni PG può decidere di far salire di livello uno qualsiasi dei PNG; due PG non possono far salire di due livelli un solo PNG in una volta sola. 2) Compiendo alcune missioni personali per i PNG, questi possono salire di livello ed eventualmente guadagnare favore.
  4. Tiro per Colpire: quando il vostro TxC è uguale alla CA nemica, dimezzo i danni perché considero l'attacco come "preso al limite".
  5. Costruire Oggetti Magici: gli artigiani magici (sono relativamente pochi al mondo, ed estremamente specializzati) riescono a incanalare la magia in armi, armature, bastoni e oggetti grazie a un tipo di magia che chiamano Fuoco della Creazione. Chiunque acquisisca un talento qualsiasi di creazione oggetto, acquisisce la competenza nell'usare il rituale del Fuoco della Creazione per creare oggetti di quel tipo; il procedimento è semplice. Bisogna sacrificare un numero di monete d'oro pari alla metà del prezzo base dell'oggetto, e un numero di punti Favore pari a 1/25 del prezzo del valore magico dell'oggetto. Analogamente al Manuale del Giocatore, si richiede un giorno da dedicare al rituale ogni 1000 monete d'oro di valore base dell'oggetto. Il rituale varia da incantatore ad incantatore, ma in genere richiede un posto tranquillo dove poter invocare il Fuoco della Creazione per almeno otto ore, al termine del quale il personaggio diventa Affaticato. I punti Favore vengono in genere guadagnati con l'aumentare dell'affinità con questo tipo di magia (cioè salendo di livello) o seguendo alcuni dogmi imposti dagli dei dell'artigianato (ad es.: Gond) oppure svolgendo particolari missioni/favori per questo tipo di divinità. Le risorse vengono consumate nell'istante in cui si inizia il rituale, e un incantatore può cedere ad un altro incantatore il proprio progresso nel rituale e farlo terminare a quest'ultimo. Un rituale in genere crea una Gemma Filosofale appena viene iniziato; all'interno vengono mantenuti i "progressi" fatti con l'oggetto magico. Al termine del rituale, la gemma viene avvolta dal fuoco e si consuma, dando vita all'oggetto. Se non si ha nessun talento di creazione, allora il PG non è considerato affine alla magia del Fuoco della Creazione, e non guadagna punti Favore salendo di livello. Il Favore è un punteggio che dipende dal livello: da quando il personaggio prende un talento di creazione oggetto, inizia a guadagnare Livello al quadrato*100 punti favore. Questo punteggio rappresenta il favore massimo utilizzabile. Quando lo si consuma, si guadagna un punto favore ogni giorno che si prega. Queste regole vengono applicate in maniera stretta ai PG ma di meno ai PNG che possiedono talenti di creazione.
  6. Autorità [Talento]: Il talento Autorità, se usato in relazione alla nave, funziona in questo modo: ogni PNG che si imbarca con voi nella spedizione ha una motivazione propria per seguirvi (che siano i soldi, la curiosità, o altro), e deciderà di partecipare alla spedizione solo seguendo la propria volontà. Se il capitano, o chi per lui, raggiunge il livello di Autorità tale da includere quel PNG nei seguaci o nei gregari, il PNG (on‐game) si sottometterà alla “grandezza” del PG diventando un suo seguace, e lo seguirà mettendo in secondo piano i suoi motivi originali. Ovviamente, atti che ledono la volontà del PNG triggerano la possibilità che questo personaggio non riconosca più l’autorità del PG, e che possa abbandonare la nave o ribellarsi. In linea di massima, un PNG che è sotto Autorità starà ad ascoltare il PG molto più facilmente di uno che non lo è. Autorità inoltre funziona solo sui PNG. I PG sono sempre indipendenti.
  7. Aiutare un Altro nelle Abilità: la CD minima è 10 e fornisce +2; oltre questo, il bonus è calcolato come 1+(Risultato Tiro/10); es.: 12=>+2; 21 =>+3; 45 =>+5 etc.
  8. Parlare Linguaggi: utilizzabile in maniera "classica" se si sta a stretto contatto con un PG/PNG che conosce la lingua da imparare, o se si ha un manuale a disposizione. Altrimenti si può imparare la lingua di un luogo stando a contatto con gli autoctoni per un periodo di tempo (in settimane) calcolato come segue: 12 - INT (-2 se si usa Linguaggi o Comprensione dei Linguaggi) (-2 se si è sottoposti a Professione (insegnante) con CD15 ogni giorno) (-1 per ogni lingua conosciuta che abbia connessioni con la lingua che si vuole imparare). 
  9. Professione / Intrattenere [Per guadagnare soldi]: ogni settimana di lavoro si guadagna la metà del risultato del tiro, in monete d'oro.
  10. Sapienza Magica [Per creare incantesimi]: creare un nuovo incantesimo richiede tempo e denaro. Un incantatore può creare un nuovo incantesimo impiegando una settimana per livello dell'incantesimo, e spendendo un corrispettivo di 1000mo per settimana spesa. Alla fine si fa una prova di Sapienza Magica con CD 10+lv incantesimo per stabilire se la creazione è riuscita oppure no. Le 1000 mo devono essere spese all'inizio di ogni settimana di ricerca (che chiameremo sessione). Se l'incantatore non termina la settimana, deve ricominciare daccapo la sessione spendendo nuovamente 1000mo. 
  11. Diplomazia: uso le HR di Giant in the Playground
  12. Ispirazione del Factotum: l'ispirazione non è X/encounter ma X/daily; se il PG ha un tratto caratteristico (es: cuoco), ogni volta che utilizza l'abilità legata al tratto (es: Professione (cuoco)) e ottiene in totale 20 o più, recupera tutta l'ispirazione giornaliera.
  13. Incantesimo Unto: è infiammabile. Chiunque entri nell'area subisce 2D6 danni da fuoco finché è all'interno. Il fuoco dura 1rnd ogni 2 livelli da incantatore. RIF ogni round dimezza.
  14. Artigianato: per determinare quanto tempo e denaro si impiega per creare un oggetto:

 

Spoiler
  1. Trovare il valore in mo 
  2.  Trovare la CD nella tabella
  3. Pagare 1/3 in materie prime
  4. Effettuare una prova di Artigianato che rappresenta una settimana di lavoro

Risultato settimanale: Risultato * CD = progresso in monete d'oro per questa settimana

Se il risultato × la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell’oggetto in monete d’oro, allora l’oggetto e stato completato in metà o in un terzo del tempo. Altri multipli della CD riducono il tempo di conseguenza). Se il risultato × la CD è inferiore al prezzo, allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre trascrivere il risultato ed effettuare un’altra prova di Artigianato per la settimana successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell’oggetto in monete d’argento.

Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non ci sono progressi. Se è fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate ed è necessario pagare di nuovo metà del costo originario delle materie prime.

Oggetto

 

Abilità

 

CD

 

Oggetto semplice

 

Variabile

5

Oggetto comune

 

Variabile

10

Oggetto di alta qualità

 

Variabile

15

Oggetto complesso

 

Variabile

20

Perfetto

 

Variabile

20

Armatura o scudo

 

Artigianato (Armature)

10 + bonus CA

Armi

 

Artigianato (Armi)

variabile

Ammodernamento

 

Artigianato (Carpenteria)

CD di Professione (Geniere)

Nave

 

Artigianato (Carpenteria)

20

 

 

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Regole di Navigazione

 

VELOCITA' DELLA NAVE

Velocità base * Intensità vento * Direzione vento

Velocità base: è una caratteristica fisica di ogni nave.

Intensità vento
Vento Velocità [km/h] Modificatore
Bonaccia 0-5 x0
Brezza 6-15 x1
Moderato 16-30 x2
Forte 31-45 x3
Intenso / Molto Forte 46-75 x3 [CD20 o deriva]
Bufera / Burrasca 76-111 x3 [CD30 o deriva]
Uragano 112-261 Deriva
Tornado 262-450 Deriva
Direzione vento
a Favore = x1 0InivQ2.png
non a Favore = x1/2
Contro  = x0
Nell'esempio: vento da Nord

 

 

 

 

 

 

 

 

MANOVRABILITA' DELLA NAVE
  Perfetta Buona Mediocre Scarsa
Cambio massimo di velocità (round) 9m 6m 3m 1,5m
Retromarcia [solo con remi] 3m 3m 1,5m 1,5m
Virata massima 180° 90° 45° 45°

 

NAVIGAZIONE

  1. Prima di partire, stabilire la rotta con una prova di Conoscenze (geografia).
  2. Ogni giorno di navigazione, si stabilisce la posizione con un'altra prova di Conoscenze (geografia).
    1. Se in condizioni meteo sfavorevoli, si tira ogni ora.
    2. Se la prova fallisce, si può ritentare il giorno successivo con penalità cumulative di -2.
    3. Se si fallisce per tre giorni di fila, si è persi. Si effettua una prova ogni giorno con CD 20 per ritrovare la rotta; la CD si abbassa di 1 ogni giorno passato alla deriva.

 

Stabilire la rotta
Destinazione CD
Vicina e familiare 5
Distante e familiare 10
Vicina e studiata attentamente 10
Lontana e studiata attentamente 15
Vicina e vista una volta 20
Lontana e vista una volta 25
Vicina e incerta 25
Lontana e incerta 30
Mitica o leggendaria 35
Stabilire la posizione
Locazione CD
Costa familiare in vista 5
Costa studiata attentamente in vista 8
Costa vista una volta in vista 13
Costa sconosciuta in vista 15
Mare aperto, tempo limpido 17
Mare aperto, poca visibilità 25
Mare aperto, tempo burrascoso 30
Mare aperto, uragano o tempesta 40
 
Circostanze CD
Posto d'origine ben conosciuto +0
Posto d'origine incerto +5
Posto d'origine solo immaginato +10
Posto d'origine sconosciuto +20
Carte eccellenti -2
Carte scarse +2
Carte molto scarse +5
Carte false +10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LUNGHE PERCORRENZE
Tempo Distanza [Km]
1h Base * vento * 2/3
1gg, fermandosi di notte Base * vento * 8
1gg, viaggiando di notte Base * vento * 16
Una nave con carico che supera i 2/3 della capacità viaggia a -6m/rnd!

 

COMBATTIMENTO

In ogni round di combattimento, le navi dispongono di un'azione di movimento ed una standard.

  1. Si tira di Iniziativa usando i bonus dei capitani; chi vince è in vantaggio.
  2. La nave in vantaggio può muoversi e usare una manovra, ottiene +2 a qualsiasi tiro di Professione per la manovra
  3. La nave in svantaggio può muoversi ed usare una manovra
  4. Si risolvono gli effetti delle azioni
  5. Round terminato, si ricomincia da 2.

Vantaggio: una nave in vantaggio ha +2 a tutti i tiri per eseguire manovre, ed agisce per prima. Il vantaggio viene perso automaticamente quando:

  • Il timoniere non usa la sua azione standard per dirigere la nave
  • Il numero minimo di mozzi necessari alla nave non effettua la loro azione di round completo.
  • La nave ha una falla
  • La nave ha una sezione distrutta
  • La nave fallisce un'azione speciale

 

Manovre [Azione Standard]
Fare fuoco: se l'avversario è a portata, si può effettuare un TxC contro una sezione, o verso l’intera nave. Alcuni incantesimi possono appiccare fuoco all’interno della nave, osservare la tabella fuoco a bordo per ulteriori dettagli.
Speronare: se si riesce a raggiungere la nave avversaria, si può tentare uno speronamento. Per farlo, bisogna fare una prova contrapposta di Professione (Marinaio) + gestibilità della nave. Se la si supera, vengono inflitti tanti danni da speronamento quanti indicati nelle caratteristiche della nave. Se la nave viene colpita da poppa, i danni inflitti sono diminuiti del 50%. La nave che sperona prende gli stessi danni che infligge, a meno che non abbia un ariete: in tal caso prende solo il 50% dei danni. Terminato lo speronamento, le due navi sono automaticamente in arrembaggio.
Virata improvvisa: una manovra avventata che diminuisce la velocità della nave di 3m in questo round istiga l'avversario ad una nuova prova di Professione (Marinaio) per stabilire il vantaggio.
Arrembaggio: se si riesce a raggiungere la nave in questo turno, si può tentare l’arrembaggio. Il capitano effettua una prova contrapposta di Professione (Marinaio) + gestibilità della nave. Nel turno successivo, le navi saranno affiancate e si potrà effettuare l’arrembaggio vero e proprio.
Sfuggire un arrembaggio: se non si riesce ad evitare l’arrembaggio, si può cercare di muovere la nave in maniera tale da togliere gli ormeggi e fuggire. Per farlo, si effettua una nuova prova contrapposta con penalità di -4.

 

Fuoco a bordo
Ogni quadretto della nave che va a fuoco infligge 2D6 danni alla sezione, ed ogni quattro quadretti il fuoco si espande di 1/round. Per determinare se il fuoco è stato appiccato, tirare 1D20 senza modificatori; si ottiene +4 al tiro se si è preparati contro gli incendi.
CD Causa
5 Colpito da una freccia infuocata
8 Colpito da un fuoco dell'alchimista
15 Colpito da un lanciafiamme
10+livello Colpito da un incantesimo incendiario
CD capacità Capacità magica di un mostro che incendia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DANNI
Situazione Causa Effetto
Danneggiata PF di una sezione <50% Velocità -1,5m
Gravemente Danneggiata PF di due o più sezioni <50% Velocità -3m
Falla PF di una sezione =0 Sezioni adiacenti: -50% PF nel prossimo round.
Affondare Capitano fallisce prova di Professione (marinaio)+Affidabilità, CD 15 +4*#falle dopo la prima La nave affonda in 1D% minuti; se la nave ha 1/4 sezioni distrutte, affonda in 1D6 minuti.
Danni ad alberi & vele Sezione albero =0pf
  • Nave con 1 albero: velocità = 0m, relitto
  • Nave con 2 alberi: velocità - 6m, gestibilità -8
  • Nave con 3 alberi: velocità -6m, gestibilità -4
  • Nave con 3 alberi, 2 alberi a 0pf: velocità -6m, gestibilità -8

Riparazioni: si possono riparare le sezioni non completamente distrutte con una prova di Artigianato (carpenteria) CD19 che richiede un'ora; per ogni punto che eccede la CD, si spende 1mo in materie prime e si ripara 1 danno. Se la sezione è distrutta, le cose si complicano: si stabilisce il valore della sezione (valore nave/#sezioni) e si richiedono almeno 4 carpentieri che ogni giorno effettuano una prova con CD20. Ogni giorno di successo riparano 100mo di danno, che diventano 200mo se si trovano in un porticciolo o 500mo in un porto grande.

 

RUOLI

I ruoli a bordo sono perlopiù indicativi, ma stabiliscono le necessità di base degli uomini a bordo nonché la gerarchia di comando.

Capitano Il ruolo indispensabile per ogni nave, il grado più alto della gerarchia. Un capitano è in genere un esperto marinaio, da cui dipende la nave intera. Le sue abilità si riferiscono soprattutto alla Professione (Marinaio) e ovviamente ad abilità legate al Carisma, ma spaziano di gran lunga, in base alla tipologia di nave che ci troviamo davanti. Autorità indiscussa – anche legale e civile – a bordo della nave, i suoi ordini sono legge. Occhio però agli ammutinamenti!
Primo Ufficiale Più che un ruolo, si tratta di un grado assegnato dal Capitano ad uno dei componenti della ciurma. È il braccio destro del capitano, e ne fa le veci in sua assenza.
Secondo Ufficiale Terzo in ordine di importanza, ottiene il comando della nave quando né il capitano né il primo ufficiale sono presenti.
Capoguerra L’ufficiale di bordo è colui che si occupa di tenere in riga i soldati, nel caso la nave ospiti anche delle forze armate. Possiede la responsabilità della sicurezza di bordo e organizza le ronde e la manutenzione delle armi. Ha gradi in Conoscenze (Guerra) e il rispetto dei suoi sottoposti.
Nostromo Il nostromo è in genere un vecchio lupo di mare o un ragazzo cresciuto sulle navi, che si occupa principalmente della supervisione e della gestione dell'equipaggio; in genere molti mozzi - ma talvolta anche il capitano o gli ufficiali - fanno riferimento a lui quando c’è chiedere pareri o indicazioni sul da farsi. Possiede gradi in Professione (Marinaio), Utilizzare Corde e Scalare. Non per niente molti Nostromi sono anche Primi Ufficiali.
Quartiermastro Il quartiermastro è il corrispettivo del magazziniere di terra. Gestisce le scorte e si assicura che a bordo ci sia sempre tutto il necessario, che le assi siano pulite e che la nave sia sempre in condizioni di salpare. Possiede gradi in Valutare e Artigianato, oltre che Conoscenze (architettura) riguardo le navi.
Timoniere Il timoniere gestisce la rotta, sia nel senso fisico del termine che in quello virtuale. Si occupa di leggere le carte nautiche, tracciare i percorsi, e in genere ha un buon senso dell’orientamento. Possiede gradi in Conoscenze (Geografia), Professione (Marinaio) e Sopravvivenza o Conoscenze (Natura), legate soprattutto al tempo atmosferico. In secondo luogo, è lui che timona la nave, anche se in casi di emergenza questo onere è lasciato al capitano.
Arcanista Il responsabile della magia di bordo; si occupa delle questioni arcane e spesso le sue invocazioni sono richieste in battaglia. Il Codice Marino di Capo Ventura sostiene che se il Secondo Ufficiale viene meno, allora è l'arcanista a doverne fare le veci.
Avanguardia Questo ruolo è richiesto soprattutto dalle navi esploratrici. L'Avanguardia è colui che si occupa di ricognizioni (sia a terra che in acqua), veste spesso leggero ed ha abilità di Nascondersi, Osservare, Ascoltare e Sopravvivenza.
Geniere Se la nave ha a bordo una o più macchine d’assedio, avrà bisogno di un artigliere per occuparsene; può dirigere un numero di persone pari a 3+CAR ed effettuare una prova complessiva di Professione (Geniere) per far funzionare le armi. Spesso possiede Conoscenze (architettura) riguardanti le navi e Artigianato (armi d'assedio).
Carpentiere Un carpentiere può riparare una sezione di una nave danneggiata Artigianato (Carpenteria) e impiega un minuto di lavoro completo. Conoscenze (architettura) è una delle abilità predilette.
Prelato Il prelato è in genere un esponente di qualche chiesa che accompagna la nave nel suo viaggio benedicendo l’equipaggio, tenendo alto il morale, e interpretando gli auspici. Possiede Conoscenze (Religioni), Intrattenere (Oratoria) o (Canto).
Guaritore È comune annoverare un incantatore all’interno dei ranghi di una nave, spesso si tratta di un guaritore per la risaputa incapacità degli arcanisti di poter accedere ad incantesimi di questo genere. Ha in genere una sua infermeria o un suo
laboratorio alchemico dove produrre medicinali et similia. Possiede Conoscenze (Natura), Guarire, ed eventualmente Artigianato (Alchimia).
Tesoriere I mercanti vedono talvolta nelle spedizioni opportunità per fare soldi. Il tesoriere è un personaggio avvezzo al commercio e dalla parlantina sciolta, che intercede quando si tratta di vendere e acquistare, e partecipa insieme al capitano alla gestione della tesoreria. Ha gradi in Diplomazia e Valutare.
Cuoco Il cuoco è un ruolo che non riguarda soltanto la cucina in sé, ma anche la gestione delle scorte a bordo. Possiede gradi in Professione (Cuoco) e talvolta Intrattenere.
Vedetta In genere è un ruolo affidato ad uno dei mozzi più solitari, altre volte usata addirittura come punizione. Perché sia efficiente, una vedetta deve avere gradi in Osservare e niente più.
Mozzo Il ruolo più infimo della nave è spesso anche il più necessario. Ogni nave ha bisogno di un minimo di forza lavoro per funzionare, e se scende sotto la soglia limite, la nave smette di essere efficiente. I mozzi si occupano spesso delle questioni più “sporche”, come la pulizia e il trasporto di carichi pesanti. È possibile trovarne praticamente in ogni porto, e alcuni tra loro possiedono doti nascoste che potrebbero tornare utili nel momento del bisogno.
Armatore Se il capitano comanda la nave, l'armatore ne è il proprietario. Difficile vederne uno a bordo visto che questi uomini sono spesso imprenditori, mercanti o soldati di terra, sono temuti più di ogni altro poiché dalla generosità delle loro tasche dipende il posto a bordo di ogni altro membro.

 

Modificato da Bellerofonte
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