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Inviata

Salve a tutti ragazzi,sono iscritto da poco sul forum,ma ne approfitto già per chiedervi consiglio.

Al momento sto facendo una bella campagna su pathfinder,ambientazione golarion,setting legale malvagio,dovuto ad alcune nostre scelte in game,stile sandbox.

Per intenderci sul sandbox,prima città più di una ventina di quest possibili da fare e almeno una decina di organizzazioni di cui poter scalare i ranghi.

Nessun limite ai propri obbiettivi,si può distruggere il mondo volendo.

Il party si fregia di un mago god,si specializzerà in creazione di oggetti magici e golerm,un guerriero arciere,un monaco e un ladro.

Poi ci sono che al momento sono il barbaro della compagnia,iracondo invulnerabile,build incentrata sull'ottenere pounce e spell sunder.

Si può però notare la mancanza di un healer e,data la grossa probabilità che sia io a morire a morire in quanto frontline,già una volta sono sopravvissuto grazie a un tiro penoso del master per confermare un critico,mi sto preparando un personaggio di riserva per ogni evenienza.

L'idea come da titolo è creare un pg che meni come un fabbro ma che posso curare,buffare o debuffare all'evenienza.

Ovviamente,da buon giocatore di barbaro,preferisco avere un focus più sulla mischia potendo all'occorrenza fare il resto.

Cose importanti da dire:I punteggi tiriamo i dadi 4 set,ogni punteggio tiriamo 4d6 levando il più basso,puoi prendere il set che preferisci.

Come stat linea guida,per provare a creare una possibile build, usiamo quelle che ho sul barbaro:18,17,16,13,11,11

Progressione esperienza veloce,master che fa raggiungere almeno la ricchezza medio del proprio livello,ovviamente non piovono gold ma ha i suoi metodi sensati.

Cosa fondamentale,almeno secondo me la più importante,il master mi ha concesso di usare guided sulle armi,in italiano guidato.In pratica,per chi non lo conosce,incantamento +1 si usa la saggezza per colpire e per i danni,non si applica il 1.5 in caso di armi a due mani non si applica lo 0.5 in caso di armi in mano secondaria.

Ora nella 3.5 mi sarei buttato sul chierico,ma adesso in pathfinder le cose sono diverse(addio metamagia divina e incantesimi persistenti,crucio e delizia di giocatori e master).

Ho individuato diciamo 5 classi che possono andare bene al mio scopo.

Paladino/Inquisitore/Sacerdote Guerriero/Chierico/Anti paladino.

Paladino lo escluderei,party sul neutrale/malvagio,ci andrebbe male,oltre al setting di per se non adatto.

Antipaladino,garba ma non può curare,feature assai importante visto il party.

Rimangono Inquisitore/Sacerdote Guerriero/Chierico.

Inqusitore:Sta da dio nell'ambientazione,utile per perseguire i propri obbiettivi,ma di cure manco l'ombra,per quanto compensi con belle abilità a livello di combattimento,team play e skill sociali.Però ovviamente 

Sacerdote guerriero:Ha tutto eppure non so non mi convince in alcuni aspetti,principalmente i bonus alle armi armature,durano poco e l'oro nella campagna non è un grande problema.In compenso si buffa che un piacere,può curare discretamente se stesso e alleati,e può cacciare build niente male a livello di danni.Volendo una bella build con due armi leggere sfruttando il dado che sale col livello.Si kukri guidati a 2d6 a livello 20 sto guardando voi.

Chierico:Manca di armature pesanti ,può usare poche armi e ha pochi talenti,sicuramente andrebbe a fare meno danno.In compenso casta di 9 livello,con una divinità neutrale può decidere se curare o fare danni,ed ha la lista più lunga di incantesimi,quindi maggior scelta e maggior utilità.

Ultimi appunti la campagna non ha una vera e propria fine a detta del master,quindi si potrà arrivare al 20,quindi potete dare consigli fino al 20.Inoltre il master è un tipo che banna poca roba,preferisce aggiustare l'avventura ai giocatori non il contrario,infatti già fa gs+2 per il nostro livello e pensa di passare a gs+3 XD.

A voi la sfida adesso 

 


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Principali partecipanti

Inviato (modificato)

Se non vuoi completamente abbandonare l'idea del paladino, il Gray paladin consente di entrare con allineamenti diversi da quello di legale buono.

 

Secondo me hai già inquadrato tutto; a parte che il warpriest se la cava alla grande nel combattimento; se mai...il punto debole della classe sono le skills ed il fatto di essere MAD; ma che ti frega? tu ti concentri su combattimento e cure ed usi i tuoi magri skill points per tappare i buchi eventuali del party.

Io lo farei cosi: For 11, Dex 20 (18+2 human), Con 17, Int 13, Wis 16, Cha 11. Talenti al primo livello: Weapon Focus (dagger), Weapon Finesse, Slashing Grace. Tratti:  Ancestral Weapon (Silver)

Come blessing sceglierei Magic (che ti permette di recuperare i pugnali una volta lanciati con Hand of the Acolyte fin dal primo livello)  e non sono sicuro per il secondo...

Comunque, un opzione molto popolare per gli utilizzatori di pugnali, e' essere fedeli della dea Pharasma (dea neutrale della nascita, della morte del destino) e prendere il talento Deific Obedience, che facendo un rituale molto semplice (che richiede un semplice sacchetto di ossa di animali, facile da procurarsi, se anche venisse perso, ordinando un semplice pollo arrosto al ristorante) che conferisce un bonus di +2 (cumulabile con quello di weapon focus e simili) ai tiri per colpire con i pugnali.

Al primo livello con il Masterwork Silver Dagger fai attacco +7, danni 1d6+6 in mischia o +5 1d6+6 a distanza (ritornante) con hand of the apprendice. Hai 12 PF (se hai scelto +1 PF come bonus di classe preferita); CA 18 (con una Chain Shirt); TS: Fort +5, Ref +5, Will +5 e 4 Punti Abilita'. Hai tre orisons di livello 0, e due incantesimi di primo livello convertibili spontaneamente in incantesimi di cura. 

Andrei avanti con two weapon fighting e Combat Expertise al terzo livello; Toughness al quinto, Two-Weapon Grace al Sesto e Improved Two Weapon Fighting al settimo, giusto in tempo per l'extra attacco all'ottavo livello. 

 

Modificato da Dadone
Inviato

Grazie per la risposta in realtà se poi farò questo cambio si partirà dal livello del party,ora siamo al 6,ma potremmo ancora salire.

Inoltre la razza, visto che siamo stati fatti risorgere dai demoni può essere custom, massimo 10 pr, mantenendo comunque il sottotipo umano per il bonus di classe favorito riguardo ai talenti.

Comunque domanda scema, capisco i bonus di pharasma,ma non sono meglio i kukri come armi,per via del critico?Alla fine il danno è uguale ma guadagno nei critici.

Inoltre potendo usare la saggezza, spendere quelle poche monete ne vale la pena, per danni e colpire posso maxarla e guadgnaere spell e danni allo stesso modo.In questo modo guadagno pure un talento da spendere.Perdo un +2 a colpire però poi mi posso pure specializzare in critici che non sono male.

Che ne pensi?

Inviato (modificato)
32 minutes ago, Arbaal said:

Grazie per la risposta in realtà se poi farò questo cambio si partirà dal livello del party,ora siamo al 6,ma potremmo ancora salire.

Inoltre la razza, visto che siamo stati fatti risorgere dai demoni può essere custom, massimo 10 pr, mantenendo comunque il sottotipo umano per il bonus di classe favorito riguardo ai talenti.

Comunque domanda scema, capisco i bonus di pharasma,ma non sono meglio i kukri come armi,per via del critico?Alla fine il danno è uguale ma guadagno nei critici.

Inoltre potendo usare la saggezza, spendere quelle poche monete ne vale la pena, per danni e colpire posso maxarla e guadgnaere spell e danni allo stesso modo.In questo modo guadagno pure un talento da spendere.Perdo un +2 a colpire però poi mi posso pure specializzare in critici che non sono male.

ti qualifichi con cinque gradi in una abilita e il Talento Deific obedience.

Che ne pensi?

I kukri sono certamente migliori per i critici; ma i pugnali, in genere, li preferisco per la versatilità del danno (tagliente o perforante) e, soprattutto, la possibilità di essere lanciati (cosa sulla quale avevo improntato questa idea che ti proponevo).

Guided Hand e spostare i danni su Saggezza potrebbe essere una scelta valida; ma forse ti limiti troppo le opzioni a distanza, se trascuri sia forza che destrezza; ma, ancora una volta, questo e' vero solo per la mia proposta: sicuramente ci saranno opzioni valide (e migliori) di quella che ho buttato giu io. Allora considera le due cose: Guided Hand come seguace di Pharasma e Deific Obedience: Massimizzi l'uso di Wisdom, combatti a distanza e a corpo a corpo con gli stessi pugnali.

Se vai cosi' e scegli Pharasma, considera di entrare nella CdP evangelist al sesto livello: normalmente le CdP sono tutte sbagliate in pathfinder e raramente (ma diciamo anche mai) funzionano meglio della classe base; ma l'Evangelist e' un eccezione: mantieni esattamente la crescita di i privilegi di classe del personaggio (fatta eccezione per il primo livello della cdp) livello da incantatore, incantesimi compresi; e ottieni in più alcune utili abilita di classe (soprattutto quella di risollevare la carenza sulle skill del warpriest). 

Ti qualifichi con Deific Obedience e con cinque gradi in una skill qualunque che non sia Conoscenze (religione)

Modificato da Dadone
Inviato (modificato)

Si in realtà l'idea dei pugnali in questa ottica non è male.

Ma dato un arciere ed un mago,che qualche spell di danno la tiene sempre,preferisco non invadere troppo il loro campo di competenza ci penserò.

Magari vediamo anche se altri hanno opinioni differenti :)

PS: comunque non mi riferivo a guided hand ma a questa incantamento per le armi concessomi dal master Guided

 

Modificato da Arbaal
Inviato
6 ore fa, Arbaal ha scritto:

Cherico:Manca di armature pesanti ,può usare poche armi e ha pochi talenti,sicuramente andrebbe a fare meno danno.In compenso casta di 9 livello,con una divinità neutrale può decidere se curare o fare danni,ed ha la lista più lunga di incantesimi,quindi maggior scelta e maggior utilità.

Nope. Se la divinità è neutrale ma tu sei comunque malvagio, incanali energia negativa.

Inviato
2 minutes ago, Lone Wolf said:

Nope. Se la divinità è neutrale ma tu sei comunque malvagio, incanali energia negativa.

hai ragione....e, inoltre, se anche il personaggio e la divinità fossero neutrali, il chierico potrebbe scegliere solo una delle opzioni fra cura ed infliggi.

Inviato

Avete ragione,ma alla fine infliggere danni tramite energia negativa potrei anche eliminarlo,infondo non infliggo tali danni tramite fervore tali da impensierire un nemico.

Preferisco le cure che possono sempre essere utili

Inviato
56 minutes ago, Arbaal said:

Avete ragione,ma alla fine infliggere danni tramite energia negativa potrei anche eliminarlo,infondo non infliggo tali danni tramite fervore tali da impensierire un nemico.

Preferisco le cure che possono sempre essere utili

Quindi, come chierico neurale o buono di una divinità neutrale o buona, puoi farlo. :-)

Inviato

Comunque per le cure non è essenziale avere una classe in grado di incanalare energia. Bastano una bacchetta di cura ferite e una di ristorare inferiore e l'healer lo può fare anche il ladro con Utilizzare Congegni Magici.

Inviato

Pure vero però si spendono soldi e poi vorrei in generale avere un ruolo oltre al far danni, che però non levi soddisfazioni al mago.Perché a quel punto posso pure tenermi il barbaro e il mago impara ad usare le bachette

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