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Inviata

Sono un master da un pò di tempo e finora ho sempre avuto la fortuna di non uccidere i pg, tra tiri di dado fortunati e bravura dei giocatori nessun pg ha mai effettivamente esalato l'ultimo respiro.

Ma beh... la verità è che io sono troppo buono, finora non l'ho mai dimostrato: sono sempre riuscito a farli credere che la morte fosse dietro l'angolo ma... a dire il vero quando c'è da tirare il dado fatale. La mia mano trema e mento sul risultato. Ma voglio cambiare in questo! E' effettivamente giusto uccidere un giocatore durante una battaglia come tutte le altre? Contro dei goblin come contro un drago anziano? Distruggere un personaggio ben caratterizzato, con un background alle spalle e fonte di divertimento del giocatore? 

Fate presto, il mio castello di menzogne sta per crollare.

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Inviato

Ti dico solo che un pg è morto alla mia prima sessione da master. Per quanto non mi piaccia particolarmente uccidere i giocatori, odio ancora di più rompere la coerenza logica della storia o far comportare i nemici come deficienti suicidi. Alla fine ne abbiamo riso tutti intorno al tavolo, anche quello che è morto.

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Inviato

L' aiutino qua e là ci puo'  stare, specialmente se il giocatore è molto affezionato al personaggio, ma non deve mai risentirne l' atmosfera della storia. Se  i PG si  "appoggiano" sulla tua pietà e iniziano a rilassarsi troppo l' esperienza di gioco ne viene danneggiata, per te e per loro. Se invece sanno che i loro errori li possono davvero portare alla morte, perchè lo hanno visto accadere, ogni scontro sarà molto più teso, e, in definitiva, molto più eccitante.

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Inviato

Secondo me, un po le due cose: penso sia sbagliato non seguire le regole, anche quando le regole risultano fatali per il personaggio; detto questo, pero',mi infastidirebbe perdere un personaggio ben fatto e ben giocato, per una circostanza non dipendente dalla sua volontà incrociata con due tiri di dado ridicolmente sfortunati. Occorre sempre criterio, suppongo... 

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Inviato

Io faccio questa domanda anche perchè i master prima di me si rifiutavano categoricamente di uccidere i PG non cercavano neanche di nascondere questo fatto: quando dovevano attaccare qualcuno dicevano cose del tipo: quanti pf ti rimangono? Così pochi?! No, allora attacco qualcun'altro. Spero mi si presenterà un'occasione sensata per farne fuori qualcuno.

Sarà traumatico.

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  • Supermoderatore
Inviato

Alla fine quello che conta è capire che tipologia di gioco e storia piace a te e al tuo gruppo: preferite delle storie epiche con personaggi larger than life, allora limita la stretta attenenza alle regole agli scontri più importanti e anche lì magari sentiti di poter stiracchiare un pò le regole. preferite uno stile dark and gritty, più realistico e truce, allora non c'è santo che tenga (e anzi fai pure i tiri da DM pubblici, io ormai da parecchio faccio così).

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Inviato

A me piace il dark and gritty, i miei PG sono molto più larger than life. Pensa che quando gli ho fatto vedere la 5e hanno dovuto cambiare totalmente mentalità, in quanto pretendevano di diventare dei al 20° livello, cosa che a me fa schifo.

Comunque credo che farò così, niente problemi nell'uccidere, solo tiri di dado di fronte a tutti.

Inviato

Barare sui dadi e credere che l'uccisione dei PG sia l'unico modo per generare tensione, impedire che i giocatori diventino sbruffoni e mantenere la coerenza di storia e nemici sono due classici fra gli errori del principiante :grin:
Io gioco così:

I mostri fanno danni fissi e i giocatori tirano tutti i dadi e non dichiarano i pf rimanenti.
Oltre a velocizzare il gioco e aumentare l'immersione, questo mi impedisce di barare sui dadi, che è semplicemente sbagliato (se vuoi un effetto metti in accordo col gruppo regole che lo producano, non bari a tuo sentimento).

Poi, ogni giocatore ha due opzioni:
- Brivido del pericolo: se il PG morirebbe, muore
- Non sprecare il PG: se il PG morirebbe, il giocatore può scegliere di farlo morire o di salvarlo. Se lo salva, il PG è fuori combattimento per il resto dello scontro e subisce una qualche sconfitta che, senza imporgli vere penalità, rende più complicata la sua vita per un bel pezzo - ad esempio perde un braccio, uno spettro gli ruba il volto, viene contagiato da una forza oscura che cercherà di possederlo

Il giocatore sceglie che quale delle due opzioni attivare quando crea il PG, e può cambiare fra una sessione e l'altra (così se scegli il brivido lo provi davvero, come invece non succederebbe se potessi cambiare in qualsiasi momento).

Tutti i miei giocatori sono molto soddisfatti, la coerenza della storia e dei nemici non è intaccata di una virgola, e sono tesi durante gli scontri tanto quanto lo sarebbero se non avessero altre opzioni che morire.
Il bello è anche che ogni giocatore può scegliere un po' lo stile che preferisce (anche se naturalmente, come ogni modifica, deve essere approvata da tutto il gruppo)

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Inviato
3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

i giocatori tirano tutti i dadi

In che senso? Come gestisci i tiri per colpire dato che non vuoi barare oppure non vuoi che i tuoi giocatori lo credano?

Inviato (modificato)

I mostri prendono 10 sui tiri d'attacco, e i giocatori tirano un d20-12 per la CA.
Idem per i TS dei mostri, dove sono i giocatori a tirare la d20+CD-12.
(Ovviamente si segnano direttamente sulla scheda i valori con il -12 già calcolato, non lo tolgono al volo ogni volta).

Ad esempio invece di tirare attacco del mostro d20+3 vs CA del PG 14, il giocatore tira d20+2 contro 13.

SI toglie 12 e non 10 perché i due punti compensano lo spostamento dello 0.5 del d20 (la media è 10.5, non 10) e il fatto che i pareggi sono vinti dai giocatori, non più dai mostri (quindi si dà un 5% in più ai nemici per compensare).

L'alternativa veloce è tirare i dadi dei mostri, ma farlo allo scoperto invece che dietro lo schermo, oppure farli tirare ai giocatori.
Con questi metodi, però, si perde la velocità che invece si guadagna facendo tirare tutto ai giocatori (mentre un giocatore tira la CA, il GM può fare calcoli o far agire un altro PG).

Modificato da The Stroy
Inviato
40 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Ti dico solo che un pg è morto alla mia prima sessione da master. Per quanto non mi piaccia particolarmente uccidere i giocatori, odio ancora di più rompere la coerenza logica della storia o far comportare i nemici come deficienti suicidi. Alla fine ne abbiamo riso tutti intorno al tavolo, anche quello che è morto.

Io sono d'accordo con questa visione. Nel manuale del DM c'è scritto chiaramente che puoi modificare i tiri di dado con dei modificatori di circostanza. Il punto è che, secondo me, queste "circostanze" includono anche un bonus/malus "fortuna" in base a quanto il PG sia coerente col mondo.

Esempio lampante: PP e metagame.

Premesso che se il mondo che hai costruito è fatto bene, ed è realistico, allora se un giocatore gioca male inevitabilmente condurrà il suo PG alla morte (quanto velocemente dipende dal livello di difficoltà della campagna). Anche nel mondo reale, se decidi di correre nudo per strada e picchiare la polizia, ti arrestano come minimo; se brandisci un'arma, ti sparano. 

Ma se ho dei PG di livello 10 che per una combinazione di metagame e PP si trovano in un luogo e fanno il cavolo che je pare, allora invece del classico "fulmine del master", sono più coerente ad aggiungere/togliere punteggi circostanziali alle prove che fanno. Esempio inverso: un giocatore molto bravo, se ha sfortuna coi dadi, lo salvo (un paio di volte al massimo) se davvero merita. Magari chi gioca solo di dado non è della mia stessa opinione, ma io sono uno fissato con la trama, e non mi piace che la sfortuna di un giocatore possa rovinare completamente la sua esperienza di gioco. 

Una volta un mio giocatore mi ha chiesto di giustificare ON-game il suo PG potentissimo morto contro un mostro banale (usa le mie stesse armi contro di me!): gli ho risposto che è come se il mondo stesso rifiutasse l'illogicità del suo personaggio e tendesse a correggere l'errore eliminandolo. Molto cosmico, ma non ha avuto più nulla da ridire.

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Inviato

Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì.

Prima ancora che un pericolo, il metagame è la risorsa più importante a disposizione di noi GM e dei nostri gruppi.
Facciamo un esempio: dici di voler scoraggiare il powerplay. Benissimo.
Dici anche che lo fai barando sui dadi (sì, è barare anche se la DMG non dice così). Ora, qua ci sono un paio di problemi.

Innanzitutto, è un atteggiamento antagonistico. Magari finora è andata bene, ma non è così assurdo immaginare che un giocatore possa arrabbiarsi se scopre che cambi i dadi perché il suo PG ti sembra troppo forte - a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe?
Per questo, e siccome stai anche cercando di rinforzare la coerenza del mondo, non puoi certo cambiare i dadi allo scoperto: che razza di coerenza è se le cose funzionano come decidi tu, invece che andare nel modo in cui dovrebbero?

Quindi devi tenere le tue manipolazioni nascoste.
A questo punto, però, il giocatore non sa di star venendo punito per il suo powerplay: dunque perché dovrebbe smettere di farlo?
È come uccidere degli ostaggi senza avvisare quelli che stai ricattando.

Sarebbe molto più efficace comportarsi in modo aperto (e, francamente, più maturo), parlare con i giocatori e agire, in metagame, sulle regole.
Ad esempio, potreste vietare certe classi, talenti o combinazioni, o fermare il gioco giunti al 5° livello (così nessuno fa il gradasso con le guardie).

Ancora: se punisci i giocatori incoerenti e premi quelli coerenti barando sui dadi, hai gli stessi problemi.
Se vuoi che i giocatori interpretino bene il PG, devi premiarli quando lo fanno, soprattutto se (in meta) sarebbero scoraggiati dal farlo, ad esempio perché la cosa coerente sarebbe un sacrificio.
Per dire, se il PG altruista si getta in mezzo a un incendio per salvare un innocente, premia il giocatore dandogli un gettone che gli fa rilanciare un tiro a sua scelta. O fai votare il giocatore più bravo dal gruppo, a fine sessione, e dagli qualche PE in più.

I giocatori capiranno che un certo atteggiamento è premiato e lo ripeteranno più spesso, soprattutto se li avvisi in anticipo ("Senti grida tra le fiamme. Se ti butti in salvataggio, ti prendi il gettone").
Non solo: avendo regole ben definite, riduci il tuo arbitrio - ad esempio non punisci i giocatori perché quel giorno hai le palle girate, o non premi sempre lo stesso che per caso ha un modo di giocare più affine ai tuoi gusti.
E ti evita anche di dare giustificazioni assurde a te stesso e ai tuoi giocatori.
Cosa è meglio: "è coerente che la fortuna premi chi gioca come piace al GM" o "funziona così perché l'abbiamo deciso tutti insieme" e "il premio te lo sei meritato perché hai agito in modo da ottenerlo"?
Meglio "sei stato ucciso da un mostro qualsiasi perché la tua combinazione di classi non piace al GM" o "il tuo PG ha questa combinazione e non l'altra perché l'altra avrebbe rovinato il divertimento a qualcuno, e abbiamo insieme deciso di vietarla", "il tuo PG è morto perché ti sei gettato in mezzo ai nemici. Erano tanti e ti hanno ucciso, sai come funzionano i pf, e potevi immaginarlo"?

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  • Grazie 1
Inviato

Imho: se i giocatori si comportano da stupidi, e combattono contro un nemico più potente di loro, allora la morte dei loro pg ci stà benissimo.
Se i giocatori si sono comportati bene, e stanno combattendo contro un nemico più debile di loro, allora la loro morte (essendo causata solo da pura e semplice sfortuna) và evitata.

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Inviato

In 7th Sea i PG possono morire solo combattendo contro nemici con un nome, quindi se finiscono sconfitti da mob generici vengono presi prigionieri, portati alla tana, dati per morti e spogliati o qualche altra cosa del genere.
In questo modo non è il GM a dover arbitrariamente decidere chi è un nemico debole e quando i PG stanno morendo perché sono sfortunati piuttosto che perché hanno fatto mosse sbagliate - ci pensa la regole.
Una cosa in meno su cui ragionare e una occasione in meno per litigare - e in più gli scontri coi nemici importanti (con un nome) sono automaticamente più eccitanti e pericolosi.

Inviato

Non penso ci sia davvero un ' "barare" in un gioco di ruolo: penso ci sia "divertirsi" e "non divertirsi"; e quello concerne le preferenze collettive di master e giocatori; non l'applicazione ferrea delle regole. (a meno che non sia proprio quello, che vi diverte :grimace:)

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Inviato

Nei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito.
I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare.

E magari lo farò per il divertimento di tutti, ma più probabilmente lo farò per punire un giocatore che non si comporta come piace a me, o per salvare una scena che immaginavo diversa.
Anche nel caso in cui fossi in buona fede, è semplicemente una soluzione pigra, arbitraria e inefficace.

Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco.
Se vuoi PG caratterizzati, non dir loro cosa fare ricattandoli coi dadi, ma premia la caratterizzazione con l'ispirazione.
Se vuoi delle bossfight interessanti, non barare sui dadi o sui pf, ma impara a progettare una bossfight e metti regole che proteggano i boss nei primi round di scontro.
Se vuoi un mondo coerente, non far livellare i mostri coi PG, come su Skyrim, ma fallo reagire in modo coerente con la forza delle creature che lo abitano - anche se significa che il PG fanno a pezzi le guardie di un'intera cittadina.
Se non vuoi che un giocatore perda il PG, ma vuoi che tema la sconfitta, non ucciderlo, ma punisci la sconfitta con complicazioni diverse dalla morte.

Non suggerisco queste soluzioni perché sono un pignolo schiavo del regolamento - le suggerisco perché funzionano.
Barare no.

 

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Inviato

Stabilire un principio di inviolabilità delle regole é sicuramente fondamentale in un gioco in cui ci si confronti con un avversario: se vogliamo sapere chi sia il migliore (chi vince), bisogna che i termini del confronto siano determinati: in quel caso, se non si rispettano le regole si “bara”; ossia si alterano le condizioni di parità e si invalida il risultato. I giochi di ruolo non hanno competizione (possono averla occasionalmente; ma non la hanno in genere): lo lo scopo del gioco non é prevalere su un avversario; ma é la narrazione collettiva di una storia.

Certo, le regole ci sono e vanno rispettate; ma respingo il fatto che vadano rispettate perché il non farlo porterebbe agli abusi ed ai soprusi ipotizzati (non nego che ci siano persone che agiscono così; ma non é la fine del mondo, se se ne incontrano: semplicemente si sceglie di giocare con altre persone...e comunque é solo un passatempo); vanno rispettate solo perché fa parte del divertimento. Questo principio, se é vero, ci dice anche che esiste il momento di non rispettarle; ed il momento di non rispettarle (di “barare”) é quando il divertimento é messo a rischio dalle regole. 

É estremamene soggettivo e non sono presuntuoso abbastanza da poter determinare quale sia il modo “giusto” di giocare per gli altri: quello dovrebbero stabilirlo il master ed i giocatori insieme...

D’altra parte, se il manuale stesso consente (non che ce ne sia bisogno) di modificare i tiri di dado, non sarebbe ignorarne la regola non considerare la possibilità?

ti cito dal vecchio manuale di Advanced D&D: “You di have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occour”

é una scelta personale, he?! ma Io dico Amen. :-)

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Inviato
3 ore fa, Dadone ha scritto:

vanno rispettate solo perché fa parte del divertimento

3 ore fa, Dadone ha scritto:

É estremamene soggettivo e non sono presuntuoso abbastanza da poter determinare quale sia il modo “giusto” di giocare per gli altri

Sono d'accordo su quello che dici, in particolare su questi due punti: le regole vanno modificate per divertirsi, e non sono così presuntuoso da decidere cosa diverte gli altri.

Per questo non modifico le cose di nascosto dietro lo schermo, ma applicando HR di cui chiedo approvazione: altrimenti non potrei sapere se davvero sto migliorando il divertimento del gruppo, o semplicemente il mio (togliendomi la soddisfazione di punire un giocatore che mi irrita, facendo durare un po' di più un boss che mi piace, eccetera).

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Inviato (modificato)
6 hours ago, The Stroy said:

Sono d'accordo su quello che dici, in particolare su questi due punti: le regole vanno modificate per divertirsi, e non sono così presuntuoso da decidere cosa diverte gli altri.

Per questo non modifico le cose di nascosto dietro lo schermo, ma applicando HR di cui chiedo approvazione: altrimenti non potrei sapere se davvero sto migliorando il divertimento del gruppo, o semplicemente il mio (togliendomi la soddisfazione di punire un giocatore che mi irrita, facendo durare un po' di più un boss che mi piace, eccetera).

Allora siamo della stessa opinione: modificare il tiro di dado di nascosto facendo tiri dietro lo schermo é la regola standard; ma assolutamente nulla impedisce di concordare che i tiri siamo tutti fatti in chiaro, se si pensa che questo sia più divertente. :-)

L’unica cosa che mi stona un po’, é il fatto che tu continui a scrivere che,altrimenti, la cosa potrebbe essere usata per “punire un giocatore”: se hai una sensazione del genere con qualcuno con cui giochi, secondo me potrebbe esserci un problema diverso da quello delle regole e dei tiri dietro lo schermo; e forse ci sarebbe da parlare con la persona che ti da modo di pensare che potrebbe essersi comportata così.

Modificato da Dadone

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