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Inviata

Ecco a voi un'anteprima più approfondita sul funzionamento degli incantesimi in Pathfinder 2E!

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!

Azioni!

Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).

Incantesimi Intensificati

Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.

Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!

Trucchetti

Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

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Verso i Poteri di Dominio e Oltre

Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.

Incantesimi di 10° livello

Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!

Rituali

Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.

Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!

Tradizioni Magiche

Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.

Alcuni Incantesimi Esemplificativi

Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):

Cita

Guarigione                                                                                                                                                                                                                 Incantesimo 1
Guarigione, Necromanzia, Positiva
Lancio Lancio Somatico o più
Raggio di Azione contatto, Raggio di Azione 9 m oppure Area aura di 9 m (vedi testo); Bersaglio una creatura vivente consenziente oppure una creatura non morta

L'incantatore incanala energia positiva per curare una creatura vivente oppure per infliggere danno ad un non morto. Cura una creatura vivente consenziente di un ammontare di punti ferita pari ad 1d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizza per lanciare gli incantesimi oppure infligge un pari ammontare di danni da energia positiva ad una creatura non morta. Il numero di azioni che spende quando lancia questo incantesimo determinano i suoi bersagli, il suo raggio di azione, la sua area e altri parametri.

  • Lancio Somatico Questo incantesimo ha un raggio di azione di contatto. L'incantatore deve eseguire con successo un attacco di contatto per infliggere danni ad una creatura non morta.
  • Lancio Somatico, Lancio Verbale Questo incantesimo ha un raggio di azione di 9 m e non richiede di eseguire un attacco di contatto quando bersaglia una creatura non morta. La creatura non morta deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra e subisce metà del danno in caso di successo, non subisce danno in caso di successo critico e subisce il doppio del danno in caso di fallimento critico.
  • Lancio Materiale, Lancio Somatico, Lancio Verbale L'incantatore diffonde energia positiva in un’aura di 9 m. Si verifica lo stesso effetto della versione a due azioni dell’incantesimo, ma vengono bersagliate tutte le creature viventi e non viventi nell’esplosione; l’ammontare di danno curati o inflitti è pari al modificatore associato alla caratteristica che l'incantatore utilizza per lanciare gli incantesimi.

Intensificare (+1) Aumenta l’ammontare di danno curato o inflitto di 1d8 oppure di 2d8 se si sta utilizzando la versione dell’incantesimo ad una oppure a due azioni per curare una creatura vivente.

Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.

Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.

Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?

Cita

Rigenerazione                                                                                                                                                                                                           Incantesimo 7
Guarigione, Necromanzia
Lancio Lancio Somatico, Lancio Verbale
Raggio di Azione contatto; Bersaglio una creatura vivente consenziente
Durata 1 minuto

Il bersaglio guadagna temporaneamente rigenerazione 15, il che lo cura di 15 Punti Ferita all’inizio di ciascun suo turno. Mentre ha rigenerazione, il bersaglio non può essere ucciso dal danno e il suo valore di morente non può superare 3. Se il bersaglio subisce danno da acido oppure da fuoco, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo prossimo turno.

Ogni volta che la creatura recupera Punti Ferita per la rigenerazione, le ricresce un organo danneggiato (se ne possiede). Inoltre, per la durata dell’incantesimo, la creatura può anche riattaccarsi parti del corpo che le siano state tagliate spendendo un’azione di Interazione (Interact, traduzione non ufficiale) per attaccare la parte del corpo al moncherino.

Intensificare (9°) La rigenerazione aumenta a 20.

Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!

Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.

E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!

Cita

Dissanguamento Vampirico                                                                                                                                                                                   Incantesimo 6
Morte, Necromanzia, Negativa
Lancio Lancio Somatico, Lancio Verbale
Area cono di 9 m

L'incantatore risucchia la forza vitale delle creature e la incanala nelle sue braccia distese. L'incantatore infligge 10d6 danni da energia negativa a tutte le creature viventi nell’area. Inoltre, se almeno una creatura nell’area subisce danno, l'incantatore guadagna metà di quell’ammontare in forma di Punti Ferita temporanei. L'incantatore qualsiasi Punto Ferita temporaneo rimanente dopo 1 minuto

  • Successo Danno dimezzato
  • Successo Critico Nessun danno
  • Fallimento Danno pieno
  • Fallimento Critico Danno raddoppiato

Intensificare (+2) Aumenta il danno di 3d6

Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)

Altri Nuovi Incantesimi

In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)

  • Alterare la realtà (Alter reality)
  • Trasposizione collettiva (Collective transposition)
  • Crociata (Crusade)
  • Sparizione (Disappearance)
  • Ispirazione divina (Divine inspiration)
  • Replicare nemico (Duplicate foe)
  • Egida d’energia (Energy aegis)
  • Maledizione del marinaio (Mariner’s curse)
  • Momento di rinnovamento (Moment of Renewal)
  • Frenesia lunare (Moon frenzy)
  • Ostilità della natura (Nature’s enmity)
  • Fenomeno primevo (Primal phenomenon)
  • Venti punitivi (Punishing winds)
  • Rivivificare (Revival)
  • Confortare (Soothe)
  • Rovinaincantesimi (Spellwrack)
  • Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic)
  • Guardiano spirituale (Spiritual Guardian)
  • Liane avvolgenti (Tangling creepers)
  • Canzone incomprensibile (Unfathomable song)

Mark Seifter
Designer

 

 


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Inviato

Mi piace l'idea degli incantesimi intensificati, ricalca un po' il modo in cui funzionano attualmente gli incantesimi psichici e permette di poter apprendere una maggiore varietà di incantesimi. Non sono sicuro invece riguardo ai rituali, sembrano rendere la magia fin troppo comune. Ma immagino che speculare adesso su pregi e difetti basandoci sulle poche righe di informazioni serva a poco.

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