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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Nel gioco concreto, quando i partecipanti al gioco stipulano un Contratto Sociale lo fanno a partire dalle regole concretamente scritte nel gioco scelto (i manuali).

In realta da che so io (sempre parlando di situazioni di gioco reale) il Contratto Sociale spesso comprende e precede la scelta del regolamento.

"Ehi gente cosa vogliamo giocare?survival horror?intrigo politico?fantasy larger than life?sci-fi?

Ok survival horror sia, facciamo Sine Requie magari?ma ce li abbiamo i tarocchi o usiamo le carte francesi ecc

Chi fa il master?Tizio ti va che Caio lo ha gia fatto l'ultima volta?magari giusto una one shot per provare come ti pare fare il DM..."

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Inviato (modificato)

@fenna Letto. ;-)
Non nego quanto scritto in quel Spoiler. Cerco di far notare che nel gioco concreto entrano in gioco fattori che di solito si tendono a sottovalutare quando si parla in teoria sui forum. ;-)

 

 

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

In realta da che so io (sempre parlando di situazioni di gioco reale) il Contratto Sociale spesso comprende e precede la scelta del regolamento.

"Ehi gente cosa vogliamo giocare?survival horror?intrigo politico?fantasy larger than life?sci-fi?

Ok survival horror sia, facciamo Sine Requie magari?ma ce li abbiamo i tarocchi o usiamo le carte francesi ecc

Chi fa il master?Tizio ti va che Caio lo ha gia fatto l'ultima volta?magari giusto una one shot per provare come ti pare fare il DM..."

E hai ragione. :)
Io non sostengo nulla di diverso. Infatti, il Contratto Sociale inizia prima di scegliere il gioco, si conclude con l'inizio del gioco concreto e si rinnova tutte le volte che i partecipanti al gioco si reincontrano o si riparlano.

Semplicemente, è importante ricordare che anche il Contratto Sociale può essere manipolato. Ricordatevi che, in quanto rapporto sociale, il Contratto Sociale possiede tutte le caratteristiche e tutti i difetti di qualunque altro rapporto sociale. Durante il Contratto Sociale si può mentire, ingannare, omettere informazioni, usare la dialettica per manipolare gli altri, deformare le informazioni, ecc.
Non necessariamente un Contratto Sociale è onesto.

E un partecipante al gioco che può contare sul privilegio concesso dalla r0 può manipolare il Contratto Sociale a suo piacimento, perchè può usare il gioco stesso come scusa per rinnegare quanto stabilito nel Contratto Sociale. Inoltre, il Contratto Sociale non è necessariamente un contratto stipulato in maniera corretta, come già detto più su. Sta alle persone essere oneste tra loro e l'onestà non è una certezza in nessun rapporto. Per questo, un GM può tranquillamente decidere di omettere durante il Contratto Sociale il fatto che nel regolamento del gioco è presente la r0 e usarla indiscriminatamente durante le sedute di gioco, senza farlo notare ai giocatori.

Per questo non basta sostenere che certe cose vengono automaticamente risolte tramite Contratto Sociale.
Nel mondo reale spesso il Contratto Sociale, come accade a tutti i rapporti sociali, è manipolato.

Ecco perchè, è fondamentale prima creare una regola da votare nel Contratto Sociale. Una regola che impedisca le manipolazioni di un singolo grazie ai privilegi consentiti dal regolamento esistente in precedenza.

Modificato da SilentWolf
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7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ecco perchè, è fondamentale prima creare una regola da votare nel Contratto Sociale. Una regola che impedisca le manipolazioni di un singolo grazie ai privilegi consentiti dal regolamento esistente in precedenza.

Quindi vuoi dire che l'uso o non uso o eventuali modifiche della R0 sono decisi a livello di contratto sociale?

Inviato
1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quindi vuoi dire che l'uso o non uso o eventuali modifiche della R0 sono decisi a livello di contratto sociale?

Un GM non onesto (non necessariamente, però, si è disonesti con cattiveria) può omettere la presenza della r0 e il suo utilizzo a livello di Contratto Sociale, usando la regola dietro le quinte per manipolare le regole senza che i giocatori lo sappiano. In questo caso, utilizzerà la r0 descritta nel manuale per giustificare a sè stesso le sue azioni.

Nel caso dei Gdr con r0, l'utilizzo di quella che io chiamo "variante della r0" in sostituzione della r0 deve obbligatoriamente essere deciso a livello di Contratto Sociale, in modo che siano tutti consapevoli del cambio dei termini, dei diritti e dei limiti di ognuno.

Nel caso in cui ciò che io chiamo "variante della r0" sia direttamente inserita in un regolamento sotto una qualche tipo di forma, non è strettamente necessario stabilire l'introduzione di quella variante tramite Contratto Sociale, perchè si accetta il suo utilizzo non appena si accetta di giocare a quel gioco.
Al contrario, in questi giochi è necessario stabilire tramite Contratto Sociale che qualcuno in particolare ha il diritto di modificare le regole senza chiedere il permesso degli altri, introducendo la r0 in un gioco in cui non è prevista.

Inviato (modificato)

@SilentWolf
Si chiama drift, non è una variante della r0.
E' come dire: vi va se giochiamo a briscola chiamata con l'asso che piglia tutto?
Tutti accettano.
Drift.

R0 - così la chiudiamo sta questione
E' praticamente impossibile trovare una definizione univoca di R0, perché per un dato periodo di tempo, gdr differenti, l'hanno declinata in maniera differente, in base alla cultura ludica di ognuno si crede di sapere cosa sia la R0, ma la declinazione della stessa è varia, da quella della GoO a quella del MdT (in spoiler ne ho riportate qualcuna di famosa, così vi fate una cultura CAPRE! :D).

Spoiler

1- Advanced Dungeons and Dragons 1979
You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.
2- 
Tri-Stat System 2003
If you want your players to think you are the best Game Master in the world, you only have one option: cheat, and cheat often. Never make a single dice roll without thinking to yourself, “Hmmm … if I cheat and change the result of this roll, will I make it a better game?” In the games of Game Mastering and role-playing, there are no rules about “being fair,” “sticking to the dice roll,” or “being honest with the players.” There is only one rule: make your game the best it can be. Gott würfelt nicht: “God does not play dice,” said Einstein, and neither should you. Dice are only a tool to suggest how you should make up your mind. You make the decisions, not the dice.

3- Vampire the masquerade 1992 
The Golden Rule

This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should be whatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-mnning tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.


Facciamo finta che sia tipo una materia oscura strana e proviamo ad osservare le cose indirettamente.
Cosa può succedere quando si applica questa "regola zero"? ecco la definizione di sistema zero di Alessandro Piroddi

Cita

- Il GM descrive il mondo per intero, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo, per esempio
- il GM a decide quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.
- I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato.
- Il GM decide, indipendentemente dal successo dell'azione,  se questo (successo) comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)
- II GM ha il compito univoco di descrive  i risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono
- Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.
- Il GM può mantenere segreta parte del processo di risoluzione (il livello di difficoltà, i suoi tiri, etc.) in maniera da poter ignorare in ogni momento il risultato reale per ottenere l'esito che desidera. Questo nel system-zero non è considerato "barare", anche se questa possibilità non è stata comunicata a tutti i giocatori (corollario: l'aderenza ad una astratta "maniera in cui si gioca ai gdr" viene prima dell'accordo preliminare fra giocatori su come si giocherà. E' lecito tacere o mentire ai giocatori sulle regole reali usate)

Questo è il risultato dell'osservazione indiretta.

Ora, nel caso specifico di @Plettro, sappiamo che è stato rispettato praticamente ogni punto dell'elenco di cui sopra. Ovviamente in qualche modo qualcuno dirà che non è vero, che c'è il sarcappero prematurato come se fosse arcipelago antaniano. Però è quella roba lì.

Quella roba lì è il sistema zero, di fatto, il risultato della famigerata r0

Modificato da fenna
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Inviato
4 minuti fa, fenna ha scritto:

@SilentWolf
Si chiama draft, non è una variante della r0.
E' come dire: vi va se giochiamo a briscola chiamata con l'asso che piglia tutto?
Tutti accettano.
Draft.

Questo termine non lo conoscevo. Grazie per aver precisato. ;-)
"Variante della r0" è solo il modo che viene a me di chiamarlo.

Ciò che dico io, però, è che per arrivare a quella domanda vengono praticati dal gruppo una serie di passaggi che spesso si sottovalutano, credendoli tutti parte di una sola cosa.

  1. Innanzitutto si deve creare o individuare una regola che modifichi il gioco a cui si è scelto di partecipare.
    Nel tuo esempio la regola è la regola dell'asso piglia tutto, una regola ben precisa, che modifica il gioco in un modo ben preciso.
    E' importante ricordare che non sempre tutti sono consapevoli dell'esistenza delle possibili regole alternative/opzionali che possono essere utilizzate. Anzi, spesso e volentieri la gente viene a conoscenza di una regola solo quando gli altri gliela fanno conoscere.
     
  2. Si deve, poi, decidere di informare tutto il gruppo dell'esistenza di questa regola, proponendo così di utilizzarla.
    Nel tuo esempio è il momento in cui un partecipante al gioco fa la domanda agli altri. Qui inizia il Contratto Sociale.
    Per quanto sembri scontato il contrario, non sempre i partecipanti al gioco s'informano adeguatamente tra loro. Non raramente vengono omesse certe informazioni (a volte inconsapevolmente), utilizzando comunque certe cose senza avvertire i giocatori o praticando comunque certi comportamenti. E' il motivo per cui molto spesso a campagna avanzata esplode un litigio a causa di fraintendimenti riguardo a ciò che si era stabilito nel Contratto Sociale: le informazioni fornite durante il Contratto Sociale sono scorrette o incomplete.
     
  3. Il gruppo, infine, ottiene l'opportunità di fornire la propria opinione sulla proposta fatta, proprio grazie al fatto che qualcuno ne ha parlato.
     

Quando, però, un Gdr fornisce al GM l'opportunità di modificare le regole a piacimento, dando a lui l'autorità ultima riguardo alle decisioni di questo tipo, il GM può decidere di saltare a piè pari tutti questi passaggi riguardo a questo argomento. La stessa cosa può succedere anche quando il gioco non fornisce al GM certi privilegi, ma nel primo caso il GM si sente legittimato dal manuale a comportarsi così.

Per andare su esempi di gioco concreto, è quello che spesso accade quando un Master esperto o insicuro (motivo per cui cercherà di mantenere il controllo assoluto su certe cose) gioca con giocatori inesperti (che, dunque, non sanno cosa possono chiedere/pretendere in un Contratto Sociale) o facilmente manipolabili. Non capita solo in circostanze del genere, ma è un esempio tipico. Certi GM non avvisano i loro giocatori che possono modificare le regole a loro piacimento, ma le modificano comunque dietro le quinte per mantenere il controllo sul gioco nei termini che interessa a loro.

Inviato (modificato)

Quindi.
Riassumendo.
Tu hai specificato come si fa un drift delle regole.
Mi va bene, anzi direi che dovrebbe funzionare esattamente così.

Cosa non mi va bene
Se il gioco non permette al GM di modificare le regole al volo e a suo piacimento e il mio amico che fa il GM le modifica a suo piacimento e al volo, semplicemente il mio amico che fa il GM sta sbagliando a giocare.
Non sta esercitando qualche oscuro potere delegatogli da una carica: sta sbagliando a giocare. Succede.
Lo si ferma e gli si spiega che sta sbagliando a giocare e che si gioca in un'altra maniera.

Nessun problema no? Adesso un altro po' di storia.
Te lo dico io che problema c'è,  uno dei side effect del sistema zero, prima che si iniziasse a proporre giochi che non avevano quel sistema, che non si rompesse l'anima a chiunque, che non ci fosse una critica di merito ad alcune pratiche e alcuni aspetti di game design del gdr: semplicemente  le persone giocavano ad un gioco di ruolo, anche quando non era a base di sistema zero, applicando le regole del sistema zero.
Perché? Perché praticamente era il modo giusto di giocare di ruolo: c'erano gli attrezzi universali per master e gli attrezzi universali per i giocatori.
Gli attrezzi universali per master e giocatori dovrebbero essere: curare l'igiene, essere educati, avere voglia di essere aperti e di esplorare (espressione che viene utilizzata in tutto il big model, per dire "giocare di ruolo", pensa che bello).
Porto io un esempio concreto di quel meccanismo di "pilota automatico".
A me è capitato la prima volta che giocavo ad AIPS, con una mia amica, prima volta che provo il gioco.
In una scena e improvvisamente guadagno io il diritto di narrare e la mia amica vince il conflitto. Io narro cosa accade, ma lascio un hook aperto, del genere il cattivo che scappa, o qualcosa che metteva in difficoltà il suo personaggio. Lei mi dice che sbaglio e che la posta lei l'aveva vinta. Capisco l'errore e mi correggo.
Io stavo giocando mettendo il pilota automatico.

Quando si fanno certi discorsi dicendo che i vecchi gdr erano tutti lo stesso gioco, si intende quella roba, praticamente, anche se non lo erano, venivano giocati tutti come se fossero sistema zero.

Modificato da fenna
Inviato

@fenna Non metto di certo in dubbio che il caso da me descritto significa "sbagliare a giocare". Questo non significa che la gente se ne renda conto. ;-)
Ciò che volevo spiegare è appunto il fatto che la realtà del gioco concreto non è ideale quanto la teoria. Nella teoria si semplifica sempre molto, a volte troppo, dando per scontato che certe cose siano ovvie o facilmente risolvibili.
In realtà il Contratto Sociale spesso non è la soluzione automatica che ci piacerebbe, in quanto può essere facilmente manipolato, consapevolmente o inconsapevolmente.

Allo stesso modo, certe "regole" (r0 e la sua variante, che se non ho capito male le teorie di design chiamano drift) vengono applicate dai giocatori consapevolmente o inconsapevolmente, a prescindere da quello che è scritto nei manuali o delle teorie sul gioco postulate da qualcuno.

Per questo metto in guardia sul dare per scontate certe cose nel gioco concreto.
Nel mondo reale, infatti, il "giocare in maniera sbagliata" accade tutti i giorni, spesso senza che la gente si renda conto di sbagliare (anzi, si sbaglia ritenendo di giocare nel modo giusto) e senza che qualcuno si renda conto di dover mettere in guardia qualcun altro in merito all'errore.
Il mondo reale non è ideale.

Per questo non conviene credere che il Contratto Sociale di per sè sia la panacea a tutti i mali. ;-)
Ed è anche per questo che la gente applica spontaneamente e istintivamente, che se ne renda conto o meno, una forma della r0 o del drift nel proprio gioco concreto, nel momento in cui modifica le regole (dopo 40 anni di Gdr sono due pratiche diventate consuetudinarie, trasmesse di generazione in generazione da un giocatore all'altro, come spontaneo tentativo di organizzare l'esperienza di gioco). E' il motivo per cui, come tu stesso hai evidenziato, prima di certi giochi tutti applicavano la r0 senza rendersene conto.
In realtà avviene ancora oggi, perchè non tutti conoscono i concetti di teoria del gioco e non tutti li applicano correttamente nel gioco concreto. Molti applicano certi principi istintivamente, senza rendersene conto. A volte li applicano nel modo giusto, altre nel modo sbagliato, sempre senza rendersene conto.

Nel mondo reale, che non è ideale come la teoria, si sbaglia di più (magari senza rendersene conto), e si segue più l'istinto o la consuetudine, piuttosto che le definizioni della teoria del gioco per come definite dai teorici negli ultimi decenni. ;-)

Inviato (modificato)

Se uno sbaglia a giocare, sbaglia e basta. Non c'è nessun tribunale che giudica, al massimo posso dirti, se ti confronti con me "la regola va applicata così". Questo è il modo corretto di approcciare la questione, un modo quanto più possibile oggetivo, quindi tolto dal giudizio. Si può sbagliare, ci si corregge, nessuno giudica. 

Per tutta la discussione a me pare che tu stia difendendo qualcosa e/o qualcuno dal giudizio di un entità superiore: che non c'è.

Visto che sei psicologo ti faccio riflettere su alcuni punti usciti in questa discussione e tipici delle discussioni da forum e non solo del nostro hobby: sono ammantante di terminologia legata al giudizio.
Pensa all'uso fatto nelle discussioni di termini come master inesperto o giocatore incapace, di come queste categorie, utilizzate anche in questa discussione esprimano un giudizio.
Nessuno vuole essere un master inesperto o un giocatore incapace.
La regola la sbagli la fai giusta è un dato oggettivo, al massimo ci possono essere sfumature di interpretazione. La sfera del giudizio è una brutta bestia, anche se sappiamo che è un meccanismo ottimo e utile per velocizzare dei processi di scelta.
Ecco: fra "hai sbagliato una regola" e "sei una pippazza" c'è una differenza.

Per me continuare a perpetrare "sei una pippazza" o il mito (faccia della stessa medaglia) del "bravo master" non fa nient'altro che perpetrare la sfera del giudizio, rendere il mondo del gdr un mondo chiuso, di nerd, che non si lavano, giudizio che il mondo darebbe se solo gliene fottesse qualcosa del gdr. Così non è. 

Modificato da fenna
Inviato

Adesso dico la mia.

Secondo me la R0 è necessaria perchè a mio parere migliora l'esperienza di gioco (ovviamente nel mio gruppo) però va usata con criterio, non puoi decidere che lo spadone magico di pelor fa 1d4 danni perchè si (oddio se viene usato dal mago monco senza una mano in un campo antimagia...) devi saperla nascondere bene.

I miei giocatori sanno che uso la R0, la usano anche loro quando fanno i master, ma non sanno quando la uso. E se lo scoprono gli sta bene perchè la giustifico. 

"Master perchè il mio paladino non riesce a castare l'imposizione delle mani?!" 

"Perchè sei quello che ha fatto la cacca nel totem sacro dei goblin... E sei un paladino dell'oath of redemption!"

Però ehi, capisco se può essere fastidioso sapere che il master sta "barando"

 

Inviato
1 ora fa, Plettro ha scritto:

Secondo me la R0 è necessaria

Necessaria non direi, ci sono giochi che non ne hanno bisogno.

1 ora fa, Plettro ha scritto:

E se lo scoprono gli sta bene perchè la giustifico.

Per curiosità: che succede se la tua giustificazione non piace ai giocatori?

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

Io parlo di d&d nello specifico, non voglio dire che è necessaria in tutti i GDR ma secondo me in d&d la R0 ha il suo senso di esistere e nel mio gruppo è necessaria.

5 ore fa, Checco ha scritto:

Per curiosità: che succede se la tua giustificazione non piace ai giocatori

Allora, io generalmente la uso per le piccole cose e inoltre cerco di prepararmi i momenti in cui la userò. Se non gli piace, mi dispiace e cerco di trovare un'altra possibile applicazione alla regola che possa piacere di più (nel caso quell'evento possa ripresentarsi) però (almeno da come mi vedo io, magari sono il DM meno abile del pianeta) posso dire di aver visto scelte di R0 ben più infelici nel mio tavolo (quando alternavo il mastering)

Modificato da Plettro
Inviato
3 ore fa, Plettro ha scritto:

nel mio gruppo è necessaria.

Per curiosità: hai mai provato a giocare senza, magari usando qualcuna delle regole più moderne di cui si parlava prima?

Inviato

Allora io gioco principalmente a d&d, però no, non c'ho mai provato anche perchè non riesco a pensare come sia possibile giocare senza la R0 (attenzione può sembrare chiusura mentale, semplicemente non riesco ad immaginarlo) in quanto ci sará sempre quella cosa che non è nel manuale. Poi voglio tener presente che io NON annullo mai un tiro di un giocatore solo perchè voglio che il boss duri un'altro turno! Io la applico (il più delle volte) in minima parte.

Inviato
3 minuti fa, Plettro ha scritto:

non riesco a pensare come sia possibile giocare senza la R0 (attenzione può sembrare chiusura mentale, semplicemente non riesco ad immaginarlo) in quanto ci sará sempre quella cosa che non è nel manuale.

Il modo più veloce è usare il drift invece della R0.
Quando pensi al ruling, invece di tenerlo per te, chiedi ai giocatori "Pensavo di risolverla così, va bene?".

Alternative appena più complesse ma comunque veloci per gestire le azioni del cui risultato non sei certo:

  • Affidarsi al sistema di risoluzione standard (in 5e è d20 + Caratteristica + Competenza e (s)Vantaggio vs 10/15/20)
  • Usare un tiro secco e scoperto, o fatto dal giocatore: con 11+ la cosa va bene, con 10- va male
  • Usare il fail forward per trasformare un fallimento in un successo (a un prezzo) e la intrusion per complicare una situazione che sta andando bene (premiando i PG)

Quando sei indeciso se un'azione può funzionare o no, o se la narrazione dovrebbe andare in un modo o nell'altro, puoi usare queste opzioni invece dell'R0.

Potrei comunque star prendendo una cantonata su cosa intendi tu con le cose che non sono sul manuale e vanno risolte a R0: puoi farmi qualche esempio, magari che ti sia capitato in passato?

Inviato
55 minutes ago, The Stroy said:

Il modo più veloce è usare il drift invece della R0.
Quando pensi al ruling, invece di tenerlo per te, chiedi ai giocatori "Pensavo di risolverla così, va bene?".

Alternative appena più complesse ma comunque veloci per gestire le azioni del cui risultato non sei certo:

  • Affidarsi al sistema di risoluzione standard (in 5e è d20 + Caratteristica + Competenza e (s)Vantaggio vs 10/15/20)
  • Usare un tiro secco e scoperto, o fatto dal giocatore: con 11+ la cosa va bene, con 10- va male
  • Usare il fail forward per trasformare un fallimento in un successo (a un prezzo) e la intrusion per complicare una situazione che sta andando bene (premiando i PG)

Quando sei indeciso se un'azione può funzionare o no, o se la narrazione dovrebbe andare in un modo o nell'altro, puoi usare queste opzioni invece dell'R0.

Potrei comunque star prendendo una cantonata su cosa intendi tu con le cose che non sono sul manuale e vanno risolte a R0: puoi farmi qualche esempio, magari che ti sia capitato in passato?

Oppure, se i suoi giocatori e lui stesso non hanno nessun problema, può anche continuare ad usare la R0 come ha sempre fatto. :smile:

Inviato
1 minute ago, The Stroy said:

Non dico mica il contrario, solo che Plettro dice "Non capisco come si possa fare senza", non "Conosco le opzioni, ma preferisco l'R0".

io avevo capito che lo dicesse in senso retorico, tipo "io non so come facciate a..." :smile:

Inviato (modificato)

Quello che ha indovinato che intendevo dire è...(rullo di tamburi)

The Stroy! 

Comunque devo chiedere: (forse sto per l'ignorantata del secolo eh) ma quello che mi hai proposto non è una delle innumerevoli applicazioni che può avere la regola zero? È solo una domanda non voglio alzare altri dibattiti troppo lunghi

Modificato da Plettro

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