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Inviata

Nella quarta edizione esisteva una tipologia di mostri, i minions appunto, che aveva capacità all'altezza dei personaggi ma solamente 1 punto ferita, in modo che si potesse affrontarli in gruppi e rimanessero lo stesso una minaccia. Premetto che ho già sperimentato ampiamente la 5e e ho già notato dove mostri singolarmente deboli, in gruppo, possano essere veramente letali (ricordo ancora un incontro casuale contro 10 lupi che si è quasi risolto in tpk).
Il mio problema più che altro è che ho notato che negli scontri grossi, i mostri deboli raramente colpiscono, avendo tiri per colpire molto bassi, mentre invece sono fastidiosamente robusti avendo una media di circa 20 pf. Questo porta al fatto che i giocatori generalmente si concentrano sui mostri grossi, ignorando quelli piccoli che generalmente non costituiscono un grosso problema. A me piacerebbe che i combattimento fossero un po' più, passatemi il termine, cinematografici, con gli sgherri nemici che sono una seria minaccia ma che "vengono colpiti e muoiono" senza dover anche tener traccia dei loro punti ferita.

Qualcuno di voi ha mai provato ad implementare una regola simile nella 5e? Se si distrugge il bilanciamento del gioco o è invece divertente da giocare?


Inviato

Quasi tutti i miei boss hanno dei minion da 1 pf, di solito evocabili con tre azioni leggendarie se non ce ne sono altri già in campo. Mi fa un po' storcere il naso che siano nemici già incontrati con meno pf, quindi trovo di solito più coerente usare versioni "minori" di alleati del boss che abbia senso poter evocare (scheletri già distrutti, scintille elementali, ombre...). Direi funzioni bene, benché siano riutilizzabili all'infinito rubano tutte le azioni leggendarie del boss e ha senso usare dei colpi su di loro.

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Inviato

Io inserisco dei nemici minori in certe circostanze, ma ho scoperto che il trucco sta nel dare loro qualche hp in più e alzare un poco il loro attacco.
Di solito significa che un personaggio può comunque usare un'azione di attacco per ucciderne uno (o due) senza consumare risorse costose; però per eliminare uno di questi minion deve prima di tutto colpirlo, e comunque impiega un turno a fare solo questo. 

Perciò il minion non è che carne da cannone, in pratica hp aggiuntivi per i veri nemici, ma ha un attacco che può colpire con maggior facilità del solito, e infligge qualche danno (o alternativamente, una condizione fastidiosa come entangled o grabbed). Questi minion da soli non sono pericolosissimi, ma costringono comunque i giocatori ad una scelta: ignorarli e prendersi qualche danno, oppure eliminarli e non attaccare i mostri più forti.

Qualora i minion dovessero essere senzienti, possono tornare utili in altri modi: per esempio usando l'azione di Aiuto per concedere vantaggio al tiro per colpire dei loro alleati più pericolosi. Così un cacciatore di taglie con alcuni scagnozzi diventa improvvisamente più pericoloso, specie se ha modo di far entrare un furtivo, e uccidere i suoi uomini diventa imperativo per ridurre il suo danno medio per turno. 

 

Il limite dei mostri con 1hp è che possono essere uccisi anche quando il personaggio è molto debuffato o in condizioni di svantaggio: per esempio un mostro con resistenza ai danni usati dal personaggio verrà comunque ucciso. Concedere loro qualche hp in più serve a renderli più coerenti con il resto dei nemici. Invece sconsiglio di alzare troppo il loro tiro per colpire, o in caso tu lo ritenga necessario, fallo pure. Però non alzare i danni. Tutto sommato è più pericoloso un nemico che colpisce 3 volte su 4 e infligge 5 danni per volta, di uno che infligge 10 danni ma colpisce una 1 volta su 4...

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Inviato
4 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

E invece come nemici convenzionali, invece che "evocati" dalle azioni leggendarie non hai mai provato?

Sinceramente man mano che mastero ho progressivamente ridotto gli scontri, limitandomi a inserirne quasi solo di importanti, tranne nei dungeon. Come nemici convenzionali non credo di averli mai usati, forse in due o tre frangenti particolari.

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Inviato

Se usi la tabella per la determinare il CS dei mostri puoi modificare facilmente qualsiasi mostro lasciando il suo CS invariato. Valuta quanti pf minimi sviluppano i tuoi pg, abbassa i pf del mostro a quel livello e alza dello stesso numero di righe il danno che può sviluppare. Oppure dividi il numero di righe di cui sei sceso tra CA e danni sviluppati.

Poi però descrivi i mostri in modo da chiarire i cambiamenti. Ad esempio se, per pg di primo livello, prendi dei banditi e gli dimezzi i pf per aumentare i danni descrivili come meglio armati dei normali banditi ma già malconci o stanchi o qualsiasi altra cosa ti venga in mente.

Oppure chiarisci da subito ai giocatori che tutti i mostri saranno più veloci da abbattere ma anche più letali.

Inviato

I mooks non mi convincono tanto perché alla fin fine somo dei nemici normali, a parte che lo si descrive come tanti mostri invece che uno solo.

Il 26/4/2018 alle 09:22, savaborg ha scritto:

Se usi la tabella per la determinare il CS dei mostri puoi modificare facilmente qualsiasi mostro lasciando il suo CS invariato. Valuta quanti pf minimi sviluppano i tuoi pg, abbassa i pf del mostro a quel livello e alza dello stesso numero di righe il danno che può sviluppare. Oppure dividi il numero di righe di cui sei sceso tra CA e danni sviluppati.

Cosa intendi di preciso con "quanti pf minimi sviluppano i tuoi pg"? Quanti danni fanno mediamente a turno?

Inviato

Si diciamo che basta vedere il danno minimo che i combattenti sviluppano in un round o se preferisci con un’attacco.

Poi vai a pagina 274 della DMG e tante righe scendi da una parte e tante ne devi salire dalle altre (CA, Tpc e danni).

Inviato (modificato)
1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

I mooks non mi convincono tanto perché alla fin fine somo dei nemici normali, a parte che lo si descrive come tanti mostri invece che uno solo.

Beh, è un po' semplicistico definirli nemici normali, tanto più che le differenze sono tutt'altro che relegate solo alla loro descrizione: le marmaglie agiscono come fossero singoli nemici, questo sì, ma rispetto alla loro controparte "normale" infliggono un danno fisso (con un x2 sul 20 "naturale") e soprattutto hanno ciascuno 1/5 dei PF e la somma di tutti i PF delle marmaglie facenti parte dello stesso gruppo forma una sorta di "pool": cioè, sei hai delle marmaglie da 6 PF ciascuna e tu infliggi 10 PF su una di esse, ne ammazzi una (perché le infliggi 6 PF), ma i restanti 4 PF vengono inflitti a un'altra marmaglia dello stesso gruppo.

Questa dinamica di "danni a cascata" è ottima per massacri parecchio cinematografici.

Qui c'è un articolo (in inglese) che chiarisce ulteriormente il tutto.

Modificato da Checco
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