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Anticipo che questa è la mia prima guida in assoluto ed è una traduzione della guida di ktkenshinx dal sito EN World. (Se sbaglio qualcosa ditemelo, mi voglio allenare nell'adattamento e nella traduzione dall'italiano all'inglese e ho unito l'utile al dilettevole)

Questi "voti" includono: razze, meccaniche, talenti ecc. userò i seguenti colori per indicare la loro importanza.

Spoiler

Oro: Praticamente obbligatorio. Non puoi definirti ottimizzato se non hai scelto questa opzione.

Verde: Dipende. Nella giusta build,(oppure se costruisci una build attorno a questa meccanica) può essere veramente forte. Comunque è meglio starne lontano.

Azzurro: Scelta fantastica. Un'opzione che dovresti prendere in considerazione.

Blu: Una buona scelta. Aiuterà il tuo personaggio la maggior parte delle volte.

Nero: Scelta solida. Sappi che scegliendo questa opzione non stai uccidendo il tuo personaggio, ma ci sono scelte definitivamente migliori.

Viola: Scelta sotto lo standard. Può essere utile qualche volta, ma non ne vale la pena.

Rosso: Rosso è morte. Una trappola che devi evitare a tutti i costi: è inefficace, oppure è soppiantata da un'opzione con un effetto simile.

Manuali

Spoiler

Manuale del giocatore (PHB)

Xanathar's guide to everything (Xgte)

Unearthed Arcana (UA)

Princes of Apocalypse (PoA)

Sword coast adventurer's guide (Scag)

Volo's guide to monster (Vgm)

 

 


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Guida al lottatore

Come buttare a terra la quinta edizione

 

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1.Perché entrare in lotta?

Hai sempre voluto strangolare un'ogre? Buttare in uno strapiombo quel codardo ranger sparafreccie? Afferrare 2 orchi mentre prendi a calci il terzo? La lotta ti permette di fare tutto questo e anche di più! 

Perché lottare? Semplice; Lottare è sgravo. Per iniziare, la maggior parte della potenza dei mostri di D&D deriva dalla libertà di movimento, libertà di lanciare incantesimi, possibilità di prendersela con certi PG del gruppo, alta classe armatura, ecc. Tutto questo è mandato a putt*ne da un buon lottatore. Può sembrare una condizione innocua, essere "afferrato" (soprattutto prono e trattenuto) è TERRIFICANTE per moltissimi nemici. Se puoi imporre queste condizioni a volontà, dominerai il campo di battaglia.

Quando penso alle meccaniche, mi piace pensare ai rispettivi "ostacoli". Tiri per colpire vs Classe armatura. Incantesimi vs tiri salvezza. Tanti danni vs altrettanti punti ferita. Leggendo il manuale dei mostri, si può notare che la maggior parte di loro sono ben preparati contro tiri per colpire/incantesimi/danni grazie ad alta classe armatura/buoni tiri salvezza e/o tanti punti ferita. Non tutti i mostri hanno queste capacità (spero abbia fatto testamento, piccolo goblin) ma durante le tue avventure incontrerai spesso mostri che contrasteranno queste tre meccaniche.

E poi, c'è la lotta. Entrare in lotta è una prova di abilità (non un tiro per colpire) basata sull'atletica. Molti mostri, anche quelli con alti punteggi di forza, hanno dei modificatori di atletica/acrobazia pari a un PG di 1° livello. Certo, incontrerai mostri che non potranno venir afferrati (Fantasmi... Perché proprio fantasmi?...), ma la stragrande maggioranza dei mostri piangerà di fronte a un buon lottatore. E ciò ti permette di decidere dove andranno i mostri, chi attaccheranno e da chi li prenderanno. Questa è una capacità di controllo del campo di battaglia che, molte classi non possono vantare.

Comunque, ecco una serie dei pro e i contro dell'entrare in lotta nella 5° edizione.

 

Vantaggi dell'entrare in lotta.

-Difficile da contrastare: Molti mostri hanno dei tiri in atletica e acrobazia pari a un PG di 1° livello.

-Nega il movimento: E' incredibile quanti avversari fanno affidamento sul movimento e quanti non siano più capaci di fare niente una volta che la loro velocità raggiunge lo zero.

-Rende i mostri più facili da colpire per il tuo gruppo: Afferrali, buttali a terra, non farli rialzare e non farli scappare: Tu li trattieni l'altro li colpisce.

-Diminuisce le capacita offensive: Già i mostri non possono usare le loro armi e scegliere i bersagli, adesso dagli pure svantaggio oppure, disarmali!

-Potenzialità delle combo: Trattieni un incantatore in una zona di silenzio e nessuno lo sentirà gridare, tieni fermi due tizi mentre il mago li scatena addosso l'inferno, butta a terra il cattivone e fallo sgozzare dal ladro, buttati dalla finestra insieme al tuo bersaglio. Le possibilità sono infinite!

 

Svantaggi dell'entrare in lotta.

-Debole contro molti bersagli: Come nella vita reale, l'entrare in lotta non è efficace contro i grandi numeri di nemici. Tu puoi entrare in lotta solo con un numero di nemici pari al numero delle tue mani*.

-Danno relativamente basso: Molte build basate sulla lotta, non si basano sull'infliggere danni, devi fare gioco di squadra coi tuoi compari.

-Bassa mobilità:  Potresti trovarti in situazioni dove non saltellerai per il campo di battaglia, a meno che non molli chiunque abbia avuto la sfortuna di entrare in lotta con te. Può essere fastidioso nelle battaglie caotiche.

-Quando sei inutile, sei ESTREMAMENTE inutile!: Ti ritrovi contro un mostro immune alle prese e alle spinte? Insultalo con cattiveria per il resto dell'incontro! Stai andando in contro a un mago che ha castato libertà di movimento? Spero che il tuo mago abbia dissolvi magia... Il drago non vuole atterrare? Fatti crescere delle ali oppure insultalo!

-Non è per i deboli di cuore: Seriamente; se non vuoi entrare in lotta con qualcuno più grande di te, un nemico furioso armato di spadone oppure un mago con incantesimi di danno massimizzato, questa non è la specializzazione che fa per te.

 

 

 

 

 

 

 

 

*P.S. per il barbaro: Nel tuo caso le braccia sono 2 

Modificato da Plettro

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