Gadwin Inviato 27 Giugno 2007 Segnala Inviato 27 Giugno 2007 Perdonate la poca delicatezza di uno un po' corroso dallo studio un po' stupito da certi discorsi. Ma fate davvero così disperato affidamento sull'armatura per un pg simile? Se è un MAGO ed ha accesso agli incantesimi da MAGO può lanciarsi armatura magica che dura un bel po', armatura magica superiore (+ 6 alla ca e stessa durata, liv 3), scudo (1 minuto per livello, ok, ma essendo personale si può fare persistente e da un buon +4 di Scudo), distorsione, se è buono può lanciarsi Armatura luminosa o Armatura luminosa Superiore (+5 o +8 alla ca e -4 ai nemici per i tpc in mischia contro il bersaglio, facendola diventare in pratica un +9/+12). C'è l'anello della protezione, se proprio vogliamo degli oggetti, l'amuleto dell'armatura naturale, incantesimi che aumentano la destrezza, i vari bite of weretiger/boar/che altro che aumentano la ca e alcune caratteristiche. Un mago può usare metamorfosi, draconic polimorph, COLPO ARCANO. Un semplice guerriero/mago/cavaliere mistico non si deve fare dei problemi perché non può castare in armatura. Non indossa armature, ma caspita, è un mago e ha tutti i modi possibili per fare a meno di una cosa inutile come un armatura. Anche solo castando di 4°, si lancia nelle migliore delle ipotesi: - Scudo (persistente appena può) +4 - Armatura luminosa superiore +8 e +4 (1 ora x livello) - grazia del gatto +2 alla CA - bite of wereboar (liv 4 o 5, non ricordo) ==> +8 armatura naturale (personale anche questo...) oltre a un +4 in forza e + 6 in costituzione che in mischia fanno sempre comodo [in pratica una forza del toro e una resistenza dell'orso potenziata + un bonus alla ca E altre cosucce.. ] Assumendo che questo povero disgraziato, che ahilui non può indossare armature, abbia di partenza un 14 di destrezza, arriva comunque ad entrare in mischia brandendo uno spadone di marzapane e indossando SOLO boxer e infradito di plastica, ma con una CA di 34, o 38 per attacchi in mischia. Ha senso farsi problemi perché un mago combattente non può indossare armature? [Osservazione "generica" dopo aver letto negli ultimi giorni che in tanti fanno un grande affidamento sugli oggetti per potenziare i pg...]
Amministratore Subumloc Inviato 28 Giugno 2007 Amministratore Segnala Inviato 28 Giugno 2007 [..] Ha senso farsi problemi perché un mago combattente non può indossare armature? [Osservazione "generica" dopo aver letto negli ultimi giorni che in tanti fanno un grande affidamento sugli oggetti per potenziare i pg...] Ha senso perché un'armatura una volta che ce l'hai addosso il bonus te lo dà, ti lascia spazio per un pò di slot e di tempo che spendi a castarti, ela puoi incantare con delle capacità carine. Non dico che tu non abbia le tue ragioni, ma secondo me non è così scontato rinuciare alle armature.
Llewelyn Inviato 28 Giugno 2007 Segnala Inviato 28 Giugno 2007 [cut] scudo (1 minuto per livello, ok, ma essendo personale si può fare persistente e da un buon +4 di Scudo) bite of wereboar: +8 armatura naturale (personale anche questo...) oltre a un +4 in forza e + 6 in costituzione che in mischia fanno sempre comodo [in pratica una forza del toro e una resistenza dell'orso potenziata + un bonus alla ca E altre cosucce.. ] scusa, ma sei sicuro che se un incantesimo ha come bersaglio Incantatore si può rendere permanente? mi sa che stai prendendo un abbaglio.. poi tieni presente che per castare permanenza su un incantesimo di secondo quale Vedere Invisibilità devi essere minimo di 10° lv e "cazzare" cmq 1000 exp! figurati per un incantesimo di 4° o 5° così potente che requisiti ci vogliono... Sul MdG c'è la lista degli incantesimi che puoi rendere permanenti e scudo non rientra tra questi! ps: dove posso trovare Armatura luminosa e Armatura Luminosa superiore? e il bite of wereboar?
Gadwin Inviato 28 Giugno 2007 Segnala Inviato 28 Giugno 2007 [cut] scusa, ma sei sicuro che se un incantesimo ha come bersaglio Incantatore si può rendere permanente? mi sa che stai prendendo un abbaglio.. poi tieni presente che per castare permanenza su un incantesimo di secondo quale Vedere Invisibilità devi essere minimo di 10° lv e "cazzare" cmq 1000 exp! figurati per un incantesimo di 4° o 5° così potente che requisiti ci vogliono... Sul MdG c'è la lista degli incantesimi che puoi rendere permanenti e scudo non rientra tra questi! Persistente. Non PERMANENTE. Talento dal perfetto arcanista che permette di modificare la durata di incantesimi a raggio personale a 24 ore, seppure (normalmente) con un modificatore di +6 al livello di lancio. O gratuitamente ricorrendo a qualche altro mezzo ^^ ps: dove posso trovare Armatura luminosa e Armatura Luminosa superiore? e il bite of wereboar? Libro delle Imprese Eroiche. Sono due incantesimi santificati, che richiedono quindi un allineamento buono per essere lanciati. Ha senso perché un'armatura una volta che ce l'hai addosso il bonus te lo dà, ti lascia spazio per un pò di slot e di tempo che spendi a castarti, ela puoi incantare con delle capacità carine. Non dico che tu non abbia le tue ragioni, ma secondo me non è così scontato rinuciare alle armature Ma non ha molto senso rinunciare a una cdp perché non ha la possibilità di castare in armatura... Un incantesimo persistente te lo lanci la mattina e sei a posto, una delle armature magiche te lo lanci poco dopo (un ora per livello, in fondo, arriva quasi ad "essere persistente"), non perdi tempo in combattimento.. Un personaggio che dispone di magia arcana e che ha un repertorio vastissimo secondo me può tranquillamente fare a meno di oggetti, spendere soldi in armature..
Llewelyn Inviato 28 Giugno 2007 Segnala Inviato 28 Giugno 2007 Persistente. O gratuitamente ricorrendo a qualche altro mezzo ^^ okay, ora è più chiaro! non so perchè ma continuavo a leggere Permanente... -___-' sarebbe il mezzo alternativo? spara spara! ^___- ps: il bite of wereboar mi sa che è di 7°.. l'hai preso dallo Spell compendium?
Gadwin Inviato 28 Giugno 2007 Segnala Inviato 28 Giugno 2007 Sì, dallo spell compendium. Ci sono vari Bite Of, però andando a memoria per il livello da mago 5 werebOar, 4 wererat, 6 weretiger, 7 werebEar Il "Mezzuccio" è l'inflazionato metodo della razza Illumian (fondamentalmente un umano senza talento o pa bonus ma altre cose carine, Races of Destiny), selezionare i sigilli "Naen" e "Hoon", 1 livello da chierico con domini Non morte e Pianificazione. Si perde un livello da mago ma: - con i sigilli Naenhoon 2 volte al giorno puoi usare un talento di metamagia che possiedi senza modificare il livello di lancio, sacrificando 1 tentativo di scacciare +1 per ogni slot di cui aumenta normalmente l'incantesimo (in questo caso, bruciando 7 scacciare si ha un incantesimo persistente ). [ho un campanellino in testa che mi fa venire il dubbio che basti bruciare 2 soli scacciare x ogni incantesimo anziché 1 + 1 x aumento slot, ma non ho voglia di controllare ] - Non morte regala Scacciare Extra come talento bonus, Pianificazione concede invece Incantesimi estesi (guarda caso il requisito di Incantesimi persistenti ). - il chierico ti da 3 tentativi di scacciare al giorno + mod carisma. Di base quindi avrebbe 7 tentativi di scacciare al giorno + mod carisma + eventuali 4 da una classica Night Stick... con un carisma decente arrivi ad avere 2 persistenze al giorno, o 1 persistenza e un altro incantesimo metamagizzato. Efficiente (al 2° livello totale, ovvero al 1° da mago hai già scudo persistente...) ma da spiegare bene a livello di BG
Invictus Inviato 29 Giugno 2007 Segnala Inviato 29 Giugno 2007 Ti rispondo con 2 parole: Dissolvi magie. Ecco il tuo mago con boxer e infradito di plastica osservare la doppia ascia orchesca che ha di fronte, poi il suo sguardo cade sul suo spadone di marzapane. Sorridendo mesto si cala le braghe e si infila la baguette nel posteriore, sperando che l'ilarità del gesto convinca lo stupido tritacarne che ha di fronte a risparmiargli la vita. Un mago che conta solo sui suoi incantesimi è come un guerriero con 26 talenti per spada lunga a cui metti in mano un randello. E' lo stesso motivo per cui uno psionico che gode delle controparti psioniche degli incantesimi da te citati, imho dovrebbe sempre andare in giro in armatura. Senza contare che nel caso dello psionico, la cosa funziona anche come travestimento: con un semplice check di concentrazione puoi manifestare i poteri senza che ci siano effetti visibili/udibili, rendendo difficilissimo( se non impossibile) capire che sei stato tu a lanciarli.
KlunK Inviato 29 Giugno 2007 Segnala Inviato 29 Giugno 2007 A parte che ammetti da solo che alcune delle cose che dici sono limitate solo a certe razze e allineamenti mi sembra ridicola quella per cui devi fare un livello da chierico per avere scacciare non morti per la mega-combo che diventa una specie di metamagia divina per maghi...una cosa che qualsiasi buon DM eviterebbe di lasciar fare Senza contare Gad, che mi sembra che tu stia tirando fuori un sacco di cose da manuali chissà dove ricercati e che magari non tutti i DM accettano Il punto non è "perché rinunciare al CM perché non indossa armature?", è "perché complicarsi la vita con combo assudrde e dover spendere milioni in oggetti magici quando è molto più facile avere le armature?" Oltre ai già citati dissolvi magie e campi anti magia ovvio...
Gadwin Inviato 30 Giugno 2007 Segnala Inviato 30 Giugno 2007 Rispondo con 3. LEGGIAMO I MANUALI. Un guerriero con 26 talenti focalizzati su un unica arma non penso sia come un mago che punta solo suoi suoi incantesimi... non vorrei sbagliarmi quindi non azzardo il numero esatto, ma esistono svariate CENTINAIA di incantesimi, non è esattamente la stessa cosa.. Sono manuali ufficiali, che se un master non consente pazienza, vorrà dire che si farà un personaggio con 1 incantesimo persistente in meno. E' normalissimo trovarsi in campagne con "3 base + 4 complete + eventuale ambientazione" e null'altro, ci mancherebbe... Se si vuole puntare sulla CA si spreca uno slot di 7° per uno scudo da 24 ore, un armatura luminosa superiore dura un ora per livello, e si ha in ogni caso una CA molto più alta di quella ottenuta da un armatura che dia un +4 fisico e +5 magico...Ma sono punti di vista... Il punto non è "perché rinunciare al CM perché non indossa armature?", è "perché complicarsi la vita con combo assudrde e dover spendere milioni in oggetti magici quando è molto più facile avere le armature?" Accidenti...7.500 mo per una night stick sono MILIONI in oggetti magici, invece comprare un armatura magica in materiale speciale con potenziamenti magici e altre cose sopra costa poco... Ed è assurdo combinare 2 classi base mentre è assolutamente normale e lecito mischiare capacità magiche delle armature. Eh sì. Capitolo dissolvi magie.U n manuale ufficiale non conosciuto può anche risultare qualcosa di "assurdo e pescato chissà dove". Questo, attenzione, lo sto leggendo ora dal manuale BASE del Giocatore. Che si presume sia un minimo conosciuto. Vediamo. Dissolvi magie. "E' possibile utilizzare dissolvi magie per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Uhm... vorrà mica per caso dire che si può dispellare, seppur temporaneamente, anche un armatura magica? :stupefatt:stupefatt Con il piccolo particolare, se vogliamo dirla tutta, che per un armatura basta 1 sola prova di dispel mentre per un mago con attivi 3-4 incantesimi ne servono altrettante... Ah, ma rimane sempre il +4 fisico dell'armatura, vero, ed è quello che fa la differenza e che ti salva dallo spaventoso mostro di cui sopra. Campo Anti Magia idem con patate, non sto a scrivere nuovamente. Uhm... E deve essere un mago particolarmente furbo, se vedendosi ingaggiare da un combattente si lancia campo anti magia per annullare la mia armatura precludendosi la possibilità a sua volta di usare magia e difendersi magicamente...I campi antimagia credo siano abbastanza "rari" ed utilizzati solo in poche occasioni... Il tutto per far notare che anche gli oggetti hanno dei limiti. Possono essere dispellati, distrutti, rubati, disgiunti, riscaldati. Oltre a perdere di utilità se si assume un altra forma (sempre che il master mi conceda di usare polimorph). Ogni cosa ha i suoi pro e i suoi contro, e imho potrebbe essere il caso di non scrivere a "senso unico". E forse bisognerebbe considerare che di solito i PG non girano da soli ma in un gruppo, prima di fare gli esempi del "ti dispellano tutto quello che hai addosso, poi un potentissimo orco ti attacca mentre un ladro arriva e ti riempie di furtivi mentre i lupi evocati dal druido nemico ti sbilanciano"...
KlunK Inviato 30 Giugno 2007 Segnala Inviato 30 Giugno 2007 Milioni era un esagerazione, intendevo dire che prendendo solo oggetti magici si spende molto di più...basta pensare a un giaco di maglia (CA+4, 100mo) e a dei bracciali dell'armatura +4 (16000mo) A parte che un incantaspade va in giro anche con l'armatura completa senza grossi problemi, il che è già un +8 alla CA, anche dopo vari dissolivi magia Aggingiuci che magari l'ambientazione magari è lowmagic e vedrai che semplicemente conviene di più l'incantaspade, che forse dimentichi incanala anche gli incantesimi nell'arma
Gadwin Inviato 30 Giugno 2007 Segnala Inviato 30 Giugno 2007 Il mio concetto di "Low Magic" non è "I maghi non possono lanciare incantesimi", ma "Gli oggetti magici si trovano col contagocce". E' più probabile trovare un oggetto da 16.000 mo che da bonus continui (e che conferisce comunque i benefici di un incantesimo di 1° livello....) o uno che costa meno della metà utilizzabile una volta al giorno? Tornando in topic, sui consigli di quale tra queste 2 cdp scegliere (che mi pare il dubbio sia tra Incantaspade e Cavaliere Mistico). Dando un occhiata ad entrambe: Cavaliere Mistico: dv d6, bab pieno, 1 talento bonus e 9 livelli da incantatore. Potenzialmente può arrivare a castare di 9°. (o usare slot di 9° in altri modi tipo per colpo arcano o altre cose sgrave dal book of 9 swords). Niente armature, ma i livelli da incantatore in più permettono di usare metamagia più liberamente e di avere un potenziale d'attacco magico maggiore. Incantaspade: bab pieno, 1 talento bonus, dv d8, 5 livelli da incantatore, ignora 30% fallimento incantesimi, incanala incantesimi nell'arma, anche se ha la pecca del farlo come azione di movimento, e l'incanalare multiplo consuma 5 "incanalare". Non dico che non sia valida, come cdp, ma "Purtroppo" credo esista il Duskblade come una sua "evoluzione"... temo sia per questo che la vedo "buona ma non "totale" " ^^ Una progressione ottima per un pg simile, prendendo spunto da altre cose dette qui e passate momentaneamente in secondo piano, potrebbe essere un guerriero 1 / mago 9 / cavaliere mistico 5 /abjurant champion 5 Avrebbe Bab +14, 18 livelli da incantatore (ergo di 9°), ts ottimi. Potenzia incantesimi che danno bonus di armatura o scudo di +1 x livello di classe, il che significa che Scudo ci da quel +9 e Armatura Luminosa Superiore qualcosa come +13 (+17 in mischia). La durata viene raddoppiata (ore x livello x 2 è in pratica persistente ) , può lanciare incantesimi di abiurazione come azione "swift" (quindi, volendo, scudo persistente non serve visto che si può lanciare quasi gratis esteso quando serve). E, sempre come azione swift, può bruciare 1 slot non utilizzato in vari modi, per aumentare CA, danni inflitti con armi pari a 2 VOLTE il livello sacrificato, o sul tpc per +1 x livello... Sommato a un colpo arcano (gratuito) per un round bruciando sì 1 slot (esempio) di 9° e 1 di 8°, si otterrebbe +18 ai danni per un round e +8 al tpc e 8d4 ai danni per 1 round. Senza ts
KlunK Inviato 30 Giugno 2007 Segnala Inviato 30 Giugno 2007 Il mio concetto di "Low Magic" non è "I maghi non possono lanciare incantesimi", ma "Gli oggetti magici si trovano col contagocce". E' più probabile trovare un oggetto da 16.000 mo che da bonus continui (e che conferisce comunque i benefici di un incantesimo di 1° livello....) o uno che costa meno della metà utilizzabile una volta al giorno? Non capisco di che oggetto parli...io parlavo un normalissimo giaco di maglia e dei bracciali dell'armatura...il primo lo trovi praticametne ovunque, l'altro un po meno (oltre a costare 160 tanto) Tornando in topic, sui consigli di quale tra queste 2 cdp scegliere (che mi pare il dubbio sia tra Incantaspade e Cavaliere Mistico). Dando un occhiata ad entrambe: Cavaliere Mistico: dv d6, bab pieno, 1 talento bonus e 9 livelli da incantatore. Potenzialmente può arrivare a castare di 9°. (o usare slot di 9° in altri modi tipo per colpo arcano o altre cose sgrave dal book of 9 swords). Niente armature, ma i livelli da incantatore in più permettono di usare metamagia più liberamente e di avere un potenziale d'attacco magico maggiore. Incantaspade: bab pieno, 1 talento bonus, dv d8, 5 livelli da incantatore, ignora 30% fallimento incantesimi, incanala incantesimi nell'arma, anche se ha la pecca del farlo come azione di movimento, e l'incanalare multiplo consuma 5 "incanalare". Non dico che non sia valida, come cdp, ma "Purtroppo" credo esista il Duskblade come una sua "evoluzione"... temo sia per questo che la vedo "buona ma non "totale" " ^^ Col Duskblade andiamo fuori dalla cerchia manuali base(ovvero i 3 core), e i complete più eventuale ambientazione E che sia forte non lo metto in dubbio Una progressione ottima per un pg simile, prendendo spunto da altre cose dette qui e passate momentaneamente in secondo piano, potrebbe essere un guerriero 1 / mago 9 / cavaliere mistico 5 /abjurant champion 5 Avrebbe Bab +14, 18 livelli da incantatore (ergo di 9°), ts ottimi. Potenzia incantesimi che danno bonus di armatura o scudo di +1 x livello di classe, il che significa che Scudo ci da quel +9 e Armatura Luminosa Superiore qualcosa come +13 (+17 in mischia). La durata viene raddoppiata (ore x livello x 2 è in pratica persistente ) , può lanciare incantesimi di abiurazione come azione "swift" (quindi, volendo, scudo persistente non serve visto che si può lanciare quasi gratis esteso quando serve). E, sempre come azione swift, può bruciare 1 slot non utilizzato in vari modi, per aumentare CA, danni inflitti con armi pari a 2 VOLTE il livello sacrificato, o sul tpc per +1 x livello... Sommato a un colpo arcano (gratuito) per un round bruciando sì 1 slot (esempio) di 9° e 1 di 8°, si otterrebbe +18 ai danni per un round e +8 al tpc e 8d4 ai danni per 1 round. Senza ts E qui andiamo sul puro PP...
Gadwin Inviato 30 Giugno 2007 Segnala Inviato 30 Giugno 2007 L'appunto sul duskblade era un osservazione mia personale che giustifica perché l'incantaspade lo considero "evitabile", visto che c'è modo di fare quasi le stesse cose in modo "migliore". Puro PP? Scusa un attimo. Un guerriero/mago/incantaspade, ovvero 2 classi base + 1 cdp è puro gidierre e "consentito", e un personaggio con le stesse classi base e 2 cdp è puro PP? Una delle 2 cdp è su soli 5 livelli, la completa e deve proseguire in qualche modo. E' un mago combattente, prende un altra cdp "simile" all'abjurant champion. Il cavaliere Mistico, che è tutto tranne che powa. Non mi pare il caso di etichettare con "puro PP" un personaggio simile... (che, imho, non è assolutamente "PP"). E' più "versatile" di un incantaspade, ha un potenziale d'attacco particolarmente superiore, ha i suoi limiti e "difetti" e non è assolutamente PP. Poi chiaro, se nella sezione di "consigli per creazione personaggi" in cui qualcuno chiede un personaggio "power" vogliamo solo consigliare 1 classe base + al massimo 1 cdp, basta saperlo...
KlunK Inviato 30 Giugno 2007 Segnala Inviato 30 Giugno 2007 L'appunto sul duskblade era un osservazione mia personale che giustifica perché l'incantaspade lo considero "evitabile", visto che c'è modo di fare quasi le stesse cose in modo "migliore". Ma il duskblade rimane sempre su un manuale fuori dalla cerchia di cui si parlava, per cui magari non tutti lo usano E' come dire..."voglio fare un chierico che usa tanti incantesimi e talenti di metamgia"..."c'è metamagia divina sul perfetto sacerdote che te lo fa fare meglio che prendendo solo i talenti di metamagia"...però magari il master non te lo fa prendere, il discorso è questo Puro PP? Scusa un attimo. Un guerriero/mago/incantaspade, ovvero 2 classi base + 1 cdp è puro gidierre e "consentito", e un personaggio con le stesse classi base e 2 cdp è puro PP? Una delle 2 cdp è su soli 5 livelli, la completa e deve proseguire in qualche modo. E' un mago combattente, prende un altra cdp "simile" all'abjurant champion. Il cavaliere Mistico, che è tutto tranne che powa. Non mi pare il caso di etichettare con "puro PP" un personaggio simile... (che, imho, non è assolutamente "PP"). E' più "versatile" di un incantaspade, ha un potenziale d'attacco particolarmente superiore, ha i suoi limiti e "difetti" e non è assolutamente PP. Poi chiaro, se nella sezione di "consigli per creazione personaggi" in cui qualcuno chiede un personaggio "power" vogliamo solo consigliare 1 classe base + al massimo 1 cdp, basta saperlo... Per la mia concezione avere 2 CdP è già oltrepassare il GdR per il PP... Spesso la gente si dimentica che le classi di prestigio sono una regola OPZIONALE, e secondo me è ridicolo averne più di una Nel mio gruppo siamo in 5 PG di 13° 1 chierico, 1 mago, 2 paladini e un altro combattente...di CdP neanche l'ombra, eppure ti assicuro che siamo competitivi e ci divertiamo lo stesso...che bisogno c'è di prenderne addirittura 2? Si può avere un PG forte facendo anche un monoclasse
Gadwin Inviato 1 Luglio 2007 Segnala Inviato 1 Luglio 2007 Ma il duskblade rimane sempre su un manuale fuori dalla cerchia di cui si parlava, per cui magari non tutti lo usano E' come dire..."voglio fare un chierico che usa tanti incantesimi e talenti di metamgia"..."c'è metamagia divina sul perfetto sacerdote che te lo fa fare meglio che prendendo solo i talenti di metamagia"...però magari il master non te lo fa prendere, il discorso è questo D'accordo, però se a me viene "voglia" di fare un pg simile e il master mi dice no per il duskblade, non faccio un guerriero/mago/cantore o cavaliere ma ripiego su tutt'altro... ma questo dipende dal modo personale di "pensare" Per la mia concezione avere 2 CdP è già oltrepassare il GdR per il PP... Spesso la gente si dimentica che le classi di prestigio sono una regola OPZIONALE, e secondo me è ridicolo averne più di una Nel mio gruppo siamo in 5 PG di 13° 1 chierico, 1 mago, 2 paladini e un altro combattente...di CdP neanche l'ombra, eppure ti assicuro che siamo competitivi e ci divertiamo lo stesso...che bisogno c'è di prenderne addirittura 2? Si può avere un PG forte facendo anche un monoclasse E qui dipende ancora dai punti di vista personalissimi... Sul fatto che si possa giocare anche senza cdp credo non ci sia nulla da ridire. Anzi, farà ridere molti ma anche io quando devo fare un pg "da giocare" è raro che prenda più di una cdp, il più delle volte biclasso o classe + 1 cdp giusto per soddisfare l'idea "strana" di pg che ho in mente. Eccezione fatta per il mio "barbaro" che è addirittura triclasse ma ampiamente giustificato da Bg (non bg scritto per giustificare le classi ma personaggio cambiato per avvenimenti successi). Tornando al numero di classi o cdp, concludendo, credo che non ci si dovrebbe limitare a guardare al "numero" di classi o cdp, ma alla loro coerenza. Un pg guerriero/mago/abjurant champion/cavaliere mistico ha tuttosommato classi che tra loro coesistono e "hanno senso" dal punto di vista gidierristico e che permettono un ottima giocabilità con un valido livello di "competitività", e non è "PP". Un altro personaggio "non giocante" povero che ho fatto poco fa ninja/druido/deepwarden/master of many form/duellante/warshaper/fist of the forest ha delle classi che non c'entrano nulla l'una con l'altra o quasi e lo si può etichettare come "PP" o "gidierristicamente insensato". Perché è un accozzaglia di classi e cdp (e sotto-razza di nano scelta solo ed esclusivamente per non avere penalità ai pe) che aveva il solo scopo di superare quota 100 in CA. Riuscendoci agilmente:-p Un personaggio che ha due cdp come bearwarrior e warshaper ci può stare senza essere definito PP, così come un druido che diventi warshaper e master of many forms... sono imho "coerenti" tra loro...Dipende dall'"apertura mentale" di ognuno, dal modo di vedere le cose e dai limiti che si vogliono mettere alla creazione dei personaggi che si immaginano e credo sia inutile continuare a discuterne (visto che mi pare che più di così non ci si possa avvicinare ^^ ) MA TORNANDO IN TOPIC, per sapere se è il caso di continuare a consigliare il "biclasse+2cdp" dovremmo sapere che "Limiti" avete ...
brainst0rm Inviato 6 Luglio 2007 Segnala Inviato 6 Luglio 2007 Grazie a tutti per i consigli. Mi sono indirizzato verso lo spellsword, ora, potreste darmi qualche consiglio su livelli da distribuire, talenti, abilita'? Grazie. Diego.
Judge_Helios Inviato 6 Luglio 2007 Segnala Inviato 6 Luglio 2007 Che discutete a fare voi 2? Tanto, si sa, il punto debole di un mago è il tiro salvezza sui riflessi più che la CA (entrambi hanno i PF come sfondo). Al primo soffio di drago la situazione precipita. Per ottenere consigli Brainstorm dovresti dirci le tue caratteristiche e come sei livellato. E magari pure che manuali puoi usare. Le possibilità come cdp-simil-incantaspade sono molte più di quelle che credi, io ho fatto una via di mezzo tra spellsword e cavaliere mistico, per avere un BAB più alto sacrificando qualche pf.
brainst0rm Inviato 7 Luglio 2007 Segnala Inviato 7 Luglio 2007 Da un mio precendete thread, ho deciso di fare uno spellsword. Inizio da livello 1, vorrei chidevervi come crescerlo (inizio come mago o come guerriero, quanti liv a mago e quanti a guerriero), e vorrei chiedervi qualche consiglio su abilita' e talenti. Grazie.
Amministratore Subumloc Inviato 7 Luglio 2007 Amministratore Segnala Inviato 7 Luglio 2007 [MOD] E' meglio non aprire troppi topic per lo stesso PG
KlunK Inviato 7 Luglio 2007 Segnala Inviato 7 Luglio 2007 Che discutete a fare voi 2? Tanto, si sa, il punto debole di un mago è il tiro salvezza sui riflessi più che la CA (entrambi hanno i PF come sfondo). Al primo soffio di drago la situazione precipita. Come se i draghi fossero sempre dietro l'angolo...va beh che il gioco si chiama Dungeons & Dragons, ma personalmente nella mia carriera di PG ho incontrato un totale di 7 draghi...di cui 4 erano quelli di una tana e altri 2 erano draghi buoni... E poi, un mago intelligente ha sempre preparato resistere all'energia, che serve non solo contro i soffi, ma anche contro palle di fuoco e simili Per lo Spellsword, direi di fare un Grr2°/Mago 4° e poi partire con la CdP talenti utili possono essere: incantatore esperto talenti da grr come arma focalizzata, attacco poderoso e critico migliorato talenti di metamagia immediata agli alti livelli incantesimi inarrestabili
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