lanval Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 Oki grazie mille:-D dato che sono principiante, come lo dovrei settare? come ho scritto nel post iniziamo al 6° con 82 PT + quelli di avanzamento che se non sbaglio sarebbe 1 altro punto al 4 e 13.000 m.o. di equip. Come Talenti e cdp cosa dovrei scegliere o indirizzarmi per diminuire al massimo il fallimento degli incantesimi? Grazie:bye: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Balthier Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 con 82+1 pnti sei a cavallo^^ io di solito ne ho 75 a disposizione FO 18 DX 14 CO 16 IN 17 SG 10 CA 8 così può andare, è una cosa giusta. per i talenti suggerisco di usare armature più leggere fino a che nn riesci a ridurre il fallimento arcano o hai a disposizione il mithril; oppure usare armature con "comando" che se nn erro fanno comparire l'armatura addosso stile cavalieri dello zodiaco (per intenderci, dal nulla) però nn voglio farti troppa confusione con i 1000 manuali che esistono. Talenti fondamentali: arcane strike, power attack, io consiglio sempre anche combat reflex e un arma tipo guisarme del manuale base. poi gli altri cambiano a seconda della classe di prestigio a cui miri. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lanval Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 grazie mille per i suggerimenti, ma 14 di Dex non è eccessivo per armature pesanti che poi non accetteranno bonus maggiore di +1? Per le cdp non ne ho idea magari credo che continuo il dusk fino alla fine, visto che non ho idea di quale classe mi potrebbe interessare, il problema però è sempre quello dell'armatura come portarlo ad indossare le plate senza fallire? L'armatura a comadno dove dovre vedere? Scusa per queste domande banali ma è da poco che mi sto rivolgendo alla 3.5 e soprattutto poco che vado oltre al solito chierico:rolleyes: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 L'incanspade è l'unico che diminuisce il fallimento, le altre classi citate invece lanciano incantesimi in un determinato tipo di armatura che di solito arriva fino alla media per le caratteristiche direi For 18 Des 14 Cos 14 Int 18 Sag 10 Car 8 Il punto in più mettilo in forza o intelligenza... Consiglio un'arma a due mani, se no con lo scudo aumenti ancora il fallimento e un'armatura in mithril per ridurlo Dato che partiresti come mago5°/guerriero1° avresti qualche problema con le armature, quindi o prendi un giaco in mithral che ti lascia solo il 10%, oppure prendi dei bracciali dell'armatura temporaneamente che però di costano un bel po' Quanto a talenti, consiglio talenti da guerriero Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Balthier Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 grazie mille per i suggerimenti, ma 14 di Dex non è eccessivo per armature pesanti che poi non accetteranno bonus maggiore di +1? Per i talenti eventuali, perchè magari nn hai sempre un armatura pesante, per l'iniziativa e i ts... e soprattutto perchè mi avanzavano dei punti ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 Duskblade: può lanciare incantesimi in armatura media senza possibilità di fallimento incantesimi Fullplate normale: Armatura pesante. Fallimento incantesimi: 35%. Fullplate di mithril: Armatura media. Fallimento incantesimi 25% Ne consegue che... lascio a voi completare. Comunque, si, ho giocato ed ho visto giocare un gish^_^ ed è per quello che l'ho consigliato in quella maniera... se noti, la partenza che ho dato io è identica a quella che avevi detto tu, ovvero Guerriero 1/Mago 5^_^ proseguendo, prendevo pure io un livello da incantaspade, esattamente allo stesso livello nel quale l'avrebbe preso qualunque altro mago/guerriero. Al posto di proseguire come incantaspade, proseguivo come Abjurant Champion, che da: 1d10 hp, T.S. volontà alto, permette di potenziare tutti gli incantesimi di abiurazione, estendendoli TUTTI dapprima al livello 2 e poi velocizzandoli dal livello tre(Questi ultimi al massimo di terzo livello, al quindi di Abjurant champion). Il mago guerriero, a meno che non sia un Duskblade, ha lo stesso identico problema dei maghi normali al livello 1-6: la poca resistenza fisica, magari temprata dal d10 iniziale di hp. E se sa quello che fa, utilizzerà gli incantesimi giusti e la CD bassa non sarà un problema eccessivo. Visto che il nostro OP parte dal livello 6, ha già passato il 90% della "gavetta" del mago guerriero, che inizia a farsi fortino dal livello 8^_^ Anzi, dal 9, quando prende il primo livello di Abjurant Champion e può usare Polymorph per rendersi una bestia da combattimento. Per quanto riguarda l'incanalare... Figo, non c'è che dire, Con magie come Tocco del vampiro, magari incanalato in un arma Spellstoring per lanciarne due al colpo, oppure anche Shivering touch, che come prima ti rende in grado di ammazzare un drago con 2 colpi il 99,9% delle volte, O anche altre mille incantesimi, in grado di seccare l'avversario senza problemi di sorta. Il vero incanalatore di incantesimi però è, imho, il Daggerspell Mage, non certo l'incantaspade, per il numero di incantesimi che può incanalare al giorno(quanti ne vuole VS un massimo di 5 al giorno) sia per la possibilità di lanciare un incantesimo addizionale OLTRE a fare l'attacco completo.(Leggi doppio avasculate+Power Word: Kill, ed ogni avversario con meno di 400 hp muore sul colpo.) P.S. i veri PP sanno che il massimo dei danni possibili si ottiene con un halfling ed un guanto d'arme^_^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lanval Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 Ma il dusk da quello che sto capendo da un velocissima scorsa al manuale, non casta senza penalità con le medium al 4? e per farlo non posso partire come dsuk dall'inizio? Non so all'inizio qualcuno mi ha parlato del dusk, sono andato a guardarlo e sembrerebbe vicino alla mia idea di pg, il nostro party è composto da 1 chierico 1 guerrier 1 ladro 1 ranger 1 pala (anche se ancora indeciso) e me pensavo di fare un pg ovviamente di appoggio come può essere un guerriero mago ( ah quanto era più semplice la 2 ed) e mi sembra che il dusk parta direttamente dal primo livello oppure ho capito male? in prospettiva se volessi portarlo a castare in full plate dovrei procurarmi una plate in mithril o mithral come dice la versione italiana, e arriverei al 25% di fallire incantesimi, poi però resta il problema di diminuirlo ancora Inoltre, se invece prendo una brastplate e uno scudo leggero posso castare i miei incantesimi senza fallire esatto? ma 6 livelli di Dusk vi sembrano trooppi o inutili? Hai anticipato una parte delle mie domande P.S. cosa è un gish? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 dal 4 puoi lanciare incantesimi in media senza possibilità di fallimento. Quindi quel 25% non ti interessa più Il duskblade fallo intero. Funziona bene dall'1 al 20. Arma a due mani, senz'ombra di dubbio. Talenti consigliati: Arcane Strike, dal Complete Warrior, preso al sesto livello. Power Attack Al primo. Per il resto Exotic Weapon Proficency: Spiked Chain potrebbe andare bene, per avere un po' di portata. P.S. Un gish è un acronimo per mago/combattente, derivante da un personaggio di uno dei giocatori/creatori di magic. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lanval Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 Quindi non mi consigli di usare uno scudo pesante in mithral ( che per lo stesso discorso dell'armatura diventerebbe leggero e quindi nessuna penalità al 6°) Io sono ossessionato dall'idea che sia meglio non prenderle piuttosto che darle e quindi prediligo una classe armatura alta, senza scudo perderei 2 pt di AC rinunciando ad uno scudo pesante in mithral Avevo pensato di fare questo tipo di pg FO 18 DX 14 CO 16 IN 17 SG 10 CA 8 ( anche se non sono certo) e poi comprare Full plate 1500 m.o.+ Mithral +9.000 m.o. Scudo Pesante 20 m.o. Mithral +1.000 m.o. Arma+1= 1.000 m.o.( piu costo arma) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 Il problema è che con il Duskblade puro non puoi sceglierti i giusti incantesimi di protezione, come l'incantesimo Scudo che rende obsoleto avere uno scudo. Comunque sono concetti di gioco differenti^_^ io sono sempre stato dell'opinione che darne tante sia il metodo migliore per non prenderne... e più si va avanti con i livelli, più questo diventa vero(vedi incantesimi senza Tiro salvezza che ti bloccano, e abilità particolari dei mostri.) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 Quindi non mi consigli di usare uno scudo pesante in mithral ( che per lo stesso discorso dell'armatura diventerebbe leggero e quindi nessuna penalità al 6°) Io sono ossessionato dall'idea che sia meglio non prenderle piuttosto che darle e quindi prediligo una classe armatura alta, senza scudo perderei 2 pt di AC rinunciando ad uno scudo pesante in mithral Avevo pensato di fare questo tipo di pg FO 18 DX 14 CO 16 IN 17 SG 10 CA 8 ( anche se non sono certo) e poi comprare Full plate 1500 m.o.+ Mithral +9.000 m.o. Scudo Pesante 20 m.o. Mithral +1.000 m.o. Arma+1= 1.000 m.o.( piu costo arma) Gli scudi non hanno categoria di peso (leggera - media - pesante) come le armature. Infatti qualsiasi scudo vede aumentare il suo prezzo di 1.000mo se fatto in mithril (a differenza delle armature): uno scudo pesante in mithril avrebbe un fallimento di incantesimi arcani del 5% (15% di base, meno il 10% per il materiale). Oltretutto, avendo entrambe le mani occupate (una dall'arma e l'altra dallo scudo), non potresti lanciare incantesimi con componente somatica, il che è un bel malus per un caster. Personalmente, ti consiglio un buckler in mithril: di base da +1 all'armatura, e non occupa mani. A proposito, un'arma +1 costa 2.000mo, più il costo dell'arma più 300mo per la componente perfetta. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lanval Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 Ma arcane striking non richiede come pre-requisito il cat di incantesimi arcani di terzo livello? Come dusk al 6 non casto incatesimi di 2? Per l'arma hai ragione ho visto la tabella delle armature invece che delle armi ;( Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 si, errore mio^_^ penso sempre come gish normale^_^ lo prenderai al 9 allora:P Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Balthier Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 Duskblade: può lanciare incantesimi in armatura media senza possibilità di fallimento incantesimi Fullplate normale: Armatura pesante. Fallimento incantesimi: 35%. Fullplate di mithril: Armatura media. Fallimento incantesimi 25% Ne consegue che... lascio a voi completare. Comunque, si, ho giocato ed ho visto giocare un gish^_^ ed è per quello che l'ho consigliato in quella maniera... se noti, la partenza che ho dato io è identica a quella che avevi detto tu, ovvero Guerriero 1/Mago 5^_^ proseguendo, prendevo pure io un livello da incantaspade, esattamente allo stesso livello nel quale l'avrebbe preso qualunque altro mago/guerriero. Al posto di proseguire come incantaspade, proseguivo come Abjurant Champion, che da: 1d10 hp, T.S. volontà alto, permette di potenziare tutti gli incantesimi di abiurazione, estendendoli TUTTI dapprima al livello 2 e poi velocizzandoli dal livello tre(Questi ultimi al massimo di terzo livello, al quindi di Abjurant champion). Il mago guerriero, a meno che non sia un Duskblade, ha lo stesso identico problema dei maghi normali al livello 1-6: la poca resistenza fisica, magari temprata dal d10 iniziale di hp. E se sa quello che fa, utilizzerà gli incantesimi giusti e la CD bassa non sarà un problema eccessivo. Visto che il nostro OP parte dal livello 6, ha già passato il 90% della "gavetta" del mago guerriero, che inizia a farsi fortino dal livello 8^_^ Anzi, dal 9, quando prende il primo livello di Abjurant Champion e può usare Polymorph per rendersi una bestia da combattimento. Per quanto riguarda l'incanalare... Figo, non c'è che dire, Con magie come Tocco del vampiro, magari incanalato in un arma Spellstoring per lanciarne due al colpo, oppure anche Shivering touch, che come prima ti rende in grado di ammazzare un drago con 2 colpi il 99,9% delle volte, O anche altre mille incantesimi, in grado di seccare l'avversario senza problemi di sorta. Il vero incanalatore di incantesimi però è, imho, il Daggerspell Mage, non certo l'incantaspade, per il numero di incantesimi che può incanalare al giorno(quanti ne vuole VS un massimo di 5 al giorno) sia per la possibilità di lanciare un incantesimo addizionale OLTRE a fare l'attacco completo.(Leggi doppio avasculate+Power Word: Kill, ed ogni avversario con meno di 400 hp muore sul colpo.) P.S. i veri PP sanno che il massimo dei danni possibili si ottiene con un halfling ed un guanto d'arme^_^ Si, vero, io e te la pensiamo allo stesso modo, come avevo anche io sottolineato (credo), a parte il fatto che io arriverei almeno al 3 di incantaspade, e che farei cmq l'abjurant champion come dici anche tu. Volevo solo mettere in chiaro che specificare "al 20° lanci di 9° comunque" è molto relativo anche perche le campagne e il d&d in generale non finisce al 20° ne lo prende come riferimento finale. Per me il livello in cui guardare il vero Personaggio è il 14°, massimo 15°, perchè dopo: a) i PG sono bene o male tutti troppo forti, anche uno stregone di 20 senza CdP dice molto la sua dopo il 15 i pg cosidetti "mischioni" diventano veramente imbattibili, e per mischioni intendo quei pg PP che al ventesimo livello sono immortali, copiano un Dio con gli incantesimi e fanno 100000 danni a colpo a mani nude MA nessuno è in grado di spiegarsi come mai un coboldo qualunque (non Pun Pun ^^) non l'abbia ucciso quando al 10 livello lanciava ANCORA magie di 3° e non faceva nulla in corpo a corpo ... capito il concetto? Ps: Aiutino: il colpo segreto dell'incantaspade si lancia con le magie di 6°, poi nn ti serve più niente.. il colpo praticamente annulla ogni possibilità dell'avversario di opporsi a te in maniera decente ed è un colpo"legale" confermato dai maghi della wizard a cui ho chiesto chiarimenti Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lanval Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2008 lol la mia confusione aumenta. Quindi niente Dusk blade ma faccio 1 guerriero 5 mago? in questo caso come lo configuro a livello di equip e talenti? Cavolo d&D si sta skillando sempre di più Oppure potrebbe essere un'idea fare il dusk di 5 eincantaspade 1 se ho capito bene, con lo scudo in mithril non avrei penalità per castare esatto? però resterebbe il problema dei componenti somatici degli incatesimi quindi mi sa che è meglio il bukler come mi hai suggerito. Ok forse ci sono e mi serve il vostro aiuto Pensavo di creare un pg in questo modo Razza Umana Guerriero 1 Dusk 5 Talenti Fortuna degli Eroi Weapon Proficency Spada Bastarda utilizzata a 2 mani Leadership ( talento bonus umano) preso per ruolo Cobat Casting ( talento bonus Dusk) Still Spell ( se ho capito bene mi fa castare gli incantesimi con componente somatico come se non lo avessi quindi potrei castare con lo scudo) extended spell (che mi permetterebbe di alzare la durata che per incantesimi come Strenght e Costitution sarebbe niente male) Full plate 1500 m.o. + Mithral +9.000 m.o. +1 1.000 M.O. Scudo Bukler Spada Bastarda Perfetta 320 + incatamento +1 2.000 m.o ( abbiamo avuto un aumento di soldi da spendere ) però mi vengono dei dubbi, 17 di Int non è troppo? da quello che ho capito il Duskblade non prende bonus per gli incatesimi basati sull'intelligenza e da tabella ha accesso solo al 5 lvl di potere ma al 20° oppure mi sfugge qualcosa? P.S. Con il Bukler ho la penalità lo indosso non di mithril, mentre invece non avrei penalità con un normale scudo leggero esatto? Poi mi viene ancora un dubbio nel caso di incatesimi lanciati con il talento Still Spell, occupano lo stesso uno slot in più anche se come dask non memorizzo? inoltre mi chiedo potrei utilizzare un incatesimo con still come swif action? tra le altre cose la swif non mi è molto chiara anche se ho letto un post a riguardo quis sul forum che faceva differenza tra la immediate action e la swif. Consigli sulle competenze? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Invictus Inviato 7 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 7 Febbraio 2008 Se giochi nei Forgotten, puoi fare un umano di non ricordo quali regioni e prendere al primo livello come incantesimo bonus l'incantesimo regionale Milizia, che ti da la competenza in tutte le armi da guerra. Poi fai un mago puro fino a quando sblocchi la Cdp, così perdi solo un livello da incantatore. Il talento lo trovi sulla guida del giocatore a Faerun, e oltre all'umano da l'opzione halfling, elfo o mezz'elfo, sempre di regioni specifiche. Sei quindi un mago puro, che per i primi livelli si comporta da mago puro. Inizialmente capisci che le armature cui sei stato abituato ti ostacolano nel lancio dei tuoi incantesimi, quindi utilizzi armatura magica. Salendo di livello tramite i tuoi studi (talento Creare armi ed armature magiche) elabori un'incantamento in grado di sopperire a questo svantaggio pratico: la capacità speciale Crepuscolare. Con le finanze accumulate durante le tue avventure precedenti ti compri una bel giaco di maglia in mithral, un'armatura resistente e allo stesso tempo più flessibile delle armature comuni. Poi ti chiudi nel tuo bel laboratorio per una settimana, periodo durante il quale infondi magicamente l'armatura. Passato il tempo occorrente, ti ritrovi il tuo splendido Giaco di Maglia in mithral +1 Crepuscolare (5.100 monete d'oro), armatura che ti calza a pennello e mantiene fluidi i tuoi movimenti. Questa armatura abbinata con l'incantesimo Scudo , sarà la tua difesa in combattimento. Salendo di livello potrai potenziare la tua armatura aggiungendo bonus di potenziamento alla Ca (si paga la differenza e basta). Mago5/Cavaliere Mistico10 ti dà 1 talento bonus da guerriero, 2 talenti bonus da mago, +15/+10/+5 di Bab, Incantesimi di 7° livello, livello dell'incantatore 14. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lanval Inviato 8 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 8 Febbraio 2008 Ciao grazie per i suggerimenti, mi chiedevo una cosa. Se invece optassi per un Dusk, e volessi prendere dei livelli da mago, poi ovviamente potrei lanciare gli incantesimi del mago in armatura con l'abilità di armoured del dusk? Altro quesito ma l'abilità quick cast si applica a qualsiasi incantesimo oppure solo agli incantesimi denominati Swift? inoltre qualcuno mi spiega bene il concetto di swift action? ho trovato un post sull'argomento ma sinceramente ci ho capito poco. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 8 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 8 Febbraio 2008 Ciao grazie per i suggerimenti, mi chiedevo una cosa. Se invece optassi per un Dusk, e volessi prendere dei livelli da mago, poi ovviamente potrei lanciare gli incantesimi del mago in armatura con l'abilità di armoured del dusk? Altro quesito ma l'abilità quick cast si applica a qualsiasi incantesimo oppure solo agli incantesimi denominati Swift? inoltre qualcuno mi spiega bene il concetto di swift action? ho trovato un post sull'argomento ma sinceramente ci ho capito poco. Se una classe (o una cdp) ti da la capacità di lanciare incantesimi in armatura senza penalità, di norma questo beneficio si applica solo agli incantesimi comferiti da quella classe. Diversamente, se una classe (o cdp) da la capacità di ridurre la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani, tale riduzione renderà più facile lanciare qualsiasi incantesimo, di qualsiasi lista si abbia accesso. Questi sono discorsi generali, poi si deve vedere il caso specifico (di norma, nella descrizione della classe/cdp sono indicati i casi in qui si gode di questi benefici). Quick cast ti permette di lanciare un incantesimo come azione swift, cioè con un'azione fattibile in qualsiasi momento del tuo turno. Quindi, puoi utilizzare quick cast ed avere ancora a disposizione sia la tua azione di movimento che la tua azione standard. Analogamente, un incantesimo con tempo di lancio "swift action" può essere lanciato in qualsiasi momento del tuo turno. Diverso è il discorso per gli incantesimi con tempo di lancio "immediate action", che possono essere castati in qualsiasi momento del round (quindi anche durante il turno avversario). Ogni round, si può compiere un'azione swift o un'azione immediate. Per una descrizione più estesa di queste due azioni, guarda nel Complete Arcane, o nel Complete Mage, o addirittura nel Player's Handbook II, nel capitolo relativo agli incantesimi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lanval Inviato 8 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 8 Febbraio 2008 Altro dubbio amelitico che mi coglie, ma con un arma a 2 mani posso castare? oppure posso farlo solo con un arma ad 1 mano? se ho invece lo scudo posso castare con la penalità al fallimento oppure non mi è proprio possibile e ancora se inserisco il talento Steel spell ( qualcosa del genere) che elimina la componente somatica posso castare senza penalità con lo scudo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 8 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 8 Febbraio 2008 Altro dubbio amelitico che mi coglie, ma con un arma a 2 mani posso castare? oppure posso farlo solo con un arma ad 1 mano? se ho invece lo scudo posso castare con la penalità al fallimento oppure non mi è proprio possibile e ancora se inserisco il talento Steel spell ( qualcosa del genere) che elimina la componente somatica posso castare senza penalità con lo scudo? Normalmente, devi avere una mano libera per lanciare incantesimi con componente somatica. Se hai il talento somatic waeponry (Complete Mage), puoi lanciare incantesimi con componente somatica anche se mpugni qualcosa con una o entrambe le mani. Infine, con il talento incantesimi immobili, o still spell, elimini la componente somatica degli incantesimi alterati dal talento stesso, non subendo più la percentuale di fallimento. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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