Invictus Inviato 8 Febbraio 2008 Segnala Inviato 8 Febbraio 2008 Se non erro da regolamento se impugni un'arma a 2 mani puoi castare, poichè se non attacchi è possibile reggere l'arma con una sola mano (tu a quel punto casti con la mano libera). Con arma e buckler puoi castare, perchè il buckler non deve essere impugnato (se non ricordo male). Con arma e un qualsiasi altro scudo, non puoi castare, a meno che tu non prenda una specie di fissaggio dello scudo all'avambraccio che,sempre se non erro, si trova su Razze di Pietra. In alternativa un guanto della conservazione può aiutare. Estrarre e riporre l'arma all'interno del guanto è un'azione gratuita (non veloce, non immediata), quindi puoi riporre l'arma, castare, e recuperare l'arma in un unico round.
Balthier Inviato 22 Febbraio 2008 Segnala Inviato 22 Febbraio 2008 Questa la progressione teorica: Master of War-mages Race:Human Weap: guisarme, spiked chain? legenda: ftr=guerriero, fighter, wiz= wizard, mago sps= spellsword, incantaspade, abj= abjurant champion ftr1 power attack, weap focus (bonus human) wiz2 scribe scroll, summon familiar, magie1 wiz3 ***** wiz4 magie2 wiz5 wiz6 combat casting, **** (bonus mago), magie3 wiz7 sps8 magie4 sps9 arcane strike, *****(bonus spellsword) sps10 sps11 channel spell (potere spellsword) abj12 magie5, ******** abj13 abj14 magie 6 abj15 ******* abj16 magie 7 ****=> talento da scegliere Accetto ogni tipo di progressione di talenti, sono in cerca di una build definitiva. grazie, ciao
M@jere Inviato 22 Febbraio 2008 Segnala Inviato 22 Febbraio 2008 Uhm, difficile... Consiglio un po' di metamagia! Diciamo, Incantesimi Potenziati/Massimizzati, Arcane Thesis, Metamagic School Focus. Te ne avanza uno... Miscela Energetica?
vitellio Inviato 22 Febbraio 2008 Segnala Inviato 22 Febbraio 2008 fino al 20 cosa prendi, dopo? Consiglio quattro livello di Sacred Exorcist, dal complete divine, che proseguono lo spellcasting per intero e 3/4 di attacco base, portando il tutto a 16 Attacco base e 17 livello caster al 20... Come talenti consiglio: Incantesimi estesi Incantesimi Persistenti(wraithstrike persistente? Ottavo livello?si grazie) Split Ray Arcane thesis(enervation) Empower spell (Enervation splittato potenziato per un totale di un incantesimo di sesto livello per dare 2d4+50% di livelli negativi ad un bersaglio? si grazie)
M@jere Inviato 23 Febbraio 2008 Segnala Inviato 23 Febbraio 2008 Giusto, che idea! Se riesci a prendere una classe che ti dia un po' di riduzione metamagia e magari talenti bonus (vedi incantatrix) ti prendi: Arcane Thesis (enervation) Split Ray Empower e Maximized spell Fai enervation splittato potenziato massimizzato verrebbe mi pare ottavo livello (con le classi giuste meno) e fai 12 livelli negativi mi pare...
Balthier Inviato 23 Febbraio 2008 Segnala Inviato 23 Febbraio 2008 bella per lo split empowered arcene thesis Ray attack ora mi serve sapere però se prendereste dei talenti per combattere visto che a tutti gli effetti è un combattente da CaC, un mage slayer? un arma esotica di qualche genere? un incalzare ?
vitellio Inviato 23 Febbraio 2008 Segnala Inviato 23 Febbraio 2008 mage slayer ti cali il livello caster, quindi NO. armi esotiche direi di no, non ti servono. Incalzare ed altri talenti simili sono sprecati. Heroics dallo Spell Compendium serve apposta. Descrizione della spell: Spoiler: HEROICS Transmutation Level: Sorcerer/wizard 2 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 10 minutes/level Saving Throw: None Spell Resistance: Yes Your heart swells with martial vigor and you feel like marching off to war. Upon touching your intended subject the desire to do battle wanes, but you see a hint of the lust for glory in the recipient’s eyes. The heroics spell temporarily grants the subject a feat from the fighter’s bonus feat list. For the duration of the heroics spell, the subject can use the feat as if it were one of those the creature had selected. All prerequisites for the feat must be met by the target of this spell. Material Component: A bit of a weapon or armor that has been used in combat by a fighter of at least 15th level. Il mago guerriero è forte perchè usa le sue magie per potenziare il suo stile combattivo. quindi incantesimi estesi/persistenti rimangono due talenti da prendere:P
Balthier Inviato 23 Febbraio 2008 Segnala Inviato 23 Febbraio 2008 si ma persistenti ha 6 slot in più... raramente arriverò a poter castare così alto, o a dei livelli tali che mi sarà quasi inutile... la combo di twin ray è bella, è uno schema di attacco ulteriore, oltre al fantastico channel spel+ xyz (spell segreta) ^^ ps: se dico che non avevo mai letto heroics ti arrabbi? è una spell spalata, se l'avessi saputo prima...
Invictus Inviato 24 Febbraio 2008 Segnala Inviato 24 Febbraio 2008 Incantare in combattimento è una bufala a livello meccanico, e una mezza schifezza a livello interpretativo. Se un personaggio è particolarmente bravo a concentrarsi a tal punto da riuscire meglio a castare in battaglia, secondo me dovrebbe esserlo anche fuori. Non riesco a capacitarmi di un personaggio capace di castare in battaglia meglio che in altre situazioni in cui è richiesta concentrazione. Secondo me se non ti disturba il pieno di una battaglia o una ferita, di sicuro non ti disturba il rollio di una barca o lo stare su di un cavallallo al galoppo. Quindi per questioni meccaniche e interpretative prenderei Abilità focalizzata (concentrazione): rappresenta meglio la tua capacità di concentrarti, e meccanicamente è più versatile al costo di un +1. Sei sempre libero di prendere ANCHE incantare in combattimento, dovrebbero essere cumulabili. (visto che vuoi fare l'abjurant incantare in combattimento lo devi prendere per forza, quindi puoi anche saltare abilità focalizzata volendo) Il livello da guerriero è inutile, in quanto per rappresentare la tua natura doppia di mago/guerriero prendi già livelli nell'incantaspade o (come consiglio) nel cavaliere mistico e nell'abjurant. Se hai accesso a tutti i talenti esistenti, Milizia è un talento regionale dei Forgotten facilmente adattabile concettualmente che conferisce competenza in tutte le armi da guerra. Ad esempio potresti esserti addestrato per ricoprire il ruolo di supporto/leadership di un battaglione di guerrieri, capace di discrete capacità magiche senza penalizzare troppo quelle marziali, una figura che in un mondo magico secondo me dovrebbe essere presente in un qualsiasi esercito che si rispetti. (oltre al warmage, che però è artiglieria pura, non ha la versatilità di un mago) Come già detto altrove, armatura magica superiore+scudo possono essere infusi in un oggetto magico con attivazione a parola di comando o ad uso continuo con un prezzo contentuto, almeno fino a quando non ottieni i benefici dell'abjurant. In alternativa un giaco di maglia in mithral crepuscolare+X può sostituire armatura magica superiore ad alti livelli. Esistono diversi scudi senza penalità arcana che ad alti livelli possono sostituire scudo In questo modo hai reso superflui metà dei livelli da spellsword( l'ignorare %fallimento). Ti rimarrebbero da compensare il BaB pieno e i Ts. Il Cavaliere Mistico (Eldritch Knight) ti da il Bab di un combattente e non ti fa sacrificare livelli da incantatore, rappresentando secondo me molto meglio la tua duplice natura di mago e combattente. Rimarrebbe fuori il ts su Volontà, ma con tutti i livelli da incantatore in più che ti ritrovi puoi tranquillamente trovare qualche incantesimo (personal mindblank forse, ma potrebbe essere che mi confondo con il potere psionico) che fa al caso tuo. Per quanto riguarda la capacità di trasmettere incantesimi tramite la lama,puoi compensare parzialmente tramite un'arma Spell Storing: anche se ti dà un limite di livello (terzo), e richiede un'azione standard e non di movimento per essere ricaricata. Quindi un mago 5/Ek 10/ Abj5 ha un bab di 17, caster level di 19, più incantesimi di nono e la possibilità di usufruire meglio dei vantaggi dell abjurant per quanto riguarda gli incantesimi protettivi (che rendono inutile la spellsword). Personalmente credo che rappresenti abbastanza fedelmente l'idea del mago/combattente. Ovviamente come incantesimi obbligatori avrai armatura magica superiore, scudo e arma magica superiore, a meno che tu non possa permetterti equipaggiamento migliore. Famiglio migliorato può essere una scelta interessante. L'ippogrifo può aiutarti in combattimento ed essere la tua cavalcatura allo stesso tempo, senza contare che condivide i tuoi incantesimi di abiurazione, che non è male. Se sei legale neutrale, legale malvagio o neutrale puro, puoi prendere un Imp che è ottimo in combattimento (rid danno, guarigine rapida, e può usare bacchette (parla),alternare forma,ecc ecc). Interpretativamente è più adatto a personaggi tendenti al male Se sei caotico buono, caotico neutrale o neutrale puro puoi prendere un Coure Eladrin, che è un altrettanto valido famiglio. Interpretativamente è più adatto a personaggi tendenti al bene. Per tutti gli allineamenti è accessibile il mephit, neutrale, che se preso di terra o del sale è un buon combattente di supporto. Ci sono poi i famigli draconici, che dal decimo livello in poi offrono una varietà di draghi molto bella (blu, argento, oro, rosso,bronzo). E poi vuoi mettere avere un drago come famiglio?
Balthier Inviato 24 Febbraio 2008 Segnala Inviato 24 Febbraio 2008 Il tuo ragionamento è sicuramente interessante ma nn tiene conto di alcuni piccoli particolari: - il livello da guerriero è li per i prerequisiti delle classi di prestigio come lo spellsword, per il talento bonus, dado vita. - i livelli da incantatore nn sono TUTTI necessari per un mago guerriero, quando casti di 6° nn ti serve nient'altro, hai a disposizione tutte le magie di potenziamento/ trasformazione, illusione che ti servono per il gioco - di conseguenza l'eldricth knight è una classe che trovo utile solo per finire il pg dal 17 al 20, solo perchè nn serve più niente nella progressione del PG visto anche che questa classe nn dà nessun potere speciale. - il talento incantesimi in combattimento è li come prerequisito Spellsword... parliamone, tutti lo considerate inutile perchè il suo potere di abbassare il fallimento può essere trovato in altri modi, vero, e perchè sale come incantatore ogni 2 livelli, vero. Però vi ho già spiegato che i livelli da caster necessari ad un mago guerriero nn sono i canonici 17, anche perchè le tue CD saranno ridicole, vista la totale assenza di talenti per alzarle e poteri di classi di prestigio a cui nn abbiamo accesso (es: mago rosso) Quello che nessuno sà dello spellsword, oltre al talento bonus che è sempre comodo anche più di un livello di magia, è la forza dell'incanalare; gli incantamenti spell storing raggiungono un massimo di III livello, decente per un pg normale, insufficiente per il potere che ho intenzione di usare io. A parte che l'incanalare è già forte con i dardi incantati e gli scorching ray al raggiungimento del VI° lv da incantatore si ha accesso al colpo definitivo: Channel spell => antimagic field Visto che l'applicazione risultava complicata tempo fà chiedemmo alla wizard di darci una risposta ufficiale che nn si è fatta aspettare. l'uso di antimagic field con channel spell concentra il campo antimagia sul nemico (come da copione) ma senza area di effetto (come da channelspell, pag.81 complete warrior). il che significa semplicemente che il bersaglio colpito sarà sotto gli effetti del campo antimagia senza estendere però gli effetti entro 3m.. Risultato??? Un incantatore qualunque: NON CASTA PIU' Un combattente: NON HA OGGETTI MAGICI ogni sorta di potenziamento precedentemente lanciato: SCOMPARE Ora ditemi voi come può essere ignorata questa combo per prendere 4 livelli da eldricht... lanciate un livello di magia in più? prego, nessun problema, perchè se solo io riuscirò a sfiorare un nemico, questo avrà chiuso con la magia per un bel po'
vitellio Inviato 24 Febbraio 2008 Segnala Inviato 24 Febbraio 2008 difatti gli ultimi livelli, come ho detto, non dovrebbero essere di elderich ma di Sacred Exorcist. Casti di nono E hai 16 di attacco base, cosa vuoi di più? Inoltre, dopo il sesto livello, come ho già detto, ci sono tutte quelle spell Persistenti/estese che fanno MOLTA gola. Wraithstrike persistente-> I miei colpi in mischia sono a contatto, per tutto il giorno. Ottavo livello Mind Blank: Sono immune a tutti gli effetti mentali E di divinazione. Momento di prescienza: Si, effettivamente inizio io per primo, visto che ho +25 all'iniziativa senza contare dex ne talenti. Ed iniziare per primi=Vincere. Per non parlare del nono livello con Shapechange e Time Stop... insomma, sopra il sei ci stanno MOLTI incantesimi ESTREMAMENTE utili^_^ Ed incantare in combattimento l'avevo dato per scontato che fosse li solo per i prerequisiti. Purtroppo Militia ti da le proficency con le armi marziali e basta, niente armatura... e lo spellsword richiede armatura:P
Invictus Inviato 24 Febbraio 2008 Segnala Inviato 24 Febbraio 2008 Il tuo ragionamento è sicuramente interessante ma nn tiene conto di alcuni piccoli particolari: - i livelli da incantatore nn sono TUTTI necessari per un mago guerriero, quando casti di 6° nn ti serve nient'altro, hai a disposizione tutte le magie di potenziamento/ trasformazione, illusione che ti servono per il gioco - di conseguenza l'eldricth knight è una classe che trovo utile solo per finire il pg dal 17 al 20, solo perchè nn serve più niente nella progressione del PG visto anche che questa classe nn dà nessun potere speciale. - il talento incantesimi in combattimento è li come prerequisito Spellsword... parliamone, tutti lo considerate inutile perchè il suo potere di abbassare il fallimento può essere trovato in altri modi, vero, e perchè sale come incantatore ogni 2 livelli, vero. Però vi ho già spiegato che i livelli da caster necessari ad un mago guerriero nn sono i canonici 17, anche perchè le tue CD saranno ridicole, vista la totale assenza di talenti per alzarle e poteri di classi di prestigio a cui nn abbiamo accesso (es: mago rosso) Ora ditemi voi come può essere ignorata questa combo per prendere 4 livelli da eldricht... lanciate un livello di magia in più? prego, nessun problema, perchè se solo io riuscirò a sfiorare un nemico, questo avrà chiuso con la magia per un bel po' Permettimi di dissentire: - I livelli da incantatore sono TUTTI necessari, sempre e comunque, perchè ad ogni livello ci sono magie nuove e più potenti, senza contare le variabili che dipendono dal livello dell'incantatore che possono essere recuperate tramite talento (quello che da +4 al livello incantatore per multiclasse, non mi viene il nome). Solo shapechange vale il nono livello a prescindere dal personaggio che giochi. C'è anche Desiderio, volendo. o Time Stop.Dominare mostri. E via dicendo... Disgiunzione di Mordichiappen fa la cosa che vuoi fare tu con l'incanalare, ma funziona su tutti tranne te entro 6 metri. E annulla gli antimagic Field. Senza guardare al nono, Corpo di ferro è di ottavo, raggio polare pure. Danza irresistibile di Otto, Charme sui mostri di massa, -l'EK nell'ottimizzazione viene usato come Filler, come tappabuchi per altre CdP in personaggi arcani/combattenti, ma poichè come CdP hai scelto l'abjurant champion che ha solo 5 livelli, per avere progressione epica devi avere una CdP da 10 livelli completa. - in un mago/combattente l'Int è primaria, la Cos secondaria e la For terziaria. Le CD saranno comunque alte, ed è meglio guadagnare un +1 per intelligenza alta che non per un talento, visti gli altri vantaggi che offre avere il punteggio di caratteristica alto - una persona antimagica (chiamiamola così) è affetta da incantesimi? Se io casto palla di fuoco su di una persona antimagica, a mio parere lui è immune, perchè nel momento in cui la palla di fuoco tocca la superficie del suo corpo scompare. Hai pensato a questo risvolto? L'unica maniera utile che mi viene in mente per usare questa capacità è trovare un mostro con statistiche fisiche molto alte trovare un modo di fartelo amico senza usare incantesimi e colpirlo apposta con antimagic field per renderlo immune alla magia. Più facile a dirsi che a farsi. - Nel mio post ho specificato che essendo prerequisito il talento Incantare in combattimento avresti potuto soprassedere all'acquisto di Abilità Focalizzata (concentrazione). Più che scriverlo, non so cosa fare Secondo me non vale la pena, poi io ti ho dato solo la mia opinione, se vuoi giocare uno Spellsword sei liberissimo di farlo. Se invece intendi giocare un Gish, ovvero un Combattente/mago che usa le sue magie solo ed esclusivamente per incrementare le sue capacità belliche, esistono classi base create apposta, senza fare un guerriero/mago.
Balthier Inviato 24 Febbraio 2008 Segnala Inviato 24 Febbraio 2008 Permettimi di dissentire: - I livelli da incantatore sono TUTTI necessari, sempre e comunque, perchè ad ogni livello ci sono magie nuove e più potenti, senza contare le variabili che dipendono dal livello dell'incantatore che possono essere recuperate tramite talento (quello che da +4 al livello incantatore per multiclasse, non mi viene il nome). Solo shapechange vale il nono livello a prescindere dal personaggio che giochi. C'è anche Desiderio, volendo. o Time Stop.Dominare mostri. E via dicendo... Disgiunzione di Mordichiappen fa la cosa che vuoi fare tu con l'incanalare, ma funziona su tutti tranne te entro 6 metri. E annulla gli antimagic Field. Senza guardare al nono, Corpo di ferro è di ottavo, raggio polare pure. Danza irresistibile di Otto, Charme sui mostri di massa, lol, certo che servirebbero tutti, ma nn tutti sono maghi, che discorsi ^^ anche ad un monaco farebbero comodo le magie di 9° , a chi schiferebbero... il discorso è se questo PG preferisce avere livelli in altre classi (es: guerriero) -l'EK nell'ottimizzazione viene usato come Filler, come tappabuchi per altre CdP in personaggi arcani/combattenti, ma poichè come CdP hai scelto l'abjurant champion che ha solo 5 livelli, per avere progressione epica devi avere una CdP da 10 livelli completa. siamo d'accordo - in un mago/combattente l'Int è primaria, la Cos secondaria e la For terziaria. Le CD saranno comunque alte, ed è meglio guadagnare un +1 per intelligenza alta che non per un talento, visti gli altri vantaggi che offre avere il punteggio di caratteristica alto totalmente in disaccordo, per me un mago guerriero è in primis un combattente che si appoggia alla magia senza CD per potenziarsi, come trasformazioni e simili, l'intelligenza per le CD e per gli spell nn serve pressochè a nulla in quanto al 90% gli scontri si risolvono in CaC! prima le caratteristiche fisiche, intelligenza basta un 16-18 al 20° giusto per arrivare a castare il livello. Almeno questa è la mia opinione - una persona antimagica (chiamiamola così) è affetta da incantesimi? Se io casto palla di fuoco su di una persona antimagica, a mio parere lui è immune, perchè nel momento in cui la palla di fuoco tocca la superficie del suo corpo scompare. Hai pensato a questo risvolto? L'unica maniera utile che mi viene in mente per usare questa capacità è trovare un mostro con statistiche fisiche molto alte trovare un modo di fartelo amico senza usare incantesimi e colpirlo apposta con antimagic field per renderlo immune alla magia. Più facile a dirsi che a farsi. Provato e riprovato... lo abbatto a "MAZZATE" in faccia, chiunque esso sia, oppure lo faccio pestare dal barbaro (o chi per lui). quando al 16 livello affronti uno scontro la magia (compresi gli oggetti) è predominante.. se nn la puoi utilizzare sei quasi inutile, salvo rari casi dovuti a stazza/caratteristiche(Terrasque?) Se io sono polimorphato, potenziato volo e mi curo e tu nn puoi fare niente di tutto questo hai ben poch speranze, se invece sei un mago allora ti faccio abbattere direttamente dal mio famiglio essere immune alle "palle di fuoco" nn ti salverà la pelle - Nel mio post ho specificato che essendo prerequisito il talento Incantare in combattimento avresti potuto soprassedere all'acquisto di Abilità Focalizzata (concentrazione). Più che scriverlo, non so cosa fare Ho visto, infatti nn ho capito solo perchè prendersela con questo talento.. va preso.. punto Secondo me non vale la pena, poi io ti ho dato solo la mia opinione, se vuoi giocare uno Spellsword sei liberissimo di farlo. Se invece intendi giocare un Gish, ovvero un Combattente/mago che usa le sue magie solo ed esclusivamente per incrementare le sue capacità belliche, esistono classi base create apposta, senza fare un guerriero/mago. Anche queste mi piacciono, le ho giocate ma se le apporfondissi qui andrei OT grazie
fobia Inviato 3 Marzo 2008 Segnala Inviato 3 Marzo 2008 Salve a tutti!! Avrei bisogno del vostro aiuto per creare un pg stregone/ladro dell'8 livello da fare diventare successivamente mistificatore arcano. Il punteggio iniziale per le caratteristiche è 32 e avrei bisogno di aiuto pre tutto visto che è la prima volta che gioco e sto per entrare a campagna iniziata e con gente molto esperta. Per favore aiutatemi e se potete non trattenetevi nei dettagli:) GRAZIE in partenza x l'aiuto che mi darete:> spero...
vitellio Inviato 3 Marzo 2008 Segnala Inviato 3 Marzo 2008 prima volta che giochi... sicura di voler giocare un ladro/stregone? sarebbe utile, affinchè possiamo consigliarti adeguatamente, che ci dicessi i manuali che hai a disposizione e come tu voglia caratterizzare il personaggio. Ciò che ti stai accingendo a creare non è un personaggio semplice da giocare, richiede, per sopravvivere ed essere utile, una certa dose di tattica, cautela e azzardo. Oltre che la conoscenza dei talenti giusti da prendere:P
fobia Inviato 3 Marzo 2008 Segnala Inviato 3 Marzo 2008 Anche io sono consapevole che non sia un ruolo facile, ma sto entrando in una campagna gia iniziata e il DM, mi ha indirizzato verso questo personaggio perche è l'unico che puo inserire facilmente e congruamente nella campagna. I manuali li ho a disposizione tutti, questo personaggio si trova nel tomo e il sangue. Poichè devo entrare con un livello più basso del PG che ha il livello piu basso dovrebbe essere intorno all'8. Quindi devo impostare uno stregone/ladro per farlo poi diventare mistificatore arcano. Il problema e che vorrei anche un consiglio su abilità e talenti...:> cioe su tutto!! Aiutatemi!!
KlunK Inviato 3 Marzo 2008 Segnala Inviato 3 Marzo 2008 Io ti consiglierei piuttosto un mago/ladro per il mistificatore... Il ladro ha molto benefici dall'int alta, quindi sarebbe bello prendere la palla al balzo e fare il mago che richiede anche lui Int alta.. In questo modo devi tenere meno caratteristiche alte...
fobia Inviato 3 Marzo 2008 Segnala Inviato 3 Marzo 2008 Per favore potresti buttare giu una bozza sia con caratteristiche, talenti e abilità??? ( il punteggio caratteristiche iniziale prefissato è 32).
KlunK Inviato 3 Marzo 2008 Segnala Inviato 3 Marzo 2008 Direi... For 12 Des 16 Cos 14 Int 16 Sag 10 Car 8 Come classi direi Ladro 3°/Mago 5°, che mi pare il minimo... Come talenti direi iniziativa migliorata e arma accurata, seguita poi da incantatore esperto per recuperare 3 livelli dell'incantatore
Ghon Inviato 3 Marzo 2008 Segnala Inviato 3 Marzo 2008 se è il tuo primo pg, ti consiglio intanto di cominciare con una sola classe, e poi appena ci prendi la mano, potresti biclassare o altro, te lo consiglio perchè potresti moolto facilmente confonderti con le diverse capacità del tuo pg, se non dimenticarn alcune magari importanti da usare in quel preciso momento... ti consiglio almemo di fare un solo livello in cui il pg ha solo una classe (così da capire le sue capacità ecc) e poi se hai ben capio cominciare on una nuova classe...
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